2017年12月12日 (火)

<ドラクエ10> レベル100解放

こんばんは。

Ver4.0になってついにドラクエ伝統のルールである、「最大レベル99」が破られました。
そう、レベル3桁が解禁です。

ということで、私エイロスもついにレベル100になるためのクエストをクリアしました。

今回もレベル上限解放にあたって、かなり手ごわい敵を倒す必要あります。
今回のボスモンスターは攻撃してもテンションが下がらないというズルい特性をもっています。故にテンションを下げないと毎回致命的なダメージを受けることになります。中には範囲攻撃もあるので、まともに食らうと一発で即死します。

というわけで、ロストアタック役が大量に必要です。テンションが2回以上乗っている状態で攻撃されると即死級の威力があるので、聖女が必要。
そして、非常に厄介なのは、零の洗礼やゴールドフィンガーではテンションを解除できません。なので、本当にまめにロストアタックでテンションを鎮める必要があります。

ただし、攻略の穴というのがありまして、なんと、仲間モンスターのキラーマシンが使うコードゼロ(テンションをゼロに落とす効果)だけはちゃんとききます。サポ3でやる場合は育てたキラーマシンをいれておけばほぼ問題なく勝てるでしょう。

聖女まきがかなり有効なので、自操作を僧侶でやるのがベストですが、戦士でひたすらトスとアタックや真やいば砕きとスタン技を連発しているのもありかと思います。
スーパーハイテンション状態で範囲技を撃たせないことを念頭において戦えば、それほど難しいアクションをしなくてもなんとかなります。
ちなみに私は僧侶で聖女まきながらベホマラーとかしてひたすらサポに攻撃してもらうを待つ戦いでした。敵はある一定ごとに力を使い果たして動けなくなるので、そこで立て直しやバフのはりかえやMP回復などをするとよいでしょう。

さて、上限100にしたのはいいですが、まだ、自分はレベル99すらまだなので、まあ、マイペースでレベルあげはすることになるのかな。

日々の討伐はスーパースターと天地雷鳴師でやってるので、ぼちぼちレベルあげをするこのころとなっています。

そういえばカジノレイドイベント12日までなので交換しなければ。

リアルも今は忙しい時期で平日はイン時間少ない・・・・
このままだとまた日課に追われてしまうのか(笑)

といっても 導き周回だけはしっかりやっています。
というわけで、昨日までの履歴

総周回数:5514
トルネコ:265 (4.81%)
ミネア :300 (5.44%)
テリー :297 (5.39%)
カンダタ:917 (16.63%)

気づいたらミネア300回達成してました。トルネコがまた最近出が悪くなったような気が。
あわよくば年末年始当たりのタイミングで迎えるカンダタ1000回達成記念にプライベートイベントやりたいかも。

今日はここまで。では、またー

2017年12月 8日 (金)

ドラクエの謎考察 その150

こんばんは。

ドラクエの謎や歴史、噂について問うお話第150回

・「どく」になるといういことはどういうことか

毒に冒される、毒にかかる、毒にあたるなどと表現されるこの現象、いったいどういうものか。

一般的なRPGにおいては、毒状態になって時間経過とともにHPが減っていく悪性ステータスとされる場合が多い。

現実での毒で考えると即効性のものもあれば、遅効性のものもある。また毒は自然に消えるものもあれば、治療しない限り死ぬまで冒されつづけるのもある。

ドラクエで登場する毒はだいたい即効性で数歩あるくたびにHPが減る。また、戦闘中は毎ターンダメージを受けたりする。

毒の上位版というのもあり、「猛毒」とされる場合がある。
ドラクエ5で初めて普通の毒と猛毒の2つがでてきたが、前者は戦闘後も直すまで毒のままなのに対し、猛毒は戦闘中のみの効果だが、HPを大量に失ってしまう。
ドラクエ10に至っては90HPずつHPが減る脅威の猛毒もある。放置すればあっという間に死んでしまう。

また、ドラクエ以外のゲームの中には、毒状態になるとHPが回復しなくなるとかMPが回復しなくなるといった状態に陥ることもある。
伝染病のように近くにいる者に移ったりと病気そのものを毒と同じ扱いをしているものもある。

ただ、毒のステータスは全く操作できなくなる麻痺や眠り、味方を攻撃する魅了や混乱といったものに比べればはるかにマシな場合が多い。前述したドラクエ10のようにすぐ治療しないと死に至るような強力な毒もあるが、毒耐性100%にすると毒そのものにかからなくなる。

毒にかかる理由は、当然ながら毒牙や、毒吐きモンスターにやられるケースが多いが、近年のナンバリングでは、毒沼がダメージではなく毒状態になるものもある。
トルネコの不思議なダンジョンシリーズでは、毒状態になってしまうが、満腹度は回復するため、餓死寸前になってしまい毒いり食糧をあえて口にするような非常事態があるという。

一方で遅効性の毒については、ステータスとして扱われることはほぼないが、ストーリー上この遅効性の毒がつかわれるケースはある。
ドラクエで有名な例というとドラクエ7でカヤがカサドールを毒殺しようとしたケースなどがある。

