2018年5月22日 (火)

<ドラクエ10> 聖守護者の闘戦記を巡る環境

こんばんは。

レギロガこと聖守護者の闘戦記。
今までの常闇のボスと違い、あまりにも死にやすい戦闘になることからゾンビゲーになる展開が多く、復活から攻撃に反転する時間が驚異的に短く、使う技を限定設定できる仲間モンスターならではの利点を生かしたキラーパンサー、ジャンプ回避要の攻撃を無効化できる回復要モンスターであるキメラが圧倒的に有利とされている。

その上で金のロザリオの倍の効果があるミネアの審判、味方が死ねば死ぬほど強くなる死神。もう、ありとあらゆる手段を使わないと攻略できない難易度となっていく。

あまりにも極端な戦略が必要であることなのか、ミネアのタロット効果は次回の闘戦記の実装時からは無効になるという。

しかし、運営が想定していないとはいえ、こういった特殊な戦術が掘り起こされるのも、あってよいのではと私は思う。
難易度を下げるための戦術として、今までも、いろいろな技が考案されてきた。
ボス戦の戦場の地形によっては、柱やオブジェに敵をひっかけて距離を稼ぐ戦法は昔からあり、最近でも防衛軍などで利用されてきた。(今は改良されて引っ掛かりにくくされてしまったが)、味方に空振りのツッコミをすることによって早く移動して敵の範囲攻撃を避けるツッコミ避け、怒りキャンセルといった戦術もある。
フィールドの強敵を攻略する際にまわりから大量の応援をもらってパラディンガードを回して倒すキラークリムゾンのようなものや、最初のフィールド強敵のダークネビュラスは戦闘離脱して回復しては再突入するというような戦術もできた。

今回、満を持して登場したレギルラッソ&ローガスト。特に3については、予測もしれなかった攻略法が使われている。ミネアのタロット効果はもう3年前から存在したにもかかわらず今になって必要といわれるのも、もはやあらゆる手段を使わないと勝てない強敵だからなのかもしれない。

ただ、結果的には、いままでと全く違うメンバー構成が有効となっている点、これはありではないかと私は思う。
ミネア効果が強すぎるから廃止しろ、とか人間プレイヤーよりAIモンスターが強いのは間違っているとかあちこちで言われているが、運営が想定していない組み合わせかもしれないが、以外な攻略法があってもいいのではないか。
ミネア効果があろうと、キラーパンサーやキメラがいても決してそれだけで勝てるような甘い敵ではないんだし。

ただ、ミネア効果は残念ながら次の闘戦記追加以降無効にされる。ミネア効果はそれこそ最後の切り札的なものとして残しておいておくべきだと思うんだけどね。(決してミネア効果を楽に得られるような緩和がない前提として)
まあ、今回の騒動で、今後ミネアありきになってしまうことを危惧してるのだろうけどね。

ちなみに先日のせましたが、特定のミネア効果を得るために必要な労力はかなりのものであることに間違いありません。ミネア出現5%、すべての効果が均等に出るとすれば、必要な効果をえるには平均160周する必要があります。普通に全職カンストしている人なら、おそらくドロシーひとり自殺マラソンでまわすでしょう。1周約2分ですから、これでも目的を達成するには平均320分=5時間強かかるわけです。私が日々やっている低レベルゼロ回しでもやはり300分弱かかります。普通ならまともにやる気はおきません。
それでもどうしても勝ちたい人は少しでも勝てる可能性を上げるためにやるんです。そういう人の執念には感服するしかないでしょう。

ただ、ミネア効果が封印されたとしても、新しい攻略法は絶対に現れるでしょう。次回のはまた別の新しい戦術、構成が活躍できる聖守護者の闘戦記になるのでしょうか。

ちなみに私は、これらエンドコンテンツはほとんどやっていません。やってもいないコンテンツであるから、これがダメ、あれがダメということは書きたくないし書くべきではないと思っている。

トルネコ・ミネア需要からみちびき周回が盛況なのは個人的にうれしいのだが。

というわけで、先週までのみちびき周回履歴結果

総周回数:6805
トルネコ:340 (5.00%)
ミネア :371 (5.45%)
テリー :369 (5.42%)
カンダタ:1096 (16.11%)

トルネコが再び5%復帰。1回会うとエルフの飲み薬買って50000Gのもうけなので、かなりおいしい。まだ値段が上がっていく傾向があるので、しばらくはトルネコは当たりキャラですね。

今日はここまで。では、またー

2018年5月19日 (土)

ドラクエの謎考察 その167

こんばんは。

最近リアルが忙しく、平日はドラクエ10のインすらままならず、ブログ更新も遅れがちで申し訳ない。

・状態異常と耐性

眠りやマヒ、混乱、封印、といった状態異常。ドラクエもかなり昔のシリーズから存在した。その状態異常について語ってみる

■眠り

眠ってしまい、数ターン行動不能になる。ダメージを受けると起きる場合もあるシリーズもある。初代1からラリホーの呪文でこの状態になることがある。

間違いなく、初代ドラクエ1では最も恐ろしい状態異常。ダメージで起きることはなく、目覚めの抽選に当たるまで目を覚ますことがない。しかも、敵のラリホーは必ず効いてしまう。そのためラリホーで眠らされてそのまま死ぬまで殴られ続けて永眠・・・というのが実はドラクエ1で最も多い死亡原因だったりする。
初中盤のまどうしのラリホーですら下手すると10ターン以上眠らされて竜王が倒せるレベルでもやられることがあるという。
2以降はレジストできるようになり、3以降は攻撃を受けるとショックで目が覚めることもあり、脅威が減ると同時に、こちらも寝かせたあとは範囲攻撃等をしないようにする必要がある。

■封印

正確には呪文が使えなくなる封印と特技も使えなくなる封印に分かれる。
前者はいわゆるマホトーンを受けた状態で、呪文が使えなくなってしまう。マホトーンはターンの経過とともに解けるものとそうでないものがあるので、後者の場合、マホトーンが決まると呪文の脅威はなくなる。初代1からある状態異常。
当然ながら呪文が主体になる後衛職ではかなり致命的な状態異常。
ドラクエ10では呪文も特技も一切使えなくなってしまう封印もあり、こちらはかなりの脅威。一方で9以降は装備次第で100%耐性が可能なので、耐性の重要性は大きくなった。

■毒・猛毒

毒におかされ、数歩ごとにダメージを受ける状態異常。戦闘外でも残る状態異常で、キアリーや毒消し草で回復しないかぎり、死ぬまで継続する。後期のものは毒は自然に治るようになったが、一方で猛毒というHPの減り方が大きくなる毒もある。
なかには3秒に90HPも減る(ドラクエ10)ような凶悪なものもあり、たかが毒などと思っているとあっという間に死んでしまうこともある。

序盤ではかなり脅威になる状態異常。そのため、毒持ちが出てくる時期になると、毒消し草を複数もって序盤の冒険者は旅をするのだ。

■幻惑

マヌーサがかかっている状態。いわゆるまぼろしに包まれている状態で、通常攻撃や物理攻撃の大半の命中率が著しく低下する。
そのため攻撃してもミスを連発して、全然敵にダメージを与えられなくなることもある。
ただし、呪文や必中の攻撃は外さないので、他の状態異常に比べて幻惑状態のリスクは低い。

