2018年4月19日 (木)

ドラクエの謎考察 その164

こんばんは

出して嬉しい会心の一撃、出されて悔しい痛恨の一撃。今日はこんなお話し。

・会心の一撃と痛恨の一撃の歴史

出ると大ダメージを与えることができる会心の一撃。初代1からあるこれ、ドラクエが出る以前では、じつはこのシステムが採用されているRPGはあまりなかった。

ドラクエの後から登場したゲームでは、「クリティカルヒット」「必殺の一撃」といった言葉を変えて同じように大ダメージを与えるものとして一般化していった。

ドラクエの会心の一撃は防御力を無視して攻撃力前後のダメージを与えるものとなっており、攻撃力・防御力相応の相手に決まるとだいたい、2~3倍のダメージを与えることができる。が、固い敵に対しては5倍以上になることも。
HPが低いが防御力は極端に高いメタル系は会心の一撃で倒すのがセオリーとなっている。

当然ながら敵も繰り出す奴がおり、「痛恨の一撃」となる。どの作品でも脅威だが、ダメージがインフレ気味な8以降の作品では、痛恨=即死となるケースが多く、シリーズによっては、痛恨がカンストダメージになることさえあるため、最も警戒が必要な敵の攻撃にもなっている。
ただし、逆に9以降は会心(痛恨)ガードという痛恨を無効化する技が覚えられるため、対策はできるようになっている。

シリーズで会心が猛威を振るったので有名なのは、やはり、4のアリーナであろうか。高レベルになると3回に1回くらいの高確率で会心を連発。火力でアリーナに勝てるキャラはいなかった。
装備品に錬金効果を上乗せできる10では、武器の錬金に会心か攻撃力かでよく議論になる。

呪文の会心版として呪文の暴走があるが、こちらは、呪文に対する基礎防御力が設定されていないため、単純に1.5~2倍くらいに威力が上がる効果になっている。特定の属性に高い耐性を持っている敵にその耐性の暴走呪文を当てても無耐性の2倍のダメージを与えるわけではない。計算式が全く異なるのであろう。

9以降の作品では、前述の会心ガードのほか、盾や武器ガード、そしてみかわしで会心(痛恨)の一撃をかわすことがある。が、これ、言葉の意味としてちょっと矛盾している。
会心の一撃!しかし、○○は素早く身をかわした。
・・・・かわされた時点で「会心の一撃」じゃないとおもうが。

なお、8以前の会心/痛恨の一撃は基本回避できない(されない)。が、初代1だけは例外である。
恐るべきことに、初代1では「すばやくみをかわした」ができるのは敵だけ。そして逆に敵の痛恨の一撃はない。
カンストレベルの勇者の会心の一撃をスライムにかわされる可能性が一番高いのがなんと初代1なのである。
「ゆうしゃのこうげき!かいしんのいちげき!しかし、スライムはすばやくみをかわした」
爆笑ものである。

ナンバリングでは2以降は敵が放つ痛恨の一撃は特定の敵しか出さない。一方でモンスターズや星のドラゴンクエストのような外伝作品ではあらゆる敵がランダムに繰り出してくるものもあるので攻撃力の高い敵はそれだけで脅威になることもある(しかも、これらの作品のほうが会心(痛恨)が出やすい傾向がある)

時代のながれによって会心の一撃の意味は変わっていく。メタル系の敵を倒すのに有効な会心の一撃も、3や4では武闘家、アリーナが出しやすいので重宝した。
6になると会心の一撃だけでなく、直接メタルに大ダメージを与える武器や技が使えるようになり、複数回攻撃によって手数で勝負する方法も生まれた。

9以降になると会心の一撃そのものを繰り出す必殺技がでるようになる。
また、敵によってはローテーション攻撃の中に確定で痛恨の一撃を出してくる敵もいる。

ドラクエ9では魔法の地図にでてくる高レベルの歴代魔王といったものになると、痛恨の一撃が999のカンストダメージになるため「出たら即死確定」になってしまう。そのため、ドラクエ9でもっとも重宝される道具が実に「盾の秘伝書」(痛恨完全ガードの効果)であることが、どこかのアンケートであったのを覚えている。
ドラクエ10でも、エンドコンテンツのボスの痛恨は4ケタダメージで即死必至。それに対抗するように会心ガードや一撃で倒れない保険としての聖女の守り等がある。

さて、最初期に登場したとき、ひらがなで「かいしんのいちげき」と表示されて、「かいしん」ってなんだろう?と思った方は多くないでしょうか。

私は最初は「快進撃」という意味で「快進の一撃」だとおもっていました。他にも「改心」「改新」「快心」といった文字を当てはめてると思った方は多くないでしょうか。(「快心」はほぼ「会心」と同じ意味ですが)
会心とは満足する出来、素晴らしいといった意味があり、なるほどな。と

ドラクエ以外のゲームでは会心の一撃にあたるシステムが独特なのがある。
ウィザードリィでは忍者の会心の一撃は「致命的一撃(クリティカルヒット)」で首をはねてしまう。そう、どんなにHPが高くても一撃で即死になるのだ。
ダメージが3倍になったり、気絶させるといった効果を発揮するゲームもあった。
テーブルトークRPGでは、命中判定の際にクリティカルが発生すると、「必ず当たる」とか「防御力無視」とかの一般的な効果のほか、「転ばせる」「武器・防具を破壊する」「意識朦朧にさせる(いわゆるピヨらせる)」といった効果が現れるのもある。
昔やったあるTRPGでは、ダメージ判定のダイスがクリティカルの目が出るとさらに上乗せダメージのダイスを振ることができ、それがまたクリティカルするとさらに上乗せのループになって、ひどい場合、ラスボス級の設定のボスが一撃で墜ちるゲームマスター泣かせの展開になることもある。

会心(痛恨)の一撃は本当に怖いものです・・・・

そういえば、この手のあるあるは結構有名なのがありまして、ファイアーエムブレム等に代表されりシミュレーションRPGにありがちな展開

95%以上の命中率のトドメの攻撃をかわされて、命中率1桁%、必殺1%の反撃を受けたとき・・・・
→この先の展開、わかりますね?(笑)

今日はここまで。では、またー

2018年4月16日 (月)

