2017年7月21日 (金)

ドラクエの謎考察 その137

こんばんは。

ドラクエにおける不思議、謎、噂、裏設定などを語ること第137回

・呪文はどうやってとなえるのか

呪文を唱えるとはいったいどういうことか。これは、呪文名をそのまま言っているかどうかは別として確実に口で唱えていることだけは確かだ。

マホトーン効果のある攻撃に口封じの~という技があったり、「静寂の玉」のように音が伝わらないような効果によって呪文を封じられることがある。

ドラクエを題材にした漫画などでは、ほぼ全て呪文名を口にして唱えている。また、ナンバリング本編でも呪文名を唱えるシーンがあるといえばある。

だが、ゲーム中では、どうあがいても呪文名を口走って唱えているようには思えない。エフェクト的にはしゃべってすらいないような者もいる。

となると、実際に口に出して唱えるのではなく、心の叫びというか、気のようなもので放つものなのかもしれない。実際、呪文を唱える際にそのキャラがオーラのようなものにつつまれることもある。

ドラクエ10のように、詠唱中に攻撃を受けて呪文を唱えられないような状態になると、強制的に中断されてしまう。9以前はそのようなことはなかったが、10からはいわゆるモーション中という途上で割り込んで状態異常を受けたりすると中断される可能性もある。
なので、呪文を詠唱する、ということは、その呪文のことばを最後まで唱えきらないと発動しないのであろう。

ドラクエ10以外でも、詠唱中に妨害することによって呪文の発動を阻止できるシステムをもつRPGは多い。その詠唱時間の長さが大きな弱点となるシステムとなっているゲームでは、魔法の価値が下がってしまうケースもある。(逆に威力は弱くても、発動が速く連発できる魔法が利用価値が高いケースもある)

魔法を唱えるキャラは、前衛より耐久度が劣ることが多いため、たいてい戦士系の前衛に護ってもらうような立ち位置になる。3のように、先頭にいるキャラが攻撃を受けやすいようになっていたり、10では、パラディンや戦士が魔法使いを護るように立つ俗にいうパラ魔構成というフォーメーション戦術がある。

なお、呪文の会心の一撃にあたるのが、何故か暴走となっているが、これは、術者がどのように唱えたら暴走するのだろうか。少なくとも声がいつもより大きいとか、澄み渡るような発音をしたら唱えられるとかも考えられるが、おそらく違うのであろう。
ちなみに声をだせないようなモンスターも一部いるが、そういったモンスターはどうやって発音するのだろうか。たとえばマシン系とか、スピーカーでも内蔵していないとできないような気がする。

しかし、本当に呪文名を叫んでいるとしたら意外と滑稽な光景が思い浮かぶ

百歩譲って攻撃呪文ならいざ知らず、補助魔法、特にラリホーとかマホトーンあたりは、なんか違うものを連想させる。

ドラクエの呪文は結構音感そのももが名前になっている呪文も多いのでそういうものについては大声で叫ぶように唱えたとしても違和感ないのかもしれない。ギラ系とかメラ系とか。

というわけで、身近なはずなのに、意外とわからない、呪文の唱え方なのであります。

今日はここまで。では、またー

2017年7月18日 (火)

<ドラクエ10> 影響の大きかったバグ・仕様の歴史の考察

こんばんは。

前々回、バグっぽいのを発見して不具合報告した記事をかきましたが、ドラクエ10がオンラインである以上、影響の大きな仕様・不具合は修正されることになります。今回は、ドラクエ10を私がプレイした中で、記憶に残る、そして、影響の大きかったバグの修正についてかいてみようと思います。

■店売り価格の修正

Ver1当初のころは、装備品の店売り価格が、店売り価格の基準で決められていました。そのため、一部の装備品について、一発仕上げをして店売りするだけで確実に黒字になってしまうレシピが存在していました。そのため、これに気付いた人が、店売り素材を買って一発仕上げをして店売りする・・のループを使い、金策と職人レベル上げを難なくできるというとんでもない仕様がありました。
当然ながら、この仕様が問題あることから、装備品の店売り価格は大きく下げられました。