■麻痺

体がしびれて動けなくなる状態異常。基本的に眠りと同じだが、こちらはダメージを受けたときにショックで治ることはない。戦闘中は治療しないと治らないシリーズもあり、その場合、全員麻痺(もしくは死人と麻痺者だけになる)と全滅になってしまう。
時間の経過で治るシリーズは全滅はしないが、一方的に攻撃を受けてしまう。

キアリクやまんげつそうで治療できるが、こういった治療手段があるキャラが真っ先に麻痺させられるのはあるあるマーフィーの法則

■混乱

混乱してしまい、コマンドを受け付けなくなくなり、動けなくなったり、味方を攻撃したりなど、まともに行動ができなくなる。
初代FC版ドラクエ3ではほとんど後述の魅了に近い状態であり、味方に向かって攻撃呪文を撃ち込んだりするので、3の混乱は4以降の混乱とは比べ物にならないくらいの脅威である。このころは耐性をもつこともままならず、メダパニの呪文は非常に凶悪であった。
攻撃を受けると治ることもある。4以降は味方を攻撃することはあるが、攻撃呪文を味方に使うとかはなく、動けなくなったり笑ったりして行動しないだけのケースもあり、脅威は減った。
トルネコの不思議なダンジョンシリーズでは、味方に攻撃しない代わりに移動すら制御できなくなるため店主のガーゴイルを殴って反撃で殺されるという事故もよくある。

■呪い

もともとは呪いの装備を身に着けると呪われて、ときどき行動できなくなるターンが発生するものだった。しかし、ドラクエ5では状態異常となっており、呪われるとシャナクの呪文で解呪するか、教会に行かないと治せない。シリーズによって呪い装備同様、ときどき動けなくなるものや最大HPダウンやMPが徐々に減っていくなどいろいろなケースがある。

ドラクエ10では強敵コンテンツの相手が呪いを使うものが多く、行動阻止されるのが非常に痛いので呪い持ちモンスターは耐性100%を求められるケースが多い。

■転び

足払いなどですっころんでしまう状態異常。後述の「1回休み」攻撃扱いになっているシリーズが多いが、分けられていることもある。効果は1回休みと同じなので、後述

■踊り

さそう踊りなどの効果でつられて踊ってしまう効果。麻痺や眠りなどと同様に、行動不能になってしまう。そしてダメージで回復することもない。
踊り耐性は1回休みや転びとは別になっているケースが多く、10では踊り耐性というものが存在する。

■1回休み

いわゆるスタン攻撃。ドラクエ6や7のステテコダンス、一発芸、ドラクエ10のボケなどの他、はげしいおたけびなど1回休み効果が含まれているダメージ効果もある。

1回休みや転び、踊りといった一定時間行動不能になる状態異常時は、武器防御、盾防御、みかわしが発生しないシリーズもあるため、敵の攻撃が必中になってしまうことも。中でも有名なのが、ドラクエ9のギュメイ将軍の切り上げ+魔人斬りの必殺コンボ。
痛恨の一撃は会心ガードで防げるのだが、切り上げでやすみ状態にされたあとに魔人斬りを受けると会心ガードの効果が得られず「痛恨の一撃を必ず防ぐ」盾の秘伝書を持ったキャラが痛恨の一撃で倒されるという事象に陥る。

■魅了

敵に操られてしまい、敵に加勢するような行動をとる。混乱の場合はぼーっとして動けなくなったり、逃げ出してみたりと無意味行動をするだけで済むケースがあるが、魅了の場合、必ず味方を攻撃したり、敵に強化呪文を唱えたりする。あたりまえだが、真っ先に要治療の状態異常である。しかし、魅了を治療する手段は少ない上、確実でないものが多い。

ドラクエ10ではほかの状態異常耐性は防具の錬金効果で100%まで上げることが比較的容易なのにたいして、魅了は防ぐ装備がほとんどない。
今でも魅了100%を得るためには、ぐるぐるめがねorダークアイの理論値(80%)に魅了耐性宝珠と魅了耐性10%の輝石ベルトもしくはセット装備で魅了耐性20%をもつ装備を身に着ける必要がある。しかも、非常に危険な状態異常なので、強敵相手の場合、魅了耐性が必要な場合は100%でないと意味がない場合が多い。

■即死

HPがいくらあっても一発で昇天させられる状態攻撃。急所突きやザキ系の呪文がそれにあたる。一部のシリーズではみなごろしの耐性に即死耐性が使われる5のようなシリーズもある。
いきなり死んでしまうのはいかなる時でも脅威なので、これもできるだけ耐性を積んでおきたいのだが、10では即死耐性100%は比較的容易な反面、8以前のシリーズでは100%耐性は不可能。そのため、ザキ系の呪文はドラクエ8以前はどのシリーズでも「敵から受けたくない呪文」の代表として常に脅威となる。

■ステータス低下系

守備力を下げるルカニ系、攻撃力を下げるヘナトスややいばくだきのようなもの、すばやさを下げるボミオス、状態異常耐性を下げるぶきみな光といった能力値やステータスを下げる効果がある攻撃。
ドラクエ10などではひっくるめて弱体攻撃の耐性として存在するものもある。

耐性はモンスターによって異なるものがあるが、ボス敵にはほとんど状態異常が効かないものが多い。また、モンスターを味方にできる5や6では敵として戦ったときの耐性が味方になったときも有効であり、はぐれメタルなどは状態異常が全く効かない。

昨今のドラクエシリーズでは、耐性100%が可能になったシリーズが多いので、準備をすれば強敵にあっさり勝てるケースも多い。
一方オンラインのドラクエ10では耐性前提でないと倒せない強敵がごろごろしているので、一部のコンテンツの敷居が高すぎると評価されているボスやコンテンツが存在してしまうのはやむを得ないのか。

今日は、ここまで。では、またー

2018年5月15日 (火)

<ドラクエ10> 福引券の価値

こんばんは

ドラクエ10において、登場時と今では福引券の価値が大きく変わってしまっている。
これは、SP福引券も同様に今は容易に入手することができ、直接お金で買えないとはいっても、手に入れる方法はたくさんある。

いまでは、福引券はためておき、新しいコインボスが追加されたらためまくった福引券を一斉に回すというパターンが繰り返されている。
たとえ、新コインボス追加のタイミングで回さないとしても、ゲーム内で福引をする人はほぼコインボスが排出されるオーグリード福引になる。
あるいは、便利ツールの福引。

理由は単純。オーグリード、または、便利ツールの福引は定期的に賞品のラインナップが更新される。逆にゲーム内の福引はオーグリード以外は2年以上更新がない。(2018年5月現在)
便利ツールの福引は特に更新サイクルが早く、1日2回だけ無料で回せる仕様になっているためか、1,2等が当たるとかなりの金額で売却できる。

SPも深刻である。こちらはかなり前に5等のボスカードに四諸侯強が追加になったのを最後にこちらも更新がない。3分の2が緑玉(8等)になる相変わらずの配分のせいでどこがスペシャル?と思っている方も多いだろう。