<ドラクエ10> 聖守護者の闘戦記とファラオの隠し財宝

こんばんは。

バトル系のエンドコンテンツとして、今までは常闇が代表でしたが、先日、聖守護者の闘戦記のバトルが実装され、最新のバトルエンドコンテンツとして凄まじい難易度と評価されています。

常闇は4段階の強さがありますが、今度の聖守護者の闘戦記は3段階。常闇4を撃破している強者であっても最弱の1でもかなり手ごわいとかの噂。

なんかバグがあったのか、最強の3については、登場延期となりました。なんとも、特定の条件下で敵が動かなくなる不具合があるとか。
登場時に運営から、「まだ強さ3は開発側で撃破していない」とのことで、難易度はものすごいことが予想されますが、それが故、バグであってもあっさり倒されてしまうのを危惧してかの強さ3のお披露目の延長となりました。

この手のエンドコンテンツは不公平と格差がでてしまうので、極端に重要なアクセや装備が報酬になっていません。
一方、自分はまともにやろうとする時間とれないんですね。常闇も全然やってこなかったし。まあ、もう少し先になったら挑戦するかも、的な感じです。

トリガーアイテムも常闇のときに近いですが、今回のは指定された敵1種類じゃなく、何種類かのモンスターのどれかを倒せばいいようです。
ただ、しにがみのきしとか、バロンナイトとか、討伐対象になるのをなんで選択したんだろうか・・・・・
個人的にはしにがみのきしはドロップ旨いし、転生対象だし、カンストレベルでも使い込みが増えるという、日課討伐対象としては最適なモンスターだったので、取り合いの対象になってしまったのが少し残念ですね。もしかしたらそうなる前提でシンボルの数も増やしたのかな?

バトル系のエンドコンテンツが増える一方で、コインボスはSキラーマシンをピークに最近新登場するのは、徐々に弱くなっているのが気になるところ。

まあ、「キャラが強くなっても倒すべき強敵がいない」と思っている人もいるはずだから、こういったバトルエンドコンテンツは必要なんだけどね。

登場時はものすごい難易度だったけど、今となってはサポ3で問題なく討伐できるようになったピラミッドのように、時間が経過すれば難易度が落ちてくるのもでてくるよね。
時間が過ぎればかつての強敵が(相対的に)弱くなったのを実感できるのが、ある意味オンラインRPGの時代の移り変わりなのかもしれない。

Ver1初期の時期では倒せたらヒーローになれたラスボス、ネルゲル。今は適当なサポを雇えば、自分はなんの操作もせずともサポが勝手に倒してくれる。ネルゲルには失礼だが、これが時代の移り変わりなのです(笑)

とはいっても、メインストーリーももう、カンストレベル基準でボスを出すからストーリーをメインに進めたい人にとっては厄介な要素ですね。
まあ、難易度設定もあるし、なかったとしても徐々に相対的にプレイヤー側が強化されるはずですから、いづれクリアできるんでしょうけど。

そういえば、ピラミッドの新要素としてついさきほど公開されたファラオの隠し財宝なんだけど、これ、恒久じゃなくて、一時的なイベントみたいですね。
霊廟ごとに「ある手順」を踏むことによって謎がとけるという。
職業の組み合わせや倒し方、時間制限など

その内容を見て、なんか私はピンときてしまいました。これ、「ドルアーガの塔」じゃない?www

謎を解いた数にしたがって、隠し財宝が得られるという。

個人的にあったらおもしろい、というかありそうなのを書いてみる
・一定時間以上かけてクリアする
・ボスを特定の順番で倒す(7霊廟のボスを頭、右手、左手の順に倒すとか)
・特定の敵の技を食らった上でクリアする(耐性・回避・無効化で防ぐとダメ)
・特定の技でトドメを刺す
・味方全員HPが4分の1以下(あるいは死んでいる)になっている状態でクリア
・特技or呪文を全く使わずクリア
・組んでいるメンバの4人のレベルの合計が200以下でクリア
・4人全員が同時に特定の状態異常(ピラミッド化・ミイラ化・魅了etc)にされる
・一切装備なし(当然徒手空拳)でクリア
・総被ダメージが一定以上でクリア
・仲間よびモンスターに一定数仲間よびさせる
・連続で出現する敵について、次のモンスター群が現れてから前の出現モンスターを倒す
・秘宝の使い魔を最後に倒す

また、元祖ドルアーガの塔みたいに、答えがわかれば一発なのにそんなの気づけるか!みたいな理不尽な謎があったりして

・外周を1周する
・特定の戦闘とは関係ないコマンドを入力する(たとえば特定のしぐさをするとか)
・敵から一撃1000以上のダメージを受ける
・10秒間一切の移動・行動をしない
・特定のアイテム(普通ここで使わないだろ的なもの)を使用する
・特定のどうみても無意味な特技を使う

なんか30年以上前にリアルでドルアーガの塔やってた頃の記憶がよみがえってついついこんなことをかいてしまった・・・

まあ、ほんとにそこまで理不尽なものはないとは思いますがね。

※上記は妄想と憶測で書いています。イベント始まって、上記のことやってもダメだった、としても当方は責任を負いかねますのであしからず。

最後にいつもの導き履歴結果

総周回数:6548
トルネコ:324 (4.95%)
ミネア :351 (5.36%)
テリー :351 (5.36%)
カンダタ:1066 (16.28%)

今日はここまで。では、またー

2018年4月13日 (金)

ドラクエの謎考察 その163

こんばんは。

ドラクエを巡る設定や歴史、噂をかたるおはなし第163回

・ドラクエで装備する武器種の考察

最近のシリーズになって、武器の種類ごとにスキルや特技が設定されるようになった。しかし、もともとはそのようなことはなく、剣だろうと斧だろうと杖だろうと同じように装備していたのだ。この武器種の歴史にふれてみよう

まず、ドラクエ4までは、すべての武器が単体への攻撃を行う武器であり、剣、斧、槍、杖、短剣など名称上いくつもの武器種が登場するものの、攻撃力や装備できるものの違いくらいしかんかった。使うコマンドで利用できるものやはやぶさの剣のように2回攻撃ができるものもあるが、遠くの敵を狙えるとか、全体を攻撃できるといったものはない。

