2017年9月21日 (木)

<ドラクエ10> ゾーマとスライムかくれんぼ

こんばんは。

ドラクエ10はVer4が11月に予定されていることもあり、小規模なイベント中心の更新になっています。

まず、大魔王ゾーマへの挑戦。やってみました。

今回は勇者、戦士、僧侶、賢者のパーティになるようです。特別ゲストをサポートとして仲間にする場合は、自キャラが勇者になり、竜王イベのときと同じで、ゆうぼん、すぎやん、アキーラが仲間になります。(それぞれ戦士、賢者、僧侶)

一方オートマもしくは組んで入った場合は、転職することで誰が何かの職に就けるかの自由度はあります。

前回に記事のせたときはわからなかったのですが、決戦の地に旅立つ前に精霊ルビスからひかりの玉を受け取ることができます。これを受け取らないと闇ゾーマと戦うことができるようですが、難易度はものすごく高くなります。

再現はゾーマの城の1Fと最下層。だいまじんを倒して地下への入り口を探すところから、オルテガとの遭遇(ちゃんとFC時代のあの恰好のままの再現です)、ゾーマ前の三悪魔(キングヒドラ、バラモスブロス、バラモスゾンビ)戦が待っています。ちなみに三悪魔はコインボスのものよりはるかに弱く、1体ずつ相手にすればよいので難しくありません。
また、オルテガに遭遇する最下層では賢者の石が手に入ります。

で、ゾーマ戦。

今回に限って言えば、蘇生・回復が3人いる上、賢者の石もあるので、竜王のときより楽だと思います。ただし、HPが半分以下になると強力な攻撃を多用し始めるので、倒されることもそこそこ出てきます。賢者や僧侶はMPが尽きてしまうこともあるため、賢者の聖水を使う必要あります。特別ゲストで戦う場合は、それなりに範囲をさけてくれるので、賢者の石を多用し、戦士や賢者に攻撃してもらい、CPたまったらギガデインを撃つのがいいでしょう。MPが減ったら賢者の聖水を使って早めに回復します。

後半はマヒャドとまれにマヒャデドス、こごえるふぶきとまれにかがやくいきがくるため、強いほうの攻撃がきた直後に強力な技を連発されると一気に壊滅しかねないので、なるべく各自ばらけていたほうがいいです。

時間はかかりますが、多分竜王よりは安定して勝つことが可能ではないか、と思います。

とはいえ、10分近くかかるのとイベントコスチュームを取得したあとの周回用の報酬がショボいので残念ながらそうそう何回も戦うことは今回のイベントではないと思われます。
ただ、期間が来年2月までと異常に長いので、竜王イベのときと同じく、イベント装備報酬の追加がどこかであるかと思われます。そのときは再度戦う必要ありますね。

竜王イベのときも思ったけど、マニアックなオンリーワン景品がおかれない限り、報酬とるための最低回数しか戦わない人が大半のようでちょっともったいない作りのコンテンツになっています。
実際、9/21現在、レンドアのゾーマイベントのNPCスライムの前にはほとんど人をみかけません。

先週からはじまったスライムかくれんぼ。トラシュカのようにスコア形式のミニゲームになっています。

グレンの城の中で隠れているスライムたちを探します。専用のポーズをとって発見する形式。途中でフォンデュを見つけると見えないエンゼルスライムが見えるようになり、さらに見つけるとエンゼルスライムが増えます。

エンゼルスライムの点数が突出しているため、これを大量に見つけることがハイスコアの肝になりますが、ハイスコア報酬の方のハイスコアはそのとき組んだメンバーのスコアの合計になります。あえてスライムやスライムべスやフォンデュをメインに見つけて他のメンバーにハイスコアキャラを取らせるアシスト役になる方法もアリと考えます。スライムやべスを見つけた回数にしたがってキングやクイーン(これも高得点)が現れます。

やはりアクション性や慣れが必要なものなので累計ポイントはやり続ければいずれクリアになるんですが、ハイスコア狙うには相当厳選して探すのとやはり運がからむので厳しいかもしれません。ただし、トラシュカのときは中盤以降に海に落ちるとほぼ最後まで復帰できず、スコアも全く伸びないですが、スライムかくれんぼは原則リタイアする要素はないので、どんどん進められる点は良いと思います。
ちなみにハイスコア報酬にオンリーワンがあったトラシュカは報酬設定が不評だったようで、今回はハイスコア報酬のほうは、取れないと二度と入手できないようなものはないので安心です。

累計報酬のほうは、スライダーク装備とSジェネラルとスライダークのカード。これは取っておきたいです。が、不慣れでも、累計報酬の主要なものは無理なく取得できるので、焦るほどのものではないので安心です。

今日(9/21)からシャントットがヴァナディールから3度目の来訪です。迷宮短縮用のコインを確保したければ今がチャンス?かもしれません。ただし、迷宮でマンドラコインテロするとおそらくキャッツテロより嫌がられると思いますので、入れる際には断りしたほうが良いかと思われます。

最後に導き周回検証について
カンダタ777回目の遭遇はエイロスの冒険日誌にのせました。

総周回数:4725
トルネコ:230 (4.87%)
ミネア :252 (5.33%)
テリー :253 (5.35%)
カンダタ:790 (16.72%)

先々週トルミネテリ間最長ハマリ(46周)くらったばかりですが、昨日早くもワースト2となる37周ハマリ(19連続カンダタにすら会わないのを含む)がおきて凹みました・・・
ふだんはプチプチ1,2個で終わることがほとんどなのに、今週は100周近くするハメに。

今日はここまで。では、またー

2017年9月18日 (月)

ドラクエ悪役名鑑 その167 恐怖の化身

こんばんは。

ドラクエ10 Ver2.2ラストのボス。本日は恐怖の化身

・主人公の心の闇を抽出し、実体化した魔物

浸食されたソーラリアの大地は「ねじれたる異形の大地」になっていた。そこを主人公とアンルシアが進む。
そして、その最奥部にたどり着いた。しかし、ゼルドラドや大魔王マデサゴーラはそこにはおらず、かつて倒したはずであるネルゲルがいた。

