2018年2月19日 (月)

<ドラクエ10> ゴースネル10連戦

こんばんは。

先週はフレに誘われてボスカードをやったのが多かったのですが、ゴースネルを持ち寄り10周しました。

ゴースネルは2年くらい前にやはり固めて8回やったのですが、当時は1枚ずつ8回やった。
さらに前回やったのは戦僧僧旅でうち戦と僧がサポ。戦士ひとりのワントップ構成。一応全勝できたけど結構時間がかかったのを覚えている。

今回はいわゆるゴースネルとしては定番のパラ魔構成。(パラ、賢者、僧侶、魔使)インしたら誘われて魔できてほしいということで行くことに。

一応、魔法と杖は150まで振っている。装備は封印混乱呪いはある。がマヒは70%どまり。毒耐性もない。それでもOKとのことでやってきた。

ゴースネルはたしか直線上で避けなければいけない攻撃があったけどどれだっけ状態で、初戦はまともにくらいまくってグダグダに。なんとか勝利することはできたけど。メンバーに負担かけて申し訳なかった。

牙王閃がよけなきゃいけない攻撃。食らうと後衛は即死級のダメージ。聖女や金ロザ発動がなければたいてい即死。

なんどかやって牙王閃は避けやすくなったものの、距離やタゲの方向によってはそのほかの牙の襲撃や突撃の射程内に入ってしまうこともある。
パラさんは常に奥へ押しこんでくれるので、攻撃を受けないときは本当に一方的に攻撃できる。なるほど、パラ魔構成の魔が比較的楽というわけがわかったような気がする。

とはいっても、他にも激しい雄叫びやHP減ったあとのおぞましい雄叫びや紫雲の竜巻も凶悪なので、ちょっとでも崩れると一気にカオスと化すことも多く、危険。

逆にものすごく楽に勝てることもあり、結果として10戦全勝できました。

あと、周回の途中でミネアに会って審判を引いたのがすごくラッキーだった。
実際、尋常じゃないくらい「1」の文字が飛び出る(つまり瀕死で生き残る)ことが多かった。なければもっと苦戦してたか、1回は全滅してたかも・・・

ともあれ、ありがとうございました。
今回は珍しくアクセの現物が結構出て、10戦で箱40箱中現物10個。(復元3個)なかなかいい感じだった。
金のロザリオは、みちびき検証で周回してた際にテリーによく渡していたこともあり、HP金ロザの方はすでに完成していたので、今回は当然ながら攻撃を狙う。12回合成して、攻+5は1回きた。1回でもくればまあ御の字かな。(とにかく私の場合、リーネ合成は最初の理論値1回目がなかなか来なくて苦しむアクセが多いのだ)

札ボスは入手手段も面倒でかなり偏った構成が求められるため、時期のがすとなかなか持ち寄りできない。今回は自分にとってもありがたかった。

最後に、恒例の、導き周回履歴について。

総周回数:6110
トルネコ:303 (4.96%)
ミネア :331 (5.42%)
テリー :328 (5.37%)
カンダタ:1009 (16.51%)

大台記録をすぎたばかりなので、次のトピック的な数字まではしばらくかかりそうだ。

今日はここまで。では、またー

2018年2月16日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その171 魔元帥ゼルドラド

こんばんは。

ある意味ラスボスのマデサゴーラより主人公やアンルシアからみれば仇として立ちはだかるマデサゴーラの片腕。本日は魔元帥ゼルドラド

・Ver2の敵役としてはある意味大魔王マデサゴーラ以上

魔元帥ゼルドラドはVer2の要となるストーリーにほとんど関わっており、ある意味大魔王マデサゴーラ以上に印象に残る敵キャラである。当のマデサゴーラはかなり終盤にならないと姿を見せないため、アンルシアにとっては、兄トーマ王子を殺した張本人であるため、ドラクエ5のゲマのような立ち位置のようにも思える。

最初の登場はグランゼドーラに攻めてきたときのこと。まだ攻めてきた当時はトーマ王子が勇者であると思われていたため、ゼルドラドはトーマ王子を攻撃する。そして、本当の勇者であるアンルシアをかばいトーマは命を落とす。ゼルドラドはその直後にアンルシアが本物の勇者であることに気付くがカメさま(ファルシオン)が護りの光でアンルシアを護ったため討ち漏らすことに。

次は、古き神の遺跡で暗黒の力で無理やりよみがえらせたトーマとともに神の緋石を破壊しにやってきた。この時は獣魔将ガルレイを差し向けてその間に神の緋石を破壊する。
なお、このときアンルシアがゼルドラドに斬りかかるが、簡単にはじき返されてしまう。

そして、魔幻宮殿の奥の玉座の間で待ち構える。本来なら大魔王マデサゴーラがいるべき場所だが、すでにマデサゴーラは奈落の門へ向かっており、ここでゼルドラドと決着をつけることとなる。

また、イベントシーンとしては登場しないものの、アラハギーロの人とモンスターが入れ替わる事件、ベルムド王の豹変の原因に関わっており、真と偽のレンダーシアを繋ぐゲートを閉じる手配をしたのもゼルドラドの仕業であった。

・強力な剣技と剣そのものを召喚する

ゼルドラドは大剣のようなものを装備し、それで攻撃してくる。実装当時は通常打撃で300ほど食らうため、2回攻撃を受けると倒されてしまう。
ゼルドラドの行動で一番特徴的なのがゼルドラドの剣を5体召喚するもの。召喚された剣は範囲に200前後のダメージと呪いをあたえる爆嵐剣を使うのでうまく処分できないと一気に壊滅する危険がある。ゼルドラドの剣はアンルシアが勇者の眼で消し去ってくれるが、例によって、状況により回避行動していたり、回復行動していたりとすぐ使ってくれないケースも多く、プレイヤー側が処分したほうがいい場合もある。幸いなことにゼルドラドの剣はHPが1000ほどなので、強力な攻撃を浴びせればすぐ倒せるだろう。