ドラクエ5になって初めてブーメランやムチといった複数の敵をまとめて攻撃する武器が登場した。ブーメランは全体を、ムチは1グループを攻撃できるが、敵が多いと2体目以降はダメージが減衰していく。また必ず群れの左側から攻撃するため、うまく連携がとれないことも多い。また、かいしんの一撃がでない。

ドラクエ6,7になると、本来1体しか攻撃できない武器を持った状態で特技で複数を攻撃できるようになる。この時点では、純粋に武器の攻撃力しか反映されないため、杖を持ってつるぎの舞ができたり、斧をもってばくれつけんができたりと矛盾した攻撃を繰り出すことができてしまうのはご愛嬌(笑)

8になって初めてキャラごとの得意武器ごとにスキルがわかれ、その武器をもっていないと対応する特技は使えなくなった。また、8ではカンストしても全スキルをMAXにできない(スキルの種を集めれば可能であるがかなりの労力を要する)。9も同様である

10になると、ついに片手武器、両手武器の概念がでてくるほか、弓やブーメランは敵から離れて攻撃ができるようになる。相撲システムの概念もでてきたため、壁の後ろから飛び道具で攻撃するような戦術が可能になった。

11は一見すると10の延長のようにみえるが、スキル制こそ9や10にちかいものの、ターン制の従来のドラクエと同じなため、弓だろうと斧だろうと遠近の差はほとんどない。

装備する武器に片手武器と両手武器の概念がでてきたが、この差は当然ながら盾を持てるか否かの差となる。
10では、このへんのバランスをとるのはオンラインRPGでは特に難しいとされるため、やはり強武器と弱武器が選別されてしまうことが多かった。
そのため弱くて使われない武器は強化するといった手段がとられ、武器ごとにメリットでメリットが存在する。
また、バトルマスターと踊り子は片手武器を両手に装備するいわゆる二刀流が可能である。左手に装備した武器は攻撃力が半減するが、一時期、低燃費で比較的高い攻撃力を出すことができた二刀流バトマスがエコマスと呼ばれ重宝された時期があったりと二刀流が脚光をあびることも多かった。

一方、両手武器は盾が持てないデメリット分強く設定される。ドラクエでもこのバランスの調整が何度もされ、爪が強かったり斧が強かったり、両手剣が強かったりとそのときどきに強いと呼ばれるものが変わっていった。

各ナンバリングではどの武器が強いかという議論がよくされるが、基本的にオフラインの場合、ステータスを青天井であげられるため、隼の剣のように複数回攻撃できる武器がつよくなる傾向が高い。
11では両手武器の特技が強力なこともあり、ちゃんと片手武器+盾と両手武器のバランスがとれている。

さて、ドラクエでは片手武器として剣、短剣、ハンマー、扇、スティック、ブーメラン。両手武器として両手剣、斧、槍、棍、弓、ムチ、杖が挙げられる。

だが、今後さらに細分化されないものだろうか。
片手斧とか片手棍とか片手槍とかは十分ありそうだし、両手に盾というスタイルもできるのでは。現に敵モンスターではそういう装備をしているヤツがいる。
死神の騎士(斧+盾) オーガキングやシールドヒッポ(両手に盾) ぬけがらへい(槍+盾)など。

片手棍については分類が難しいがもしかすると杖的なものはスティック、殴る武器的なものはハンマーに属してるのかもしれない。あくましんかんが持っているようなトゲトゲはハンマー類だろうし、8までのシリーズでは杖+盾が可能だったので、スティックの扱いかも。また、ドラクエ5のドラゴンの杖は攻撃力が最高クラスの武器でありながら盾も装備できる脅威の杖なのである。

そのほかにも分類に苦労するような装備があるが、以下のような武器は武器種なんだろうか。

せいぎのそろばん・・・・星のドラゴンクエストではハンマー扱いになっていたが、正直そろばんでハンマーのように殴るのは何か間違っているような・・・
イラストだと杖の一種のようにみえるのですがね。

銀のタロット・・・・カードである。キャッツアイで登場したような投げつけて突き刺さるような武器なのか。(とはいっても使っても減らない)

ドラゴンキラー・・・・ドラクエ3や4の時代のイラストをみると腕に直接くくりつける巨大な爪のような装備だった。ツメなのか槍なのか? 歴代シリーズはいづれも剣扱い。
ちなみにおおばさみはもっとムチャな形と使い方になっていた。

モーニングスター・・・・普通、モーニングスターといったらトゲトゲの鉄球のついた棍棒かフレイルなのだが、ドラクエでは何故かムチになっている。まあ、フレイル型なら狭義にはムチの分類なのかもしれないが。

ニンジャカッター・・・・これ、忍者が使うような武器なのか、忍者を倒す武器なのかわからんが、見た目短剣とも円月輪ともとれるが、ドラクエ10等ではブーメランの扱いだった

今日はここまで。では、またー

2018年4月 9日 (月)

<ドラクエ10> 過疎ったコンテンツの利用法

こんばんは。

ドラクエ10もサービス開始から5年以上が経過し、プレイする人が残念ながらほとんどいなくなってしまったコンテンツもある。一般的には過疎化したコンテンツを進めるのは人がいた時期よりやりづらくなるものだが、逆に過疎化したからこそやれるプレイ方法もある。
今日はそんなことについて書いてみようと思う。

■不思議の魔塔

過疎が著しいコンテンツの代表かもしれない。
基本、報酬としてのフェザーをとるために、「作業的」にやることになるコンテンツになってしまった。ほとんどのプレイヤーが不思議のカードを完成させると続けてプレイすることがほとんどなくなってしまう。

オートマッチングはほとんど機能していないが、NPCはそこそこ強くてソロでクリアすることは十分可能。
ただし、20Fまで登りきることを目的とするとかなりしんどい。報酬も、魔塔がリリースされてから全く変更されない。せめてオーグリード福引から落ちたコインボスのアクセくらいは追加してほしいところ。

魔塔は実は10Fまでのクリアであればかなり高速かつ面倒なことなしでクリアすることが可能。月1回銀フェザーを回収しにいくのはありだと思う。また、銅フェザーで交換する属性耐性指輪などで楽に倒せる転生がいないものを集中して集めるにもいいかも