勇者の盟友と言われる者であっても、その心の奥深き所には拭いさることができぬ恐怖が潜んでいる。といい、襲ってくる。
これは、ネルゲルではなく、主人公の心の闇を実体化した魔物。

アンルシアと共にその恐怖に挑む。

結局、恐怖の化身はマデサゴーラの生み出した魔物。当の大魔王とゼルドラドはすでにそこにはいなかった。

・重要なことはただ一つ。仲間呼びさせないこと。

敵の攻撃方法は見た目のネルゲルが行うものと大差ない。もちろん、Ver2.2に合わせて強化はされているものの、一撃で即死するようなものは皆無で、特にVer3.5以降のカンスト付近であれば、2世代も3世代も前のボス。
注意するべき技は恐怖の呪縛くらい。これを食らった後は攻撃すると麻痺状態になる(麻痺の耐性も無効。スーパースターの必殺のような効果か)
また、あやしい瞳が範囲なので、耐性は眠りは持っていた方がいい。

ただし、そんなことよりも怒り状態になると仲間呼びを行うことのほうが厄介。ネルゲルと同じように、2体のアークデーモンとベリアルが呼び出される。当然、ネルゲル戦のときとは全く異なり、強化されており、イオグランデだの、ジゴスパークだのを連発されるとたちまち壊滅に瀕することになる。
怒り状態は残りHPの境目でほぼ発生し、特技に反応してまれに怒りになる。

サポは最速でロストアタックしてくれることもないため、あえてプレイヤーが怒りに合わせて即ロストアタック待機したほうがいい・・・というか、恐怖の化身1体での攻撃は難易度を強いにしていても全く問題ないほど弱いので、極端な話サポ攻略の場合、恐怖の呪縛の範囲外で待機し、怒りに合わせてロストアタックするだけで簡単に勝てる。
それでも負ける? もう一度言おう、敵の範囲技の外に待機し、怒りに合わせたロストアタックだけしかしなければ勝てる。

必勝法はこれだけである。攻撃面は相応のレベルがあればアンルシアも参戦していることもあり、十分すぎるほど。回復も多分ひとりで十分回る。

逆に仲間呼びされると一気に敵の数が増えるため、上記のとおり、威力のある範囲攻撃が連発されるため、非常に厄介。さらに放置すると2回目の仲間呼びもされる可能性がある。サポはHPの減り具合でターゲットを絞る傾向があるため、構成によってはザコ無視される可能性もあり得る。
もっとも、レベル99キャップ時代なら、ごり押しで倒すことも可能であるかもしれない。

人間プレイヤー4人でやるなら、仲間呼びさせない戦略でやるとあまりにもあっけなく終わって逆に味気ないかもしれない。あえて仲間呼びを許容させても問題ないかも。

・バトルルネッサンスとシアトリカル・クロニクルでの登場

恐怖の化身は、ボス再戦の場として、バトルルネッサンスに登場する。
上記のとおり、クリア目的であれば、難易度は低い方になる。仲間をよばせない安全運転をする場合、比較的達成が容易な部類はなかろうか。
逆にタイムアタックのほうは、結構難しいかもしれない。

シアトリカル・クロニクルでもこれが選択される場合がある。仲間呼びされるとちゃんと呼ばれてしまうため、恐怖の化身であることを見極めなければならない。オリジナルと違い、怒り状態のときすぐに仲間呼びされないようなので、そのまま押し切って倒せるもとも多く、気づかないケースもあるとか。

今日はここまで。では、またー

2017年9月15日 (金)

<ドラクエ10> 迷宮周回検証で起きた天国と地獄

こんばんは。

魔法の迷宮でのみちびき検証が、現在4600周を超えたくらいになりました。

ところが、今週、立て続けに迷宮周回での記録ができました。いずれも1年半以上やって初めてのことです。

1.1日にトルネコ、ミネア、テリー、カンダタに遭遇(最短4人導きコンプ記録)
  それも、たった8周で4回会いました。1日で四名全てに会ったのは過去に一度しかありません。(そのときは20周以上)

2.トルミネテリー間最大ハマリを大きく更新しました。その回数なんと46周!!(泣)

半年ぶりに、上記、2つのケースを入れたボス、香水使用者数の条件とともに記載します。

左から、投入ボス、香水使用者数、導かれた者。ゼロ回しは過疎迷宮サポ3でボス入らず退出。★は自出し

1. 2017/9/12の周回のケース

レアボス、はぐれ×2   3  テリー
レアボス         3  カンダタ
レアボス         3  なし
レアボス、★メタキン   3  なし
レアボス         3  なし
レアボス         4  ミネア
レアボス         4  なし
レアボス         4  トルネコ

チムクエ周回しているのか、自分がボスいれようとする前にレアボスを投入されます。
そのまま周回させてもらい、4周目にお礼の意味でメタキンいれました。そのあともつづけて計8周。トルミネテリーカンダタ全部でました。

2. 2017/9/8~9/9の周回のケース

9/8 最初にミネアでるものそこから
★アトラス   1  ミネア
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
9/9 前日の3周+43周目まで実に46周の超絶ハマリ・・・ 
★プチ悪霊   1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  カンダタ
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  カンダタ
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  カンダタ
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  カンダタ
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  なし
ゼロ回し    1  テリー    ← ヤットデタ Sキラをテリーに叩きつけました(笑)
ゼロ回し    1  テリー    ← Sキラをテリーは1分ほどで倒せるようです(驚)
ゼロ回し    1  カンダタ

参りました。ゼロ回ししているのに2時間弱かかりました。ひどい・・・・
やっとでてきたテリーにSキラーマシンを渡して、残りの香水時間でさらに回るとあっけなく連荘。この間約90秒。テリーはSキラーマシンを1分で倒せるようだ・・・・