憑依したり、呪ったりして、対象の者を死に追い詰めようとするのもあるが、これは毒ではないので別であろう。

ドラクエ10では「魔障」と呼ばれる、呪いと毒の両方の性質をもったものがある。魔障に冒されると高度な治療がなければ治せない。10の物語では魔障に冒されて死の淵でさまようキャラが多くおり、プレイヤー自身も何度も冒され死にそうになる。

数歩あるくごとに1HP減る毒はたいした脅威にならないと思われるかもしれない。
しかし、一般人はせいぜい15~20くらいのHPである。
数歩歩いて1ダメージ。100歩も歩けば間違いなく死に至る・・・・
これって結構致死性の高い毒ではないだろうか。

冒険の始まりのころ、毒消し草を握りしめて恐る恐るダンジョンに行った思い出がある人は結構多いと思う。

今日はここまで。では、またー

2017年12月 5日 (火)

<ドラクエ10> 実は実装後初?のカジノイベント

こんばんは。

先日よりカジノレイド祭りのイベントがはじまりました。
カジノでの専用イベントはVer2.0で実装されて以来初めてではないでしょうか。

期間中は、通常のカジノコインではなく専用のコインを1から買ってやる必要があります。
対象となるのはスロット、ポーカー、ルーレット。
そう、すごろく導入後はほとんど人がいなくなってしまったといわれているものです。

私も、2年前のカジノレイド逆天井後の激甘設定になったときの一時期やりましたが、その後はすごろくと期間限定のスライムレース以外なにもやっていません。

というわけで、2年ぶりにカジノに足を運んでみました。

カジノイベントの場にいったときのその光景はちょうど、2年前のカジノ逆天井問題対応として、メチャクチャ出まくる時期のスロットと同じようでした。

台が空いていません。まず、席を確保するために奔走することになります。
とはいっても、1スロは空きがそこそこあるし、サーバーの後ろのほうはスロットもそれなりに打てる席が十分あります。

2年前はメタループといわれるメタルチェンジ&フリープレイが上乗せされまくるまるでリアルパチスロのAT機みたいな出方をしていたのですが、今回のは、「レイド祭り」というだけあって、カジノレイドしまくります。というか、プレイ時間の半分以上はレイド状態といって差し支えないくらいレイドに即突入&レイド発生時間が長いです。
はっきりいってコインはほとんどへりません。というか、8人フルで回していると、レイドがおわって3分もしないうちにすぐ次のレイドがおきます。

今回はイベント報酬として、レイドモンスターを倒した種類で報酬がもらえます。特に3種達成時のプレゼントチケットはぜひとも確保したい。
土、日でメインとサブそれぞれ4種のレイドモンスターを倒してきました。
また、イベント中は、交換品も一部変わっていて、青の錬金石や今回初登場のおみくじボックスⅡが入手できます。
おみくじボックスⅡは中吉の位置にカジノプレイチケットやみがわりのコイン、筆、香水枠の小吉には宝珠の香水など、結構かゆいところに手が届くものが出るので、これ目当てにやるのもありかもしれません。
普通のおみくじボックスは小吉が多めだったですが、今回は小吉はあまりでなく、末吉がやや出やすいようです。末吉は福引券とか賢者の聖水のようで、やはりハズレ枠ですね。凶はドルセリンのようです。大吉は普通のおみくじボックスと同じく福の神コインです。今回はレアボスコインやキャッツコイン等はでないのであしからず。

まあ、あまりまくっているときの奇跡の香水やある程度入手したらもはや捨てるだけのカジノ家具がでないのはいいのですが、交換枚数的にどちらがトクかと言えば答えるのは難しいですね。

なお、すごろくは普通のコインになってしまうので、イベントの交換品には交換できませんのでご注意ください。

レイド4種討伐は多少運に左右されますが、1~2時間もやれば達成できるのではと思います。

気のせいか、スロット以外はほとんどプレイしている人がいないのだが・・・・・
ポーカーとかは他の人が座っていないと厳しそう。

昨日までの導き周回履歴

総周回数:5454
トルネコ:264 (4.84%)
ミネア :294 (5.39%)
テリー :296 (5.43%)
カンダタ:903 (16.56%)

先週はいつもより導き周回できませんでした。
ミネアとテリーはそろそろ300回目がきそうです

今日はここまで。では、またー

2017年12月 1日 (金)

ドラクエの謎考察 その149

こんばんは。

ドラクエに関する噂や設定、都市伝説などを考えてみるお話し第149回

・HPがゼロになる「死」と本当の「死」の違い

以前、ザオリクや世界樹の葉で生き返ることができるのに、物語の重要人物が死亡した際に復活させることができないのか、という考察をしました。

いわゆる、戦闘でHPがゼロになる状態は、いわば重傷を負って戦闘できない状態になったと考えるのが妥当で、ストーリー上の重要人物を死から救うことができないのは本当に死亡してしまうからだ、とそのとき記載しました。

そして、最近になって、どうやらほぼその通りで間違いないことがドラクエ10で確認できました。

大いなるネタバレになるので詳細は書きませんが、Ver4.0のストーリーに突入するまで、10の主人公は2度死ぬことになります。
一度目はオープニングで起きることなので特にネタバレではないと思うので直投でかきますが、最初のエテーネの村が襲撃された際に、主人公の人間としての肉体は冥王に滅ぼされてしまいます。魂だけ脱出し、5種族の誰かに言ってみれば転生する形で復活します。