まあ、個人的には導き回しをよくやることから4等や5等がそれなりに当たってくれる点は都合がいいのだが、8等緑玉地獄(とはいっても最低のハズレはむしろ青の7等と思う)には本当に参る。今まで、10連で何度リュウイーソーツモったことか(笑) 2,3等はそこそこ当たるのだが、私はいまだ1等特等はSPで当たったことがない。もう何千回と引いていると思うが・・・・

オーグリードとツール以外の福引本当にテコ入れしてほしいですね。

一方で福引券(SP福引券も含めて)の価値が下がってしまったのも問題かも。
福引券の価値が下がった理由は当然ながら大量に簡単に福引券が手に入るようになったことであるが、ある時期までは、今ほど福引券ガバガバな環境ではなかった。

いろいろなコンテンツで福引券を報酬にすることが多くなってきたのもあるが、やはり、最大の根源は福の神コインではなかろうか。しかし、福の神コインも登場時はその名に恥じないレアアイテムで、当時はおみくじボックスのためにカジノコインを貯めて交換しないと入手できるものではなかった。
当然ながら、おみくじボックス大量開封なんてことは当時は考えられないもので、「おみくじボックスのまとめ開けしてほしい」なんていう提案が提案広場ででてくる今とはカジノコインの価値が全く異なっていた。

おみくじボックスが大量に簡単に交換できるようになったことが福引券の価値の低下であり、おみくじボックスが大量に交換できるようになった原因はすごろく導入以後の、カジノコインのインフレである。

そう、福引券の価値低下は、大元をただすと2016年初頭のカジノ逆天井事件になるのだ。そういえば、よーすぴ散歩の中で語られたものの中に、カジノの景品に新しいものが追加できない背景に、カジノコインが過剰に供給されているとある。当然ながら、逆天井事件以前からドラクエ10をやっている人にとってはもはやカジノコインはコイン数千枚の景品を交換するには消化しきれないくらい持っているのが普通になってしまっている。
今更カジノコイン100万枚程度の景品追加したところで、ほとんどのプレイヤーが簡単に取得できてしまうだろうし、億単位の景品を載せでもしたら、下手すると新規組は2~3年は絶対入手不可なものになってしまう。

福引の当たり確率は公表されていないが、いい方に当たり確率をいじられることはないものと思われる。かといっておみくじボックスからの福の神確率を絞ったり、他の福引券入手先を絞るのであれば本末転倒である。

こう考えると、壊れたバランスになっているカジノコイン流通を何とかしないとこの状況は打開できないでしょうね。

さて、先週までのみちびき回し履歴

総周回数:6754
トルネコ:335 (4.96%)
ミネア :366 (5.42%)
テリー :367 (5.43%)
カンダタ:1089 (16.12%)

先週はミネアに5回会って、うち2回が正位置の死神、1回が正位置の審判だった。聖守護者の闘戦記のために今、欲しいミネア効果のこの2つの効果、仮に譲渡できるようなものだったとしたら今なら100万でも売れるのではななかろうか。

今日はここまで。では、またー

2018年5月10日 (木)

ドラクエの謎考察 その166

こんばんは。

ドラクエを巡る裏話、噂、都市伝説、仮想などにつっこむお話し 第166回

・ダーマ神殿とはなんぞや

ドラクエシリーズの中には、転職できるシリーズが多いが、そのほとんどが「ダーマ神殿」で転職する。最初に転職できるようになった3はいうに及ばず、6,7,9と全てダーマ神殿で転職する。10もダーマ神殿そのものはかなりストーリーを進めないとたどり着けないが、各町にダーマ神官が常駐しており、転職が可能である。

では、このダーマ神殿とはいったいなんなのであろうか。

ダーマ神殿は6ではなんと滅んでいたりする。また、いくつかのシリーズでは、執拗に魔王がダーマ神殿がまともに機能しないように占領していたり(7)、無効化していたり(9)、滅ぼしていたり(6)する。神殿に安置されているものが狙われる10のようなケースもある。

人間を転職させて強くなることを当時のラスボス達は危険視していたからだとは思われるが、ダーマとはいったいなんなのだろうか。

ほとんどのシリーズでは、ダーマが解禁される直前が難易度の高い山場になっているケースが多く、特に6のムドーや7の闘技場からアントリア戦までの流れはかなり厳しい難易度であった。

神殿なので宗教が絡んでいるようにも見えるが、教会のような施設ではない。
ただ、上の世界がリアル地球なドラクエ3であてはめるとダーマ神殿は、インドや奥中国、ネパール、ブータンあたりに位置する。すると、これは仏教圏の神殿ということにある。
その辺をモデルにしているようにも見える。

それにしても、いつのまにかダーマ神殿は転職できる施設となっており、ドラクエ9に至っては転職すること自体のスキルとしてダーマのさとりがある。
シリーズを通して同じ名前の施設があるものとして他にルイーダの酒場があるが、このダーマの存在はいまだ謎に包まれている。

なお、ドラクエのパロディでやっていたドラマ、「勇者ヨシヒコと魔王の城」ではダーマ神社となっていた。パロっていてもダーマの名は残っていた。

ダーマ神殿はだいたいキャラレベルが15~20くらいで到達する時期にたどり着ける場合が多い。全体のストーリーで考えるとだいたい4割くらい進んだところでたどり着く場合が多い。3や9や10は完全に独立したレベル、6,7はレベルは変わらず、職業補正を大きく加えてステータスが変動するようになっている。

そして、ダーマ神殿が利用できる以降はほとんどのプレイヤーが最も利用する機会の多い施設になっていく。(3はそこまではないかもしれないが)

7や10のようにダーマ神殿に関わって重要になるNPCがいたりするし、9でもいくつものクエストがダーマ神殿にある。ドラクエの世界の中では、ダーマ神殿は冒険の重要な拠点になっている場合も多いだろう。
最強を目指してキャラ育成する人にとって絶対的な存在の施設がダーマ神殿なのである。

今後もおそらく転職可能なシステムのシリーズであれば、必ず登場するのではないかと思われるが、その転職パターンや成長のさせ方などシリーズごとに異なる。
12以降のシリーズでは、ダーマ神殿は出現するのだろうか

今日はここまで。では、またー

2018年5月 7日 (月)

<ドラクエ10> 少し忘れていたサブクエをやる

こんばんは。

今年のGWはドラクエ10をする時間はそれほどなかったので、特にガッツリやったり大きくレベル上げやストーリーを進めたわけではない。

そんななか、Ver4やVer3のサブクエが未消化のものがかなりあったのでいくつかやった。

自身が天地か盗賊になり、適当なフレをチョイスしてやっていく。
ボス戦がなければそれなりに強いフィールドモンスターを倒すものが含まれていたとしても楽勝。まともに戦闘せずにすむクエストも多いので楽にすすむ。

ただ、ステータスアップの種などが報酬になっているものはだいたい消化済みなので、残っているのはほんとに消化するようなものが多い。
それでも、サブクエストの中には結構いいストーリーのものもあるので、やっておく価値はあるだろう。
エテーネ復興系のクエストはなるべくやっておきたい。最終的にはエテーネを拠点にするのもありかも。
一方、Ver4以降のクエストの報酬には何故か種類はほとんどないですね。スキルブックの追加もありません。