普通に野良周回していたら6時間コースです。もし、「テリーに会うまでかえれまテン」していたなら、発狂するレベルかもしれません。

そして、9/11には約1年ぶりに通常迷宮を周回しました。グラコスをいれようとしたらこれまた1年近くなかったコイン投入の断りが入る。入れずに回ろうとしたら、1名無言抜け。まあ、こうなっちゃうのは今は仕方ないのかな。
3Fに通常迷宮ボスや悪魔の騎士も出ず、4Fの宝はドンペリこそなかったもの銀貨2枚。
やっぱり今となっては通常迷宮いきたいと思わなくなるのは当然かな。

というわけで、昨日までの導き周回履歴です。

総周回数:4633
トルネコ:223 (4.81%)
ミネア :249 (5.37%)
テリー :249 (5.37%)
カンダタ:772 (16.66%)

Ver4になる前に導き5000周に到達できそうです。

余談ですが、元祖「テロコイン」であるマンドラゴラコインをばらまいたヴァナディールのブチ切れ黒魔道士・シャントットがもうすぐ3度目のアストルティア来訪となります。
これでまた、魔法の迷宮の奥でたくさんの「飛んで飛んで飛んで飛んで飛んで飛んで飛んで飛んで飛んで廻って廻って廻ってまわ~る~♪」光景にでくわすことでしょう。

今日はここまで。では、またー
      

 

2017年9月11日 (月)

ドラクエの謎考察 その141

こんばんは。

ドラクエ11が出てから40日を超えましたこのころですが、8あたりから感じていること

・ドラクエの音楽と世界観のつながり

ドラクエは7までは他のナンバリングで使用されていた曲がつかわれることは原則なかった。
この例外を最初にやったのが8である。

そう、ドラクエの楽曲でも人気の高い「おおぞらをとぶ」。
ただし、これは、8をクリアして、神鳥レティスがかつてラーミアと呼ばれていた、ということから、納得できる。
「おおぞらをとぶ」は、3でラーミアに乗ったときに流れる曲。8ではレティス(ラーミア)に乗るわけではないものの、神鳥のたましいを使って鳥になって空を移動することから、背景的にも、ドラクエ3の記憶がよみがえってくることからも、非常にいい使い方をされていた。

ところが、9以降になると突然過去作の曲が多用されるようになる。

歴代魔王の曲が、それぞれのラスボスの曲がつかわれているのはいいとして、ムドーやダークドレアムの曲がなぜ?みたいなものがあったり、船が4、宝の地図のダンジョンが3のダンジョン のように過去作の曲がつかわれるようになる。

10になると、バージョンアップするたびに過去作の曲がバンバン利用されるようになる。Ver1当初から4の曲を中心に過去作の曲がつかわれていた。過去のナンバリングに登場したボスがコインボスとして登場すると、曲も作品に合わせて過去作のものが導入された。
さすがに世界観と音楽は合わせてあるような使い方はされている。が、過去作を知っている人は個人的な違和感を感じる人もいると思う。

コインボスについては曲の使われ方に例外があり、グラコスはなぜか4の通常戦闘、ナンバリングがオリジナルではない、Sキラーマシン以降は全く無関係に曲がつけられている。Sキラとジェネラルは9にも登場しているが9の曲ではない。

竜王城の決戦や、大魔王ゾーマへの挑戦イベントでは、さすがに原作遵守してあり、ゾーマ戦はもちろん「勇者の挑戦」である。

11も過去作の曲が多く利用されており、カジノの曲は11では7のものが使われ、8以降新しいカジノ曲がつくられていない。船も9以降は過去作のもの。
ミニコンテンツなどもほとんど過去作のものが使われている。
ネタバレになるので、はっきりは書かないが、あの曲がなぜここで、と思うような場面で流れるものもある。
ドラクエ11も9と同じで、表エンディングまでのストーリーだけだと、この世界の半分も掘り下げられていない。曲が過去作とのつながりを示しているのではと思わせるものもあるので、なにかと奥深い。

ドラクエ11に関するオープンになっていないところの謎考察は今はネタバレが多くてまだ書くのは問題ありそうなので、書くとしても来年以降の予定とします。

今日はここまで。では、またー

2017年9月 7日 (木)

<ドラクエ10> バージョンアップ後が重い

こんばんは。

バージョンアップがあり、新人向けの緩和や、ゾーマイベント、グラフィック向上などありました。

ただ、バージョンアップ直後だからなのであれば一時的なものだからいいけど、結構重くなりましたね。
グラフィック向上とありましたが、個人的にはそれほど違和感あるほどの変化は感じませんでした。

ゾーマイベントは初日からトラブルがあり、いきなりメンテされたようです。ものすごい混んでいるので少し間をあけてからやったほうがいいかな。
このトラブルで、ゾーマに異次元に送り込まれた被害者が出た模様です(笑)

今回のは1回プレイして報酬のアリアハン装備がフルでゲットできるので、周回する必要はなさそう。また、リプレイ用の報酬が聖水と葉っぱだけなので周回のメリットはほとんどない。
まあ、フレと一緒にやる、スペシャルゲストとやるなど数回は楽しめるようになっている。
半年ちかく期間あるので、多分、後半交換品が追加されるんじゃないかな。

ちなみに竜王イベの虹の雫みたいなトリガー取りをするための迷宮周回は不要。

とはいっても、周回性ないのに期間半年もやるのはちょっと冗長な気がするのだが。もしかして、しばらくしたら闇ゾーマとか特別なバージョンのやつが解放されるのかもね。

さて、今回の大きなポイントとして、新人さん用にVer3.0に到着を易しくするためかスタンプクエストをみなしクリアできるようになっている。

これ、ここまで緩和する必要あるのかな、と思う。
ドラクエとしてプレイしたい人は最新のストーリーやる以前に普通に段階的にいきたいと思うのではないのだろうか。
むしろ、サブキャラなどでナトラガンドのキラキラで稼ごうとする者が利用しそうですね。また、使い込みが易しくなるのもクエスト条件がVer2クリアだから、業者が大量に乗り込んできそう。こっちは特に対策してほしいですね。ある意味スタンプクエクリアが業者を簡単にVer3に乗り込ませないための防波堤になってた点もあったのですから。