もう一つの強力な攻撃が覇道の閃撃で、これは真やいばくだきが入っていないとワンパンの威力の上呪いの追加効果もある。聖女で耐えるとしても呪い耐性は必要。
実は、この呪いの耐性についてはアンルシアは要注意。アンルシアは基本、渡せる盾に着けられる耐性しかつけられないので、呪いの耐性のある盾を渡しておくこと。アンルシアが呪われるとその強力な攻撃力がほとんど封じられるうえ、ゼルドラドの剣を消すこともできなくなってしまう。
その他の攻撃はボスとしてはありきたりのイオグランデやドルマドンといった呪文やジゴデイン。こちらは一発で即死するようなものではなく、基本的には通常攻撃と呪文がメインなので、回復が間に合わないことはないはず。
ただし、運が悪いと覇道の閃撃や剣召喚を連発されて非常に辛いパターンになることもある。

必要な耐性は呪い。あとは呪文の耐性を付けておくとよい。耐性準備は直前のボスの絵画モンスターに比べるとそれほど難しいものではない。敵の行動パターンによってはあまり強さを感じず楽に倒せてしまうこともある。
ただ、裏を返せば敵の行動パターンとアンルシアの行動如何で難易度が激変してしまう、結構運頼みの展開になることもあるのでご注意を。

・最後はマデサゴーラの目的達成のための時間稼ぎの役割として

魔幻宮殿の玉座にマデサゴーラはおらずゼルドラドがいて戦闘になり、最終的にゼルドラドは敗れる。その際に、すでにマデサゴーラは奈落の門に向い、ゼルドラド自身は時間稼ぎの役割だったと語る。マデサゴーラが創造する世界を見届けることができないことを残念に思うものの、その役割を全うしたようなセリフを言って消滅する。

アンルシアにとってはトーマを殺した張本人ではあるが、それが大魔王マデサゴーラの真の目的のためであることを悟ったアンルシアはすでに大魔王打倒に軸足を変えていたのであった。

ゼルドラドは邪神の宮殿で「戦慄の魔元帥」として戦うことができる。こちらは攻撃力が倍近く上がっているものの、基本的な行動はゼルドラドと同じ。召喚する剣はアンルシアが消してくれるわけではないので、プレイヤーが処理する必要がある。呪い耐性があれば、爆風剣によるダメージは脅威ではないものの、放置数が多いとダメージが重なって致命傷になるのでできるだけ処分すること。
なお、邪神の宮殿の覇王の双璧において、「呪い」耐性がないとほとんどまともに行動ができないので、絶対に呪いだけは100%耐性が欲しい。おそらく、覇王の双璧を何度かこなしたベテランとオートマッチンングして戦闘する場合だと、呪い耐性がないとわかった場合、最悪、死んだら最後まで放置されるのがオチ。

今日はここまで。では、またー

2018年2月12日 (月)

<ドラクエ10> ギュメイ将軍初討伐時が導き周回6000周目

こんにちは

昨年末にギュメイ将軍が登場してからというもの、福引1等が全くあたらず、テンの日の前日の2/9になってやっとあたりました。

で、テンの日にプーちゃんからもギュメイ将軍カードがもらえます。
ちょうどフレからスライダークの持ち寄りさそわれたので、ギュメイ将軍もいっしょにやってきました。

スライダーク2戦とギュメイ将軍。ギュメイ将軍は今更ながら初対戦です。

スライダークはもう、何度か戦ってきた相手。途中で何度か倒されることありますが、勝利です。スライダークは超強力な範囲攻撃でいっぺんに壊滅させられたり、仲間呼びで敵が充満して立て直し不可能になるような「詰み」状態になることがないので、個人的には暗黒の魔人やSジェネラルより楽な気がする。

8箱のうちひとつ現物。確率通りなので御の字でしょう。

で、初のギュメイ将軍です。

攻撃間隔が非常に短いですが、その分一発あたりのダメージは控えめなのと、最近のボスコンテンツに多いワンパン技がほとんどないので、落ち着いて戦えば問題ないでしょう。

頻繁に放つ切り上げによる行動不能が厄介ですが、狙われたキャラが連続で攻撃されたとしても致命傷になることがないため、(といっても、倒れたとことにギガブレイクなどの強力な技や、無心で痛恨されるコンボを食らうとさすがに死にます)

切り上げ+必殺痛恨は9の再現でしょうか(笑)
といっても怒り状態でもなければ、切り上げで倒れたキャラにさらに無心がくることはほとんどないので、再現性は低いです。

即死級の威力のあるのはギガクロスブレイクですが、これはデュランやダークドレアムのグランドクロスと同じようなものですかね。今回は1回しか見なかったので、頻度はかなり低いと思われます。

ドラゴンビートやバイキルト状態になったりするので賢者(零の洗礼)がいた方がいいといわれる理由はわかります。また、行動が速い分威力が低い相手なのでいやしの雨も有効かもしれません。
今回は戦士でいきましたが、スタンも真やいば砕きも普通に入ります。
比較的いろいろな構成で無理なくいけるのではないでしょうか。

というわけで、スライダークよりかなり楽に勝て、久しぶりの初見初勝利のコインボスになりました。

この強さならサポ3でも勝てるような気がしますが、コイン高いのでやはり持ち寄りでやりたいですね。

忠義の紋章もつくっていきたいので、もう少しコインあてたいですなあ。
ギュメイ実装後みちびき周回でミネアに20回は会っていると思いますが、こちらからもギュメイ将軍カードもらえていません。結局、テンの日のぷーちゃんにもらったギュメイカードの方が先になりました。

そして、日誌のほうにも書いたのですが、実はこのギュメイ戦の周回のときが偶然みちびき周回6000周目になりました。
結果的に導き周回6000周を飾る記念イベントとなりました(笑)

ちなみに、この直後、サブのメレナのほうで、トルネコが3連続でてきて(さらに日跨ぎで4連続)この中で遭遇300回目も達成しています。
みちびき周回のほうも、記録の大台がそろってくる時期でした。
カンダタ1000回は早ければあと1,2日で達成できそうです。