GW中は他にはたまっていたすごろくなどをした。あとは日課系を
・・・・あんまりいつもと変わらんじゃないかw

さて、先週2018年版のみちびき周回方法をまとめた記事を掲載したが、最近はレベル60台でも3回に2回はマッチングしないので、プチやメタボスを入れようとしているときはこのレベル帯の成長途上職で最近やるようになった。運がいいとサポ3で入れてセキバーンが狩れる場合もある。なんで、弱めのコイン・カード入れる予定のときは、今後、成長途上レベル帯で入るのもありかな。

聖守護者の闘戦記で導き回しが流行っているが、ミネア、トルネコは当然としても、良く考えたらしずくや葉っぱのためにメダルも必要だからカンダタも悪くない存在かもね。テリーは面倒なボス処分かつ錬金石と福引券ゲット。今はなにが出てもおいしいのでは。

というわけで、先日までの導き周回履歴

総周回数:6686
トルネコ:332 (4.97%)
ミネア :361 (5.40%)
テリー :362 (5.41%)
カンダタ:1080 (16.15%)

最近は私の場合カンダタがやや出にくくなっている。

今日はここまで。では、またー

2018年5月 3日 (木)

<ドラクエ10> 導きキャラ周回方法まとめ 2018年版

こんばんは。

聖守護者の闘戦記が始まって以降、ミネアの死神・審判効果が絶大な効果があること、また、エルフの飲み薬の高騰でトルネコ需要も上がっているためか、最近導き周回をする人が増えているようです。去年のドロシーリニューアル時に導き周回まとめとして昨年3/7に掲載した「<ドラクエ10> ドロシーリニューアル 導き周回方法まとめ」のアクセスが異様に増加しているため、今回はVer4.1対応の導き回し方法をまとめます。

今回は最近ホットになっているミネアから死神・審判をもらうために必要な時間の期待値を記載します。(審判、もしくは死神をピンポイントで求める際の値です。どちらでもいい場合は半分としてください)

凡例
オートマ  オートマッチングで迷宮の鍵で入る迷宮用のやり方です
ドロシー  ドロシー経由で入る迷宮用のやり方です
固定    4人固定で迷宮の鍵で入るやり方です

特定のミネア効果を得るために必要な期待時間はミネア遭遇率5%、タロットの効果が8種類均等に出現するものとしての期待値として記載します。
※あくまで期待値です。5%といえども100回以上会えない可能性も十分あるので、ここに記載した期待値の時間周回すれば必ず達成できることを保証するものではありません

1.マッチング周回(ショートカット無)  オートマ

 ■やり方
   オートマッチングで入る。ショートカットコイン入れない

 ■効率
    0.4~0.5周/10分
    特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:3200分~4000分
 ■メリット
   特に準備不要。通常迷宮経由でしかできないことが可能(あくまのきし遭遇など)

 ■デメリット
   ショートカット無では周回に耐えられる効率ではない。

 ■評価
   周回目的であればショートカットは必須。なので、周回目的には適しません。

2.マッチング周回(ショートカット有) レベル90以上回復職以外  オートマ

 ■やり方
   レベル90以上のオートマッチングで入る。(回復職以外)
   ショートカットコインを入れる。(入れてもらう)

 ■効率
   2~3周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:530分~800分

 ■メリット
   他のプレイヤーがコイン・カード使ってもらえるケースも多いため、コストが安上がり
   自分が早く戦闘完了できるコインを入れればさらに効率高い

 ■デメリット
   回復職以外だとマッチングにそれなりに時間がかかる場合が多い。
   他人任せだと倒すのに時間がかかるコインが投入されたり、そもそもコインを入れらない場合があり、自分で入れる必要がある。
   後者のケースだと周回を続けても自分が入れる必要があり、コストがかかる

 ■評価
   野良迷宮行く場合でも、みちびき周回目的であれば、自分で入れるコインは用意したほうがいい。その場合、コストはかかるが、自分の入れたいものを入れられるので。
   ただし、コイン投入お断りの人がいたり、他の人がゆっくり行動する可能性もあるので、効率重視なら固定かドロシーでやるほうが無難(ゼロ回し除く)

3.マッチング周回(ショートカット有) レベル90以上回復職  オートマ

 ■やり方
   レベル90以上の回復職でオートマッチングで入る。
   ショートカットコイン入れる(入れてもらう)

 ■効率
   2~3周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:530分~800分

 ■メリット
   回復職以外で入るよりマッチングが早く成立しやすい&フルメンバーで組める可能性が高い

 ■デメリット
   回復職がサポでなくプレイヤーの場合、強めのボスが投入される可能性も上がる
   火力が低いPTになりがちで、コインボス戦闘が長引く可能性大。

 ■評価
   マッチングが早くなることが狙いなので、できれば弱くて即討伐可能なコインも合わせて準備したほうがいいだろう。「回復がまともな装備の肉だから強いコインボスいけそうだ」と思われて無言テロされてしまうのも厄介なので。攻撃呪文とメタルウイングが装備できる賢者がおすすめ。

4.不要コイン持ち寄り周回  固定

 ■やり方
   固定で不要なコインを使って周回する

 ■効率
   2~3周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:530分~800分   

 ■メリット
   身内でいらないコイン・カードを消化するついでに導き回しができる
   身内なので、野良だと使いづらいコインも使用できる可能性大

 ■デメリット
   投入するボスコインの種類で戦闘時間等も変わってくるので、実際は野良で投入して周回するのと効率は変わらない。特に新しい強めのコインをやると時間がかかり、かえって効率悪くなるかも

 ■評価
   仲間内で不要カード処分の魔法の迷宮ボスツアーする方がメインで、ついでに導き周回もするイメージでやるなら良いでしょう。
   チームクエやちょっとしたコインボス手伝いとして。

5.ドロシーボス周回  ドロシー 

 ■やり方
   ドロシー経由で不要なコイン・カードを使って周回する

 ■効率
   2~3周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:530分~800分   

 ■メリット
   ひとりでできる。他人と関わらずにできる。
   サポを最初からしっかり選べば、ある程度効率アップになる

 ■デメリット
   周回ごとにボスコイン・カードが必要。
   ドロシー経由の場合、天然の隠し部屋は出ない
   ※導き効率だけで考えるとメリットでもある

 ■評価
   SP福引を大量に引いたり、おみくじボックスのハズレコインなどを消化する目的であれば、やる人かなり多いと思われる。効率目指すならSPはプチにした方がいい。
また、コインボス報酬は全くいらず、効率重視なら、後述するひとり自殺マラソンかゼロ回しをお勧めします。

6.レアボス周回  固定  ドロシー 

 ■やり方
   固定、もしくはサポとドロシー経由でレアボス周回する

 ■効率
   3~4周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:400分~530分   

 ■メリット
   オーブを筆頭に金策しながら周回ができる。
   おみくじボックスを頻繁にあける人は、レアボスコインを有意義に消化できる

 ■デメリット
   レアボスの種類はランダムなので、出てくるものによって効率が変わる
   おみくじボックスヘビーユーザ以外にとってはレアボスコインは貴重品

 ■評価
   レアボスコインは1枚ずつしか投入できないため、消化目的で導き周回するにはうってつけ。変に参加費用とか取らなければ野良でもすぐ組めるでしょう。
   4枚同時投入してほしい要望が上がっていますが、むしろ周回目的であれば今の環境のほうが望ましい。