魔塔で本当に面倒なのは11~14F。15F以降は全滅してもレベル下げずに15Fから再挑戦できるからむしろ15F以降の方が気楽にできる。金のフェザー以外が目的で周回する人は1~10Fループをお勧めします。

■やさい三銃士

強戦士の書になる前はゴールデンタイムでもほとんどマッチングが成立せず、PT組んでやらないと無理なコンテンツだった。今も過疎が激しくマッチングしにくいが、キュウサイポイントを獲得できるものの中では最も楽な部類なので、密に日課にしている人もいる。

■魔法の迷宮

カンストレベル帯は盛況だが、80レベル以下の迷宮はマッチングが成立しないことがたびたびおきるほど過疎化している。30レベル以下だとほとんどマッチングしない。

当ブログで過疎迷宮だからこそ可能な「ゼロマッチング」の有効性と利用方法を何度か掲載したが、過疎迷宮はうまく利用すれば結構いろんなことができる。うまく使っていくべし。

■バトエン

はやくも過疎化が進んでおり、10分待ってもマッチングしないのが当たり前になってきた。
だが、これは考えようによっては、フレンドやチームメンバー同士でバトエンをしたいと思う方にとっては逆に都合がいいと思う。同時にエントリーして、身内以外にだれもいなければ、仲間うちで狙ってバトエン対戦ができる。(今は相手を指定してバトエンはできないので)

■フィールドモンスター狩り

名声がカンストしていない人が手っ取り早く名声値を得たいなら、Ver1の辺境の誰も寄り付かない地でモンスターを乱獲するのをお勧めする。平気で名声2とか3とか入るのがごろごろしている。
下手に面倒なクエストをクリアするよりよほど早く名声値を稼げるであろう。

■アスフェルド学園

これはもう、事実上のソロコンテンツと思ってプレイしていいのでは。
一応NPCが参戦してくれるし、育成さえちゃんとやれば問題なくクリアできるバランスらしいので開き直っていいのかも(私は学園は序盤すこしだけしかやっていない以上、これ以上コメントできない。ごめんなさい)

■バトルルネッサンス

1回クリアしたら基本それでおしまい、となるコンテンツなので過疎化するのはしょうがない。全ての題目をクリアしないと気が済まない人でもなければスキルブックまでとれればあとはどうでもいいと思うかも。
未クリアのフレやチムメンが周りにいれば、手伝ってキュウサイポイントを稼ぐのにはありかも。
ただ、タッピツの価値が下がったり、メダルも余り気味であんまり魅力がないのが難点。こういう系統の報酬にこそ、お金で買えない挑戦権系の報酬を持たせるべきと思うが。

まあ、オンラインである以上、時間がたつほど人が減っていくコンテンツがほとんど。過疎っていても使えるコンテンツはマークしておきたい。

先週までの導き履歴結果

総周回数:6473
トルネコ:320 (4.94%)
ミネア :349 (5.39%)
テリー :346 (5.35%)
カンダタ:1052 (16.25%)

今日はここまで。では、またー

2018年4月 6日 (金)

ドラクエの謎考察 その162

こんばんは

ドラクエのなぜなぜ・ウワサ・仮説にツッコむおはなし162回

・ドラクエのキャラに利き腕の設定はあるのか

ドラクエに登場するキャラで、利き腕がどちらか、というような話がでることはほとんどない。そして、それを象徴するかのごとく、ほとんどのキャラが右利きである。
ところが、ドラクエ10や11では、装備欄に「右手」「左手」が設定されている。
10の場合片手武器は必ず右手に、盾は左手に持つことになる。そのため、ドラクエ10のキャラは原則全員右利きなのである。
二刀流が可能な職業では、右手に装備したものはそのままの攻撃力だが、左手に装備したものは攻撃力が半減する。

そして、ドラクエ11でカミユが初めて明確に左利きの設定で登場する。これは、他のキャラと逆でカミユが二刀流になった場合、左手の装備がそのままの威力で右手装備が半減する。
一方で二刀流の極意を覚えるとどちらの腕に装備しても攻撃力が落ちない。そういう意味で考えるとカミユは両利きに近いサウスポーなのかもしれない。

敵方であるモンスターたちを見てみると、昔のシリーズでは向きが反対になっていたりして、右利き・左利きモンスターはちゃんと存在するのだ。代表的なもので悪魔の騎士と死神の騎士は利き腕が逆になる。

また、歴代のプレイヤー側キャラもほぼ右利き。例外的に、戦闘シーンではまれにキャラグラを反転させるような演出があるために、ありえないことだが利き腕がそのときだけ逆になることがある。

ということで、明確に利き腕が設定されたのは実に11になってからとなる。

RPGにおいて利き腕が戦闘に影響するかどうかであるが、最近のゲームではあまりないが、昔のであれば結構こだわっていたものがあったのを覚えている。

昔のPCのRPGで、腕や足や頭など各部位ごとに耐久力が設定されているようなゲームがあり、特定の部位にダメージが集中してしまうと武器を持ったきき腕が不能になって攻撃不可になったりする。酷い場合だと腕そのものが飛ばされてなくなってしまうなんでエグイことにもなったようなきがする。

特定のモンスターが左利きが多い設定になっているのもあって、なぜかリザードマンは左利きという設定されているものが多かった。一番有名なのはドルアーガの塔シリーズのリザードマン。なんでも、右利きの主人公(ギル)に対して左利きのリザードマンの攻撃を防ぎにくいためなのか、受けるダメージが大きくなっている設定の説明がされていた。

なお、ドラクエのリザードマンは右利きである(笑)

明確に左利きとして設定されているRPGの主人公で一番有名なのはおそらく、ゼルダの伝説シリーズのリンクであろう。ゲームのインターフェイスのリモコンの設定からこれだけは右利きにせざるを得なかったWii版以外は全て左利きで統一されている。

ドラクエ10でも、提案広場で一時期、左利きのキャラを使いたいというのがありましたね。右手左手の設定があるならぜひとも左利きもあったらいいのにとは確かに感じる。
ドラクエ11で実現しているので、そのうちできるのかな。ただ、10はキャラ描画の都合で簡単にできないかもしれないが。