まあ、幽体離脱というか、魂は別の体に退避されて転生する、という流れは他にもあったので、もしかするとこの1度目のは厳密には「死」とはいわないのかもしれません。

そして、2度目の死について。これは本当におきます。冗談ではなく、本当に死んでしまいます。
この時、仲間が必死に蘇生呪文を使って蘇らそうとしますが、何度もやっても全く復活しません。その後、あることを経由して死から復帰するのですが、いわゆる呪文や世界樹の葉で簡単に復活するのとは訳が違うのです。

そういう意味でいうと、本当に死亡した者がこの世に復活するというケースはドラクエではほとんどありません。
そう、世界樹の花でよみがえったロザリーやドラクエ10の主人公の2度目の死からの復活のときのケースぐらいではないのでしょうか。いずれも「奇跡」なのですが、やはり普通では絶対にできないことです。

ドラクエ11でも、ストーリー上主要キャラクタが死亡してしまうことがあるが、後で復活する者がいます。ただ、これは厳密には死亡者が何等かの理由や手段によって蘇生するという解決方法ではないので、別の扱いではないでしょうか。(詳細はネタバレにつき省略)

なお、敵キャラも一度滅んでは復活する者もいます。しかし、その場合、ほとんどの場合、大きな代償を払っていたり、死んだときとまったく異形のものとして再登場となります。
霊となってさまよい、他人に憑依、もしくは転生して全く別の存在になるようなものもいます。早いはなし、生前と同じ状態で復帰することはないのです。
また、ドラクエ9のガナン帝国の一部の者がエルギオスの力によって無理やり復活させられているようなケースもあります。

また、現実には死ではないが、封印されたり石化したりして時がとまったまま何年も経過するキャラもいます。
代表的なものに8~10年石化するドラクエ5の主人公と妻、ドラクエ7のアニエス(シャークアイの妻 こちらは、シャークアイが船ごと氷漬けで封印されてしまったので、寿命の長い人魚になった)

やはり死ぬということはとても重いことなのです。
本当に死んだ人が簡単に復活できるのであれば、死ぬこと自体ほとんどなく、人が増え続け、増えすぎて滅んでしまうのではないでしょうか。

今日はここまで。では、またー

2017年11月27日 (月)

<ドラクエ10> 実はVer3をクリアしたのはつい先日

こんばんは。

Ver4に突入しているが、実は、私エイロス自身がVer3のストーリーを完了したのは、実は先週末でした。

ラストダンジョンで、この先にラスボスがいるんだろうな、というところで止めていたので、そこからラスボス戦含めてやりました。

ネタバレが多くなってしまうので、詳しい話はあまり書きませんが、まず、ラストダンジョンには、大竜玉以降のコインボスアクセが宝箱に入っています。まだ完成していない人は必ず取っておきましょう。幸い、カンストレベル付近ではピキンする敵はあまりいません。

Ver3.5後期、いわゆるVer3.5の最終のシナリオは非常に秀逸です。
個人的には、Ver3は氷~水あたりのストーリーが今一つ盛り上がらなかったんですが、嵐の領域以降はなかなかいい展開だったと思っています。

で、ラスボスへこれから向かおうという方は、3時間くらい余裕を持っていったほうがいいです。ラスボスで全滅したりしたらどうなるかはわからないですが、おそらく、ラストダンジョンのあるところを超えると、ラスボスまでノンストップで進めるしかない状態になり、各ムービーもかなり長いので(多分、操作できないムービー部分だけでも1時間以上はある)
夜中にラスボス向かう方は要注意です。
ちなみに、夜中の1時くらいにラスボス戦突入して、Ver3が完全に終わった(Ver3終了の称号をもらって、普通にルーラできるところで操作できるところ)のが、4時頃でした。

ラスボス戦の構成なのですが、極端な長期戦構成(回復3のワントップ構成など)でいくとあるところで詰むと思われるので、回復は多くて2枚、戦士含むアタッカー2名が必要かと思われます。また、要所要所のボス戦では、5人目のNPCが入るので、そのNPCの使う特技を有効に使わないと辛いかと思われます。
(とはいっても、今は強さを選択できるので「弱い」でやるならあまりナメすぎたことをしなければ多分大丈夫かと思います)

Ver3をクリアすると、ルーラストーンをコンシェルジュからもらうことができ、いよいよVer4のメインストーリーへ進めるようになります。
ちなみにログイン画面でキャラ選択画面で表示されている★の数が3つになり、Ver3をクリアした証となります。

当たり前ですが、Ver3クリア後のVer3のクエストがあるので、それも忘れずに。
エイロスはまだ、通常クエストがまだかなり残っていたりするので、それらもやらなくては・・・と思う次第。

で、Ver3クリアしたのはいいものの、またしてもリアル都合で長時間できない。防衛軍とかやっておきたいけど、なんか、階級昇格のための条件に各職業でプレイしないといけないみたいで回復役(特に僧侶)が少ないためにマッチングがえらく時間かかるみたいですね。

そろそろ手をだしたいのだが、Ver3クリア後のクエストもそうだし、バトエンとかもやりたいので、新Verならではのやりたいことがいっぱいあるのに何もできないという問題が(笑)