7.福の神周回  固定 

 ■やり方
   固定で福の神周回する
   基本、高レベルのハンバト、占い師、天地雷鳴士で構成。

 ■効率
   3~4周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:400分~530分   

 ■メリット
   福引券、SP福引券が大量にゲットできる。
   戦闘時間短い。うまくやれば宝箱とっても4周できるだろう

 ■デメリット
   福の神じたいそこそこコストがかかる
   特定構成で行かないと倒すのに時間がかかる(or逃げられる)

 ■評価
   福の神周回がメインで、ついでに導きも回せる感覚でやるのがベター。
   ガード不能範囲攻撃を連発すればすぐ倒せる反面、そうでない場合時間かかる。
   周回を重視したい場合は、あえて1枚ずつ使用するのがおすすめ。
   宝箱無視すれば5周も容易だが、それでは福の神で周回する意味はない・・・

8.固定自殺マラソン 魔法の鍵経由  固定

 ■やり方
   4人固定で組み、練習札で自殺周回。通常の鍵で迷宮に入る
   途中の隠し部屋や宝箱は普通に取る

 ■効率
   3~4周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:400分~530分   

 ■メリット
   途中の隠し部屋は消化するのでわずかな収入がある

 ■デメリット
   ボス倒さないので、どうしても作業を強いられている感になりがち
   隠し部屋や宝箱とると10分で4周回れない可能性大
   ミネアに会っても個人個人つく効果が異なるので、死神・審判目当てであればおすすめできない

 ■評価
   完全効率で自殺周回するなら、後述のひとり自殺マラソンのほうがいい
   あくまで、仲間内4人でゆるく自殺周回しつつ、セキバーンやゴールデン出たらラッキーくらいの意識でやる場合におすすめします

9.固定自殺マラソン ドロシー経由 固定 ドロシー 

 ■やり方
   固定(3人以下可)で組み、練習札で自殺周回。ドロシーで迷宮に入る

 ■効率
   4周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:400分   

 ■メリット
   隠し部屋が出ないので、普通の鍵経由より効率高い。
   3人以下の固定でもできる

 ■デメリット
   ボス倒せず、隠し部屋が出ないので、副収入など全くない。
   ミネアに会っても個人個人つく効果が異なるので、死神・審判目当てであればおすすめできない

 ■評価
   完全効率で自殺周回するなら、後述のひとり自殺マラソンのほうがいい
   隠し部屋もでないので、作業感大のため、あまり組んでやるメリットはないと思う

10.メタボス周回  固定  ドロシー

 ■やり方
   メタルウイングもちメンバーで組み、メタスラボスコインで周回。
   4人固定で通常鍵経由でもいいし、サポとドロシー経由でもいい。

 ■効率
   4周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:400分   

 ■メリット
   敵を倒して周回する方法としてはおそらく最速効率。
   固定でもサポとドロシーでも実施可能。

 ■デメリット
   メタルウイングを装備できる職でなければ効率は大幅ダウン
   比較的高価なメタスラボスコインを大量に準備が必要
   鍵迷宮経由の場合隠し部屋が出ると効率落ちる

 ■評価
   レベル上げ・特訓稼ぎと並行でやることができる。
   隠し部屋容認でレベル上げと並行の意味でやるのであればベストシチュエーション

11.ゼロ・マッチング周回(ゼロ回し) 中低レベル迷宮ver  オートマ

 ■やり方
   レベル10~40の職でオートマで迷宮に入る。
   マッチング中「仲間をさがしています」が30秒出続けて迷宮に入れば成功
   途中で「×人目の仲間をさがしています」になったらキャンセルしてやり直す
   サポ3になるのでショートカットいれて導きキャラ確認後ボス部屋入らず抜ける。

 ■効率
   4~7周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:230~400分   

 ■メリット
   8割はマッチングが成立せずサポと迷宮に入れるので10分で6周以上できることもある。経験値増えていいなら、隠し部屋の敵を倒してもよい
   今はマッチング進捗見てキャンセルできるので、不本意な強制マッチングは回避可

 ■デメリット
   ゼロマッチングできないでキャンセルをしなければならない回数に比例して効率が悪くなるので、3回以上連続してゼロマッチングが成立しない場合は時間を空ける必要ある。
   レベル40以下の職が全くなければ実施不可能

 ■評価
   天然の隠し部屋を期待しつつ、最低限のパッシブを取得したレベル帯の職で回すためのゼロ回し方法。レベル10~40は、いないときにはいないことも多く、後述のレベル1桁で回すのと遜色ない効率になることもある。
   ドロシー経由だとひとりであっても途中で抜けるとペナがあるのでできないので注意

12.ひとり自殺マラソン(通常Ver)  ドロシー

 ■やり方
   ひとりでドロシー経由で練習札自殺周回する

 ■効率
   4~5周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:320~400分   

 ■メリット
   ひとりで実施可能なので、他人の助け不要
   ひとりだけなので、4人固定より早く全滅できる

 ■デメリット   
   敵の行動によってはなかなか死ねず、以外と時間がかかる場合がある
   自殺マラソンかつ、隠し部屋でないドロシー経由なので目的の導きキャラがでないのが何周も続くと心が折れる。

 ■評価
   一応、全職カンストしたキャラで最も安くできる導き方法のひとつなのだが、あまりやりたいなあと思う周回方法ではないかもしれない。
   徹底して効率化するなら、後述のバトマスでいく諸刃自滅Verを試すべし

13.ひとり自殺マラソン(諸刃自滅Ver)  ドロシー

 ■やり方
   諸刃斬りで一撃で自滅できる状態でひとりでドロシー経由で練習札自殺周回する

 ■効率
   5~6周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:270~320分

 ■メリット
   諸刃斬りで一撃必殺(自分がw)。
   よってボス部屋入って周回する手段としては最高効率

 ■デメリット
   バトマスで諸刃斬りで一発で自滅できないと10分で6周以上するのは無理。
   そのため、宝珠など、自滅用に設定する準備が必要

 ■評価
   いわゆる自滅チューニングを行ったバトマスによる自殺マラソン方法
   バトマス一撃自滅ができるとしても、短距離の迷宮が選択されることや通信状態にも影響されるので、10分で6周できるのはかなり運に左右される。本気で短縮するつもりなら、移動速度アップ装備も準備したほうがいいかも。
   聖守護者の闘戦記のためにミネア探している人なら、ほぼ全職カンストしていると思われ、ゼロ回しはできないと思うので、一般的にはこれがベスト周回方法なのかな。

14.ゼロマッチング周回(ゼロ回し) 超過疎迷宮Ver  オートマ

 ■やり方
   マッチングが9割以上成立しないレベル1桁台でオートマで迷宮に入る
   マッチング中「仲間をさがしています」が30秒出続けて迷宮に入れば成功
   途中で「×人目の仲間をさがしています」になったらキャンセルしてやり直す
   サポ3になるのでショートカットいれて導きキャラ確認後ボス部屋入らず抜ける。