ちなみに腕が3本以上あるモンスター、結構多く存在しますが、利き腕というのがあるのだろうか。ボーンファイターとかガネーシャエビルとか、腕がたくさんあるボスモンスターとかいますよね。

ということで、今日はここまで。
では、またー

2018年4月 3日 (火)

<ドラクエ10> 便利ツールの今

こんばんは

昨日、エイプリルフールイベントで、便利ツールでは今年は学園ネタでした。
ツールのエイプリルフールネタで一番笑ったのはやっぱり、全キャラクターがドワ男になったアレですかね。

今年は防衛軍に宇宙からの侵略者がやってきて、自キャラがカンダタコスになるというものでした。エイプリルフールの宝箱のイベントもあったみたいですが、こちらは残念ながらやれませんでした。

というわけで、タイトルの通り、最近の便利ツール事情についてかいてみようと思います。

便利ツールで最も利用され効果が大きいものとして、牧場があると思います。
フィールドで戦う機会がめっきり減った現在はモンスターのなつき上げのほとんどがツールの牧場ではないでしょうか。
最近はキラーパンサーが仲間になったので、再びなつき上げのために牧場の利用価値があがっています。さらに10倍パーティのロイヤルテーブルが最近配布されました。

ただ、ここで以外と厄介な問題もあります。
フレンドやチームメンバーを呼んでパーティを開くとおもいますが、稼働の高いメンバーはたいていキラーパンサー以外のなつき上げが終わってしまっていてることが多いんですね。最初は、なつきが上限に達していない人を優先していましたが、そうするとキラパンばかりに。悪いことではないのですが、これだと、コインがほとんど回収できない。

ちなみに、8種類のモンスターでPTをすれば、スクラッチは2個は必ずあたり以上になるが、ALLキラパンの場合、ALL or Nothingとなってしまう。
なのでキラパン以外になつき途上のモンスターがいればそちらを優先できるのですが、そでないことも多いので、なつきはMAXだけどレベル50でないモンスターを選んでしまうことも多いです。ほとんど毎日自分のモンスターを呼んでくれているフレもいるので、少し後ろめたい気持ちもあったりするんですね。ごめんね。

ツールあるといっても、200超えるとパーティ呼んでも1ポイントも上がらないほうが多くなるので、なかなか上がりません。
ロイヤルテーブルもらったのはいいのですが、これは当然10個肉が必要なわけで、メインもサブも毎日1回はパーティ開いているので、宝箱やプレゼントで肉が手に入らない限り手持ちの肉が増えないですね。ジェムで買えるのはわかりますが、これは最終手段ですね。

また、王家のツールを使うことが多くなった最近は、どうしても天、竜箱優先でとるので、金以下から出るボスカードや香水類、メタキンなどは最近少ない傾向が。
みちびき回しで毎日1枚はなんらかのカードかコインを使うので、最近は結構ボスカードが欠乏していたりします。
なにも入れるモノがないときはメタボスかおみくじボックスを引いてなにか用意する必要があったりする。

ツール福引も1日2回の無料分で回す人がほとんどと思いますが、ツールはやっぱり賞品の更新サイクルが早いので、1等引くと100万以上で売れるものがほとんど。
6等以上が当たればゆめのかけらが入手できるのも良い。

最近の福引は、間違いなく、ゲーム内ではオーグリード、ツールでは便利ツールの福引しかしない人が大半ではないでしょうか。
オーグリード以外の5か所の福引をテコ入れしてほしいですね。とはいっても、消耗品的なコインボスのオーグリード福引は高値安定で、他の国のは新作を入れたところで最初の2か月くらいは賑わってもすぐに閑古鳥が鳴く状態に戻ってしまいそうだね。
個人的にはGで入手できないものをオーグリード以外の景品に据えればいいのにと思う。
最近いわれているのは挑戦権(ゼルメア、バトルロード、勇気の輝石など)やDQショップやプレチケ交換品に再録されていない、「チャガナ取扱い商品」や「1アカ1つ限りの配布商品」あたりを入れてほしいなあと思う。
久しぶりに提案広場に投稿してみるか。

釣りもVer4から追加されたカエルなども釣れるようになって少しやりすぎくらいのもありますね。
タマゴ屋さんでは早くもキラーパンサーを入手できるようになっているし。
ほんと、いい意味でも悪い意味でも楽になりました。

そういえば、畑に課金水を与えると稀に手に入るという「めぐみのしずく」。これ、ほんとに水やりで手に入るの? 自分は前にイベントで配られたものしか入手したことないけど、確率相当低いのかな。

どこでもチャットはドラクエプレイヤー間のLINEのようなものですね。こないだ自分の牧場に青宝箱が出てかつ、青宝箱あけるがチャレンジミッションにあった週だったので、初めてゲーム外からどこでもチャットでチムメンに通知してみた。

バザーからの買い物やモーモンモールなども使いたいけど、結局これらはジェム使うことになるので使わないですね。月いくらかの追加課金にする代わりに何度でも使える、みたいなシステムだったらいいのにな、とも思う。

昨日までのみちびき周回履歴

総周回数:6440
トルネコ:319 (4.95%)
ミネア :348 (5.40%)
テリー :343 (5.32%)
カンダタ:1047 (16.25%)

トルネコが良く出た反面、他は軒並みダウン。カンダタも最近出が悪い。

今日はここまで。では、またー

2018年3月29日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その172 大魔王マデサゴーラ

こんばんは。

Ver2のストーリーの総ラスボス。本日はマデサゴーラ

・光の河の底から現れた存在

魔幻宮殿で明らかになったことだが、マデサゴーラは光の河の底から出てきたという。ちょうど、災厄の王と同じような背景がある。
また、こちら側の世界に来た際に、「創生の渦」の力を得て、偽レンダーシアを作り出す。マデサゴーラはその偽の世界から本当の世界(真)を浸食するため、神の緋石を破壊するため暗躍することになる。
それらに加え勇者の力を必要とするため、勇者アンルシアや兄トーマを利用しようとした。このことにより、兄妹には悲劇が訪れる。