導き周回履歴は以下の通り

総周回数:6015
トルネコ:302 (5.02%)
ミネア :328 (5.45%)
テリー :323 (5.37%)
カンダタ:996 (16.56%)

テンの日の導き周回ラストでトルネコ3連続出現+翌日の1周目でトルネコが出たので実質トルネコ4連続で出たことになります。一気に5%台に復帰。

今日はここまで。では、またー

2018年2月 8日 (木)

ドラクエの謎考察 その156

こんばんは

ドラクエの歴史・噂・設定につっこんでみるおはなし PART156

・道具として使える装備の価値

ドラクエに出てくる装備品の中にはどうぐコマンドで「つかう」ことによって効果がある装備がいくつかある。

大半は武器だが防具でも使う効果が現れるものもある。
ナンバリングごとに考えてみる

1.リメイク版でのみ使えるものが

FC版では武器を使ってなにかがある効果はない。一方でリメイク版では炎のつるぎを使うと火の玉が飛び出しダメージを与える。
ただし、この剣が装備できる時期はすでに普通に殴ったほうがダメージがでるので、ほとんど役にたたない。

2.いかづちの杖と力の盾にお世話になりました

使うとバギの効果があるいかづちの杖が、船をとってあるていど進めれば取れるのでMP節約に使える。たかがバギと思うなかれ。FC版はバギとベギラマの威力が同じなうえ、サマルトリアの攻撃呪文はベギラマでおしまい(いちおうザラキがあるが・・・)なので、長いあいだ使っていける。
ロンダルキアの洞窟で稲妻の剣をとれば、これもバギ効果なので3人で範囲攻撃も可能(この時点では威力不足だが)
掲げるだけでベホイミの効果がある力の盾も重宝する。これは自分自身にしか使えないので、全員もってるだけでいいので渡しておけば、暇なターンにHP回復可能。

3.相対的には「使う」装備が最強だった

ドラクエ3になると、どうぐとして使う装備に非常に強力なものがいくつもある。特筆すべきものとして雷神の剣(ベギラゴンの効果)、王者の剣(バギクロスの効果)、稲妻の剣(イオラの効果)、吹雪の剣(ヒャダルコの効果)など強力は範囲攻撃呪文を放てる武器が多い。
他にもさざなみの杖(マホカンタの効果)などいろいろな装備に特別な効果がついているものがある。ドラクエ6以降のように特技が充実していない当時は範囲攻撃可能な武器がいろいろそろっている3はかなり有用なものが多いといえる。

4.天空の剣の効果絶大なり

ドラクエ4では3ほどの強力な効果をもつ武器はない。しかし、勇者専用の剣である天空の剣だけは破格の性能がある。理由はこの剣のつかう効果が凍てつく波動。(厳密には単体にしか効かないので零の洗礼なのだが・・・)
実に、プレイヤーサイドで凍てつく波動を使えるようになった最初の作品となった。
これがどんだけ使えるかは推して知るべし。マホカンタやバイキルトを無条件にはぎ取る。
これだけで、戦略の幅が大きく広がる。
また、リメイク版では、「命令させろ」でミネアの銀のタロットが普通に使えるので利用した人もいると思われる。

5.知っていると重宝する装備がいくつか存在する

5も3ほどわかりやすくて強力な効果を発揮する武器は少ない。しかし、ニッチな需要のある効果のものがいくつかある。
たとえば風神の盾。ニフラムの効果があるのだが、これが、結構多くの敵に通用するため、5におけるニフラムの重要性を知っているとかなり使えるアイテムである。
ストロスの杖は味方の麻痺を治す効果。馬車が入れないマップで全員麻痺すると全滅なので、キアリクをもたないキャラに持たせておきたい。
そして復活の杖。他の作品では戦闘中にしか使えないが、5では移動中でも使える。つまり、馬車メンバー全員全滅しない限り、必ず戦闘後にMP無消費でリカバリできる。サンチョにメガンテで敵を吹き飛ばしてもらいつつ進むなんていう乱暴なこともできる。
天空の剣の凍てつく波動効果は5も同じ。

6.序盤では「つかう」効果の武器を利用しないとたいへん

序盤は「つかう」効果の装備をうまく利用しないとクリアが厳しいバランスになっている。そのため、比較的序盤から強力な効果を引き出すアイテムが手に入る。
なかでも、ゲントの杖と炎の爪は、ドラクエ6の最大の難所と言われる真ムドー戦ではキーアイテムとなる場合が多い。この時点ではまだ転職できず、所定の呪文と特技以外はレベルを上げても覚えない。アイテムを駆使して戦う必要があった。
転職できるようになったあとは、特技が豊富に覚えられるので、つかう装備の利用価値はどんどん減っていく・・・
いちおう、ラミアスの剣のバイキルトは終盤になっても使えるものであるが。

7.有用な特技が異常に増えたせいで、つかう装備の価値は低下

7では特技として覚えるものが非常に多く、強力なのに消費MP0のものがあたりまえのようにあるため、もはや道具として使用するもので特筆すべきものがほとんどなくなっている。オチュアーノの剣がバイキルトだが、そのほかの装備は使うで使用することはほとんどないような気がする。

8.魔力で呪文効果が上乗せされるようになり、使う装備の価値は激減

8からはかしこさ(9以降の攻撃魔力・回復魔力)の値が攻撃呪文、回復呪文に影響を与えるようになったので、つかう装備の価値は地の底に落ちてしまった。
つかうアイテムでは、どうやら魔力の値が0で算出されるようで、とにかく効果が弱い。
武器ではないが賢者の石などももろに効果の影響を受けるようになったので、もはや魔力に影響なく固定の効果のあるものしか使えなくなる。
ちなみに、そういった影響があったせいなのか、「つかう」装備自体8以降は減っている。

9.「つかう」ことができる武器の存在自体忘れられたような状況

9も8と同じで、攻撃呪文効果や回復呪文効果になる「つかう」道具(武器)はまともな威力をだすことができなくなった。そのせいか、そもそも、「つかう」コマンドで効果がある武器がどんなものがあるかもほとんどのプレイヤーは知らないと思われる。
もっとも、プレイヤーの魔力を加味して効果があるのであったら強力すぎるのかもしれないが。

