2017年8月22日 (火)

ドラクエの謎考察 その138

こんばんは。

ドラクエ11をやってたりして、ちょっと間あいてしまいました。

・ちょっと間違いやすいドラクエに関するネーミング

まず、以下のクイズをしてみましょう。ドラクエサイトやゲーム現物で確認せず、やってみてください。

Q1.ドラクエ1の世界の舞台は?
   A.アレフガルト
   B.アレフガルド

Q2.ドラクエ3で姿を消すアイテム(レムオルの効果)は?
   A.きえさりそう
   B.きえさるそう
   C.きえされそう

Q3.ドラクエ4に後半にでてくる翼竜のような見た目のモンスターは?
   A.マイバーン
   B.ライバーン
   C.ワイバーン

Q4.ドラクエ5で仲間になるモンスターで半人半馬のジャミの色違いモンスターは?
   A.ケンタウラス
   B.ケンタウルス
   C.ケンタウロス
   D.ケンタラウス

Q5.ドラクエ9のガナン帝国の皇帝としてのボスモンスターは?
   A.暗黒皇帝ガナサダイ
   B.暗黒皇帝ガサナダイ
   C.暗黒皇帝ガラタサイ
   D.暗黒皇帝ガタラザイ

Q6.ドラクエ10のオーグリード大陸にある大国の名は?
   A.カートラント
   B.カートランド
   C.ガートラント
   D.ガートランド

Q7.ドラクエ10のウェナ諸島のご当地素材アイテムは?
   A.ウェナシェル
   B.ウェナーシェル
   C.ウェナーズシェル
   D.ウェナールシェル

少し間開けます

答え

A1. B:アレフガルド

もともとアレフガルドはヘブライ語の始まりを表すアルファベットのアレフと 国、土地の意味をもつガルドということで「はじまりの国」の意味として名前が付けられたといわれています。

A2. A:きえさりそう

ドラクエ3限定、かつ、使う機会は一度だけという超マイナーアイテムです。正しく覚えていましたか?

A3. B:ライバーン

FC時代は登録できないカタカナが存在し、モンスターの名前がむりやり変えられたものがいくつかあります。ライバーンは本来ワイバーンとしたかったはずのモンスター
他にあげると、1のダースドラゴン(ダークドラゴン) 3のクラーゴン(クラーケン)などがある。

A4. D:ケンタラウス

普通にケンタウロスと命名すればいいものを何故か英語のつづりとしてもどうあがいても読めないような名前にされています。もちろん、5はSFCなのでFC版のように使えないカナがあったりしません。なぜなのか。

A5. A:暗黒皇帝ガナサダイ

なんとなくこんな語感のボスだったかなーと思っていても正しく覚えている人はあまりいない。読み間違いが結構多くある名前のひとつ。

A6. C:ガートラント

これ、おそらくドラクエ10で一番間違えて覚えられている町と思われます。私も最初はずっとガートランドと思っていました。
今でもゲーム内会話やブログやサイトにかかれているもので、誤りのガートランドと記載されているものが多いです。

A7. D:ウェナールシェル
見てしまえば分りきった名前のアイテムですが、実際に似た名前が並んでいるとどれだっけ?と思わせる名前です。

というわけで、結構ドラクエでは間違えて覚えていたり、誤った表記されているモンスターやアイテム、地名があるのではなかろうか。

また、一部のモンスターはわざと統一していない名前のものがあったりする。

例をあげると

■トロル族

トロル
ボストロール
トロルキング
トロルボンバー
トロルバッコス
・・・・

トロル族で一番有名なのはボストロールですが、これ、何故かトロル族で唯一トロールと表記されています。

■作品で同じもので名前が微妙に違う(姿もにているが少しちがうのも)

キメラとキメイラ

キラーマシンとキラーマシーン

グレイトラドンとグレートライドン

これは、一例ですが、マイナーモンスター含め、間違って記憶にのこってしまっているドラクエの単語って結構ありそうな気がしますね。
作品によって微妙に読みが違うのも多いです。

8やリメイク以降は漢字も含まれることもあるのでばくだん岩とか漢字のありなし混じりありとかの差があるものもでてきましたね。

今日はここまで。では、またー

2017年8月17日 (木)

<ドラクエ10> 日課週課が溜まりがちなこのころ

こんばんは。

ドラクエ11のこともあるが、リアルの都合もあり、最近、平日のプレイ時間が少ない。なんで日課週課が溜まりぎみになりがちなこのごろ。

プレイ時間が少なくなって、インしている時間日課週課に追われている方は私も含めておおいのではないでしょうか。

とはいっても、日課討伐は金策としてはやっておきたいし、完成していない以上、ピラミッドもやっておきたい。錬金石や上げづらいスキル振ってない職のレベル上げのため、週討伐(日課討伐もだが)の経験値も侮れない。

そろそろどっぷり1日中プレイする時間作って、未消化のクエストや、サブのストーリーを進めたいところです。

みなさんは、ドラクエ10にインする時間はどのくらいでしょうか。

私の場合、最近は平日は日またぎ前後にインして、寝る前2時間もできればいいほうですかな。
休日も夕方と夜やるとはいっても、そんなに長い時間やってない気がする。

先週は、フレにボスコイン誘われて、ジェネラル、マジンガ、四諸侯やりました。
実は、コインボスのアクセなんですが、継承先の最新アクセより、継承するアクセの方が進捗が悪くて(スライダークやジェネラルは比較的やる機会多く、合成運もあるのだが、継承させるアクセに関してガチで戦えない(カードがほとんど)入手できない、(現物が)出ない、(リーネ合成)つかない、の3拍子ぞろいで辛い。
マジンガはSPで手に入り、プチ化すれば野良迷宮で消化できるからマシだが、リーネ運が最低で、早くも天井いきそう・・・