 ■効率
   5~8周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:200~320分

 ■メリット
   ボス部屋突入、戦闘時間ないので、時間効率抜群
   コイン類は消費しないので、コストも抜群
   宝物庫(敵なし)に入れれば粗品が稼げる
   今はマッチング進捗見てキャンセルできるので、不本意な強制マッチングは回避可

 ■デメリット
   レベル1桁職がないと実施不可能
   最大の敵は隠し部屋のメタルスライムや笑い袋など(レベルあげられないので)

 ■評価
   単純に導きキャラに会うために周回するならばベストの手段と思うが、全職カンストしているような人は実施不可能なので、主に成長途上のサブキャラで利用できるでしょう。
   ドロシー経由だとひとりであっても途中で抜けるとペナがあるのでできないので注意
   なお、8周は短距離迷宮多く一度も導きに会えないケースでないと無理。
   ちなみに筆者のキャラ(エイロス&メレナ)のメインの導き回し方法でもあります

15.固定突入3抜け回し  固定

 ■やり方
   4人固定で組んで鍵で迷宮に入り、入口で3人抜けてサポ3になる
   あとは適当なコイン投入して導きキャラを確認しボス部屋入らず抜ける

 ■効率
   6~10周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:160~270分

 ■メリット
   理論上の最高効率
   固定なのでマッチング時間なし

 ■デメリット
   途中抜けしたプレイヤーはPTから外れるため、再度組み直す必要あり
   導き回しするキャラ以外にはメリット全くなし
   実行するには4アカでやるか、このやり方を理解している人の助けが必要

 ■評価
   周回ごとにPTが解散されるため実際は4アカでは8周以上するのはほとんど無理
   やり方を理解した者同士でやれば今なら利用する人もいるかもしれない。
   ただ、個人的にはこの方法が流行ってほしくないなあ、と思う。

というわけで、最新の導き回し方法をまとめてみました。
どうやってトルミネテリーに会いたいか詮索されているかたはご参考にどうぞ。

では、またー         
    

2018年4月30日 (月)

<ドラクエ10> ファラオの隠し財宝を終えて

こんばんは。

ファラオの隠し財宝の各霊廟の謎を解く前半が終わり、宝物庫にはいれるようになる後半になりました。

すでに9つの謎が全部解き明かされ、謎をといた人数も最大数まで達成されているため、今回のファラオの財宝の報酬は、自身で解かなければならない最後の謎をクリアすれば、最大でもらえます。

最後の謎については、ここには記載しませんが、ヒントにある通り、特定の職業、特定の技、特定の条件でクリアできます。
とりあえず、敵はピラミッドを普通にクリアできる人であれば全然楽勝なので一回普通にピラ攻略する構成でやってみるといいです。多分、ほとんどの人が3つの謎のうち1つは即クリアできるはずです。

報酬は、目玉のファラオプリズムの他、アンク箱×6、ブローチ箱×8、白紙や筆、エルフの飲み薬、アクセサリ箱など、単純に考えても数十万の価値のあるものがもらえます。
ピラミッドに挑戦できる人は間違いなくクリアできるレベルの難易度なので(謎さえわかれば、多分第1,2霊廟のレベルあるかないかの難易度)忘れずに取りに行きましょう。

エルフの飲み薬は今回のこの報酬で大量にばらまかれたため、下落していますが、多分しばらくしたらまた価格が上昇するかと思いますので、今すぐは売らないほうがいいかもしれません。

ちなみに、こんだけブローチアンクが出たにもかかわらず、私の場合エナジー補充するだけに終わりました。欲しい効果がついたのはサブのアヌビスのアンクのみ。それもペカリ(会心の合成)でむりやりついたもの。
やっぱり数多くもらえても真の難関はリーネにいきつくのか(笑)

ファラオプリズムって、直立したまま浮遊するのね。・・・なんとなく違和感あって結局、いつものドルボに戻しました。

白紙と筆がはいったので、ジュノーガとガルドリオンの札を久しぶりに錬金した。(サブはゴースネル) 

今現在のピラミッドを全霊廟クリアすると、だいたい平均でアンク2~3個分合成できるくらいの報酬がでるんですね。
ただ、アンクがある程度完成してしまって、残り1,2個になると、関係ないのが出たら砕いて再作成する必要あるから、人によっては1回分くらいしかできない方もいますよね。

ちなみ私ですが、ファラオの隠し財宝と今週分の報酬で合成した結果、セルケトとイシスがエナジー30になりまして、次に必ず完成状態に。
追加でオシリスの守備理論とMPアヌビスを作りはじめています。オシリスはすでに継承+守備理論値1つがついています。アヌビスは継承させたばかりで理論値なし。

確定アンクや大きな秘宝鑑定してセルケトやイシスが出てしまったらそのまま合成しますが、そうでなければアヌビスに変えている状態です。ある意味これらも完成したら、ピラミッド卒業になるのかな。

普通のコインボスアクセはおわりはまだまだ先。

まあ、ぼちぼちやっていきますかね。

先週までのみちびき履歴。後述しますが、今魔法の迷宮の周回の需要があるみたい。
自身のブログなんですが、去年の3月7日に載せた「<ドラクエ10> ドロシーリニューアル 導き周回方法まとめ」のアクセスが最近、非常に多くなっています。

総周回数:6601
トルネコ:329 (4.98%)
ミネア :355 (5.38%)
テリー :357 (5.41%)
カンダタ:1072 (16.24%)

みちびき周回の履歴は2016/4/21からつけているので、丸2年が経過し、3年目にはいりました。2年で6600周なので、このペースだと10000周達成は来年の今頃になりそうな予感。

通称ほねわんこといわれている聖守護者の闘戦記のせいでトルネコに遭遇すると、エルフの飲み薬がおいしいのは先週記載した通り(ファラオの隠し財宝の報酬で結構な数がばらまかれたので、今は一時的に下落していますが)

また審判と死神カードのためにミネア目的で周回する人いると思うけど、時間もコストかかるの覚悟で身内と周回するか、安く上げるならドロシー自殺周回するしかないので大変ですな。それでも、死にまくりゾンビ戦になるから審判と死神のカード効果のあるなしで難易度が大きく変わってしまうのも事実。中には闘戦記募集パーティの中には準備としてまずミネアツアーから始めるようなところもあるらしいです。
多分、闘戦記やる人は全職カンストだろうから、私が周回としておすすめしている過疎レベル帯を利用したゼロ回しはできないと思うので。
逆に低レベルが一職でもあればローコストで他人の助けなしに高速周回ができるゼロ回し以上の効率はないと思う。

というわけでにわかに魔法の迷宮が変な意味でにぎわっています。

今日はここまで。では、またー

2018年4月26日 (木)

ドラクエの謎考察 その165

こんばんは。

ドラクエのあれこれを考えたり、想像したり、妄想したりする話 第165回

・ドラクエにおける現金の価値

ドラクエ世界の貨幣単位はG(ゴールド)である。しかし、このG、作品によって価値がピンからキリまで変動する。

一般的なオフラインRPGであれば、「お金で買えるモノ」はある一定のものまでで終わってしまうため、装備にしても消耗品にしても、「お金でかえないもの」の方が価値が高い場合、ゲーム終盤になれば無用の長物となってしまう。