当然、仕方ない仕様変更だったでしょう。

■天地のかまえ放置レベルアップ

棍100スキルの天地の構えですが、以前は、構えている間に行動ができるほか、その構えている時間も長かったのです。そのため、構え直すコマンド入力がスキなくできてしまうため、一定時間間隔で構え直すだけで物理攻撃しか攻撃しない相手には無敵になることができたました。したがって、物理攻撃しかせず仲間を呼ぶモンスター、代表的なモンスターとしてアロエ鬼がターゲットにされました。これにより、仲間呼びしたアロエ鬼をカウンターで倒していくことで、大量の経験値を放置行為でかせぐことができたのです。

当然ながら、この方法で放置レベルアップができる情報が拡散され始めると、同じように棍100にして続けとばかり増え始め、ついに、天地の構えは放置レベルアップができないように仕様が変更され(天地の構え中は行動できない)この手段は潰されました。

当然の対応なのですが、後から乗り込み、棍100にしてこの方法を使ってレベル上げしようと企んだ人はメンテによって奈落の底に落とされることになります。
当時はスキルの振り直しができません。そして、棍スキルをもつ職は武闘家、僧侶、旅芸人 ・・職固有スキルが重要すぎる職ばかりです。
これでドラクエ10を辞めた人もいるといわれています。

■はぐメタ回線抜き

おそらく、「BAN」対象になりうる不具合の不正利用でBAN対象者が出たことを公表した初めてのケースではないでしょうか。
魔法の迷宮の隠し部屋は、回線が切断してしまうと、復帰した際に隠し部屋自体がリセットされてしまうようで、当時、隠し部屋ではぐれメタルなどを倒したあとにわざと回線抜きをして再突入することよって倒したはぐれメタルが復活するというとんでもない仕様でした。
当然、これを見つけて悪用した人は、当時実装したてのスーパースターを信じられないほと早くカンストするということができたようです。

当たり前ですが、この行為は当然ながら有罪。BANされた人が多数出た模様です。

■トルネコ無限買い物

これも信じられない話ですが、実装当初はトルネコから無制限に買い物ができたようです。そのため、はぐれメタルコインを全財産はたいて購入し、それをバザーに流せばとんでもない儲けができました。
この仕様はあまり知られていないうちに対応されたため大きな問題になりませんでしたが、拡散していたらとんでもないことになったのかもしれません。
ただし、トルネコ実装直後はみちびきの香水もない時代。記憶が正しければその遭遇確率は128分の1とも256分の1ともいわれています。トルネコに会ったプレイヤーはほとんどいない時代です。この手段を知って対応される前にトルネコに会えた人は、宝くじにあたったと思ってもさしつかいないレアケースだったのかもしれません。
当然ながら、すぐに対策がされ、それ以降は現行通り、一度会ったら一回だけしか買い物はできません。

■ピラミッド鑑定士

ピラミッドの秘宝は1週間に1回取得でき、ブローチ、破片、その他の分類で出ますが、かつては破片は存在せず、ブローチ現物か金塊などのハズレのいづれかでした。
ところが、これは、パーティを組んで取得する場合、メンバー共通であたりハズレが確定する仕様なのは今と同じですが、取らないでピラミッドを退出した場合はまだ取得していない扱いになる仕様でした。
そのため、パーティを組んでピラミッドをクリアした後、一人だけ財宝をとり、先にヤヨイに鑑定させます。もしブローチだったらあたりなので、残りのメンバーもとります。しかし、金塊ゴールドストーンなどのハズレがでたら、残りのメンバーはわざととらずに退出し、もう一度同じ層をクリアして、同じようにひとりだけ鑑定することにより、あたりが出る確率を少しでも上げる手段となっていました。