10.オンライン故、強力な「つかう」効果をもつ装備は実質ない

ドラクエ10でも道具として「つかう」効果のある武器はあるが、普通に殴るなり、呪文放つほうがはるかに威力があるので、使うことはほとんどない。
唯一、防御が高い、または物理無効バリアになった敵に対してAIサポが攻撃呪文効果のある武器を使うことはあるにはある。とはいっても、それは微々たるダメージでほとんど役に立たない。

11.やはりつかう装備の低価値はつづくが、一部アイテムは利用価値あり。

ドラクエ11はドラクエ6,7,9,10のようにひとりのキャラが全ての職になれたりスキルを全て覚えることはできないので、蘇生できないキャラがふっかつの杖を使えるようになるなど意味を持つアイテムはある。
そういう意味では少し復権した。ただ、5以前の価値があるとはいえない。

今日はここまで。では、またー

2018年2月 5日 (月)

<ドラクエ10> 99週分のビンゴ券の価値

こんばんは。

先々週にサブのコンシェルジェ預かりのビンゴ券、カジノプレイチケットがMAXの99週分になり、やむを得ず受け取った。

というわけで、ツールでビンゴ券を大量消化じゃあーとやったのですが、
まあ、ビンゴ券がいかに価値がないものかを証明する結果となってしまった。

まず、ツールでビンゴ券をチップに変換するのですが、簡単に99枚を変換・消化することができます。

そこで、なにも考えずチップ100枚(ビンゴ券10枚相当)でかけて、問答無用でダブルレイズ。

その最初の1回ですが、1ラインしかできなかったあげく、ゲットしたコインが2100枚・・・

ビンゴ券20枚で、すごろく1回の10分の1すら得られないという驚愕の結果。

そして、さらにビンゴ券をチップに変えて、とりあえず、ビンゴ券100枚分(33週相当)を消化して得たコインが

41000枚・・・・ 多分、すごろくの氷原マップ1回分の平均値くらいじゃないでしょうか。
ビンゴ99回 = すごろく1回

爆笑であるw

さらに100枚分のビンゴを消化。今度は7ラインとかもでてそこそこ増えたが、それでも
88000枚  すごろく2回分くらい

ひしひしと感じるビンゴの悲哀。
ちなみに、同時期にすごろくも2回ほどやりました。氷原2回で90000枚+アクセ複数。

カジノプレイチケットがビンゴでも使えるのは罠以外のなにものでもないと思う。
ツールだと、ビンゴ券とカジノプレイチケットをチップに変える際にボタンが上下隣り合わせになっている。簡単に押せてしまうし、確認画面こそでるが、気づかず連打して泣きを見ないよう注意すべし。

ただ、そんな価値のないビンゴ券が故、おみくじボックスやイベントの××ボックスとかからハズレとしてそこそこでるんですよね。ツールで高速消化できるだけよしとすべきか。

ただ、あまりにもひどい今のビンゴの扱いだけど、2年前の逆天井レイド騒動がなければここまでひどい結果にはならなかったのでは・・・と思う。

当時は、カジノがそこまで簡単に増やせない仕様だったので、ノーリスクで確実にコインが増やせるビンゴはそれなりの枚数の必要な景品を確実に入手するためには重要なコンテンツと位置付けていた人も結構いたと思う。
しかし、逆天井レイド騒動の後にカジノがオフラインと同じような激甘仕様になり、すごろくの登場で一気にインフレしてしまった。
今は余りまくったカジノコインをおみくじボックスにしてそれが福の神コインになり、そこから大量の福引券が供給されるようになり、福引券の価値も下がってしまった。

ビンゴのテコ入れをしてほしい要望が結構出ているが、まあ、ここまで死んでしまったコンテンツを再生するのは難しいですな。特にゲーム内のビンゴはやってる人をほとんど見ない。
再生するなら他で入手することができない(あるいは難しい)ビンゴだけの賞品を設定するしかないかもね。

以下、恒例の導き周回履歴結果。

総周回数:5971
トルネコ:297 (4.97%)
ミネア :324 (5.43%)
テリー :321 (5.38%)
カンダタ:991 (16.60%)

6000周、トルネコ300回、カンダタ1000回が今週のほぼ同じくらいの時期に達成しそうな予感。

今日はここまで。では、またー

2018年2月 1日 (木)

ドラクエの謎考察 その155

こんばんは。

時渡りする10の主人公、過去にに戻って結果を変えた7,11の主人公。しかし、実はそれを超えているかもしれない次元の旅人がドラクエにはいる

・トルネコはドラクエ10の魔法の迷宮の真の支配者なのかもしれない

ドラクエ4で登場した当時は、トルネコは武器商人。4の導かれし者の中では一、二を争うくらい使えないキャラのレッテルを貼られていた。

ところが、4のデスピサロ(またはエビルプリースト)討伐後は不思議なダンジョンを発見し、あろうことか、時間軸も世界も次元も違うと思われるほかのシリーズの舞台に登場する。

トルネコはどうして、他の世界に現れることができるのか。

ナンバリングに限っても8,9,10に登場する。外伝経由だとヤンガスの幼少時代(そしてミルドラースのいる時代)にいる。また、ドラクエ10の魔法の迷宮では、4よりはるか昔の時代の人物であるテリーも現れる。おなじ導かれし者のミネアがいることに関しては、もしかするとなんかの事情で一緒にきたのかもしれないが、なかなか考え難しいところ。
しかも、10の世界にはかなり滞在時間が長いらしく、トルネコやミネアをアストルティアの郵便局員は皆知っている。
トルネコは家族(ネネとポポロ)宛てに、ミネアはマーニャ宛てにこちらの世界で手紙をだしている。つまり、いまだ目撃してはいないが、マーニャなどもこちらの世界にきていることになる。