あと、ツールのどこでもチャット。これ、フレやチームやルームなどで組んでいるとLINEみたいな使い方ができちゃうのかな。
ゲーム中のチームチャットやルームチャットが傍受できるので悪用する人が出てきそうで注意が必要ですね。

ログインボーナスのスタンプカードが配られました。星ドラのようにちょっとソシャゲーぽい要素ですが、まあ、これはありがたくいただいておきましょう。

クエスト経験値が1.5~2倍に強化されているものがたくさんあるので、クエスト未消化が多いサブキャラにはなかなかおいしい内容かも。

というわけで、先週までの導き周回結果
ゾーマイベが竜王イベの時のように導き周回推奨だったら、しばらくゼロ回しできないのではと思っていましたが、トリガーなしで挑戦できるので、こちらの導き回しには影響なし。

総周回数:4529
トルネコ:219 (4.84%)
ミネア :244 (5.39%)
テリー :244 (5.39%)
カンダタ:759 (16.76%)

4500周突破。ミネア、テリー率が上がり、トルネコ率下がり、またトルネコの出現率だけが妙に悪い。

今日はここまで。では、またー

2017年9月 4日 (月)

ドラクエの謎考察 その140

こんばんは。

ドラクエ内のカジノについて、PS4版ドラクエ11でイメージががらっとかわりました。
ので、本日の謎考察はこれ

・歴代ドラクエにおけるカジノの利用価値とは

ドラクエに存在するカジノの歴史は意外と古く、カジノとして実装されたのは4からだが、3ですでに闘技場があったのだからある意味3からあると言って過言ではない。

リアルと違い現金が増えたりしないが、カジノの景品として強力なアイテムを入手できる。シリーズによっては平気で最強の武器があったり、パラメータを増強する種などのアイテムが入る場合もあり、もはや利用しない人はほとんどいない。

で、そのカジノの各シリーズにおける有用性と価値について考えてみる。

■ドラクエ3 闘技場

カジノのはしりとなった3の闘技場では、Gを賭けてのモンスターバトルとなる。モンスターそれぞれにオッズがあり、普通に強いモンスターは倍率が低く弱いのは高くなるように・・・みえているが、中には全く勝率を無視したオッズになっているものもある。

当然だが、わかりやすくおいしいパターンの場合もあれば、同種モンスター4匹どうしといった難しいものもある。
また、タフで攻撃力の低いモンスター同士になると決着がつかず引き分けになることもある(この場合、掛け金払い戻し)

ドラクエ3でのこの闘技場は、それほど儲かるものでもなく、お金が余りがちな終盤になると利用価値は薄い。悲しいかな、現金の価値の薄いナンバリングでは、Gだけが増減になるギャンブルはあまり価値が見いだされないのだ。

■ドラクエ4 闘技場、スロット、ポーカー

4からは本格的なカジノになり、スロットやポーカーが追加されて少し本格化した。
が、4のカジノはおそらくナンバリングの中ではもっとも増やしにくいカジノと思われる。特にスロットはマイナスになる台がほとんどではないかと。
4ではカジノコインを増やすのはほぼポーカーのダブルアップと闘技場の連続挑戦であろう。ダブルアップはその名の通り、当り続ける限り配当が倍倍になっていくが、1回でも失敗すれば全部失う。闘技場は勝ち取った掛け金をそのまま次の試合に継続が可能。ただし、第一戦目は勝利が確実なものをチョイスしてできるのに対し、継続の場合は、その時の組み合わせで決めなければならない(対戦オッズを見てからやめることはできない)
そのため、スライムABCDといったどれに転んでもおかしくない組み合わせが出ると悲惨である。

が、オフラインのカジノゆえ、いくら負けようが「リセット」で逃れられるため、カジノで大損するプレイヤーはまれである。またFC版はバグで大量のコインを4Gで買える方法があり、これを使った瞬間カジノの意味はなくなってしまう・・・

■ドラクエ5 スロット、ポーカー、スライムレース

スロットは3ライン5リールのものになり、以後、リメイク版や10などもこのパターンが主流になる。FC4に比べてかなり当たりやすくなり、コントローラの上ボタンを固定して放置すれば、一晩で大量のコインが獲得できるようになってしまった。(軍資金が少ないと、全部のまれて負けることもある)
レートが1コインから100コインまであり、ポーカーで種銭を用意してスロットで一気にふやすのが王道か。

スライムレースはリアルの競馬における馬連を当てるスライムのレース。見ていて楽しいことは楽しいが、コインを稼ぐという意味ではほとんど機能していない。
5ではグリンガムのムチやメタルキングの剣を筆頭に最強クラスの武器がカジノで手に入るので、序盤にカジノで稼ぎすぎるとゲームバランスが完全に崩壊する。

4ほどひどくはないが、スライムレースでほとんど確定するレースや、PS2版のように、電源パターンでスロットで大当たりが早くくるリーチ目台といった裏ワザも多い。

■ドラクエ6 スロット、ポーカー

SFC版はドラクエ4と同じか、こちらの方が辛いと言わざるを得ないバランス。
SFC版のスロットは1リールになり、単純に同じ絵柄が3つそろうことで払い出し。故に、リーチがかかるとリーチアクションがおき、スーパーリーチに発展することもある。スロットというよりかはデジパチを打っているような台。レートが高くなると、倍率の高い役がそろう確率が低くなっているようで、固定放置して勝手にふえることはほとんどない。多分機械割は100%を切っているかと思われる。

ポーカーは場所によってダブルアップが、親札より高いものを4枚から当てるものと、ハイアンドロー式のがあり、一般的には後者のほうが確率的に当たりやすいはずだが、実際はかなりイカサマ的な要素があるようで思った以上にあたらない。