ところが、それが故、その鑑定する人はハズレを引くと損してしまうため、これが、いろいろな問題をおこしました。 いわゆる、ピラミッド募集に乗ったら「鑑定士」されてしまったとか、逆に「鑑定士」にされたことを逆手にとって、ブローチが出たときにハズレと申告して他のメンバーを損させたり、「鑑定士になること」自体を売りにする人が出たり、それに関する詐欺問題などが発生しました。最終的には、この仕様は修正され、クリアした霊廟は秘宝をとってもとらなくてもその週は取得済みになるようになり、「鑑定士」はできなくなりました。
そして、その後、「運が悪いといつまでたってもブローチが入らない」問題のテコいれとして、コインボスが破片をおとすのと同様に、ハズレの場合は黄金の秘宝の破片がてにはいるようになりました。

■試練回線抜き

はぐメタ回線抜きに近い事象ですが、週に1回プレイできる試練の門。これも、当初の仕様はクリア時にその週の利用権が消費される仕様です。したがって、利用権があるプレイヤーと一緒にはいり、中でそのプレイヤーが回線抜きをすることによって残りのメンバーは無制限に試練を回すことができてしまいます。3人でクリアできる楽な試練を4か所でそれぞれ1プレイヤーだけ未使用状態にして回すことにより、とんでもなく経験値・お金が稼ぐことができてしまいます。

修正後は利用権のあるプレイヤーが回線おちすると、他のメンバーも退出してやり直しになります(利用権のないプレイヤーが落ちた場合は続行)

これもBANされた人がそれなりにいたといわれています。

■コロシアム不正マッチング

これは、複数の仕様が悪用されて起きた現象です。
A.意図的に仲間うちで同タイミングエントリーすることにより同じ試合の味方or対戦相手になる確率を上げる
B.マッチングしたくないキャラをBLすることによってマッチングの対象外にできる
C.試合の組み合わせで、仲間がいる対戦相手を勝たせたい場合、自らが回線切断試合放棄をすることによって相手を勝たせる。(4-3になると、3人側の勝ち目は薄い)

Aの延長でCをしたプレイヤーの何名かは処分されました。また、のちにBも無効になり、BLしていてもマッチングされるように仕様が変更されました。

細かい話だけど、こういうセコイのはどうあがいてもなくなりませんね。
弱いプレイヤーにジャンプや葉っぱを使うなどの煽り、わざとMVPに投票するなど、不快な行動をする人やひどいものだと試合後にその人のページに暴言を書き込むなど そういう人って残念ながらいるんですよね。

■踊り子クエ無限報酬受領

踊り子クエで報酬を何度も受取れてしまうという、とんでもない不具合がありました。当然ながら即修正されたのですが、これも大量に受け取っては売って稼いだ一部のプレイヤーが処分されています。

■カジノ逆天井対応

個人的に、ドラクエ10の運営の対応が一番まずかったのが、これではないかと思う。
当初の仕様は、ポーカーが実は「吸い込み天井」方式で一定数コインを飲ませた台が強制的にレイドに入って放出するという、20年以上昔にあったパチスロ裏モノのような仕様だったこと。一部の検証サイトがレイド発生する天井があるのではないかという検証を1年以上やっていて、最終的にそれが事実であったことが拡散した。
問題なのは、いくら、この仕様がわかったからといって、即座に全プレイヤーが儲けることができるのではないことを理解せずにカジノのポーカーに殺到して問題になったことによる。(放出したコイン分再び吸い込まないと次の天井発動しないため、結局ある程度コインを吸い込んだ島でプレイしないと損することに)
運営はこのことが問題になり始めたあとも一切のメッセージがなく、提案広場や不具合報告にも散々話題になったにもかかわらずに白黒をはっきり明言しなかったため、結局、これを利用してコインを大量に増やした人と、不具合利用で黒ではないかと戸惑っていた人と格差が開いてしまった。さらに台の取り合いや脅迫・暴言で無理やり席を奪うなどの新たな問題が発生して収拾がつかなくなった。
結局、ポーカーのこの逆天井システムは廃止され、逆に異常な激甘設定の対応がされた。しかし、付け焼刃的な調整から悪い意味での満員御礼の超激混みとなった。当然ながらポーカーは、やればやるほどどんどんコインが増える仕様になっており、設定6どころか10以上あるような状態。
すぐにポーカーは下方修正され、今度はスロットが甘くなる調整になると、今度はポーカーが閑古鳥状態になり、今度はスロットが鉄火場となる。私もこのときから設定のよくなったスロットをやったのだが、ゲーム性が全然今までと違い、なんじゃこりゃ、いつからドラクエのスロットは爆裂AT機になったのか・・・・というほど「メタループ」といわれるAT状態でコインを増やす台になっていました。その後、スロットも少し出が悪くなるよう調整されました。