というわけで、マイペースながら今後もゆっくりすすめていくことになりそうです。

前回記載忘れたので、2週間分の履歴も合わせてみちびき履歴結果。
(Ver4になったばかりでも、これだけは継続してデータとっています・・・)

総周回数:5423
トルネコ:262 (4.83%)
ミネア :294 (5.42%)
テリー :293 (5.40%)
カンダタ:894 (16.49%)

直近はミネア率がとても高く、再びテリーを上まわりました。
まもなく300回目が近づいてきました。

今日はここまで。では、またー

2017年11月23日 (木)

ドラクエの謎考察 その148

こんばんは

ドラクエの謎、設定、噂などを考えてみるお話し第148回

・経験値やスキルポイントとはいったいどういうものなのか

RPGでは、モンスターを倒したりして「経験値」を得ることによってレベルアップし、強くなれる。なんで経験値を貯めるとキャラは強くなれるのか

まず、現実的な観点で「経験」の意味で考えると

・技術や知識を得ることによって、スキルアップする
・実践経験を積むことで、その職や業務としてのレベルアップをする
・肉体的にトレーニングすることによって筋力や持久力が増す

まず、前衛でいうならば、
・武器を使いこなして戦う技術
・実戦を通じて戦闘経験をする
・肉体労働だろうから、筋力などもアップしている

というのが「経験値」を貯めた状態の前衛といえるであろう。

後衛なら
・呪文唱えたり、覚えたりすることで魔法のスペシャリストになる
・同じ呪文でも、使いなれることにより早く唱えたり、威力が大きくなる
・前衛同様、実戦を通じて戦闘経験をする

後衛は武器を振り回したり、重い鎧を着て行動することは少ないので
力や体力面では前衛に劣るのは当然だろうだが、戦闘における戦術、
魔法の有利不利の見極めなど当然魔法を使わない前衛と違う強みがある。

実戦経験をするにはどちらも共通なので、後衛であってもHPやすばやさが
ある程度上がるのは当然なのかもしれない。

一方で、ドラクエではレベルアップ用の経験値とは別に、各スキルに割り当てる
スキルポイントが6以降導入されている。

まあ、これは、同じ戦士でも斧が得意とか剣が得意とかわかれるのがなんとなくわかる。
レンジャーのように、全く異なる効能のある武器なら、どれに特化するか、あるいは全てをバランス良くとるといった選択ができる。

しかし、現実はこのスキルポイントについては何かに特化するほうが望ましいケースが多い。だいたい、各武器スキルには一部の肝になる特技を覚えられるかどうかが重要なケースが多い。

また、一部のシリーズでは、下級の職をマスターしないと上級職のスキルが覚えられないケースも多々ある。

スキルポイントはその人における「スペシャリスト度」と言ってよいのかもしれない。

それ故、ドラクエ10の全スキル振り直しの宝珠というのはいったいどんなものなのか。
過去のスキルをさっぱり忘れることができるが、一方で別の新しいスキルを突然マスタークラスまで振り分けられる。実に不思議だ。

話を戻すが、経験値が一定量に達するとレベルが上がり、能力値が上昇し場合によっては呪文やスキルを覚える。

まさに経験は力なり、なのか。

ただ、ドラクエの場合、弱い敵を大量虐殺してもある一定の数値に達成すればレベルアップする。が、これ、本当に経験を貯めた状態といえるのだろうか。

極端なはなし、同じ10000の経験値としたとしても10匹1000ポイントの強い敵を倒すのと、スライムを10000匹倒すのでは、経験の内容が異なるのではないのだろうか

本来経験というのは、その人のレベルによって内容が異なるのではなかろうか。
同じレベルの冒険者がいたとして
・ほとんどリスクのないザコモンスターを何百匹も倒して得た経験
・少数のとても強いモンスターを倒した経験
・モンスターは1匹も倒していないが、難しい課題を達成した経験

これが、同じ経験値になるケースというのはあると思う。

RPGはロール(役割)をプレイング(演じる)するゲームと書く。
もともとはテーブルトークRPGが原点である。

テーブルトークRPGではシナリオを作って物語を進行させるのがGMの役割になるが、例えば、敵に捕らわれた仲間を救出するシナリオというものをプレイさせる場合、おそらく、ほとんどのGMは何百ものモンスターを無機質に虐殺して得ることが可能な経験値より、一匹も敵を倒していないが、仲間の救出に成功したほうが、取得する経験値は多い という設定をするのではないだろうか。
(たとえ、システム上、前者の経験値の値の方が多かったとしても)

ドラクエでは経験値を手っ取り早く取得するためにメタル系の敵を狩ることが当たり前になっていると思うのだが、このメタル狩りの経験とはいったいどのようなものなのか
メタル系の敵を倒すと異常な経験値をゲットできる。メタルキング1匹の経験、いったいどうすれば、普通のモンスターの100倍以上の経験ができるのかこれを説明できるかたいませんかね。

そして、今も現在進行形で、全世界でメタル系スライムモンスターたちはプレイヤーによって虐殺されていくのであった。

今日はここまで。では、またー

2017年11月20日 (月)