が、大量のコインで換金する装備には強力な装備があり、嫌でもカジノをするしかない。下手すると、コインを金で買って交換するほうが効率的かも。

■ドラクエ7 スロット、ポーカー、ラッキーパネル

ある意味、カジノの利用価値が最大になっているのがこの7。初代のPS版7のスロットはSFC版6と同じデジパチ方式だが、リーチアクションが変更され、当りやすさもかなり改善されている。コントローラ固定で勝手に増える甘い設定となっている。

しかし、それよりも7の目玉はなんといってもラッキーパネル。
神経衰弱のため、ある程度プレイヤーの力量も影響を受ける。

問題なのは、ラッキーパネルの景品がそのとき入手できる装備などと比べてもぶっ飛んでいるものが多く含まれる。特に最初に訪れるダーマ前の宿屋のカジノはその直後に難所となるダーマ編を楽にクリアするには十分な装備を入手できる可能性があるほか、換金性の高い装備を入手することにより普通の金策がバカらしくなるほどの効果。
終盤のコスタールでは、入手できるものにモンスターの心やステータスをアップする種などが平然とでるため、普通にキャラを強化するためにもカジノをプレイする必要があるのだ。おまけにカジノの景品にはふしぎな石版もある。ストーリー上カジノプレイが必須になるのはおそらく7だけかと思われる。

■ドラクエ8 スロット、ルーレット、ビンゴ

カジノの台の種類が大幅に変更され、ルーレットとビンゴが追加になった反面、ポーカーがなくなった。

8のカジノはおそらく全ドラクエシリーズの中でも最も甘く、特にスロットは777以外の当たりが全くないとしても機械割が100%を超えるという。

一方、ルーレットとビンゴは1回あたりのプレー時間が冗長なため、勝ちやすさ以前に「たるさ」を感じてしまうため、ほとんどのプレイヤーはスロットをメインにコインを増やしたと思われる。

■ドラクエ10 スロット、ポーカー、ルーレット、ビンゴ、すごろく、(スライムレース)

オンラインとなったドラクエ10は当初アストルティアのGの循環の一環としてG回収施設として導入されたといわれている。コインは1000枚をこえる所持数に買うことができない、しかし、必須の交換景品は3000枚ないし5000枚のものがあり、ギャンブルが嫌いでも原則カジノを通じてコインを増やす必要がある。

なお、スライムレースは期間限定で開催されているが常設ではない。

勝ちやすさは当然かなり辛いが還元率は100%はこえているレベルとおもわれる。
しかし、10はオンラインである。リセットはできない。
どうしても運がからむため、ゲームを進める上で必要なルーラストーンやモンスターの書を早々と交換して卒業できた人もいれば、毎日討伐で得たGを全部カジノで失う人もいた。
3000枚、5000枚の景品目的のため、初期は談合ルーレット(絆ルーレットともいわれている)で狙うためにチームで組んでやる人もいた。これは6~8人で組んで、全員1000枚コインを用意し、勝つと5000枚を超えるように各人がばらけてかけるというもの。36か所全て抑えるので、0にあたる宝箱にあたらなければ必ず誰かが5000枚になるというやり方。
当たった人は外れた人に1000枚分のGを渡すことによって、理論上は12000G~16000Gで目的のブツは手に入るというもの。
しかし、本当についていない人というのはいるもので、他のプレイヤーが達成しても、あたらない人がとことんハズレつづけ、あげくのはてに他のプレイヤーは他の交換景品も全部とれたのに、ひとりだけ一度もあたらないという悲劇もおきた。
こうなってしまった人は最終的には、清掃員という手段を使いコインを集めるほかないという悲しい現実もある。

その後、カジノコインチケットがウェナ諸島の福引景品になり、ノーリスクでコインが増やせるビンゴの登場で、この問題は完全に消えた。

そして、2015年末~2016年頭の「カジノ逆天井騒動」に対するカジノ緩和で、もはやカジノコインの価値は地におちて事実上、ほとんどのカジノ景品は毎週すごろくをやればつかいきれないほどの景品と交換できるようになった。 これについては、別の考察ですでにかいているので詳細は割愛する。

■ドラクエ11 スロット、ポーカー、ルーレット、パチスロ(PS4版)

ドラクエ11のカジノについては、先月11の記事で書いた通り、PS4版のカジノが全てを語っているといっても過言ではないほどカジノの雰囲気の変更がされています
カジノがパチスロ店になっています(笑)。台に設定差があります。ボーナス確率と回したゲーム数がパチ屋のデータ表示機のごとく表示されてわかります。

ちなみに、パチスロ以外は10のカジノをベースとしていますが、その出やすさはドラクエ10のカジノ逆天井騒動のあと大緩和した時期の甘さとほぼ同じです。普通の5リールのスロットでもガンガンコインが増え、多分ボタン固定放置プレーでほとんどの景品をとれるほどのコインが得られるでしょう。

パチスロなマジックスロットですが、現実のパチスロと違い、設定1で余裕で機械割は100%超えているとおもいます。軍資金ショートだと飲まれる可能性ありますが、ある程度種銭を用意すれば、右肩あがりにコインは増えていくでしょう。ちなみに、打ち止めがあるので、固定放置はできないのであしかあらず。
リアルのパチスロでは設定1でも機械割100%以上出るなんてことはないので、マジスロで勝ちまくった余韻でリアルのパチスロを打ちにいったりしないように(笑)。

コインが得やすいためか、景品装備の有用性は7までに比べると控えめ。

余談だが、交換景品に「小役カウンター」なるものがある。リアルのパチスロは通常時の小役に設定差があるものが多いため、これを使って、ベルとかチェリーとかスイカをカウントして設定を予測するための道具なのだが、そんなものまでドラクエに入れるとは(笑)
どんだけ今回11のPS4版カジノを企画・開発した人はパチスロ好きなのかがわかるようなアイテムである。

今日はここまで。では、またー

2017年8月31日 (木)

<ドラクエ10> カジキとスイカを釣る

こんばんは。

半年前にマグロ釣りイベントがあったが、その第2弾としてカジキ釣りイベントがはじまった。

今回はカジキだけでなく、なぜかスイカもイベントの対象。
もう設定がメチャクチャだ。どうして海でスイカが釣れるのか。

そして、前回のマグロ以上におかしなカジキが釣れる。
サイズが1000Cmってナンデスカ。10mのカジキ?恐竜時代の魚かね?