そしてカジノにトドメを刺したのが、すごろくです。1回のプレイで20000枚以上コンスタントに増えるすごろくによって、カジノコインは強制的にインフレさせられ、もはやカジノコインの価値は地の底におちました。カジノレイド騒動のコイン格差をまさにインフレによって強制的に地ならししてなくなってしまったのです。実装当初は夢のまた夢といわれていた幸運のお守りは、すごろくをやっていれば1か月もしないうちに入手できるようになってしまいました。

■クロスペンデュラムバグ

最後は1700名のBAN者を生み出したクロペン問題ことクロスペンデュラムのバグです。
これは、全ステータス異常の成功率が+10%になる装備ですが、これが、なんと、成功率0%の相手にも効いてしまう、というトンデモ仕様です。そう、ボスも例外ではないのです。
「レグナートが満足して帰っていった」「フィルグレアが突然消えて戦闘が終了した」「ダークドレアムが突然降伏した」などの情報が飛び交い、ありえないボス退場で難関をクリアできるこのバグは、ある意味エンドコンテンツをぶっ壊してしまいました。

時期も非常にまずい時期で、強すぎるボスが乱立したV3.2のとき。エンドコンテンツ同等かそれ以上のラスボス、フィルグレアの前にほとんどのプレイヤーが歯が立たずに敗れ去り、提案広場が「なぜ難易度設定このタイミングではずすんだ」的書き込みが殺到し、このバグ情報が飛び交うころは、「これはバグではなくて、どうしてもフィルグレア突破できない人のための裏技ですよね?」とか言われる始末。
ストーリーボスはもちろんのこと、レグナートや大魔獣イーギュアなどの強敵を速攻で勝利できることもあって、これを使う人が多数発生。
ついには、ドラキーのお知らせでこれはバグで意図的に使うと不正利用となり罰せられることまで告知された。
結局このあとのメンテで対応され1700名がBAN対象となった。

クロスペンデュラムの実装はこのバグの対応される半年前くらいまでさかのぼる。武器がマイナーなムチだったこともあり、気づかれることがなく、長い間埋もれていたバグともいえる。

以下、昨日までのみちびき周回検証結果
4000周の大台突破。先週はトルミネテリーが出ず、周回数がかなり多くなった。
出ても出てもカンダタばかり・・・・  トルネコがまた5%を割ってしまった。

総周回数:4106
トルネコ:205 (4.99%)
ミネア :218 (5.30%)
テリー :214 (5.21%)
カンダタ:665 (16.87%)

今日はここまで。では、またー

2017年7月14日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その165 妖魔将ゲジュラ

ムーニス王に寄生虫のように憑りつきその時をひたすら待っていた存在

本日は四魔将の一体、妖魔将ゲジュラ

・ピラミッドに安置されている緋石を狙いムーニス王に憑りつく

アラハギーロのメインクエストである、砂漠の秘宝にて、真デフェルにあるピラミッドにある秘宝を求め、ムーニス王と主人公らは向かう。
ムーニス王は、もともとアラハギーロが財政難になり、国の復興のためピラミッドの財宝を活用しようとしていた。幻日の鏡とピラミッドの古代文字を解読する本を携え現地に向かう。