<ドラクエ10> Ver4.0突入

こんばんは。

いよいよドラクエ10のVer4.0が解禁です。

というわけで、導入当日にパッケージを会社帰りにヨドバシカメラなんぞで買ってかえろうとしたところ、あっさり売り切れ・・・
Win版、普通にVer4.0売れちゃっているんですね。逆にスイッチ版は大量に在庫があるみたいで、まあ、こちらは本体の入手の方が難易度はるかに高いので仕方ないのかな・・・

今の時勢、パッケージソフトが買えなくてもダウンロード販売で入手できちゃうのがいいところで、とりあえず、パッケが買えなかったので普通にスクエニのeストアからダウンロードしました。

ダウンロード時間もそれほどかかるわけではなく、インストールもあっさり終了。
レジコいれていざ、Ver4.0突入。

とはいえ、いきなりVer4.0の新規要素を全てやれるほどの時間は今週末はなかったので、まず、入ったら問答無用で鞄と装備袋の拡張クエに直行します。導入直後のクエでいきなりネット情報を見ながらとかはやりたくないので普通にやる。装備袋クエの箱運びが結構時間かかった。

懸念した強いボス戦などはなくお使い系の雑魚ドロップアイテム集めてあちこち回るだけだが、今はメガルーラストーンあるのでそれほど時間かけずに完了。

お次は新職:天地雷鳴士。こちらはレベル50相当でやるクエなので、鞄拡張クエなどよりもさらに楽。
ただ、噂通り、天地雷鳴士はレベル50からのスタートなのね。
導き回しのゼロ回しについて占と入れ替われるか期待していたけどダメっぽい。

天地雷鳴士は占と防具体系は同じようなので、とりあえず、60からは防具鍛冶で自作したゴシック装備を付けられそう。84までは、盗賊などと同様フィールド討伐で稼いですこしずつ上げる感じになりそうかな。いきなりメタキンぶっぱは今まで書いている通り「もってのほか」と考えているので、マイペースにスロー上げになりそうです。

その後は、バージョンアップまで止めていた週課、日課などを一気に終わらせる。土曜はこれで手一杯。

釣りの上限を解放(これ、例によって依頼の釣り対象はゲーム内で釣り上げないとダメらしい)、その後はサブにチェンジして同様に拡張クエと新職ゲット、そのほか週課、ピラなど一気やる。

恒例の魔法の迷宮導き回しは、時間が厳しいので、メイン、サブともプチプチ香水一回分まわしただけ。これでもサブのメレナはテリーに会って青の錬金石が取れた。

日曜になって週課更新したが、今週は、日課週課は先に終わらせて、ゆっくりVer4.0の新要素をやりたい。ということで週課、ピラをまず片付ける。

というわけで、今ブログを書いている段階で、バトエンとか防衛軍とか、レベル100解放などまだまだやっていないものがいっぱい。
平日は例によって時間があまりとれないから旗日の木曜と週末にメインストーリーを進めたいな。というところ。

新武器が導入されたが、まだ1週間もたっておらず値段も高低安定しないのでしばらく様子見。今回も新エリアのキラキラ素材が追加になっており、それらの価格はとんでもなく高い。新武器に手を出すのはしばらくたってからのほうがよさそう?

さて、Ver4.0からフィールドモンスターを倒すと装備品の入った白箱が落ちるようになった。
倒したモンスターの強さで低レベルから最新の1つ前までのものが手に入り、ランダムに錬金効果がついている。

だが、数回このドロップ箱を拾って感じたのは、これ、明らかに化けるモノが入手できる可能性があることだけはわかった。

というのも、

・ドロップ装備にはパルプンテ効果のついているものも落ちる。
・失敗、大成功効果がついているものも落ちる

問題というか化けそうなのがパル装備。高レベルの毒耐性装備や属性装備は普通にバザーで買えばとんでもなく高い。これらが、そこそこの確率で落とすことがあるというのだ。これら毒や属性耐性モノは汎用的には使えないものの、一部の敵相手には必須級のため、出たらとりあえず「確保」しておける。

そしてなにより、大化けする可能性を秘めているのが輝く白宝箱。
バージョンアップ情報では、同じ効果で埋め尽くされた装備が手に入るとだけあったので、いわゆるパル埋め効果なのかとおもいきや、これが、結構強烈なことに。

昨日までに、輝く白箱を2個拾ったのだが、その内容がこれ

・魔技師ブーツ+3 転び90%の失敗埋め
・鉄の斧+3 マホ解除10%埋め

これだけ見るとゴミ以外の何物でもないのだが、よーく見てほしい。
上のは上級錬金の失敗の全埋め
そして、下のほうは冷静に考えるとある意味恐ろしいことを示しているパル効果の全埋め

どうやら錬金のパルプンテ埋めのように通常成功の効果で埋め尽くされるのではなく、ある一つのついた効果で埋め尽されるようだ。

さあ、考えてみてほしい。

レアドロップ1.5埋めの腕装備が・・・・
属性耐性14%埋めの盾や体上装備が・・・・
重さ+15埋めの鎧が・・・・

今まではこれらが、錬金でつけられた装備はかるく億単位以上の値段で取引されている。
そんな装備が、錬金で超絶幸運に恵まれてつくよりはるかに高い確率で入手できるのではと考えられる。

もちろん、錬金超大成功の効果は白箱装備にはつかないので、錬金の価値がなくなるわけではない。しかし、パル効果の重複装備のハードルはかなり下がったといってよいのではないだろうか。