逆に、特技ダメージの理論値の死神のピアスが最近完成した(まあ、種類が少ないので完成させやすいのもある)のだが、継承するアクセルギアは、短縮1.5がいまだひとつもつかない。
継承先が先に完成してどうする(笑)

マジンガはこれからも大量に倒す必要がありそうだ。

それから気になったのだが、どうやらドラクエ11のふっかつのじゅもんで手に入る10の中で使えるアイテムがあるのだが、これがかなり強力とのうわさ。ドラクエ11も進めなくてはならなそう。

というわけで、なかなか10も11も思ったほどすすめられないこのころ。
まあ、マイペースでもすすめていくしかないのかな。

今日は変な愚痴みたいな記事になって申し訳ない。

導き回し経過について。ちょっと間あいてしまいました。

総周回数:4351
トルネコ:213 (4.90%)
ミネア :233 (5.35%)
テリー :229 (5.26%)
カンダタ:733 (16.85%)

また、トルネコ率が下がり、ミネアテリーがわずかに上昇
先週はもちよりやチムクエ消化のお手伝いなどでカード・コインをあまり消費せずまわせたり、野良迷宮で、カードテロされる頻度が高かったのでありがたかったが、こういうときに限ってSP福やミネアでカードふえるのね。そういうときはゼロ回しじゃなくて野良迷宮回すこともある。

今日はここまで。では、またー

2017年8月15日 (火)

<ドラクエ11> ドラクエ世界にパチスロ店ができるとは(笑)

こんばんは。

現在ドラクエ11とドラクエ10を並列でやっていますが、ドラクエ11は3DS版とPS4版があります。

発売前にハード別の特徴が発表されており、その中で以下の点については、そのハードでしかできない内容とのこと

・3DS版
 ヨッチ族のすれ違い通信 時渡の迷宮

・PS4版
 カジノの新しいスロット台 目押し可能のマジックスロット
 ボウガンアドベンチャー

この前評判を見ただけだと、とてもきれいなグラフィックでドラクエしたいと強く望むのでなければ3DSに軍配あがるかなと思っていました。

ちなみに現在私も3DS版でプレイしています。

3DS版の時渡の迷宮は過去作のドラクエ世界に行ける。グラやBGMまで当時のと同じものを再現していて。これはいいと。

で、3DS版のカジノは見た目もそのままドラクエ10のものが流用されています。これだと悪い言い方だと所詮カジノ景品のために適当に増やしたら終わりかなとおもっていた。

そのカジノについて、PS4版にだけある目押しできるスロットとは何者なのかと、ネット検索したところ、これが、トンでもない代物であったことが判明。

さて、ここから先はドラクエとは関係ないことも多く書いてしまうが(一方でわかる人にはすごくわかる内容と思うが)、実際にPS4版やってないがそれらの情報だけでも感じたことをかいてみる。

個人的にはPS4版もぜひやってみたいと思う。

以前、謎考察で、ドラクエのパチンコ・パチスロがなぜでないかを考察を書きました。故にドラクエのパチンコスロットが出ることはまずないであろうと思っていた。

が、PS4版のドラクエ11は私の予想をはるかに超えていることをやっていたのです。

簡潔に書こう

ドラクエ11にはカジノという名の「パチスロ店」がある

ドラクエのカジノはいままでのは普通にラスベガスにあるようなカジノのデザインです。
ところがPS4版11のカジノは根本的に異なります。
確かに、後述するパチスロをモロに意識した「マジックスロット」のできもありますが、カジノ自体が、日本のパチンコ・パチスロ店のような雰囲気に作られています。一応、普通のスロットやポーカーなどもあるにはあるが、PS4版のカジノではまちがいなくマジスロがメインではなかろうか

・朝いくと開店まちの行列がある
・マジスロにはリアルと同様設定1~6がある
・NPCにパチプロならぬマジプロがいる
・(リアルの方は今は禁止されているが)、札台(おすすめ台)、モーニングなどがある
・ボーナス確率と回転数をみることができ、天井に近い台や有利な台のハイエナも可能

もう、これ、リアルのスロットの店と同じです(笑)

で、マジスロの動画を見たんですが

下手な現役のパチスロ以上にパチスロ要素を再現しています。PS4版のカジノだけパチスロメーカーに作らせたのではという疑いさえ感じます。

で、まず、子役表を見てみると、もうこの時点で完全にパチスロです。
払い出しの枚数の説明ではなく、すぐ目にとまるのは
「弱チェリー」「強チェリー」「三連チェリー」「中段チェリー」
「強スイカ」「弱スイカ」「弱チャンス目」・・・・

こんな単語が並ぶ配役表があるスロットマシーンはパチスロ(それも最近の)しかありません。

プレイ動画みました。
画面上部がパチスロにおける液晶部分で、いろんなアクションをおこします。当然ながら、本物のパチスロ同様弱い演出強い演出があります。

基本はボーナス主体のAタイプみたいですが、ボーナスが意図的に連荘するような仕様から、ストック4号機か、疑似ボーナス的な5号機のようなものになっています。
なお、リアルパチスロではないので、リアルだと、A(R)Tを消化しながら少しずつコインが増えるところをボーナスや上乗せ時には直接コインが払い出されます。
ボーナスは赤7の通常ボーナスと金7のスーパーボーナス。それぞれ120枚、240枚+α
ボーナス後20GのRTがあり、その中でボスを倒すために仲間を集めたりアイテムを入手したりと演出があり、最後にバトル。勝利すればボーナス確定で連荘。