ランキング級になると2500Cmとか。もう、カジキじゃなくてクジラか潜水艦だ。
この世のどこに25メートルのカジキがいるのだ(笑)

スイカも海でなぜか釣れるのもおかしいが、これまた1~2m以上のオバケスイカ。
釣ったスイカが人間以上のサイズなのである。釣り上げた巨大なスイカがまわりにいる人を押しつぶしていそうでこわい。

さて、今回も、釣り上げたサイズの大きさでランキングがつくのだが、それ以前に釣ったサイズごとに個人報酬がある。この個人報酬はそこそこやればほぼ全部達成できるので、やっておきたい。身代わりコインや筆や白紙といった比較的に入手が難しいものや、スイカのほうは、イベントの置物がもらえる。(このスイカのおきもの、触ると割れたりたくさんあったり、食いかけになったりとバリエーションあって楽しい)

結構難易度高く、アクション苦手だとハイスコア報酬がほとんど取れなかったトラシュカに比べると期間的にも難易度的にも易しいので、今回のは確実に取っておきたい。
ただ、旬のスイカはイベント専用竿1本で1,2個取れるかどうかなので、多少時間がかかるかもしれない。

ランキングの上位になるとリアル魚やサイン入りスイカボールをもらえるらしいが、まあ、そうそうもらえるものではないし、ほぼ運しだいでしょう。また、200位以内にはいるとマンタドルボードがもらえる。

最近はPS4から入ってきたフレやチムメンの手伝いなどもしているので、日課もたまりがち。平日は例によって個人的な検証としてのみちびき迷宮周回と日課討伐とかするとすぐに時間が無くなってしまう。

まあ、ぼちぼち進めますか。

先週までの導き周回履歴。
ついにテリーがミネアを遭遇数で抜いてしまいました。

総周回数:4446
トルネコ:217 (4.88%)
ミネア :238 (5.35%)
テリー :239 (5.38%)
カンダタ:746 (16.78%)

ペースは週50~60周くらいだから5000周到達は10月末か11月頭くらいですかね。

今日はここまで。では、またー

2017年8月29日 (火)

ドラクエの謎考察 その139

こんばんは。

ドラクエの謎、裏設定、噂、デマについて考えるお話し 第139回

・ナンバリングにおける能力値の優劣の遷移

RPGであるドラクエでは当然なが、キャラの強さを数値で表すパラメータ(能力値)がある。
ところが、ナンバリング全体的に同じ能力値がつづくものがあるが、作品によってほとんど飾りでしかない能力値だったり、作品によって天と地の差があるほど重要性が変わっているものがある。

初期のドラクエではMPを回復する手段が限られており、HPも極端に差がついていなかったことから、MPがかなり重要なパラメータになっていた。
特に、ロトシリーズでは、呪文のMPコストが高かったり、FC版2のような不思議な踊りが凶悪なものもあり、MPはかなり貴重であった。

ところが魔法の聖水やエルフの飲み薬などでMPを補充する手段が充実してくるとMPが多いことにあまりメリットがなくなってしまった。
逆にHPのほうがキャラ毎にかなり個人差をつけてくるようになり、特にFC版4では顕著だた。

4では、各キャラの長所となる能力値はカンストするまで伸びるようになっている反面、弱点となる能力値が何になるかによってキャラの存在価値が変わってしまったものもある。

特に被害を受けたのはミネアで、HP以外の能力値はかなり優秀なのだが、HPが「致命的」に低いために使う人はほとんどいなかったという。
実際、標準クリアレベルの40台では、HPが150くらいしかない。これは、ラスボスであれば、ブレスと通常攻撃1発で1ターンでやられてしまうほど脆弱なものである。

また、天空シリーズくらいの時期では素早さが重要な能力値で、このころはキャラごとにもっている最強の攻撃手段を一斉にぶつければ1ターンで敵を殲滅できるバランスになっていた。そのため、素早さの高いキャラで一斉に攻撃することによってほとんど無傷でザコ敵を蹴散らすことができるというメリットがある。

ドラクエ4では、耐久性ではライアンが上回るが、素早さと火力が圧倒的なアリーナのほうが断然使われることが多く、マーニャやクリフトなど素早さの高いメンバーがスタメンになっていた人が多かったのではなかろうか。(リメイクではミネアやブライも選択肢になったはず)

ただし、先制で壊滅させる戦術が有効だったのは5まで。6でそのもくろみは崩壊する。
6では、敵を1ターンで全滅させるようなことはほとんどできなくなり、覚える特技も、一部の「壊れた」性能のあるものを覚えるまでは、かなり力不足なものが多い。
そのため、長期戦になりがちでスタミナに優れることが有利になった。

6,7では転職すると職ごとの能力値補正がなされるが、魔法使いなど一部の職は耐久力が致命的に失われてまともに戦闘に参加できない。
そのため、そうした、耐久力が低く、ストーリー攻略が難しい職の熟練度を上げるためにわざと弱めの敵を倒して育てるといった特殊なレベル上げが必要になる。
これにより、耐久力に優れ、強力な特技を使える職がいわゆる「使える」職業となっていき、おのずとストーリーを進めるときはそういった強い職につくことが多くなった。
また、賢さやカッコよさといったパラメータはもはやなんのためにあるのか疑問符がつく能力値になってしまった。(ほぼ、コンテスト専用能力値と化した)

8になると、能力値の役割がシステム的にもに大きな変化がおきる。
賢さが、物理職におけるちからのような存在になり、賢さの高さで攻撃呪文の威力が変動するようになったのだ。それ故賢さはここで大きく化けることになる。
主人公のギガデインよりゼシカのベギラゴンの方が強かったりするのはそのためである。

9からは賢さが回復魔力と攻撃魔力に分かれるようになり、新たにきようさの能力も追加になった。 が、きようさについては目に見える効果が全く実感できず、かつての「うんのよさ」に匹敵するほどの謎パラメータの扱いをされることになる。