特に一部のボスは特定の属性を100%まで強引にもっていけば、難易度が非常に下がるものがある。
たとえば例のVer3.2の緩和前のフィルグレアは氷100%さえ達成できれば楽だといわれていたが、そんな装備をそろえようなどしたらお金がいくらあっても足りない。

一般人には手が届かなかった上級同一パル埋め装備。その可能性が、現実的に入手できる可能性のあるレベルまで落とし込まれたとしたら、結構影響が大きいものと思う。

次にレベル上限解放。
レベルはなぜか1レベルだけ解放し、最大レベルはついに3桁に突入。
これは、今後105、110と上限が上がっていく布石であろう。

だが、レベル上限解放はほかにもやってほしい対象がまだまだだくさんある。
・アンルシア
・宝珠
・特訓
・牧場レベル
・王家のお宝レベル
・モンスターの転生回数

この辺の上限解放をお願いしたい。

というわけで、Ver4.0やってみての感想。

今日はここまで。では、またー

2017年11月13日 (月)

<ドラクエ10> みちびき検証5000周結果まとめ その4

こんばんは。

みちびき検証5000周結果から考えること 第4回
とはいっても本日時点で5250周超えました

■相乗りされることはあるか

野良迷宮で自分がボスコインを入れると、相乗りして投入されることが結構あります。
なかでも相乗りされるもので多かったものを書きます

・福の神 11回
・タロット 4回
・ドラゴンガイア 2回
・バズズ 2回
・ベリアル 2回

やはり、というか福の神は入れると相乗りする人が結構います。
特にテンの日とその翌日は福の神を入れると一緒に入れてくれる方が多かったです。
自分もそうですが、ハンバトや占い師で入って、メンバ確認して入れると続いていれられることが多かったです。やはり福の神を逃がさない構成のときに狙って入れようとしている人が多いのでしょう。

タロットも占い師で入れると続けて入れてくれるケースが多かったです。タロットコインは占い師が多いほど、タロットパックが多く手に入る仕様なので、回復役+占3名とか回復1名、戦士1名、占2名とかのケースの場合、入れられることもありました。

ただ、それ以外は基本的に複数枚入れられるケースはまれで、ドラゴンガイア以下はどこかで拾ったものを消化するついでに投入されたものと思われます。

また、メタボスを入れるとメタキンやはぐれを入れる方もいました。何人かに聞いたことあるのですが、消化したいからメタルを倒す装備や特技ありそうなときにメタボスを投下されたから入れたというパターンがありました。
また、一時期、誘い目的でメタスラやはぐれをいれる人がいたといわれてます。(だれも続いて投入しない場合は抜けてしまうという)

■導かれし者の出現の価値はどんなもの

これは、私の個人的な考えで書きます

・トルネコ

トルネコだけが扱う商品は拳闘士の盾や教授のメガネなどありますが、そんなに何度も買うものではないでしょう。
そのため、金策としてエルフの飲み薬やはぐれメタルコインを買う人が多いと思います。
また、タロットコインも必要なときにトルネコに会ったら買うという選択肢もあると思います。

定期的に会っている人なら、金策用とするでしょう。実質的に3万Gくらい儲かるものが買えるといえるのではないでしょうか。

・ミネア

おそらく、会って一番うれしいと思われているのがミネアでしょう。10万以上する高価な最新コインボスのカードが出る可能性があるほか、最近はオーグリード福引から脱落したがSP福引や錬金釜のレシピにまだない、モグラや暗黒の魔人などのカードの唯一の常設入手先となっています。また、タロット効果として皇帝のカードや審判のカードはレベル上げや強敵コンテンツにいくときに引くと非常に有効です。

ただし、残念なのは、これらはランダムで選ぶことはできません。
情熱をこめて引いたら三悪魔に悪魔のカードとかがでて一瞬にしてテンションが下がることもしばしば。そして、自分では倒せないからとテリーに会いうために周回するときに限ってミネアにばかり会って逆にカードが増えてしまう・・・というジレンマもよくあることです。

ちなみに私はテリーに渡したいカードがないときは情熱、あるときはおだやかで引いてます。

・テリー

人によってはミネアよりテリーに会いたい人も多いかと思われます。なんといっても勝ち目がないボスカードを代行討伐してもらえます。アクセが現物になるか破片になるかは普通に倒したときと同じなので純粋に処理に困ったボスカードを消化してくれる人としての価値が高いでしょう。
おそらく、Sキラーマシンカードはテリーに会うと真っ先に渡されるカードと思われます(2017年11月現在)
Sキラーマシンに関わらず、募集も少なく、ソロサポで倒すのが困難なボスカードはテリーで消化したいと思っている方が多いはずです。
極端な話、一度も倒してないコインボスのアクセを完成させるのもテリーの登場のおかげで不可能ではなくなっています。

ちなみに私はミネアで情熱でもらったカードが持ち寄りで使われない場合はテリーに消化させます。特に渡すカードがないときは、ゴースネルとかジュノーガの呪符を渡してます。