案外、4の住人は10と行き来することができているのであろうか。とはいっても、出会うのはトルネコとミネアだけ。

そう、トルネコやミネア、(もしかしたらテリーも)は、恐るべきことに、時空を移動する手段を何らかしらの方法で入手しているのだ。10の主人公や兄弟姉妹のようにエテーナルキューブみたいものをもしかしたらトルネコやミネアは隠し持っているのかもしれない。

トルネコは8の世界にもあらわれ、ほとんど年齢的にも変わらぬ姿でヤンガスの年少の時代にも現れている。場所ばかりではなく、時間も操って世界を旅することができるのであろうか。

そして、10におけるトルネコとミネア(テリーもだが)には大いなる謎がある。

まず、ミネア。かなりの戦力がなければ到底倒せないようなコインボスのカードを常に最新のものでもらうことができる。また、かなり効果の大きなタロットカード効果を与えてくれる。4の時代では、勇者やアリーナはいうに及ばず、同業のクリフトに負ける位置であった。しかし、10にやってきたミネアは、4の導かれし者の時代とはけた違いにパワーアップしているのではないかと思われる。仮に彼女が、10の職としていたら当然占い師だろうし、もしかしたら僧侶のハイブリッドかもしれない。

トルネコ。こちらも素性がわからない。4の時代では役立たず。勇者の討伐を見届けただけの存在にすらなっていのたかもしれない。一見、妻子持ちのただの中年のおっさん。だが、不思議なダンジョンを見つけてからは、彼自身の存在が変わったのかもしれない。

トルネコは二次創作では天空シリーズの黒幕説やトルネコ=ミルドラース説など、結構ダークな仮説もされているケースが多い。なにしろ、武器商人である。見方によっては、戦争で殺し合いするための武器を売ってもうける死の商人なのだ。黒幕説になるのも無理はない。

そういば、どこかのサイトで4のエンディングの後、役立たずのレッテルを貼られてしまい、トルネコとミネアが勇者たちの袂を分かち、後に不思議なダンジョンを見つけて次元を超えた存在になった、というお話をされていたのがあったが、案外近いのかもしれない。
で、そうであれば、なんとなく10の魔法の迷宮で出会うこのふたりただものではないのかもしれない。

さらによく考えたら、テリーも似たような背景がある。6でかなり終盤で仲間になるもの、全然弱くて役に立たず、「ドランゴ引換券」という蔑称まである。プレイヤーによっては、プラチナ装備をはぎ取られたあげく、酒場に放りこまれて最後まで出番なしで終わることも珍しくなかった。ところが、10の魔法の迷宮で逢うこの人、どんな強いコインボスでも90秒以内に討伐できる。(ドラクエ10の記事で何度か書いたが、テリーに預けたボスコインが90秒後に再会したら討伐完了していたことが今まで3回あります) 「ドランゴのおかげ」であるのかもしれないが、あのSキラーマシンであれ、バラモス強であれ、四諸侯強であれふたりで2分以内に倒すことができる。これはある意味恐るべきことである。

魔法の迷宮にはカンダタもでる。この迷宮に現れる導かれし者は、全員元世界で負い目を持つ者ばかり。異次元で彼らは出会い、とんでもない力を手に入れてしまったのであろうか。
ドラクエ10Ver4でももしかしたら新しい導かれしものが追加されるかもしれない。もし、また本編で役立たずのレッテルを貼られたキャラが登場したら・・・・
サマルトリアの王子とか、キーファあたりがくる予感がしてならない(笑)

ドラクエ10の魔法の迷宮、もしかしたら真の支配者はこの迷宮に現れる「みちびかれし者(2018年現在四名)」なのかもしれない。

今日はここまで。では、またー

2018年1月29日 (月)

<ドラクエ10> 貯めすぎでこうなる

こんばんは。

最近、プレイ時間が多くとれず、どうしても普段は日課系コンテンツや起源のあるイベント系をするのを優先するため、どうしても、消化しきれないものもでてくる。
以前はメインのエイロスしか日課をやっていなかったのに、最近はサブも消化しだしているので、放置された権利がたまっていくコンテンツがいつのまにか

というわけで、やっちまいました。

Photo


これ、サブのメレナの預かり現状。預かりマックスになってしまった。

どうしようもないので受け取ったらさあ、大変。297枚のカジノプレイチケットとビンゴ券で即座にもちものがいっぱいに。(これ、提案広場にも提案されていたけど、枚数指定して受け取りたいよね)

ビンゴ券はツールでチップに変えるとあっさりなくなりますが、カジノプレイチケットはまかりまちがってもビンゴに使うわけいきません。

手元にまだ60枚以上持ってた状態なもんで、今時点で360枚のカジノチケットがある状態→すごろくが120回できる!!(爆笑)

これからしばらくは「すごろく」が日課になるかもです。

そうでなくても、バトルロード権も200回以上あるし、これらもやっていきたいんだけど、少ないドラクエ10プレイ時間を振り分けるとなかなか手が回らない。

どうすればいいンダー!?

先週のスライムレースも賞金だけなら最悪スルーしてたかもしれないけど、イベント限定しぐさがある以上、やっておく必要あったのでメイン、サブともやった。

今回は、特技の消費MPが上がり、スピードやジャンプの成長の伸びが落ちたためスライムがかなり不利になっていましたね。バランス型のナイトとスタミナ防御に強いつむりが有利なようでした。
攻撃系の特技が有利になるような調整のせいか、スピードアップ系のスキルを使う人が少なく、だいたいにおいて防御系のスキルを使う人が多いような気がしました。

なお、今回もバブルは使う人が少ないような気がします。また、難易度が上がったせいか、予選通過できずに終わる人が結構いた模様。

ちなみに、つむりを育てているときにスピードアップ系も常時型の技もひとつも覚えられなかったにも関わらず、チャンピオンシップまでいけたのだが、どうやってこれで勝てるのかと思いつつ、ヤケクソになって4か所ALLバナナセットとかでやったらこれが結構楽しかった。ぶっちぎりのトップかまるでダメの4位かどちらかにしかならなかったのでレース結果無視して笑えた。ALL防御とかするプレイヤーいるんだけど、バナナ4回連続でやれば、ガチガチに防御固められてもきれるタイミングで少なくとも1回はだいたいひっかかってくれるんですよね。