ドラクエ10では、戦闘システムが根本的に変わってしまったため、9までではどの作品でも軽視できなかった「すばやさ」がどうでもいいパラメータになっている。逆に目に見えて効果がわかるHP、MP、ちから、おもさがドラクエ10初期では最重要能力値とされた。しかも、ドラクエ10初期は種族ごとに能力値格差がつけられており、オーガがとても有利だった。

きようさはドラクエ10初期はすばやさ以上に空気なパラメータであったが、高レベルになり、器用さの数値が大きくなると、ついに目に見えて優劣が起きるシチュエーションが発生。
一番有名なのが、超暴走魔法陣の「暴走しやくすなる」確率。器用さによってある数値を境に一気に上昇し、特定値で100%になってしまう。この暴走率100%に届かせるための器用さが現実的に可能な時期になって、一時期、一番魔法使いが強いのが攻撃魔力はオーガに次いで低いにも関わらず、器用さが圧倒的に高いドワーフであった(能力値格差はある時期に縮小されたのだが、なぜか器用さだけは初期と変わらない)という珍事が起きた。この器用さの能力値格差を埋めるためには数千万を超える高価な超大成功器用さ装備をするか他の能力値を犠牲にして器用さに振り替えるようにアクセを装備するしかない。
オーガが絶対的な勝者であった初期から1年後くらい、一時期有用な耐性や能力値の特性がないゆえにコロシアムで「人間、ドワーフお断り」といわれ差別された時期もあった。その後の経緯によって、まさに最後に笑うのはなんとやらという状態になった。
ただ、そのような状態は長くは続かず、結局能力値格差は完全に撤廃された。

おそらく、運営側も器用さが影響する割合が非常に低いとふんでの器用さの種族差縮小の未実装だったと思われるが、このことで不公平感が広場などでいわれるようになり、種族差は解消せざるを得なくなったのだろう。

ドラクエ10では、HPや力といった目に見えて効果の高い値がまず重視される。特にHPは本当にダメージがインフレしている今では高いにこしたことはない。

11では雑魚敵がかなり強く、5以前のように全員全力攻撃すれば1ターンでおわるようなものではない。そのため、6などと同じように、耐久性が要求される。スキルで能力値の方向性が決められるが、それほど極端に増やすことができない。
また、従来のドラクエの職業のイメージが強く頭に入っていると一部の能力値の位置づけが違うものがあるので、注意。
たとえば、武闘家のマルティナや回復役のセーニャあたりが素早そうに見えるが、実は盗賊のカミュが頭抜けて最も高く、マルティナと魔法使いのベロニカが次点で同じくらい、セーニャに至っては低いほうになる。
魅力はマルティナ、グレイグ、主人公の順。キャラ付けからマルティナはなんとなくわかるが、2番は英雄のグレイグである。

職構成と人数がドラクエ4に近いので4のキャラに当てはまるのかなあ等と思っていると全然違うので、騙されないように(笑)

今日はここまで。では、またー

2017年8月25日 (金)

<ドラクエ10> 最新装備をつくってみる

こんばんは。

防具鍛冶をやっているエイロスだが、戦士の装備が3世代前の鬼神のまま。そこで最新の降魔の鎧シリーズを自作してみることにした。

日々討伐を盗賊でフィールドでやっていることもあり、結晶は十分すぎるほど確保している。問題なのがナドラダイト鉱石だが、さすがにキラキラを日課としてやっている身ではないためこれは買うことに。
その他の素材は素材狩りだの拾ったものなどだいたい充てることができるので、実質の出費は鉱石と火種だけ。虹オーブはフレに作成してもらう。みちびき回しでレアボステロには相当であるため、オーブも十分ストックあるし、イザとなれば自分がレアボスを持ちこむこともできるはず。

大戦鬼の鎧も以前やったのだが、全くうまくいかず、ダメダメで作っていなかった。最新の装備は★3ができないと実質100万以上の赤字になる。
で、今回の降魔の鎧。

結論だけいうと体上、手、頭は★3ができた。足と体下はまだ★3は作れていない
降魔シリーズはゲージが4ターンおきに縮むやつなので、ある程度強気で打っていかないと集中力不足になる。最初に1800度くらいまで上げてやらないと多分不足する。
縮むタイプなので、はみ出しを起こしてもリカバリが効く。体下などは火力上げても集中力がギリギリになると思われるのでその点は十分注意したい。

で、★3できたらサブに送って耐性錬金をつける。とりあえず混乱、呪い、眠り。手は器用さが欲しかったのだが、ランプ錬金では無理なので、消費なしをつける。
とりあえずゴミパルがつかずに終了できたのでOK。失敗箇所は錬金石で修繕できるので、とにかくパルらないことが重要。

ちなみに、サブの戦士は、失敗品(★2以下)を流している。なんで、サブのほうは、今、大戦鬼や降魔、天宮などの+2や+1を混ぜて装備させている(笑)

先月にスキルをいったんリセットし、弓や片手剣をとって斧を外して装備も新調した。魔・賢用に杖もかえた。レンや旅の装備はクロッシュのまま使い続けているが、他は防具を更新していなかったので、そろそろ替える必要があるだろう。

サブは軸となる職が魔、占、賢者なので、魔力重視のフォーチュンにした。が、耐性装備もあったほうがよさげなので、最新のもワンセット揃える必要あるかな。

賢者が先日90になったので、基本的に、装備は最新のものを装備できていることになっている。

PS4が解禁になったので、新人さんがけっこう入ってきているみたいですね。
ただ、ドラクエ10自体が熟成されている時期のため、新たに入った人はなにをすべきかとまどいそうですね。かつてのように初期村付近に多くの人があふれていて一緒にレベルあげをしようと誘いあう光景は残念ながらありません。

その代り、比較的におせっかいやきな人が新人さんを誘ってプレイする光景が最近みられます。(フレやチーム勧誘目的の人も多いと思いますが)