・カンダタ

いわゆる導きキャラの中でハズレ扱いされているパンツマスク仮面。通称緑の人(といってもドワーフではない)
検証結果からわかる通り、彼は他のみちびきキャラの3倍の確率で遭遇します。当然遭遇した時の価値は他のキャラの3分の1以下で、もらえるものは微々たるもの・・・・
しかし、最近冷静に考えると、ちりも積もれば山になるというか、結構バカにできないのが、小さなメダルの入手先としての価値です。
メダルがまぐちは小さなメダル3~10枚手に入ります。

私の場合、カンダタには今時点で870回は会っているので、がまぐちから平均5枚くらい出ると仮定すると実にカンダタから1500枚弱貰っていることになりますね。
古びた金庫も5000G以上でることはそこそこあるし、最高額の5万Gは2回出しています。ハズレといっても、誰も出ないよりかははるかにいいのでは。

キャラの立ち位置から考えると他3名よりいいものを出すのはまずいとおもうので、これはこれで良いのでは、と思います。

■みちびき周回 天国と地獄の記録

9月にトルミネテリー間ワースト記録がありましたが、5200周周回における天国と地獄の記録を以下の通り

・導きキャラ連続遭遇記録

2016/4/27 6連続
カンダタ・カンダタ・トルネコ・テリー・カンダタ・カンダタ

2016/10/10-11 6連続
カンダタ・カンダタ・テリー・カンダタ・ミネア・トルネコ

5連続は9回

なお、カンダタは4連続が1回。テリーは3連続が1回だけあります。
トルミネテリーだけの連続も3連が最大。

2500周したときから新たな記録はでてきませんでした。

・トルミネテリー間最大ハマリ記録

2017/9/6-9        46周
2017/11/6-11    42周
2017/9/20         37周

実は直近でワースト2の記録してたんですね。今集計して初めて気づいた・・・・・
4日間、カンダタしか出なかった(けどカンダタ自体は結構出てた)んで、ワースト2になるほどはまっていたとは思わなかった・・・

というか、ワースト3位まで全部直近2か月以内なんですけど・・・・(泣)

・導きキャラ間最大ハマリ記録

2017/6/3          21周
2017/9/20        19周
2016/11/1     18周
2016/8/15         16周
2016/9/30         16周

カンダタすら出ない連続ハマリ記録。
21周何も出ないのははっきり言ってバグったか?と思うほどです。
2017/9/20のはトルミネテリー間もワースト3なんで・・・・

直近に悪い記録が固まっているんですが、導きキャラの確率が下がったとは感じないんですね。出るときは5割くらいで出まくる日もあるわけで。

というわけで、5000周回からみるまとめは本日で終了。
次回は10000回達成時ですね。ただ、Ver4で導きキャラが追加されたり、出現確率が変動してしまったら検証する内容が変わってしまうかも。

昨日までの導き周回履歴

総周回数:5265
トルネコ:252 (4.78%)
ミネア :281 (5.34%)
テリー :285 (5.41%)
カンダタ:874 (16.60%)

今日はここまで。では、またー

2017年11月10日 (金)

ドラクエの謎考察 その147

こんばんは

ドラクエの謎や裏設定、歴史を考察するお話第147回

・モンスターのグラフィックの「使い回し」の歴史

ドラクエに登場したモンスター。初代1から数えて軽く1000は超える種類が登場している。

前に触れた話だが、初代ドラクエ1はロムカセットで512Kbit(=64キロバイト)で現在でいうところのモバイルの待ち受け画像1枚の容量にも満たない。
FC版3では容量の都合でオープニングが省かれたりなど様々なメモリ削減の苦労がされているので有名だ。

モンスター画像にも当然かなりの容量がとられてしまうので、初期のドラクエでは少ないメモリで多くの種類のモンスターを表現する必要があった。

今でも、モンスターは1つの画像で色違いで数種類登場させるのが一般である。それが故、使い回しではしょられていると思う方もいるかもしれない。
だが、FC時代では、1つのモンスター画像を1体だけに使うなんて贅沢なことはゆるされなかった。専用のグラフィックを1回だけしか使わないようなモンスターはストーリーの肝となるラスボスや大ボスだけだろう。
FC版をやった方ならわかるであろう。モンスターは色違いだけでなく、持っているモノを微妙に変えてる工夫がされていた。
これはSFC版以降は逆になくなっている者が多い。

たとえばドラクエ1のがいこつ、しりょう、しりょうのきし、かげのきし。
ベースは全て同じものを使っているが、がいこつとしりょうは向きが反対になっている(早い話、鏡面の対照のようになっている)
また、しりょうのきしになると剣を持っている

よろいのきし、あくまのきし、しにがみのきし。
これも何も持っていないよろいのきし、斧を持っているあくまのきし、斧と盾をもっているしにがみのきしと見た目を変えているが、ベースモンスターは共通である。

ドラクエ2の魔術師、祈祷師、妖術師ももっているものが異なるし、ドラクエ3のトロルとボストロールでは棍棒をもっている、いないの違いがある。

逆に5以降の作品だと、6ではトロルもボストロールも棍棒持っているし、ドラクエ8のサイクロプスとギガンテスはどちらも棍棒もっている(2のサイクロプスは棍棒もっていない)

10だと微妙に新旧混ざっている。トロルとボストロールは棍棒もっているが、よろいのきし~しにがみのきしの方は初代1同様、武器や盾をもってたりもってなかったりする

こういう細かいグラフィックの使い分けは結構初期のドラクエのものを受け継いでいるといいのかなあと感じます。

また、リメイク版になると、同じようなグラだったのにちゃんと替えてあるのがありますね。
有名なものでスライムナイトとメタルライダー。盾のデザインが良く見ると違うんです。