ボーナスの放出契機は小役解除、単独成立、天井(モンスターを50匹倒す)でおきるようです。

バトル演出中に、BARを狙え演出があったり、バトルはリプレイでこちらがダメージをうけるのですが、特定の位置にビタ押しをしてリプレイ外しをするなんてものもあります。

バトルで負けたと思ったら復活演出・逆転勝利というパチスロおなじみの演出もあります。
負けたあと特訓モードに入ったり(番長ですね) 元ネタわかりやすい演出まで。
あげくのはてにレバーオン消灯フリーズ(ミリオンゴッドですね)で、スーパーボーナス&超しもふりチャンス確定とか
超しもふりチャンスは最近のパチスロでよくある上乗せ特化ゾーンで、継続率?にもれるまで、ひたすら上乗せされるモード(マジスロの場合はATゲーム数上乗せじゃなくて、ダイレクトにコインが還元されます)

自分もパチスロはたまにうちますが(といっても最近は月1回いくか行かないかですが)

各演出、など、元ネタわかりやすいのは何かと勘ぐる

台枠発光
 台枠が赤や緑に発光する、ユニバ系サミー系などでもよく見かける子役ナビ

宝箱発見
 宝箱から発見したものでナビ。なかには激熱(げきあつ)とかモロ意識しているものも。きっとプレミアム的なものもあるのかな

ロングフリーズ
 初代ミリオンゴッドからのレバーオン液晶がブツって消えて真っ暗になるようなやつ。(マジスロの場合、台ごと消灯するwが)その後、台枠がひかり、リールが全回転してボーナス確定画面へ。

BAR狙え演出
 ART機もしくはボーナス中に逆押しでボーナス絵柄を狙う演出ですね。色によって強弱があり、金やレインボーなら

ステップアップ演出
 台枠が青、緑、赤、レインボーとなっていく、これもパチスロでよくある演出、おそらくレインボーは確定かと。

リプレイ外し
 BARをビタ外しすると100%回避可能
 これ、5号機だとハナビやバーサスだと思うけど、赤7付近押しても50%はずれるってあるから、これ、4号機の大花火が元ねたかな。

ドラキー
 飛んでくる数、色、編隊の体形で信頼度やプレミアとかありそう

デカプッシュボタン
 サミー系機種でおなじみの演出(笑)ボタンの柄が違うと激熱(スライム柄)。
 サミー系の豹柄、エヴァの水玉みたいなものか

中段チェリー
 もちろんマジスロも例外に漏れない最強のチェリーのようです。
 配役表ではBARと同時にそろう形もあるみたい。チェリーと同時にBARそろうとクレアの秘宝伝のように確定なのかも。

バトル敗北復活
 北斗の拳の「ケ~ン!」などを彷彿するような逆転パターンや突然台の上のスライムの役モノが落下するのとかいくつかある。もう、リアルスロの要素てんこ盛り。

なんで、ここまで、パチスロ以上にパチスロっぽくしたのだろうか。これ、ゲームのレーティングはCERO Aですよね。全年齢対象ですね。まあ、ゲーセンにもパチスロはあるから、プレイするだけなら問題ないかもですが。

本当にびっくりしています。外へのパチスロ化はないけど、ドラクエ世界内にパチスロの店作っちゃう発想には脱帽です。
もちろんドラクエ11を批判しているのではないのですよ。

ぜひ、ドラクエ10にマジスロを導入してください。2年前のカジノレイド騒動のあとすごろくを導入して、以後すごろく以外閑古鳥が鳴いているドラクエ10のカジノがきっと息を吹き返すこと請け合い(笑)

今日は、ドラクエとはかなり離れたこともやたら書いたカオスな記事になり失礼。

今日はここまで。では、またー

2017年8月10日 (木)

<ドラクエ10> 11やりつつ10やるとなるとなかなか難しい

こんばんは。

ドラクエ11をやりつつ10をいまプレイ中のエイロスです。

が、思った以上に11すすみませんね。
10も日課週課とかやっているとそれだけで平日は時間なくなるし。

先週は夏季休暇で旅にでていたので、今週末の3連休は比較的ドラクエやる時間がとれそう。

とりあえず、どちらもぼちぼち進めなくてはならない。

さて、次のなりもの入りのイベントとして、ゾーマ戦がありますね。
ドラクエの歴代ラスボスの中でも人気が最も高いと言われている大魔王ゾーマですから期待したいのですが、どうやら、前回の竜王イベと同じく、自キャラではなく、特定の強さで固定の勇者キャラを操作することになりそうです。

賛否分かれそうな内容。
前回ローラ姫から虹のしずくをとって何回も竜王と戦うような、強制的な周回性はない模様で、1回倒せれば、報酬装備も全部もらえるとか。
ただ、それだと、コンテンツの寿命がすごく短くなりそう・・・・
難易度はわからないですが、1回しかやる必要ないが、難易度が極端に高いものになれば、「一度倒したら二度といきたくない」コンテンツになってしまいそうで。
もしかすると半年以上の期間やっていた竜王と違い、1か月未満でおわるようなイベントになってしまうのかな。

原作を忠実に再現するなら、光の玉を攻略アイテムとして用意して戦える方式にしてほしいね。闇ゾーマは常闇Ⅳ以上の難易度だけど倒すのは不可能ではないバランスにして、光の玉を使えば普通に倒せる強さになる、とかだとよさげ。

本当はRPGぽく、「勇者」をレベル上げしてゾーマに挑むようなものになっていてもいいとも思うのだが。

話は変わるが、前回書いたとおり、旅先で高速SAですれ違いしたら、11ばかりでなく10のすれ違いもできました。実に1年以上ぶりにすれ違いできたことに。

よくよく考えると、ドラクエ10のすれ違いは、ひとりにつき5ジェム入るから、通勤で毎日やってると結構バカにならないジェム稼げそうな予感。とはいっても、今週、ひさしぶりに通勤すれちがいしたけど、11はバンバン集まるけど10はやっぱりというか1日1~2人ですね。