そして、太陽の石室に入ると、そこには神の緋石があった。

緋石のある部屋に入ると、ムーニス王についていた小さな虫が離れたとおもいや巨大化し、妖魔将ゲジュラとして立ちはだかる。

そう、ピラミッドの太陽の石室の扉を開けることをひたすらゲジュラは待っていたのだった。
もちろん狙いはマデサゴーラの命をうけての、神の緋石の破壊である。

・姿、見た目、攻撃手段  そのほとんどが妖蟲アラグネに酷似

巨大化し、目の前に現れた妖魔将ゲジュラを見たとき、すぐにアラグネの色違い・・・と思った人が大半であっただろう。
だが、このメインストーリーは勇者アンルシアが勇者の技を覚えてやってきた戦闘。順番にいけばどくどくバルーンのメガどくどくガスの効果のある、毒ガス技を使ってくるにちがいないとも思った人が大半であろう。

が、このモンスターはそれ以上に、かつてのキーエンブレムの強敵である妖蟲アラグネとほとんど同じような行動をとる。アラグネの十八番である死グモのトゲやしびれ糸、ボミオスの呪文や凍てつく波動など、基本的な行動がほとんど同じ。
それに加えて妖毒陣という技を使い、これが、メガどくどくガスと同じ効果になる。
この技は、使われるとすぐ致命的なダメージが発生するため、ほぼ発生と同時にアンルシアが勇者の盾の効果を使ってくれる。したがって、妖毒陣でこちら側が死ぬことはほとんどない。サポキャラも勇者の盾の安全地帯退避を最優先でしてくれるため、問題ない。そのため、妖毒陣を敵がするときはむしろボーナスタイムになってしまっている。
この攻撃中は他の行動が全くないので一方的に攻撃が可能になる。

ただし、しびれ糸でアンルシアがマヒしているときに運悪く妖毒陣を使われると、一瞬で全滅してしまうので、マヒはすぐに解除するように。アンルシアは渡す盾の分しか耐性を持たせられないため、マヒ耐性はできない。キラポンができるならかけておこう。

が、逆を言えば、怖いのはそれだけ。多分、四魔将の中では一番楽な相手ではないかと思われる。

・ムーニス王にとってピラミッドの秘宝は神の緋石以上の存在が

ピラミッドの秘宝としての神の緋石が妖魔将ゲジュラに狙われていたわけではあったのだが、それ以上にムーニス王にとっての秘宝がここには残されていた。

500年前の災厄で全ての種が失われていたと思われた伝説の果物、シャイニーメロンがピラミッドの奥深くで種をたやさず現存していたのだ。
水が少なく高温の過酷な環境で育つ、その伝説の果物が現世に蘇った。それをムーニス王は栽培することができるようになったのである。

シャイニーメロンについては、ピラミッドのあちこちに碑文に記されており、まさにこの果物こそ秘宝であったわけである。

今日はここまで。では、またー

2017年7月 7日 (金)

<ドラクエ10> Ver3.5後期、導き4000周、偶然見つけたキケンな仕様

こんばんは。

本来週2更新しているこのブログ、ドラクエ10の記事と謎考察・悪役名鑑などを交互にかいているのだが、ちと、今日はドラクエ10のことで書いておきたいことがたくさんあったので、ちと例外的に連続でドラクエ10の記事になります。

ドラクエ10のVer3.5後期。Ver3の最後のシナリオとなります。ナドラガントを巡る一連の物語が完結します。

Ver3の最後のアプデということで、とうとうドラクエ本来の最大レベルであるレベル99が解禁になります。

というわけで、バージョンアップ後最初にやることが、レベル上限解放クエになるわけです。
ところが前回もそうでしたが、強烈なボス戦が控えています。本来、レベルがカンストしてもまだ強化したいためのレベル上限クエですが、強くなるためのクエストがこれだと結構厳しいのではなかろうか、といえる難易度です。

ただし、サポ3でも自分はなんとかクリアできました。ただ、邪神とかピラとか試練とかある程度のことをやれば問題ないようなレベルではなく、ちゃんと仲間の厳選をしないと間違いなく即アウトです。