何千万、何億というGをもっていてもあまり嬉しくないし、お金持ちとも感じないだろう。
(それ以前に所持金は99999Gでカンストしてしまうし、銀行の預け入れも現実的にカンストするような値に設定されている(少なくとも8以前は)

また、オフラインでは、お金の使い方を間違ったりしたら、「リセット」という邪道でやり直しができてしまう。極端な話、オフラインのナンバリングではギャンブル(カジノ等)でほぼ損をすることがないし福引などであまりにも当たらない結果の場合「なかったこと」にできてしまう・・・・

ただし、ガチでGを稼ぐ必要があるオフライン作品もある。

たとえば、仲間モンスターを何体も仲間にできる5は、装備品を全員分そろえたら店売り品だけであっても揃えるのにとんでもないお金がいる。

SFC版6のようにカジノの機械割が悪いシリーズだと、金でカジノコインを買った方が楽な場合もある。

ドラクエ9では、最強の装備品群を作成するのに、とんでもない高い材料を買う必要がある。しかもその最強装備品の錬金が成功するかは運できまるため、少なくとも何回かは合成し直しが必要になる。

それほどお金が必要ではないものの、収入が非常に乏しい8ではデフレという意味でお金が不足する。そのため、換金率の高いものを錬金するか、換金率の高いカジノ景品を売るかどちらがいいかで議論になった。

ただ、そうといっても、極めプレイをするとその過程でだいたいGはもう不要な域に達してしまうのでオフラインではGがいくらあったも足りない、というのはあまり聞かない。

そしてオンラインになったドラクエ10。
従来のオフラインでは「敵を倒してお金を稼ぐ」ということがあまりできない。設定されているモンスターが落とすGは非常に少ない。
オンラインだから仕方ないのであろう。バサラーナやリュウイーソーといったかつてGをたくさん落とすモンスターはいた。しかし、BOTの標的になったことはご存じ。オフラインのようにお金稼ぎするためのモンスターは配置できなくなった。

このゲーム内の現金の流通のバランスがオンラインRPGでは結構重要で、簡単に稼げるような場合インフレしてしまうし、RMTの温床になったりするのでドラクエ10では単調な作業でバリバリ稼げてしまうようなものはほとんどない。
バザーの流通とかがまさにその影響ありで、たとえ、使う頻度が高いものであっても、供給量が勝れば安くなってしまうし、逆なら高くなる。

Ver1の時代はMPの回復が非常に重要だったので、小瓶や聖水で金策ができたという。しかし、福引や各種コンテンツのハズレに小瓶、聖水が割り当てられてしまうと、すぐにバザーでの値付けは店売り価格の値段に下落して張りつくようになってしまった。

新しいコンテンツが発生すると、それに必要なものが高騰する。新装備が出れば、それを作成するための材料が高騰する。エンドコンテンツが追加されれば、それに必要な装備や消耗品の値段が上がる。

入手経路が少ないものが急に需要がでると、時にそれまでの値段の数倍~10倍以上値上がりする品もある。最近の例だと、聖守護者の闘戦記がはじまって、エルフの飲み薬が高騰したのが記憶に新しい。

オフラインとオンラインでは、そもそもお金の回り方が違う。
そう考えるとやはりお金が重要になるのはオンラインの10なのかもしれない。

最近のバトル系エンドコンテンツでは死ぬのがあたりまえのようなものがあり、お金の許す限りのいい装備と消耗品が必需品なコンテンツもある。勝利のために大金払って何度も負けてもめげずに戦う・・・・

まさに某漫画で有名な台詞 「金は命より重い」 (ちょっと意味は違うが) コンテンツもあるのかと考えると結構怖いものがある。

オフラインでは、「あ、負けた」→リセット  で済ませてしまう人が多い強敵とのバトル。
お金の価値も全く異なるのである。

今日はここまで。では、またー

2018年4月23日 (月)

<ドラクエ10> 闘戦記開幕による相場変動あれこれ

こんばんは

常闇につづく最新のエンドバトルコンテンツ、聖守護者の闘戦記がはじまりました。それに伴い、必要な装備、道具などが倒すためのテンプレとして徐々に情報が出てきた結果、バザーの相場が変動しているものがあります。

今回はおそらく運営も想定していたか定かではないですが、キラーパンサーを入れる編成がはやっています。ただし、まともな戦闘ではなく、僧侶や天地雷鳴士(カカロン目的)で常時キラーパンサーを護りつつ、蘇生したり、キャラがターゲットになっていたり、生き返った直後の無敵時間にタゲになったりして攻撃をしのぐ、いわゆるゾンビ戦法らしいです。

そのため、世界樹の葉はもちろん、MPを大量に使用する都合からエルフの飲み薬なども需要が一気に増えています。
この戦闘におけるキラーパンサーのベスト武器が最新から2世代前のマガツ爪だったりするので、装備品も一部暴騰しています。
ブレス耐性や闇耐性が今回のトレンドらしいです。あとは呪いとかおびえとか。

反面、今回の挑戦権である破魔石は常闇のトリガーよりとりやすい(数種類の任意の敵を倒して得る)ため、こちらはかなり安くなりました。

今現在、私は魔法の迷宮のみちびき周回履歴をするため、インした日は、だいたい数回周回するのですが、エルフの飲み薬の高騰がすさまじく、5万以上します。(先週末は7万弱だった)トルネコに会うだけで大きく儲かる状態なのにはびっくりしています。
また、審判のカード目的でミネアを探している人も多いような。

先週は心なしか、野良迷宮入るとガチ装備でプレイもうまい人と会うことが多く、グラコスやヒドラ、ドラゴンガイアなどをいれると、ものすごい速さで殲滅してくれることが多く、どうやら本当にミネアトルネコのために迷宮回っている人が結構います。

最新のばかりではなく、1,2世代前の装備品の合成がまた盛りになったせいか、ナドラダイトが値上がりしたりしてます。オーブが結構高値で安定しているので、強ボスやレアボスも結構おいしいかもです。幻魔石や幻獣の皮といったモンスタードロップ由来品が高騰しています。
そういう意味でいくと、高い素材の盗み金策ができそうな感じです。

闘戦記は間もなく最強の3が解禁されるそうです。どのような調整がされているかはわかりませんが、今の仕様にさらに上乗せするような強さであったなら、ゾンビ戦法が有利なのは変わらない気がします。が、メイヴの1、2と3、4のように使う技や頻度が変わるとがらっとイメージが変わるかもしれません。

さて、先日、フレとギュメイ将軍を持ち寄りでやったら、ドラクエ10やって以来初の戦利品が全部現物というのに遭遇しました。こんなことってあるんだ・・・・
ちなみに2回持ち寄りで、1回目は全部破片、2回目は全部現物という結果です。
現物率って公開されていないけど、6分の1とか8分の1くらいと言われています。自身の体感まあ、8分の1だろうとしてこれだと8196分の1にあたってしまったようです。

合成して、ラッキー込みできようさ+5の理論値があっさり完成しました(合成回数わずか6回)、次は会心が作りたいかな。
最新のコインボスアクセはベクトルが違う効果がつくから、一つ一つの出る確率は割と高いので、完成しやすいが何種類かつくる必要があるみたいですね。