居城の魔幻宮殿にゼルドラドを残してアンルシアの足止めにして時間稼ぎをしつつ、自らは奈落の門の奥にある創生の力を得ようと自ら向かう。

芸術家肌なのか、居城である魔幻宮殿では絵画などが飾られ、偽の世界を作り出したりしている。姿形からクワガタおじさんと呼ばれる。

邪神の宮殿では、その通り、「魔幻の芸術家」として登場する。

・ラスボスにふさわしく、高い難易度のバトルが待っている

Ver2の総仕上げとしてのラスボスとなるため、ストーリーボスにあるにも関わらずエンドコンテンツ並みの難易度を誇る。
ただし、マデサゴーラの戦闘は実装当初から難易度設定ができるため、「弱い」で戦えれば、耐性と痛恨対策さえあれば倒せない難易度ではない。

一方、「強い」で戦う場合は半端ない難易度になる。
前座としてトーマ王子の戦いがあり、それに続いての戦闘。
最初は「大魔王マデサゴーラ」として戦うことになる。

ドラクエ6で初登場した「念じボール」を使ってくる。が6のものとはかなり性能が違い、呪いつきの闇属性6回ランダム攻撃になる。ダメージはそれほど大きくはないのだが、呪いの追加効果があるのでアンルシアには呪い耐性の盾を装備させたい。
大魔王マデサゴーラで最も怖いのが闇の衣をまとったっとき。
魔勇者アンルシアやガルレイの時と違い、闇の衣をまとった状態の攻撃はアンルシアでさえ即死級。闇の衣を剥ぐことができるのはアンルシアだけなので、何とかしたいのだが、念じボールが飛んでくると聖女があっても死んでしまうのでアンルシアが狙われないようにしなければならない。特に勇者の光発動中のモーションが起きているときはかばうや仁王立ちを使ってでも阻止したい。

その他の攻撃手段はマヒャデドスやドルマドン、ジゴデインなど呪文系。威力は高いのでマホステやマホカンタを活用したい。

なお、この後「創造神マデサゴーラ」と連戦することになるため、持っておきたいスキルや耐性などをあげると
対呪文(マホステ、マホカンタ、世界)、マヒ、呪い、会心ガードは可能な限り全員用意したい。さらに幻惑や毒ガードがあると心強い。
アンルシアは残念ながら盾につけられる耐性しか上げられないので呪い耐性だけでもつけておきたい

・倒しても変身するのはマデサゴーラも同じこと

大魔王マデサゴーラを倒しても終わりではない。ここにきて奈落の門を開けるのに成功した結果、奈落の門から放たれた光をあびて創造神マデサゴーラに変身する

創造神マデサゴーラは戦闘環境が異なる3つのモードで戦うことになる

■加速する世界
詠唱時間と行動間隔が異常に短くなり、呪文にしても技にしても連発することができる。敵は呪文攻撃が非常に多いのでマホステ、マホカンタ、タロットの世界が有効。また、回復蘇生呪文も高速で使えるため、このモードでは実はサポの回復役が人操作よりも優秀になることすらある。(サポは使う呪文の選択こそ人プレイヤーに劣るが回復・蘇生の反応速度は極めて高い)
そのため、サポ3で「強い」やる場合でもこのモードは以外と楽にクリアできる

■不浄なる世界
創造神マデサゴーラ戦のモードで一番きついといわれているのがこのモード。
まず、大量の状態異常をばらまく不浄の息が辛い。これはマヒ、猛毒、幻惑、呪いであり耐性なしだとほとんど行動できなくなる。凍てつく波動の頻度も多いのでキラポン頼りにするわけにもいかない。逆に弓聖の守り星はかなり使いやすいといえる。とはいえ、最初からこれらの耐性を用意しておくに限る。
またランドインパクトが即死級の威力。これ一発で複数名が倒れると立て直しは困難なので、接近戦はあまりお勧めできない。
不浄の魔力は設置型なので離れること。
また、このモードでは、マデサゴーラにも状態異常が効きやすくなり、ラリホーで眠らせることも可能。能力低下系もほとんど入る。占がメンバーにいる場合デッキ構成によってはかなり難易度を落とせる。

■混沌たる世界
最終段階になるとこのモードに移行。その実態は会心ラッシュモード
敵も味方も会心痛恨出まくりのなんとも乱暴なモードである。さらに与ダメ、回復まで倍になる。
連続ドルマドンや神速メラガイアーがガンガンとんでくるし、通常攻撃も痛恨になるため、会心ガードがないと難易度「弱い」であっても話にならない。魔法使いや賢者で参戦する場合でも、このモードだけは盾を装備して会心ガードが必須。サポでやる場合は必ず盾持ち・会心ガード持ちにすること。
なお会心ガードは対象者が行動不能だと発動しないので、不浄の息でのマヒや呪いは致命的。なんで、これらについては、キラポンや守り星に頼らず最初から耐性100%を積んでおくこと。

アタッカーはアンルシアと遠隔攻撃できる職だけでいい。こちらも会心連発するので、意外と与ダメージは多くなる。会心ガードと回復、呪文対策を維持していればいずれ倒すことができるだろう

余談だが、実は、このモード、会心ガードが弱体される前の会心完全ガード時代であれば、パラディンが会心ガードをした上で仁王立ちすれば、完封することができた。敵の攻撃が会心(痛恨)のみのため、会心が出ない不浄の息以外の全ての攻撃を無効化できたのだ。

今日はここまで。では、またー

2018年3月26日 (月)

<ドラクエ10> 「邪神のベルト」「王家のベルト」封印について

こんばんは。

王家の迷宮でとれる「輝石のベルト」、邪神の宮殿で手に入る「戦神のベルト」
これらは、つく効果がランダムですが、いずれも一定種類、効果がつかなくなるように封印できます。

今更なのですが、実は私は、戦神のほうは封印の砂こそ大量にストックさせていましたが、実際に封印を始めたのは実は先週からです。8つほど封印してみました。あっというまに砂が尽きて増加量考える最大封印までは、遥か先であることにもきづきました。

邪神の宮殿の戦神のベルトの効果封印ですが、みなさん何から封印してますか

王家のベルトの3倍ポイントが必要なので、最大封印数に達するにはかなりの量のアクセやベルトが必要になります。

戦神のベルトについては、特定の武器種を装備時に特定の属性の与ダメが増えるというものが多いのですが、やはり、対応していない技から封印することになるのでしょうか。

少し前だと攻撃色がほとんどないスティックやハンマーくらいにしかほとんど有効な技がない、土属性(ハンマー以外)が封印される候補になっていました。

ところが、天地雷鳴士が登場したため、攻撃特技としてスティックの属性は意味あるものになりました。

なので、今は特定の対応する属性のない武器の特技にあたるものを(特に前衛しか装備できないもの)を封印するのがよいかと思われます。
ただし、これも将来、新スキルが導入されたりすると変わってしまうかもしれません。