今回は敵が5匹いる上それぞれが強力な呪文なり技を連発します。さらにスライムベホマズンが文字通りベホマズンします。かなりつらいです。

自分が勝利したときの編成は自分が賢者、あとの構成は片手剣戦士、片手剣魔法戦士、スティック僧侶です。全員盾持ち&呪文耐性30%越えで編成です。

失敗した1回目はある程度敵の攻撃に耐えながら続いたのですが、戦士が遠いところで倒れてしまい、僧侶も回復精一杯で復活ができず、自分が蘇生にいこうとするもののダメージ連発で回復精一杯になり、2分間くらい3人状態がつづいてジリ貧になり、復活させたのも束の間、早読みの更新に失敗して自分がやられると、当然蘇生してもらえぬまま全滅直行。
竜王城の決戦と同じく、間違いなく自分が倒れたらゲームオーバーです。

2戦目は雨、マホステ、ベホマラーしてひたすら逃げ回ります。僧侶ではなく賢者にしたのは、開幕にスライムベホマズンに一撃を加えて前衛にターゲットにさせるためです。その後は、さとり、雨をかけてマホステとベホマラーをたえずするだけ。攻撃に転じるのはほとんどできず、ドルマドンとイオグランテのCPがたまっててもなかなか撃てないくらい回復とマホステを維持するしかないので、厳しいです。

スライムベホマズンとセルゲイナスが倒れた時点で勝利を確信・・・できません。

というのも、3匹になると敵が起こりやすくなり、強力な技を使う頻度が上がったようなきがしましたが、数は少ないもののガリガリ削られるので、やはり攻撃に移ることがほとんどできません。鳥とずしおうまるみたいのが最後にのこって、さすがに2匹まで減ると楽になります。
そして、2戦目は戦士が一度やられただけで、他は誰も倒されませんでした。というわけで、どうしても長期戦になります。回復1枚だとかなり厳しいでしょう。

クエストのボス戦会場の前には死体累々になっています。かつてのVer3.2のフィルグレアやVer1時代の天魔、Ver2.1のガルレイなど、最近ではあまり見られなかった光景がありました。
そして、当然出るわなとは思いましたが、提案広場には上限解放クエの敵が強すぎるのですぐ難易度設定できるようにしろ的な提案がいっぱいありました。

敵は魔法攻撃が多いです。呪文耐性の高い仲間をあつめ、自身はマホカンタ、マホステ、スペルガード、世界が使える職でいかないと厳しいでしょう。
逆に世界を大量投入した占でいけば(仲間にもよりますが)かなり楽にできると思えます。

メインストーリーはこれから進めますが、ネタバレ多しなので、中身は基本的に自分ですすめてこの目で見ていきたいと思いますので、しばらく攻略サイトの閲覧は封印です。

あと職人もレベル解放がありました。こちらは職人レベルカンストしていればそれほど難しくはないでしょう。

メインは解放したけど、サブはその主力の占がまだレベル91なんですね。魔は96だけど。しばらく様子見でしょうか。

ルーラストーンや職人レベルとかまだやるべきことあるし、七夕イベントなどもあります。
しばらくやらなくてはならないことで追い掛け回されますね。

そして、導き周回ですが、この後に記載することの事情もありちょっと戸惑いがある時期なのです。追い打ちをかけるように、バージョンアップ後、メタキンいれてもメタキンが出ない魔法の迷宮の不具合が発生しており(もう修正されたみたいですが)、迷宮は今はいかないほうがいいような雰囲気があります。

いちおう昨日までの結果。4000周はもうあとわずかです。

総周回数:3990
トルネコ:201 (5.04%)
ミネア :213 (5.34%)
テリー :208 (5.21%)
カンダタ:665 (16.67%)

さて、今日最後に各のは、結構影響がありそうな仕様を偶然みつけちゃったのですね。
ブログ書き込む前に先行して冒険者の日誌の方には書いて、一部の方からコメントもいただいています。