ドラクエ6はSFC版はダークドレアムとデュランが同じグラフィックだったのですが、さすがに裏ボスとして別格扱いだったダークドレアムは後にちゃんと別グラフィックに変えられています。

ドラクエ9は逆に使い回しが非常に多くて容赦なく同じボスのグラフィックが3体以上つかわれている(酷いものだと雑魚にも流用されている)ようなものまでありました。

ドラクエ10も・・・じつはボスがいくつか同じグラフィックを使いまわしているのが何体かいますね。ただ、こちらは各ボスに専用の装飾?がされているのが多いのでただの色違いでないのが救いですが。

ドラクエ10邪神の宮殿のボスは、設定が設定だけにまあ、無理やり許される存在でしょうか。

これからもドラクエシリーズでは新しいグラフィックのボスモンスターが登場すると思われますが、その使いまわされ方によって、当のボスの価値にも影響が出てくると思うので、扱いには気をつけて欲しいと思うのでした。

今日はここまで。では、またー

2017年11月 6日 (月)

<ドラクエ10> みちびき検証5000周結果まとめ その3

こんばんは。

導き周回の5000周の検証から見えることをかくこと第三回目です。

■メタル系コインはどのくらいの確率で投入されるか

本日時点で5175周ですがそれら周回のうち、1862周を他のメンバーとまわっています。では、その中で野良でメタキンが投入される可能性がどのくらいあるかといいますと

メタキンが投入される割合:1862周中57回

以外かもしれませんが、結構多いです。

なおメタキンが投入された周回数57回のうち、持ち寄りやお礼などで自分で投入した21回を除くと36回あります。この数字でも53回に1回は野良でメタキンが投入されていることになります。

さらに、はぐれメタルコインが投入されたのは80回あります。
(ちなみに、私ははぐれメタルコインは問答無用で売却するので、はぐれをいれたのは一度もありません。メタル回しするときははぐれのかわりにメタキンいれてました)
4.2%。だいたい23回に1回になります。

これを換算すると、やはり、今の野良迷宮は誰かにコイン入れてもらえる可能性がまだまだ高いといっていいレベルではないでしょうか。

PS4組が入ってきて、次はニンテンドースイッチ版もきます。古いコインボスを含め投入され需要はますます増えるのではないでしょうか。
というわけで、前にも書きましたが、今の野良の魔法の迷宮は投入候補を2,3種類もって、マッチングしたメンバーに合わせて有言投入するのがおすすめです。

■ゼロ回しの効率について

私が5000周もの周回を1年半にわたって継続できたのは、自分で見つけた周回方法ではありますが「ゼロ回し」に因るところが大きいです。
普通にマッチング周回したのでは、カンダタ以外の導きキャラ遭遇率が各5%くらいのため、トルミネテリーに会うには平均30分は必要です。ゼロ回しはその半分の時間で回せます。
なんで、魔法の迷宮だけにプレイ時間を大きくとられている、という感覚はないんですね。
だいたい検証の迷宮回しは1日平均してプチプチ香水1~2本分:10~20分くらいです。
最近は新規参入者が増えたため、レベル20,30台でゼロ回しするのは厳しくなりましたが、レベル1桁で入れば20回に1回マッチングしたら運が悪かったといえるレベルです。

なんで、本来は続行して、Ver4の天地雷鳴師がきたら、やっと占が上げられる、とおもっていましたが、なんと、新職はレベル50スタートではないですか。
迷いますね・・・・
サブキャラはまだ全然育ててない職があるので、続けられますが、Ver4になったらエイロスはゼロ回しできなくなるかも。
過疎レベル帯として、あとレベル65台前後もありかなあ。もともと魔法の迷宮のMAXレベル帯は60~70くらいなんで、ザコ敵の設定も、ボス(ジャミラスやバッコスが出るレベル)も、このレベル帯が当時一番キツかったレベルなうえ、装備品が一番更新されないレベル帯なので、ほとんどのプレイヤーがこのレベル帯をメタキン試練でスキップする人が多いと思う。

■特殊なコインを入れられる割合

前回かきましたが、無謀なコインを投入されることはほとんどありません。効率が悪い上、嫌われるのが明らかなのか練習札や札ボス、最新コインボス、イベント期間外のコインが投入されたことはほとんどないのです。

やっぱり、無言で入れられ事があるとはいっても、やはり、入れるからには倒して終わりたいと思うのが普通ではないでしょうか。
自殺周回なら効率的にも他人に迷惑をかけないという点でもドロシーからやったほうがはるかにいいです。(せっかくドロシー経由で導きでるようになったのですから)

なお、最近は占い師のデッキがだいたい完成されているのか、タロットコインが投入されることがほとんどなくなったように思います。

ボーンズやキャッツも最近は少な目です。

今日までの導きの履歴は以下の通りです。
検証期間:2016/4/21~2017/11/5

総周回数:5175
トルネコ:249 (4.81%)
ミネア :277 (5.35%)
テリー :281 (5.43%)
カンダタ:859 (16.60%)

今日はここまで。では、またー

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