Ver4.0のPVがでてたけど、オープニングで5種族が消えて廃墟が見えるシーンとかあって、いろいろ噂されているけど、その中で強さがリセットされるというというのがありますね。
確かに新規と既存の高レベルがいったん同じ強さからやり始められるのはメリットあるけど、今まで強化してきたのが全てないことにされちゃうのはさすがに抵抗がありますね。

まあ、おそらく、Ver4.0の世界の一部は、強さが0から始まるなにか特殊な要素はありそうな予感。Ver4.0の世界だけは別キャラで行かないといけないとかあるのかな。

まあ、11月とまだ先なので、いまはあまり考えず普通に今のキャラを育てていくしかないね。

さて、ドラクエ10の記事がだいぶあいていたので、導き周回の履歴。

総周回数:4285
トルネコ:213 (4.97%)
ミネア :230 (5.37%)
テリー :225 (5.25%)
カンダタ:723 (16.87%)

Ver4.0になる前、10月末くらいに5000周いくかな。

今日はここまで。では、またー

2017年8月 7日 (月)

<ドラクエ11> ドラクエ11も最初のすれ違いは高速SA

こんばんは

夏季休暇で北陸のほうに旅してきました。

その際、ドラクエ11は3DSもっていって少しだけ進めましたが、帰り道に中央高速のSAですれ違い通信をするとちゃんとすれ違いできました。
これで、ドラクエ10に続き、11も最初のすれ違いは高速SAになりました(笑)

ドラクエ11だけでなく、ドラクエ10やシアトリズムのもできた。

とりあえず戻ってきたあとコメントは修正したが、最初は高速ですれ違いありがとうみたいな文言にしていたので、もしそんなコメが書いてあったら自分だった可能性大。

ちなみに、ドラクエ11のキャラ名はエイロスではありません。ドラクエ10のエイロスとしてすれ違いしていたら、おそらくそのドラクエ11のキャラもすれ違いできていたでしょう。

さて、ドラクエ11のざっとやってみた感じの感想ですが、

キャラが仲間にふえていくのはドラクエ4の4章に近い感じ。ただし、できることやれること戦闘などを加味すると8ベースな気がする。

レベルアップでスキルポイントもらえるが、この成長システム、FF12そっくりではないか。
一方でこれ、振り直しできるのだろうか。なんか、ドラクエ8みたいにレベルMAXにしても全てのスキルを取ることはできなさそうな予感。すると地雷スキル何か見極めないとハマるかも。

まだ中盤にも言ってない程度のゲーム進捗なので多くは書かないが、おそらく誰を使い何を覚えさせるかで難易度が大きくかわりそう。
あと、ヨッチ族の迷宮の延長でいける歴代ドラクエの世界については、これすごい!とおもわざるを得なかった。公式に発表してあるから、書いてしまうが、最初にいけるガライの町(ドラクエ1)にいくと、ドット絵からBGMまで全部FC仕様。戦闘の曲までFC版なのがすごい。これにノスタルジーを感じるFC世代は間違いなく40代でしょう(笑)

ちなみに、この記事を書いている辞典で、極力攻略サイトはみないことにしている。が、PVとか見る限りまだいろいろな要素あるし、スライムじゃなくて本当の馬の競馬があったり、カジノのスロットがパチスロみたいになってたりと、結構いままでの路線から変わったコンテンツがあるようですね。

ドラクエ8のころからあった、旧作品を彷彿させるような、曲の使い方や一部展開がこれ5とか4であったなあと思わせるくだりがあるのがいい意味でいいですね。

とはいえ、ゲームに割ける時間が少ない中、ドラクエ10と11を並行でやるのはなかなか厳しいです。といってもやっているわけですが。

鍛冶合成はドラクエ10に似ている・・・ではなく、ドラクエ10そのものですね(笑)曲までおなじですから。レシピさえ見つかれば、鍛冶で作ったほうが性能も財布にもいいのでレシピの取り忘れがなければ、合成だけでやってけそう。

特技スキルはスキルパネルでとっていく形式だけど、呪文については一部のイベント呪文以外は全てレベルアップで覚えるようなので、魔法特化職は呪文強化系のスキル覚えていったほうがいいですね。
ちなみにスキルもかなりドラクエ10似なので、使えそうな技がはっきりしているのはすぐとりたいですね。逆にアイテムでどうにでもなるMPなどはドラクエ10同様優先度低くてもよさそう。

3DSはPSの7以前の昔ながらのエンカウント方式の2Dとシンボルエンカウントの3Dあるけど、どちらがいいんだろ。適当にレベル上げるだけなら2Dで十分だけど、MAP把握して、えり好みの戦闘をしたいなら3Dのほうがよさげかも。

休暇明けは通勤ですれ違いしてみたけど、普通に朝だけで5件前後できますね。
しばらくすれ違い続けてみるか。

進行は遅いですが、ぼちぼち進めていきます。

今日はここまで。では、またー

2017年7月29日 (土)

旅先でドラクエ11やることになりそうだ

こんばんは。

急遽夏季休暇が取得できたので、旅にでることになった。
偶然ドラクエ11の発売日と重なったのであるが。別にドラクエ11休暇ではない(笑)

とりあえず3DS版を購入して最初の部分だけプレイ

どうやらすれちがい通信の機能ありそうだ。

ドラクエ10のすれ違い通信も新東名のSAでしたのが最初だったが、どうやらドラクエ11のすれ違いもどこかの高速道路のSAになりそうだ。
今回は中央道を使うので、もしかしたらすれ違いする人がいるかもしれない。