<注意>
ここから下に書いてあることを見て、決して試したりしないようお願いしたい。
BANされる可能性もあります。自己責任で。悪しからず。

魔法の迷宮のテリーのことです。

まず、このテリーなんですが、昔のキラキラマラソンの選別に似たことをすることで、テリーからもらえる戦利品が、現物か破片かわかることがあるんですね。

簡単に書くと装備品をいっぱいにしてアイテム欄をあけておいておくと、破片が手に入るときともちものがいっぱいだといわれることがあります。つまり、持ち物いっぱいだ、の場合現物なんですね。
逆に持ち物を錬金石だけ受け取れるようにして、装備品に余裕をあけておくと、現物が手に入るときともちものがいっぱいだと言われます。 こちらの場合、もちものいっぱいだ、といわれると破片確定になってしまいます。

どちらのケースでも、何回も話かけなおしても結果はかわりません。なんで、一度決定したら変わらないので、破片確定になったら残念でしかありません。

ところが、先日、導き回ししていたら、テリーに出会いました。話しかけると荷物整理しろといわれ、確認すると、装備いっぱいで所持品に5つの空きがありました。現物確定です。

ところが喜んで、預かり所の踊る宝石に装備をあずけようとしたところ、砂時計表示になり、回線切断。このタイミングで断線するか?とおもいつつ、急いで復帰すると、迷宮にちゃんともどれ、テリーもいました。

再度装備を預けてテリーに話しかけると・・・・・
幻界の指輪の破片を手に入れました。

えっ???!!

一瞬目を疑いました。現物確定と思っていたら破片になってしまったのです。
上記のとおり、たしかに最初にテリーに話しかけたとき、装備欄いっぱいでアイテム欄は5つ空きがありました。見間違いではありません。

つまり・・・・

「回線切断したら現物が破片に変わってしまった」

さあ、鋭い人はこれが結構ヤバイ仕様であることに気付いたと思う。
そして多分、故意に行えば不具合の不正利用=BANになる可能性が高そうだ。

そう 上記でおきたことの真逆であれば、破片が現物に変わるのだ。

「破片確定を確認したら、回線を切断して現物が手に入るまで繰り返せば確実にテリーから現物アクセを手に入れられる・・・・・・」

怖い事実に気づいてしまったので、不具合報告をしておいた。そして、多分回答が返ってくる可能性は低いと思うが、この手段を利用していいか質問もしておいた。
1週間たっているが、いまだ返事はない・・・・

え?私はやったかって?やるわけないでしょ。不具合報告した本人ですよ。自分なりに効率よく導き回しする方法確立して週に平均1,2回はテリーに会えます。こんなことしてBANされるなんてばからしい。

このことを書いた日誌のコメントに、「装備いっぱいのときにもちものいっぱいといわれ、整理したら破片が入ったことあったので現物確定ではないのでは」という意見が書かれてた。

しかし、私は不具合のあとも導き周回はしていてもう一度テリーに会って、同じようにわざと装備いっぱいにして話しかけたらあっけなく破片をよこされたよっ(泣)

ただねえ、良く考えるとアクセ1個確定の奴、2個確定のやつ、そしていくつでるか不定のボスいるんだよね。悪霊の神々のように。
もし、装備とアイテム両方を受け取るスペースがないと持ち物いっぱいだ、だとしたら、装備欄を4つあけなきゃいけないからこれはありえないかな。

上記のコメントが事実だとしたら、実はアクセの種類によって、もちものも装備も入手できないと荷物いっぱいだ、といわれるのもあったりすると厄介だな。その人、何のアクセのときだったのかな。返事しておくか。

ちなみに装備品はおろか、アイテム欄もいっぱいにして、かつ錬金石98個以下、該当の破片も94個以下にしておくと容赦なく破片をもらえたこともあったので、やっぱり話しかけた時点で受け取れるものだと即渡されてしまうようです。

今日はここまで。では、またー

2017年7月 3日 (月)

<ドラクエ10> 僧侶でコインボスやピラなどをやる

こんばんは。

普段はメイン職はレンジャーや旅芸人、そして、とりあえずスキルと装備ふってあればだいたい参加できる戦士メインでやってますが、最近、フレに僧侶でやってみたいな誘いがあり、少しずつ僧侶で参加するようになりました。