次はバレンタインの総選挙で、これも、毎日やらなきゃならないタイプのイベントぽいですね。
今は、ドラクエをやる時間が欲しい・・・・

と、時間がないないといってもこれだけは使命としてやっている(笑)導き周回検証。
昨日までの履歴です。

総周回数:5895
トルネコ:293 (4.97%)
ミネア :322 (5.46%)
テリー :317 (5.38%)
カンダタ:979 (16.61%)

6000周がそろそろ近づいてきました。

今日はここまで。では、またー

2018年1月25日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その170 魔幻宮殿の絵画モンスター

こんばんは。

ドラクエ10Ver2の終盤の魔幻宮殿の悪夢

・状態異常と仲間呼びで攻めてくるいやらしい敵

マデサゴーラの居城である魔幻宮殿を進む上で必ず戦わなければならないボスモンスター。「ダークレアリズム」「ワイルドフォビスム」「エビルキュビズム」の3体。

姿は額縁の絵が宙に浮いて襲ってくるようなもの。しかし、これが非常に手ごわい。

魅了化する「印象派の瞳」やドロヌーバに変身させる「ロマネスクなカラー」、複数回攻撃の「ゴシック式ナイフ」「ロココ調の鎖」、メダパニーマ。そして仲間呼びの連発。

実装当時は特にサポ構成の相性が最悪で状態異常対応や仲間呼びモンスターを優先して除去することが全くできず、雇うサポは魅了ガード100%は絶対条件でかつプレイヤーが回復役をしなければとてもじゃないけどやっていけないような難易度だった(ちなみに、この時期はまだ難易度設定ない)

その後難易度設定が入ったことと、弓スキルの弓聖の守り星と範囲状態異常解除のプラズマリムーバーがかなり有効であるため、道具使いでやるとかなり楽になるようになった。

・ある意味、ドラクエ10に「難易度設定」が入る元凶となったボスであったかも

ドラクエ10は従来のナンバリングと違い、カンストレベルの半分もあればラスボスまで普通に倒していけるようなものではなく、ストーリーの最前線のボス戦はカンストレベルで装備がしっかりしていても戦略を誤れば全く歯が立たたずに全滅するのが当たり前になってきた。

エンドコンテンツと呼ばれる「ラスボスを倒した後で十分にキャラを成長させてから挑戦するべきレベル」コンテンツならまだしも、中核のストーリーですらまともにクリアできない人が続出しだし、このころは提案広場に「全職カンストして最新装備そろえてもボスが強すぎて進められないからなんとかしてくれ」的な提案が連日のように投稿されていた。

特にこの絵画モンスターについては、人間プレイヤー4人でやっても相当手ごわいのだが、サポートAIのまずさもあって、サポートでクリアするのが非常に難しかった。
かつて試練の門のエレメンツで同様のサポートで挑んで阿鼻召喚に陥ったプレイヤーはここでも同じような目にあうことになるのである。

そしてついにVer2の最後の最後になって難易度設定が導入されるようになった。
難易度設定の導入によりこれで「弱い」を選べばカンストレベル付近であればほぼクリアは楽になった。

・対応方法を理解して、耐性さえちゃんとすればそこまで怖い相手ではないのだが

まず、なんといっても魅了が一番怖いので、魅了100%は準備したい。まだ宝珠がない当時は100%にもっていけるのは特定のセット装備が必要だが、そのセット装備ができる職は必ず用意したい。魅了の脅威がなくなればこの絵画のボスの難易度はそれだけで半減する。
Ver3以降は宝珠と魅了耐性10%の輝石のベルトを用意できれば、全職100%が可能となったので、全員完全耐性は難しくなくなった。

仲間呼びをさっさと処理するのは人間プレイヤーでやれば問題ない。
またVer3以降はサポは仲間よびしたモンスターを優先的に倒すようになり、難易度が下がった。
ゴシック式ナイフなどの多段攻撃はスクルトやガード系スキルがかなり有効。Ver3以降は例の真やいば砕きでほとんど無効化できる。状態異常さえ凌げば、攻撃力にそれほどの脅威はない。
ドロヌーバ化もプラズマリムーバーやエンドオブシーンで治せる。

準備さえちゃんとできれば、難しい立ち回りを要求されない分むしろ楽に思う人もいると思う。

今日はここまで。では、またー

2018年1月23日 (火)

<ドラクエ10>  日課系コンテンツについて考えてみる

こんばんは。

リアル仕事が忙しい時期になり、平日はなかなか時間が取れない日々。

そんななか、どうしても消化しておかねばならないものがたまっていくのである。

俗にいう日課、週課といわれるもの。
残念ながら、限られた時間の中でプレイしなければいけない都合上、全部は手をだせず、後回ししたり無視することに。

こういった、一般に日課、週課といわれるものについて、個人的なことを書いてみる。
あくまでエイロスの個人的な意見なので、ご了承ください。

■日替わり討伐
 五大陸に大小の町にそれぞれにある、討伐依頼。一番人気が高いのが、町から一歩も出ず、適当にサポを雇ってクリア可能で報酬も大きい強ボス討伐。メギストリスで討伐売りも盛んである。
ただし、最近はフィールドモンスターを白宝箱目当てで狩るため、ものによってはフィールドモンスター討伐が選ばれる場合もある。
前に書いたが、私は基本、(今は)1000討伐未達成、使い込みが上がる、転生モンスター、ドロップが旨いものを選んでやる。特に1000討伐と転生が優先高。そのため、討伐数達成に関係ない強ボスはほとんど日替わり討伐で選んだことがない