ちなみ私のドラクエ11の主人公名は「エイロス」にはしていないのであしからず。
もし、3DSでドラクエ10のすれ違いもONにされているようならドラクエ10のエイロスとしてすれ違いできるかも

というわけで、次の月曜日の更新はお休みさせていただきます

というわけで、またー

2017年7月27日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その166 豪魔将べリンダ/ブレンダ

こんばんは。

モンセロ温泉郷での一コマ。ありがちな展開と言えば展開だが・・・
本日は、四魔将のうちの豪魔将 ベリンダとブレンダの姉妹

・温泉の煙のなかから現れたのは

Ver2.2のメインクエストであり、普通に順番に行けば最後になると思われるクエスト「死闘!山奥の秘湯」クエストタイトルからモンセロ温泉郷でなにかあるなとは思った人も多いだろう。
そのため、どこかのタイミングでボスと戦うことになることを予測することになるが、よりによってこんな形で・・・という登場の仕方をする。

湯煙のなかで女ふたりの会話を聞く。そしてそこに見えたものは

呪術師マリーンと同じような体系をした巨体の二人、豪魔将ベリンダ、ブレンダである。

ありがちといえばありがちではあるが、わざとねらって作られたようなギャグシーンである。

が、それ以上に、有名になったのは、このシーンからバトル終了のいきさつの中でかわされるアンルシアのセリフ

姉ベリンダが細っこい体であたしたちを止める気でいるよ、といえば、妹ブレンダはアンルシアを「ぺったんこ」と評する。
このあと戦闘になるがその戦闘の終わったあとのセリフから読み取れる通り、ボス戦より、「ぺったんこ」よばわりされたことのほうがアンルシアにとってはダメージが大きかったようだ。
戦闘後のアンルシアの「.........ぺったんこじゃないもん。」はドラクエ10の中でもかなりの名セリフとなった。

・物理主体の姉と魔法主体の妹

姉のベリンダは打撃攻撃中心に「ベリンダバスター」という範囲攻撃をする。ほとんど、同じキャラグラの呪術師マリーンと同じような攻撃パターンの行動をする。痛恨の一撃があるので、会心ガードがあるなら使ったほうがいい。一方、妹のブレンダはマヒャデドスやイオグランデ、ルカナンといった呪文攻撃をメインにしてくる。

どちらかが倒されると、なげきの叫びを使うようになるので、これがきたら、アンルシアが勇者の心で回復してもらうのを待つしかない。が、一体になってしまえばやられてしまうことはほとんどないので、アンルシアの回復行動を優先させないため、なげきの叫びがきたら勇者の心がくるまで、回復にまわったほうがいいだろう。

痛恨の即死がやっかいなのでベリンダを先に倒した方がいいかもしれない。

ただし、四魔将のなかでは、最後になることが多いかと思われるが、難易度はかなり易しいぶるいに入る。

なげきのさけびはダメージを与えられない上、アンルシアが誰を勇者の心で回復させるかはランダムのため、バトルルネッサンスにおける、こいつのタイムアタックは、全対象の中でもクリアは最難関の部類に入る。

・目的はご神体の間の神の緋石の破壊

アンルシアに「ぺったんこじゃないもん」と言わしめたボスのイメージが強烈に植え付けられたため、本来のコイツらの目的がなんだったかわからない(というか忘れている)人が多いと思うが、モンセロ温泉郷の奥、ご神体の間にある「神の緋石」の破壊である。

ちゃんと他の四魔将と同じ目的で各地に散って任務をしていたようだ。温泉でのあのやりとりはなんだったのか。と思うひともいるが、一応ここにいる理由にはなっている。

結局神の緋石の破壊はゼルドラドに狙われたソーラリアのものだけにとどまり、四魔将が破壊しにいったものはアンルシアたちにすべて阻止されたことになる。

本日はここまで。では、またー

2017年7月24日 (月)

<ドラクエ10> リーネの気まぐれに翻弄させられること

こんばんは。

常闇コンテンツを導入すぐにサクっと倒す凄腕プレイヤーも、最新のコインボス・札ボスを難なく倒せる人も、最新ストーリーをサポだけでも当然のごとくすぐクリアできる人、このような人でも、ラスボス・裏ボス以上の難敵を言われる存在がある。その名はリーネ

彼女の機嫌しだいで、苦労して(あるいはボス倒すこと自体は楽でも、コインを大枚はたいて買ってやった)倒して得たアクセサリーが神になるかゴミになるかが決まってしまう。

このリーネだが、その気まぐれがまさに起きてしまったものがある。
まず、幻界闘士の指輪。サブのメレナの方はたった7回の合成で攻撃アップ5秒が3つついて完成してしまいました。
メインのエイロスのほうは18回合成して、攻撃アップ5秒はおろか、攻撃力+2すら一度もつきません。

一方、死神のピアスは逆にメインのエイロスがあっけなく6回の合成で特技攻撃+が3つつきました。まあ、死神のピアスは4種類しかない上確率も均等みたいなので、かなり早く完成できるようなのですが。むしろ、継承させるアクセルギアのほうが全然進捗しないので、上位アクセのほうが下位アクセの完成を待つという変な状況になってしまいました。
ただ、キラーマジンガはSPで入手できる上プチ化できるので、現在は導き回しする際に野良迷宮に持ち込むカードとしてSPの交換するのははマジンガとグラコスの2択です。(死神ピアスが完成してしまったから、マジンガ優先ですね)
死神のピアスはボスが最新のスライダークなこともあり、サブのメレナは1回は倒しましたが、そうそう何度も戦えません。