ただ、逆に将軍指輪はこれ自体も継承アクセも理論値完成まで異常にかかるので厳しい。
ちなみに自分は一番厄介な準理論値埋め状態になってモチベが大きくダウン。
竜玉やアクセルギアの時もそうだったのだが、とにかく最初の理論値がつくのが私の場合遅いんです。1つつくとそのあとは2,3回であっさりついて終了とか、突然ペカって(会心の合成)終了とか多い。

最後に、昨日までの導き履歴結果

総周回数:6579
トルネコ:327 (4.97%)
ミネア :354 (5.38%)
テリー :354 (5.38%)
カンダタ:1071 (16.28%)

先週は周回は30周ほどでしたがトルネコ・ミネア・テリーに各3回も会えたうえ、カンダタから5万入りの金庫をもらえるなど、導かれし者で結構儲けがでました(笑)。

今日はここまで。では、またー

2018年4月19日 (木)

ドラクエの謎考察 その164

こんばんは

出して嬉しい会心の一撃、出されて悔しい痛恨の一撃。今日はこんなお話し。

・会心の一撃と痛恨の一撃の歴史

出ると大ダメージを与えることができる会心の一撃。初代1からあるこれ、ドラクエが出る以前では、じつはこのシステムが採用されているRPGはあまりなかった。

ドラクエの後から登場したゲームでは、「クリティカルヒット」「必殺の一撃」といった言葉を変えて同じように大ダメージを与えるものとして一般化していった。

ドラクエの会心の一撃は防御力を無視して攻撃力前後のダメージを与えるものとなっており、攻撃力・防御力相応の相手に決まるとだいたい、2~3倍のダメージを与えることができる。が、固い敵に対しては5倍以上になることも。
HPが低いが防御力は極端に高いメタル系は会心の一撃で倒すのがセオリーとなっている。

当然ながら敵も繰り出す奴がおり、「痛恨の一撃」となる。どの作品でも脅威だが、ダメージがインフレ気味な8以降の作品では、痛恨=即死となるケースが多く、シリーズによっては、痛恨がカンストダメージになることさえあるため、最も警戒が必要な敵の攻撃にもなっている。
ただし、逆に9以降は会心(痛恨)ガードという痛恨を無効化する技が覚えられるため、対策はできるようになっている。

シリーズで会心が猛威を振るったので有名なのは、やはり、4のアリーナであろうか。高レベルになると3回に1回くらいの高確率で会心を連発。火力でアリーナに勝てるキャラはいなかった。
装備品に錬金効果を上乗せできる10では、武器の錬金に会心か攻撃力かでよく議論になる。

呪文の会心版として呪文の暴走があるが、こちらは、呪文に対する基礎防御力が設定されていないため、単純に1.5~2倍くらいに威力が上がる効果になっている。特定の属性に高い耐性を持っている敵にその耐性の暴走呪文を当てても無耐性の2倍のダメージを与えるわけではない。計算式が全く異なるのであろう。

9以降の作品では、前述の会心ガードのほか、盾や武器ガード、そしてみかわしで会心(痛恨)の一撃をかわすことがある。が、これ、言葉の意味としてちょっと矛盾している。
会心の一撃!しかし、○○は素早く身をかわした。
・・・・かわされた時点で「会心の一撃」じゃないとおもうが。

なお、8以前の会心/痛恨の一撃は基本回避できない(されない)。が、初代1だけは例外である。
恐るべきことに、初代1では「すばやくみをかわした」ができるのは敵だけ。そして逆に敵の痛恨の一撃はない。
カンストレベルの勇者の会心の一撃をスライムにかわされる可能性が一番高いのがなんと初代1なのである。
「ゆうしゃのこうげき!かいしんのいちげき!しかし、スライムはすばやくみをかわした」
爆笑ものである。

ナンバリングでは2以降は敵が放つ痛恨の一撃は特定の敵しか出さない。一方でモンスターズや星のドラゴンクエストのような外伝作品ではあらゆる敵がランダムに繰り出してくるものもあるので攻撃力の高い敵はそれだけで脅威になることもある(しかも、これらの作品のほうが会心(痛恨)が出やすい傾向がある)

時代のながれによって会心の一撃の意味は変わっていく。メタル系の敵を倒すのに有効な会心の一撃も、3や4では武闘家、アリーナが出しやすいので重宝した。
6になると会心の一撃だけでなく、直接メタルに大ダメージを与える武器や技が使えるようになり、複数回攻撃によって手数で勝負する方法も生まれた。

9以降になると会心の一撃そのものを繰り出す必殺技がでるようになる。
また、敵によってはローテーション攻撃の中に確定で痛恨の一撃を出してくる敵もいる。

ドラクエ9では魔法の地図にでてくる高レベルの歴代魔王といったものになると、痛恨の一撃が999のカンストダメージになるため「出たら即死確定」になってしまう。そのため、ドラクエ9でもっとも重宝される道具が実に「盾の秘伝書」(痛恨完全ガードの効果)であることが、どこかのアンケートであったのを覚えている。
ドラクエ10でも、エンドコンテンツのボスの痛恨は4ケタダメージで即死必至。それに対抗するように会心ガードや一撃で倒れない保険としての聖女の守り等がある。

さて、最初期に登場したとき、ひらがなで「かいしんのいちげき」と表示されて、「かいしん」ってなんだろう?と思った方は多くないでしょうか。

私は最初は「快進撃」という意味で「快進の一撃」だとおもっていました。他にも「改心」「改新」「快心」といった文字を当てはめてると思った方は多くないでしょうか。(「快心」はほぼ「会心」と同じ意味ですが)
会心とは満足する出来、素晴らしいといった意味があり、なるほどな。と

ドラクエ以外のゲームでは会心の一撃にあたるシステムが独特なのがある。
ウィザードリィでは忍者の会心の一撃は「致命的一撃(クリティカルヒット)」で首をはねてしまう。そう、どんなにHPが高くても一撃で即死になるのだ。
ダメージが3倍になったり、気絶させるといった効果を発揮するゲームもあった。
テーブルトークRPGでは、命中判定の際にクリティカルが発生すると、「必ず当たる」とか「防御力無視」とかの一般的な効果のほか、「転ばせる」「武器・防具を破壊する」「意識朦朧にさせる(いわゆるピヨらせる)」といった効果が現れるのもある。
昔やったあるTRPGでは、ダメージ判定のダイスがクリティカルの目が出るとさらに上乗せダメージのダイスを振ることができ、それがまたクリティカルするとさらに上乗せのループになって、ひどい場合、ラスボス級の設定のボスが一撃で墜ちるゲームマスター泣かせの展開になることもある。

会心(痛恨)の一撃は本当に怖いものです・・・・

そういえば、この手のあるあるは結構有名なのがありまして、ファイアーエムブレム等に代表されりシミュレーションRPGにありがちな展開

95%以上の命中率のトドメの攻撃をかわされて、命中率1桁%、必殺1%の反撃を受けたとき・・・・
→この先の展開、わかりますね?(笑)

今日はここまで。では、またー

«<ドラクエ10> 聖守護者の闘戦記とファラオの隠し財宝