■福引券クエ
 5大陸の町にある、しぐさ、職業レベル、職人レベル、称号、装備セットを求められる借り物クエで、1日1回受けられ福引券がもらえる。
 職レべ、称号、しぐさはだいたいクリアできるが、職人や装備は自分のもっているものと違う場合、他の人の助けが必要。
 今となっては福引券の価値も低くなったため、私の場合とりあえず町の掲示板をみて即クリアできるものだけをやる場合が多い。時間がないとやらないことも多い

■強ボス
 1日1回、オーブを獲得できる強ボス。以外とオーブの価格もするので、金策としてはいいのかもしれない。弱い強ボスはカンストレベルのサポをバランス良く雇えば、放置プレイでも勝てるので楽。ただ、そこそこまわるには以外と時間がとられるので注意。
私は達人クエストのお題や討伐で受けた場合でもなければほとんどやらないが・・・

■魔法の迷宮の福引券
 福引券の実装当初、唯一の福引券入手先。2~3枚+福招きを倒した数だけもらえる。
当エイロスのブログを読んでいただいている方は説明する必要もないが、「みちびき周回検証」をしている私にとって最優先日課となる(笑)

■職人納品
 職人の依頼。使う材料によっては赤字になったりするので、依頼をやるかどうかはそのときの相場次第。
 私の場合、生産職人は普通に作ってバザーの方が高く売れる場合はバザーに出し、そうでないものができたら納品する。錬金は一発仕上げできず、常に失敗のリスクがある反面、基本報酬は高め。生産(錬金)コストが高くて納品すると赤字になるものは手持ち材料が余っているのでもなければやらない。

■バトルロード
 1日1回挑戦権が補充される。よくやる人にとっては挑戦権がほとんどないと思われる反面、全くやらない人は300回カンストしていることも珍しくない。
かなりたまっていても、やり始めると結構消耗も激しい。
個人的には、やるときは結構ガッツリやるため、結構消化されてしまう。挑戦権が1日1回では少ないと思う方も多いと思う。

■ツール福引
 ツールの福引は2回だけ無料で回せる。多分ツール入れているひとは必ずやっているのではなかろうか。
ツールの1,2等は更新サイクルがとてもはやいため、たいてい高値で安定している。また、6等以上でゆめのかけらが手に入るので、そちら方面で考えてもやっておきたいところ。

■ツール牧場
 ツールで1日1個肉が手に入るのでモンスターパーティが開ける。モンスターパーティはモンスターのなつき上げにとても有利なので、やはりツール利用者は毎日お世話になるのでは

■ツール釣り堀
 その場で釣り上げて納品できてしまうので、ゲーム内より有利と言われている。1日10回ツールで釣りができる。(特別なコマンド使わなければ)
私の場合は、毎日日替わりの釣り堀を見て、釣っていないサイズの魚があるときはやり、ない場合はやらない

■常闇
 エンドコンテンツであるが、強者はこれを日課にする人もいる。
固定メンバでやらないと非常に辛いのでもちろん一般的な日課ではない。

■領界討伐
 ナドラガンド版討伐といえるが、経験値はともかくゴールドのほうはあまり魅力はない。
ナドラガンドのフィールドで経験値や白箱目当てでまわすのはアリかも。
私は初回報酬は取ったが、それ以降のリプレイはしていない。

■週討伐
 偽・真それぞれにあるレンダーシアの討伐。日課討伐より一桁高い経験値が得られるほか、錬金石などももらえる。対象モンスターは五大陸のより強めだがノルマ数は少なく、やりやすい。これもほとんどの人がこなすであろう

■試練の門
 ある程度の耐性装備が必要だが、経験値、ゴールドとも結構入るのでこれも週課として回す人が多い。試練の門を売る人もいる。
エレメンツより前の試練の門はカンスト付近で必要な耐性を持ったバランスのいいPTがいれば最悪放置でもクリアできる。
私はそんなにガツガツ経験値を稼いで早くレベルアップすることの要求は薄いので、最近はあまりやっていない。

■王家の迷宮
 週に15輝石分の挑戦権が補充され、3輝石で一周できる。これはゲーム内でもツールでもいっしょ。
ツールでやる場合は、おそろしく早く消化ができ、天箱をとるのにも有利。また、ジェム使う前提であれば大量のうしつよの箱を入手可能。
一方ゲーム内の場合、アンルシアと仲間モンスターのレベルが上がるほか、経験値も多い。なかでも特訓ポイントがかなり高いので、特訓稼ぎをする場合は王家の迷宮をまわすのもアリかと思う。
私の場合、時間がないので最近はツールで回してしまうことが多いが、たまにゲーム内で回すこともある

■ピラミッド
 1~9霊廟で各1回秘宝が取れるほか、確定霊廟でブローチ、アンクが1回取れる。
攻略方法がだいぶ浸透してきたため、ソロサポ3でもクリアは可能。
実装からかなり日が経過しており、全アンクの理論値を完成させた人も出てきているが、まだ毎週通っている人が多いのでは。なんといってもピラミッドの番人のボスより難関なアクセ合成というヴェリナードのラスボスの存在があるからね(笑)

■すごろく
 週3枚手に入るカジノプレイチケットで1回できる。氷原マップをプレイすれば3万枚は余裕に入る。各種コインボスアクセや耐性アクセが手に入るのでおいしい。
最新のドレアムマップでは称号とドット人形が手に入る。
大量にコインを手に入れておみくじボックスにする、という金策をする人も多い。
私は、しばらく溜め込んでいたが、コインが少なくなったので最近再開。古いアクセ未完成の人は特におすすめ。

■ナスガルト
 月2更新コンテンツ。更新ごとに報酬が変わる。けっこう「かゆいところに手が届く」ものが設定されているので、できればやりたいところ。
ただし、オートマッチングでいくと裸スキルなしの酒場サポが入ることもあるので、最初から組んでいったほうが無難(サポでもOK)

■邪神の宮殿
 月2更新コンテンツ。1~4獄があり、1獄で固定で錬金石20個もらえるほか、各獄初回に限り+3のベルトを得られる。
戦神ベルトは王家の輝石のベルトと同じで、つく効果ランダムなので神ベルトを得るまで何周もする必要がある。
私の場合、1獄だけしかやらないことがほとんど。最近は1獄ですら更新日から日がたつと人がいなくなってマッチングしにくいので要注意。