個人的にはリーネはもうどうでもいいと考えて急いで完成させようと最近は全く思いません。ピラミッドのアンクなどもそろそろ全体的にリーチがかかり始めており、終わるのは時間の問題になってきています。(全アンク完成させたら多分、フレンドチムメンの手伝いでもない限りやらなくなるんだろうな・・・)

私だけでないと思うが、ひとつ最高値がつくとあれよあれよと次々当たりがついていき一気に完成してしまうこともあるんですが、全くつかないものは、会心が出ない限りつかないんじゃ?というほどつかない効果もあります。前にかきましたが、エイロスのほうは銀ロザの致死回避は、素でついたことがいまだ一度もなく、全て生入りの会心の合成(エナジー天井ではない)でのみ。

まあ、どんなに運が悪くても93回合成すれば100%完成しますから。多分自分も1個か2個は93回合成することになりそうなアクセあるんだろうな...
それでもゴールがあるわけなので、エナジー導入前に比べれば気楽なものよ、と思う。

さて、2回ほど前、テリーのバグっぽい挙動のことかきましたが、やはり、テリーの存在は迷宮の中でもピカイチではなかろうか。単なる代行討伐者として扱うと、4枚投入できないし、いつ会えるかわからない不安定さを考えれば、普通に持ち寄りしてやったほうが断然いいと思うことが多いのは当然だが、不人気もしくは旬がすぎて、1枚だけ余っているようなカードを消化したいと思ったとき、テリーは欠かせない存在だと思う。
ミネアから情熱をこめて最新のコインボスのカードを引きたいと思った時に、出てくるのはお約束のようにSキラーマシンとか暗黒の魔人とか、サポで倒すことは難しく、かといって持ち寄りでやりたい人がほとんどいないため集めるのも辛いものを渡されると、テリーに処分してもらうのが一番なんですね。アクセのほうもイマイチ人気ないし。

というわけで、先日までの導き周回の履歴

総周回数:4155
トルネコ:207 (4.98%)
ミネア :222 (5.34%)
テリー :218 (5.24%)
カンダタ:700 (16.84%)

先週はテリーとミネアがそこそこ出てきてトルネコが少ない。カンダタは700回目達成。

今日はここまで。では、またー

2017年7月21日 (金)

ドラクエの謎考察 その137

こんばんは。

ドラクエにおける不思議、謎、噂、裏設定などを語ること第137回

・呪文はどうやってとなえるのか

呪文を唱えるとはいったいどういうことか。これは、呪文名をそのまま言っているかどうかは別として確実に口で唱えていることだけは確かだ。

マホトーン効果のある攻撃に口封じの~という技があったり、「静寂の玉」のように音が伝わらないような効果によって呪文を封じられることがある。

ドラクエを題材にした漫画などでは、ほぼ全て呪文名を口にして唱えている。また、ナンバリング本編でも呪文名を唱えるシーンがあるといえばある。

だが、ゲーム中では、どうあがいても呪文名を口走って唱えているようには思えない。エフェクト的にはしゃべってすらいないような者もいる。

となると、実際に口に出して唱えるのではなく、心の叫びというか、気のようなもので放つものなのかもしれない。実際、呪文を唱える際にそのキャラがオーラのようなものにつつまれることもある。

ドラクエ10のように、詠唱中に攻撃を受けて呪文を唱えられないような状態になると、強制的に中断されてしまう。9以前はそのようなことはなかったが、10からはいわゆるモーション中という途上で割り込んで状態異常を受けたりすると中断される可能性もある。
なので、呪文を詠唱する、ということは、その呪文のことばを最後まで唱えきらないと発動しないのであろう。

ドラクエ10以外でも、詠唱中に妨害することによって呪文の発動を阻止できるシステムをもつRPGは多い。その詠唱時間の長さが大きな弱点となるシステムとなっているゲームでは、魔法の価値が下がってしまうケースもある。(逆に威力は弱くても、発動が速く連発できる魔法が利用価値が高いケースもある)

魔法を唱えるキャラは、前衛より耐久度が劣ることが多いため、たいてい戦士系の前衛に護ってもらうような立ち位置になる。3のように、先頭にいるキャラが攻撃を受けやすいようになっていたり、10では、パラディンや戦士が魔法使いを護るように立つ俗にいうパラ魔構成というフォーメーション戦術がある。

なお、呪文の会心の一撃にあたるのが、何故か暴走となっているが、これは、術者がどのように唱えたら暴走するのだろうか。少なくとも声がいつもより大きいとか、澄み渡るような発音をしたら唱えられるとかも考えられるが、おそらく違うのであろう。
ちなみに声をだせないようなモンスターも一部いるが、そういったモンスターはどうやって発音するのだろうか。たとえばマシン系とか、スピーカーでも内蔵していないとできないような気がする。

しかし、本当に呪文名を叫んでいるとしたら意外と滑稽な光景が思い浮かぶ

百歩譲って攻撃呪文ならいざ知らず、補助魔法、特にラリホーとかマホトーンあたりは、なんか違うものを連想させる。

ドラクエの呪文は結構音感そのももが名前になっている呪文も多いのでそういうものについては大声で叫ぶように唱えたとしても違和感ないのかもしれない。ギラ系とかメラ系とか。

というわけで、身近なはずなのに、意外とわからない、呪文の唱え方なのであります。

今日はここまで。では、またー

2017年7月18日 (火)

<ドラクエ10> 影響の大きかったバグ・仕様の歴史の考察

こんばんは。

前々回、バグっぽいのを発見して不具合報告した記事をかきましたが、ドラクエ10がオンラインである以上、影響の大きな仕様・不具合は修正されることになります。今回は、ドラクエ10を私がプレイした中で、記憶に残る、そして、影響の大きかったバグの修正についてかいてみようと思います。