ただ、個人的にはいきなりメタキンとか使ってカンストさせちゃうのはかわいそうと思う。もちろん、ver1をクリアするくらいまでお手伝いするのはとてもいいことだとは思いますがね。

まあ、サポが雇えるようになれば、自然とレベルが上げまくれるのが今の環境なので、あまり難しいことは考えなくていいか。

私はブログにさんざん書いてきたとおり、導きの香水のあまり時間を低レベル過疎迷宮でゼロ回しするのですが、なにも知らない新人さんとマッチングしてしまうと気の毒かなあ、なんて思っています。
もしゼロ回し中に会ってしまったら丁重にお断りするしかないです。ごめんなさい。
まあ、新人さんがレベル1で迷宮に入ってはこないと思うので可能性は低いとは思いますがね。

というわけで、導き周回検証履歴です。

総周回数:4391
トルネコ:215 (4.90%)
ミネア :234 (5.33%)
テリー :233 (5.31%)
カンダタ:740 (16.85%)

テリーとミネアの遭遇率が同じくらいになってきました。
カンダタも最近16.8%台で安定していますね。

ちなみに最近は魔法の迷宮の野良マッチングの場合、自分がコインカードをいれる割合がとても高くなっています。やはり、入れる人は減っているんでしょうね。
誰も何も入れないと無言即抜けについて最近もよくいわれているけど、自分は最初からいれるつもりでまわっているせいか、私の場合、誰もいれないから無言抜けは滅多にないんですね。
かわりに××入れていいですか?で抜ける人がいる。その手の人も実は誰もいれないと抜ける、入れても気に入らないと抜ける人であることはだいたいわかるんですね。
(通常行きたい人はたいてい断るか、入れる前から入れないでと意思表示してくれる。今まで指で数えるほどしかいなかったけど)

今日はここまで。では、またー

2017年8月22日 (火)

ドラクエの謎考察 その138

こんばんは。

ドラクエ11をやってたりして、ちょっと間あいてしまいました。

・ちょっと間違いやすいドラクエに関するネーミング

まず、以下のクイズをしてみましょう。ドラクエサイトやゲーム現物で確認せず、やってみてください。

Q1.ドラクエ1の世界の舞台は?
   A.アレフガルト
   B.アレフガルド

Q2.ドラクエ3で姿を消すアイテム(レムオルの効果)は?
   A.きえさりそう
   B.きえさるそう
   C.きえされそう

Q3.ドラクエ4に後半にでてくる翼竜のような見た目のモンスターは?
   A.マイバーン
   B.ライバーン
   C.ワイバーン

Q4.ドラクエ5で仲間になるモンスターで半人半馬のジャミの色違いモンスターは?
   A.ケンタウラス
   B.ケンタウルス
   C.ケンタウロス
   D.ケンタラウス

Q5.ドラクエ9のガナン帝国の皇帝としてのボスモンスターは?
   A.暗黒皇帝ガナサダイ
   B.暗黒皇帝ガサナダイ
   C.暗黒皇帝ガラタサイ
   D.暗黒皇帝ガタラザイ

Q6.ドラクエ10のオーグリード大陸にある大国の名は?
   A.カートラント
   B.カートランド
   C.ガートラント
   D.ガートランド

Q7.ドラクエ10のウェナ諸島のご当地素材アイテムは?
   A.ウェナシェル
   B.ウェナーシェル
   C.ウェナーズシェル
   D.ウェナールシェル

少し間開けます

答え

A1. B:アレフガルド

もともとアレフガルドはヘブライ語の始まりを表すアルファベットのアレフと 国、土地の意味をもつガルドということで「はじまりの国」の意味として名前が付けられたといわれています。

A2. A:きえさりそう

ドラクエ3限定、かつ、使う機会は一度だけという超マイナーアイテムです。正しく覚えていましたか?

A3. B:ライバーン

FC時代は登録できないカタカナが存在し、モンスターの名前がむりやり変えられたものがいくつかあります。ライバーンは本来ワイバーンとしたかったはずのモンスター
他にあげると、1のダースドラゴン(ダークドラゴン) 3のクラーゴン(クラーケン)などがある。

A4. D:ケンタラウス

普通にケンタウロスと命名すればいいものを何故か英語のつづりとしてもどうあがいても読めないような名前にされています。もちろん、5はSFCなのでFC版のように使えないカナがあったりしません。なぜなのか。

A5. A:暗黒皇帝ガナサダイ

なんとなくこんな語感のボスだったかなーと思っていても正しく覚えている人はあまりいない。読み間違いが結構多くある名前のひとつ。

A6. C:ガートラント

これ、おそらくドラクエ10で一番間違えて覚えられている町と思われます。私も最初はずっとガートランドと思っていました。
今でもゲーム内会話やブログやサイトにかかれているもので、誤りのガートランドと記載されているものが多いです。

A7. D:ウェナールシェル
見てしまえば分りきった名前のアイテムですが、実際に似た名前が並んでいるとどれだっけ?と思わせる名前です。

というわけで、結構ドラクエでは間違えて覚えていたり、誤った表記されているモンスターやアイテム、地名があるのではなかろうか。

また、一部のモンスターはわざと統一していない名前のものがあったりする。

例をあげると

■トロル族

トロル
ボストロール
トロルキング
トロルボンバー
トロルバッコス
・・・・

トロル族で一番有名なのはボストロールですが、これ、何故かトロル族で唯一トロールと表記されています。

■作品で同じもので名前が微妙に違う(姿もにているが少しちがうのも)

キメラとキメイラ

キラーマシンとキラーマシーン

グレイトラドンとグレートライドン

これは、一例ですが、マイナーモンスター含め、間違って記憶にのこってしまっているドラクエの単語って結構ありそうな気がしますね。
作品によって微妙に読みが違うのも多いです。

8やリメイク以降は漢字も含まれることもあるのでばくだん岩とか漢字のありなし混じりありとかの差があるものもでてきましたね。

今日はここまで。では、またー

«<ドラクエ10> 日課週課が溜まりがちなこのころ