■不思議の魔塔
 月1コンテンツ。金のフェザーを集めて、不思議のカードを完成させるまではやっておきたいコンテンツである。銀のフェザーも任意のアクセに変えられるので、報酬面は結構いい。
ただし、拘束時間が長く、変わらないパターン化された攻略、入る度にレベル1になるため、何度やっても楽にならないなど、一般的に評価はあまり良くない。
11F以降が面倒で、今はやるひとが極端に少ないという。
私も不思議のカード完成後ぱったりとやらなくなってしまった。
せめて大竜玉以降のアクセを交換品に入れるか、金で買えない挑戦権チケット(バトルロード、カジノプレイチケット、勇気の輝石)あたりと交換できれば・・・

ほかに、学園の一部のコンテンツ、ジュレットのタル、エテーネジャンケンなどあるがここに書きだした繰り返しコンテンツを全部消化しようとするならとてもじゃないけど時間ない。

最後に恒例の導き周回履歴

総周回数:5839
トルネコ:290 (4.97%)
ミネア :319 (5.46%)
テリー :314 (5.38%)
カンダタ:969 (16.60%)

トルネコ300回とカンダタ1000回が同じ時期に達成されそうな予感。 

今日はここまで。では、またー

2018年1月20日 (土)

ドラクエの謎考察 その154

こんばんは。

先週は非常に忙しく、木曜夜更新予定が少しおくれました。

・ブレス攻撃とはいったいなんなのか

敵が使ってくる特技で炎や吹雪といった息をふきかけてくるもの。

よく考えてみればただ息をふきかけるだけで大ダメージを範囲に与えることができるが、いったいどういうものなのか。

代表的なものでドラゴンが吐く炎がある。初代ドラクエ1もドラゴンが炎をはく。
まあ、食らう側としては火炎放射器で焼かれるようなもので、そりゃ、それなりのダメージを受けるというもの。

初代1から登場し、2以降はこちらが全員ダメージを受ける攻撃となる。
ダメージも同時期の攻撃手段や通常打撃より強力なことも多く、複数の敵に連発されると一気に壊滅の危機に見舞われる。

大ボスになるとほとんどの場合使用してくるものであり、ラスボスに至ってはナンバリングでは使わないボスがいない。

こちらの全キャラがダメージを受けるうえ、防御力などで軽減できず、ブレスや属性の耐性でのみダメージが軽減される。そのため、通常攻撃より痛いダメージが全員にくるケースが多い。

ナンバリングによってブレスの脅威がかわってくるのだが、ナンバリングの順でいくと、作の古いものほどブレスが凶悪な攻撃にされているものが多い。

ドラクエ2のロンダルキア洞窟のドラゴン4匹や、大灯台のドラゴンフライ4~5匹がトラウマになっている人もいるのでは。

ドラクエ3~5もブレスの脅威が高く、はげしいほのお以降のものは連発されるとあっというまにPTが壊滅してしまう。

ドラクエ6では、ラストダンジョンにでてくるブースカあたりのモンスターがこごえる吹雪(ドラクエ5までいうところのかがやく息)で終盤の雑魚敵の脅威が大きく上がった。

ドラクエ7では表ラスボスのダンジョンに平然と灼熱の炎をしてくる敵が何体かいるほか、その灼熱の炎の上の煉獄火炎をつかうれんごくまちょうまでいる。

逆に8と9は表ストーリークリアまでの範囲でいえばブレス攻撃は脅威になるものはない。そればかりかラスボスがしゃくねつすら使わないので相対的にラスボスが弱くなったという人もいるくらい。

ドラクエ10では逆にブレスが非常に強力になった・・・というよりかは、こちらの成長度合い(HP)に対して敵がつかうブレス攻撃が凶悪である。

Ver1時代ではレベル50台で灼熱を使う敵と戦うことがしばしばあり、Ver2では呪文や通常攻撃の弱さにたいしてブレスが異常に強力なバランスがおかしい敵(ミニデーモンなど)もいる。

その後、同じ名称のブレス攻撃でも威力が明らかにことなるものも発生。
ダークドレアムのブレスなどは、耐性がなければレベルMAXでも即死する威力がある。

一方で10ではブレスの耐性を100%にすることが可能なため、ブレス100%にしてしまえば「輝く息?それった熱いの?」的なことになる。
水のはごろものセット効果が強力だった時代は、炎の耐性を100%にすることが現実的に可能だったため、炎が脅威のボスであれば、これで完封することもできた。

今でも耐性100%は可能だが、属性耐性装備で固める必要がありものすごいコストがかかる。

ドラゴンブレスのルールはゲームによってちがうのだが、まあ、だいたい共通していわれているのが防御力に影響しない固定にちかいダメージを範囲に与えるという点。
ドラクエの場合は、固定値であるが、ゲームによっては敵HPの値できまるものがあったりする。

というわけで、10はいうにおよばず、歴代シリーズでも、防具は防御力よりブレスや魔法のダメージを軽減する装備が人気がある。

ブレスを吐く魔物は主にドラゴン系や悪魔系に多いが、仲間モンスターとして仲間になるスライムは最終的にしゃくねつを吐くようになる。
スライムがしゃくねつの炎をはくという光景はどういうものなのか。想像つかん。

ほかにも、ブレス吐くように見えないモンスターが吐く場合がある。

まものつかい職につくと、こちらがブレス攻撃できるようになる。
そして6や7では特別な職を極めると灼熱や輝く息をはくことができるように。これらの特技を覚えてしまうと、ほとんどがブレス攻撃で片が付くことになる。なかなか凶悪であると同時に、あまりにも強力な上コストゼロで使えるため、他のダメージ特技がかすんでしまうこともある。

というわけで、敵が使っても味方が使ってもブレスは非常に強力である。

今日はここまで。では、またー

«<ドラクエ10> ものすごく久しぶりにすごろく