■店売り価格の修正

Ver1当初のころは、装備品の店売り価格が、店売り価格の基準で決められていました。そのため、一部の装備品について、一発仕上げをして店売りするだけで確実に黒字になってしまうレシピが存在していました。そのため、これに気付いた人が、店売り素材を買って一発仕上げをして店売りする・・のループを使い、金策と職人レベル上げを難なくできるというとんでもない仕様がありました。
当然ながら、この仕様が問題あることから、装備品の店売り価格は大きく下げられました。

当然、仕方ない仕様変更だったでしょう。

■天地のかまえ放置レベルアップ

棍100スキルの天地の構えですが、以前は、構えている間に行動ができるほか、その構えている時間も長かったのです。そのため、構え直すコマンド入力がスキなくできてしまうため、一定時間間隔で構え直すだけで物理攻撃しか攻撃しない相手には無敵になることができたました。したがって、物理攻撃しかせず仲間を呼ぶモンスター、代表的なモンスターとしてアロエ鬼がターゲットにされました。これにより、仲間呼びしたアロエ鬼をカウンターで倒していくことで、大量の経験値を放置行為でかせぐことができたのです。

当然ながら、この方法で放置レベルアップができる情報が拡散され始めると、同じように棍100にして続けとばかり増え始め、ついに、天地の構えは放置レベルアップができないように仕様が変更され(天地の構え中は行動できない)この手段は潰されました。

当然の対応なのですが、後から乗り込み、棍100にしてこの方法を使ってレベル上げしようと企んだ人はメンテによって奈落の底に落とされることになります。
当時はスキルの振り直しができません。そして、棍スキルをもつ職は武闘家、僧侶、旅芸人 ・・職固有スキルが重要すぎる職ばかりです。
これでドラクエ10を辞めた人もいるといわれています。

■はぐメタ回線抜き

おそらく、「BAN」対象になりうる不具合の不正利用でBAN対象者が出たことを公表した初めてのケースではないでしょうか。
魔法の迷宮の隠し部屋は、回線が切断してしまうと、復帰した際に隠し部屋自体がリセットされてしまうようで、当時、隠し部屋ではぐれメタルなどを倒したあとにわざと回線抜きをして再突入することよって倒したはぐれメタルが復活するというとんでもない仕様でした。
当然、これを見つけて悪用した人は、当時実装したてのスーパースターを信じられないほと早くカンストするということができたようです。

当たり前ですが、この行為は当然ながら有罪。BANされた人が多数出た模様です。

■トルネコ無限買い物

これも信じられない話ですが、実装当初はトルネコから無制限に買い物ができたようです。そのため、はぐれメタルコインを全財産はたいて購入し、それをバザーに流せばとんでもない儲けができました。
この仕様はあまり知られていないうちに対応されたため大きな問題になりませんでしたが、拡散していたらとんでもないことになったのかもしれません。
ただし、トルネコ実装直後はみちびきの香水もない時代。記憶が正しければその遭遇確率は128分の1とも256分の1ともいわれています。トルネコに会ったプレイヤーはほとんどいない時代です。この手段を知って対応される前にトルネコに会えた人は、宝くじにあたったと思ってもさしつかいないレアケースだったのかもしれません。
当然ながら、すぐに対策がされ、それ以降は現行通り、一度会ったら一回だけしか買い物はできません。

■ピラミッド鑑定士

ピラミッドの秘宝は1週間に1回取得でき、ブローチ、破片、その他の分類で出ますが、かつては破片は存在せず、ブローチ現物か金塊などのハズレのいづれかでした。
ところが、これは、パーティを組んで取得する場合、メンバー共通であたりハズレが確定する仕様なのは今と同じですが、取らないでピラミッドを退出した場合はまだ取得していない扱いになる仕様でした。
そのため、パーティを組んでピラミッドをクリアした後、一人だけ財宝をとり、先にヤヨイに鑑定させます。もしブローチだったらあたりなので、残りのメンバーもとります。しかし、金塊ゴールドストーンなどのハズレがでたら、残りのメンバーはわざととらずに退出し、もう一度同じ層をクリアして、同じようにひとりだけ鑑定することにより、あたりが出る確率を少しでも上げる手段となっていました。

ところが、それが故、その鑑定する人はハズレを引くと損してしまうため、これが、いろいろな問題をおこしました。 いわゆる、ピラミッド募集に乗ったら「鑑定士」されてしまったとか、逆に「鑑定士」にされたことを逆手にとって、ブローチが出たときにハズレと申告して他のメンバーを損させたり、「鑑定士になること」自体を売りにする人が出たり、それに関する詐欺問題などが発生しました。最終的には、この仕様は修正され、クリアした霊廟は秘宝をとってもとらなくてもその週は取得済みになるようになり、「鑑定士」はできなくなりました。
そして、その後、「運が悪いといつまでたってもブローチが入らない」問題のテコいれとして、コインボスが破片をおとすのと同様に、ハズレの場合は黄金の秘宝の破片がてにはいるようになりました。

■試練回線抜き

はぐメタ回線抜きに近い事象ですが、週に1回プレイできる試練の門。これも、当初の仕様はクリア時にその週の利用権が消費される仕様です。したがって、利用権があるプレイヤーと一緒にはいり、中でそのプレイヤーが回線抜きをすることによって残りのメンバーは無制限に試練を回すことができてしまいます。3人でクリアできる楽な試練を4か所でそれぞれ1プレイヤーだけ未使用状態にして回すことにより、とんでもなく経験値・お金が稼ぐことができてしまいます。

修正後は利用権のあるプレイヤーが回線おちすると、他のメンバーも退出してやり直しになります(利用権のないプレイヤーが落ちた場合は続行)