砂は任意のアクセ現物か王家のベルトでひとつ、+3の戦神ベルトで5つ。結構つらいです。一時期、砂用に悪霊の神々強(アクセ率、量とも最大効率らしい)を回すなんてのもはやりました。
砂の「燃料」はコインボスアクセがメインなので、まだ成長途上なキャラであれば、これはかなり難しい話になります。あわてて封印するのはお勧めできません。アクセ自体完成していないのに砂用にささげるのであれば本末転倒でしょう。

攻撃ダメージアップ目的であれば、王家の輝石ベルトより、戦神ベルトのほうが数値的にも有利なので、こちらを装備している人が多いと思います。(盾装備時に防御的効果がつくものも一部ありますが)

一方、王家の迷宮の輝石のベルトですが、攻撃に関するものならば戦神ベルトに劣りますが、他の装備ではつけられない耐性や、輝石ベルトオンリーな効果もあります。

今でも、魅了100%にするのにはセット効果に魅了耐性がないものでなければ、宝珠と魅了耐性の輝石ベルトが必須になります。また、レアドロ、通ドロやふっとびガードなど輝石ベルトのオンリーワン効果もあります。
ステータスアップ効果も比較的大きめのものがあります。

王家のベルトについては、封印はこれから王家の迷宮を始めるひとにとっては、あまり難しく考えることはないかと思われます。
ちなみに私はツールが導入された時期にはすでに封印完了し、さらに封印数解放のときのために50ポイントほどさらに貯めています。(最近は残念ながら封印数の上限解放はない・・・)
アンルシアを育てる必要があるし、ゲーム内で王家を回すと輝石リサイクル率が非常に高く、+2のイマイチなベルトは輝石に還元し +3やめざめの秘石を使ってもダメだった+4は封印用にすれば結構効率よく貯めていけるはずです。

逆にツールが使えるようになり、めんどうだからとツールで回すようになると、ジェムを使わない限り輝石はどんどん消耗していき、入手したベルトも輝石に還元せざるを得ない状態になります。封印を優先したいなら、ツール使用はむしろ控えるべきです(輝石コインではなく、ジェムだけでツールの追加効果とるなら話は別ですが・・・・)

これらベルトはある程度効果を封印できますが、結局はランダムになにがつくかによる終わりなきギャンブルのようなものです。
あまりムキになってやるべきものではないでしょうが、それでも、いつかは手にしたい「夢の神ベルト」をとるために、王家も邪神も続けていく人がいるのでしょう。

先週までの導き回し履歴

総周回数:6349
トルネコ:313 (4.94%)
ミネア :345 (5.43%)
テリー :341 (5.37%)
カンダタ:1039 (16.36%)

今日はここまで。では、またー

2018年3月23日 (金)

ドラクエの謎考察 その161

こんばんは。

ドラクエに関する裏話、妄想、都市伝説、あるあるに突っこんでみる話

・ドラクエにおける「激アツ」シチュエーション

戦闘をしたり、敵を倒した後だったり、宝箱を開けたりとなにげないいつもの情景の中に、
唐突にキタ-----!!!となる瞬間がドラクエにもあるのではないでしょうか。
そんなシチュエーションをいくつか挙げてみる

■戦闘の経験値、アイテムメッセージが出た後に・・・・

ドラクエ5で、はぐれメタルやヘルバトラーを倒して、経験値とゴールドが表示されたあと、さりげなく出現する▼の改行記号。
仲間モンスター集めをしているときであれば、まぎれもない激熱の瞬間である。
そう、これは、この後に表示されるメッセージがあることを意味する。

初代SFC版の5は宝箱は先に表示するので、▼が出たら立ち上がり確定なのでこの時点で歓喜となる。一方DS版5は▼はでない。

それゆえ、喜びと落胆にふりまわすのは、実はPS2版5なのである。

たとえばキラーマシンを倒したときに

「キラーマシンをやっつけた、経験値・・・・・・・・・・ゴールドを手に入れた」
                  

熱いのだが、このあとは立ち上がりではなく、たいていお約束のように
「キラーマシンは宝箱をもっていた。なんとやいばのよろいをてにいれた」

というパターンで落胆させられるのである。
が、ここに究極の逆転パターンがある。それは先ほどの残念パターンで、こうなった場合。

「キラーマシンは宝箱をもっていた。なんとやいばのよろいをてにいれた」
                  

もう、説明することもないだろう。まさに「おめでとうございます」なのである。

同じようなケースに初代PS版ドラクエ7のダンビラムーチョを倒したときにもあり得る。
こちらの場合は、宝箱が出るまでは全く同じ。しかし、中身が何かで天と地ほどの差がでる。そう、低確率でしか出ず、ドロップ以外入手手段のない「心」が出れば歓喜、「どうのつるぎ」で残念、となるのである

■パルプンテを唱えて「ぶつっっ・・・・」(無音)

ドラクエ5以前はメタル系を倒す手段としてパルプンテの呪文が有効な場合が多かった。
なかでもドラクエ3の突然BGMが消える瞬間があつい。
そう。「時間がとまる」瞬間である。
ドラクエ3ではドラゴラムの炎ではぐれメタルを倒せる。つまり、パルプンテを唱えた瞬間「ぶちゅん」(という音は実際にはしないがw)といったら、はぐれメタル討伐確定なのである。

他にも魔人が現れたり、流星が降り注いだりしてメタル敵を一気にたおせる「可能性が高い」状態になる激アツ効果がでることもある

■リーネの合成にて

ドラクエ10において、下手なエンドコンテンツ以上の難攻不落の存在、そう、リーネのアクセサリ合成。欲しい効果がつくことは滅多になく、ゴミ効果を付けられたうえで、「気に入ってくれるかな」などとのたまう、まさに「ラスボス」リーネさん。