これもBANされた人がそれなりにいたといわれています。

■コロシアム不正マッチング

これは、複数の仕様が悪用されて起きた現象です。
A.意図的に仲間うちで同タイミングエントリーすることにより同じ試合の味方or対戦相手になる確率を上げる
B.マッチングしたくないキャラをBLすることによってマッチングの対象外にできる
C.試合の組み合わせで、仲間がいる対戦相手を勝たせたい場合、自らが回線切断試合放棄をすることによって相手を勝たせる。(4-3になると、3人側の勝ち目は薄い)

Aの延長でCをしたプレイヤーの何名かは処分されました。また、のちにBも無効になり、BLしていてもマッチングされるように仕様が変更されました。

細かい話だけど、こういうセコイのはどうあがいてもなくなりませんね。
弱いプレイヤーにジャンプや葉っぱを使うなどの煽り、わざとMVPに投票するなど、不快な行動をする人やひどいものだと試合後にその人のページに暴言を書き込むなど そういう人って残念ながらいるんですよね。

■踊り子クエ無限報酬受領

踊り子クエで報酬を何度も受取れてしまうという、とんでもない不具合がありました。当然ながら即修正されたのですが、これも大量に受け取っては売って稼いだ一部のプレイヤーが処分されています。

■カジノ逆天井対応

個人的に、ドラクエ10の運営の対応が一番まずかったのが、これではないかと思う。
当初の仕様は、ポーカーが実は「吸い込み天井」方式で一定数コインを飲ませた台が強制的にレイドに入って放出するという、20年以上昔にあったパチスロ裏モノのような仕様だったこと。一部の検証サイトがレイド発生する天井があるのではないかという検証を1年以上やっていて、最終的にそれが事実であったことが拡散した。
問題なのは、いくら、この仕様がわかったからといって、即座に全プレイヤーが儲けることができるのではないことを理解せずにカジノのポーカーに殺到して問題になったことによる。(放出したコイン分再び吸い込まないと次の天井発動しないため、結局ある程度コインを吸い込んだ島でプレイしないと損することに)
運営はこのことが問題になり始めたあとも一切のメッセージがなく、提案広場や不具合報告にも散々話題になったにもかかわらずに白黒をはっきり明言しなかったため、結局、これを利用してコインを大量に増やした人と、不具合利用で黒ではないかと戸惑っていた人と格差が開いてしまった。さらに台の取り合いや脅迫・暴言で無理やり席を奪うなどの新たな問題が発生して収拾がつかなくなった。
結局、ポーカーのこの逆天井システムは廃止され、逆に異常な激甘設定の対応がされた。しかし、付け焼刃的な調整から悪い意味での満員御礼の超激混みとなった。当然ながらポーカーは、やればやるほどどんどんコインが増える仕様になっており、設定6どころか10以上あるような状態。
すぐにポーカーは下方修正され、今度はスロットが甘くなる調整になると、今度はポーカーが閑古鳥状態になり、今度はスロットが鉄火場となる。私もこのときから設定のよくなったスロットをやったのだが、ゲーム性が全然今までと違い、なんじゃこりゃ、いつからドラクエのスロットは爆裂AT機になったのか・・・・というほど「メタループ」といわれるAT状態でコインを増やす台になっていました。その後、スロットも少し出が悪くなるよう調整されました。

そしてカジノにトドメを刺したのが、すごろくです。1回のプレイで20000枚以上コンスタントに増えるすごろくによって、カジノコインは強制的にインフレさせられ、もはやカジノコインの価値は地の底におちました。カジノレイド騒動のコイン格差をまさにインフレによって強制的に地ならししてなくなってしまったのです。実装当初は夢のまた夢といわれていた幸運のお守りは、すごろくをやっていれば1か月もしないうちに入手できるようになってしまいました。

■クロスペンデュラムバグ

最後は1700名のBAN者を生み出したクロペン問題ことクロスペンデュラムのバグです。
これは、全ステータス異常の成功率が+10%になる装備ですが、これが、なんと、成功率0%の相手にも効いてしまう、というトンデモ仕様です。そう、ボスも例外ではないのです。
「レグナートが満足して帰っていった」「フィルグレアが突然消えて戦闘が終了した」「ダークドレアムが突然降伏した」などの情報が飛び交い、ありえないボス退場で難関をクリアできるこのバグは、ある意味エンドコンテンツをぶっ壊してしまいました。

時期も非常にまずい時期で、強すぎるボスが乱立したV3.2のとき。エンドコンテンツ同等かそれ以上のラスボス、フィルグレアの前にほとんどのプレイヤーが歯が立たずに敗れ去り、提案広場が「なぜ難易度設定このタイミングではずすんだ」的書き込みが殺到し、このバグ情報が飛び交うころは、「これはバグではなくて、どうしてもフィルグレア突破できない人のための裏技ですよね?」とか言われる始末。
ストーリーボスはもちろんのこと、レグナートや大魔獣イーギュアなどの強敵を速攻で勝利できることもあって、これを使う人が多数発生。
ついには、ドラキーのお知らせでこれはバグで意図的に使うと不正利用となり罰せられることまで告知された。
結局このあとのメンテで対応され1700名がBAN対象となった。

クロスペンデュラムの実装はこのバグの対応される半年前くらいまでさかのぼる。武器がマイナーなムチだったこともあり、気づかれることがなく、長い間埋もれていたバグともいえる。

以下、昨日までのみちびき周回検証結果
4000周の大台突破。先週はトルミネテリーが出ず、周回数がかなり多くなった。
出ても出てもカンダタばかり・・・・  トルネコがまた5%を割ってしまった。

総周回数:4106
トルネコ:205 (4.99%)
ミネア :218 (5.30%)
テリー :214 (5.21%)
カンダタ:665 (16.87%)

今日はここまで。では、またー

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