だが、これにも激熱(というか歓喜の瞬間)がある。つまりはこれだ

しゅいんしゅいんしゅいしゅいしゅいしゅいいいい・・・・・・・・ ぴゅいっ!  ←コレ

きっと「キュイン」とか「ガコッ」とか脳内変換している方いるでしょう?(笑)

なんのことかはもはや説明する必要ないよね。

■全シリーズ共通。「宝箱が出た瞬間」

先ほどの7の宝箱もそうですが、2や3であれば、特定のモンスターが落とすアイテムが「ものすごく欲しいもの」であることが多く、そいつを倒して宝箱が出る瞬間があつい、というのがありました。

また、8以降は通常アイテムとレアアイテムで異なるため、宝箱が出ただけではまだ熱さもないがその後あけた瞬間に歓喜に変わるということもある。

ドラクエ10のドロップ宝箱は結構熱さ加減がよろしい。初期のころは、レアドロップでしか入らないアクセサリや高額レアドロップアイテムを落とす敵を倒して一攫千金を狙ったものだが、10ではレアドロップ時には金色の宝箱がでる。が、これ、金箱が出ただけではまだ歓喜にはならないのだ。そう、「ちいさなメダル」という残念賞があるからだ。
そしてVer3になると宝珠やタロットコインなどでも金箱が出てしまうので一気に熱が冷めてしまった。ところが、Ver4で「白箱」が登場。特に輝く白箱からは同じ錬金効果のついた装備が手にはいる。パルプンテ効果も例外ではない。特定のパル効果の埋め尽くしに至ってはバザーで出れば数億G以上の価値のあるものもある。白箱装備は売れないとはいえ、そんなものが宝箱から突然出る可能性があるのだ。
それゆえにVer4から宝箱のアツさが復活している。

今日はここまで。では、またー

2018年3月20日 (火)

<ドラクエ10> 防具・裁縫職人とゼルメアの関係

こんばんは。

ゼルメアで、最新(レベル96)防具が入手できるようになりました。これに伴い、やはりというか、装備品相場が大きく変動しています。

ただし、今のところ、ゼルメアで大量に装備品がでてくることから大暴落していく、というのは誤りで、むしろ★3は値段があがり、★2以下は正直なところ、取り出せる結晶数より少しくらい高めなくらいに落ちています。

これは、ある意味当然かもしれません。というのは★2以下の装備に普通の錬金されたものは、ゼルメアから出る装備以下の性能しかないものがほとんどなので、どうしようもありません。これらのゼルメア装備以上の意味あいは結晶が取り出せることくらいしかありません。

一方で、★3装備については、防具に限ると耐性錬金装備はそれほど高くありません。上級が60%の耐性部位は超大成功したところで、2枠使わないと100%にならないので一般的にエンドコンテンツで必要な呪いとか混乱とか麻痺とか即死などの耐性装備は最新装備としての上乗せ分はあるとしても以前とあまり変わらない価格と思います。
逆に高いのは上級錬金90%耐性装備と、各種ステアップ装備です。これらはゼルメア装備ではつくことのない超大成功の値が大いに意味があるためです。
足防具に転びや踊りの耐性を付ける場合、どちらか一方が超大成功なら一枠で100%になるため、転び、踊り100%耐性が得られます。そして、両方超大成功なら、さらに一枠をみかわしなどをつけることができ、ここまでくるととんでもない値段で取引されています。

むしろ、割を食ったのは錬金職人ではないでしょうか。以前はとてつもなく高額で取引されていたパルプンテ錬金装備はゼルメアからいともあっさり出てくるようになり、それ以前にも白箱からは、平然とパルプンテ効果埋め尽くしの防具がでてきます。

ただし、それでも錬金は死んだか?といわれたら否でしょう。

そう、ゼルメア装備にはつかない、超大成功値は錬金でしかつけられません。上述の90%耐性錬金はもちろん、ステータスアップ系の錬金が大いに超大成功値に意味があります。もう、超大成功値の価値がだいたい浸透しているようで、錬金についているものが、超大成功、失敗、失敗の品のほうが通常大成功×3より高いケースが最近は多くなってきました。
錬金石で通常大成功値までは強化できるので、結局、今の錬金は超大成功値がついている数が全てといっていいです。

錬金については、以前よりさらにハイリスクになった反面超大成功ができればリターンも絶大になり、ギャンブル性がさらにアップしたのではないでしょうか。

もちろん、生産職人も同じことです。★3なら大儲けできますが、★2以下なら大赤字になります。

前回もふれましたが、ゼルメアは最新装備がでるごとに更新されていくかどうかが大きなカギになりそうな気がします。間違いなく、最新装備品がでるようになるとは思いますが、更新タイミングに遅れがあったりするとゼルメアの価値が大きく変わってしまうとおもわれます。

Ver4.0のときは防衛軍で最新の武器がでました。一方でゼルメアでは最新の防具です。
武器については、人気の錬金である会心率や攻撃力、詠唱速度、暴走率などの超大成功値に大いに意味があり、逆に武器のパルプンテ錬金は全体的にハズレのため、最強装備としての意味合いでいくと錬金装備に軍配があがっていたと思います。
その点については防具については、武器よりかは超大成功値の価値が薄いものが多いです。が、防具は複数部位を組み合わせて耐性をそろえたりするので、ゼルメアで出た良品に合わせて他の部位をバザーで職人産の装備を買う、という経路は十分に考えられます。

職人は死んだ、など言われていますが私はそうは思いません。おそらく、「職人は終わった」と脱落していく者を横目に強かに続けている者が絶対にいると思われます。

え?私は防具職人ですがどうだ?、といわれれば、中レベル装備や結晶装備を作る分には防具や裁縫職人は今の状況でも十分金策になると思いますよ(結晶装備なら★2できれば十分です。★3できたらラッキーくらいに考えていいので)。最新装備で自給数百万以上儲ける上級者ももちろん存在しますが、私にはそこまでの腕はありません。

先日までの導き履歴について

総周回数:6289
トルネコ:309 (4.91%)
ミネア :341 (5.42%)
テリー :340 (5.41%)
カンダタ:1031 (16.39%)

先週もリアル忙しく、あまり迷宮まわれませんでした。

今日はここまで。では、またー

«ドラクエの謎考察 その160