とりあえず、ピラ全層とかマジンガとかモグーラとかジェネラルとか。

僧侶プレイって、忙しいというより、コマンド選択とターゲッティングがやっぱりかなり慣れるまで経験が必要ですね。
特技は祈り聖女天使ラピッドあたりは集めてあり、呪文もベホイミベホマラーとかは配置整理しておいてあるけど、治療呪文やザオ系は実は変えてない。
中衛に慣れているせいか、蘇生は僧侶でも葉っぱ使ったほうが速い(呪文でやろうとするとザオラル探しちゃうし)

余裕があれば、ホップスティックとかティンクルとか使いたいのにまず、余裕なし。
中途半端に複数名がHPへったらベホマラーしちゃうし。

僧侶ってよくいわれるのが、むやみにベホマラーを連打しなくなるのが上級者だといわれている。が、一人だけ大きく減っているならともかく、まばらにダメージ受けてると単体やるのが判断難しい。

聖女も余裕があるうちはできるけど、ある程度の強敵戦では、常に誰かのHPが減っているわけで、厳しい。

そういう意味では、ピラの5層以上が比較的経験の浅い僧侶の練習になるのかなと思う。

ちなみに、最近は前衛サポも回避行動のAIは良くなっているので(強引に行ってほしいときにも避けてしまう弊害もあるが)型落ちのコインボス等はサポでも十分攻略できるはず。
特に僧侶2人構成で、そのうち一人が自キャラの場合は回復はサポ僧にまかせて、自分はキラポンなり聖女なりスクルトフバーハなりといったところができるのが強みか。

つい先日は久しぶりにドン・モグーラをやりましたが、僧侶で参戦。日誌にも書いたけど、不慣れでもなんとかできるものなんですね(初戦、混乱耐性装備もってきておきながら装備し忘れるチョンボしたけど、まあなんとかクリア。ごめんなさい)

まあ、今のドラクエ、どんなボス戦でも僧侶(というか回復役)は絶対必要なことにかわりはないので、僧侶の練習はしておいたほうがのちのち役に立つのかな、とは思う。

最近思うのだが、個人的に一番難しいのはバトマスじゃないかな、と思う。バトマスは攻撃力は高いが耐久は低いので、基本的に食らっちゃいけない攻撃を確実によけつつ、火力を落とさず攻撃することも必要なんで、位置取り、動きに関しては、中衛後衛タイプより難しいんだよね。ツッコミ避けとかよくあんな簡単にできるなあと思うこと多し。

さて、このブログを書く前に、広場の日誌のほうにある記事を書いた。不具合報告したお話で結構影響ありそうなものなので、不具合報告の回答がまだなので、今日はブログ掲載は控える。回答きたら載せますかね。

昨日までの導き周回結果です。トルネコもついに200回目を達成しました。
今週中に4000周の大台が達成できそうです。

総周回数:3983
トルネコ:201 (5.05%)
ミネア :213 (5.34%)
テリー :206 (5.17%)
カンダタ:664 (16.67%)

今日はここまで。では、またー

2017年6月30日 (金)

ドラクエの謎考察 その136

こんばんは

ドラクエの謎、噂、裏設定、都市伝説などを語るおはなし第136回

・どうしてドラクエは作がすすむほど能力値やダメージがインフレしていくのか

ドラクエ1から2017年6月時点の最新の10までをたどると、各作品の能力値なり、戦闘での与ダメ被ダメが確実に上がってきている。

しかも、最新のドラクエ10以外は、基本的にラスボスを倒すには最高レベルの半分も必要としない場合が多い。最大レベルが99になった3~9では、だいたいプレイヤーのレベルが40もあればクリアできるようになっている。

しかし、能力値の上限や、与えるダメージ受けるダメージは作を追うごとに増えていく。

味方の能力値は、5まではステータスが255、HPMPが999
だが、6以降は上限がどんどん上がり、能力値の上限も999になっていく。

ラスボスの敵の攻撃手段が作を追うごとに威力を増えていく。
たとえば、ラスボスはだいたいブレス攻撃をしてくるものだが、
1の竜王が激しい炎、3のゾーマで凍える吹雪、5のミルドラースで灼熱の炎
なぜか8と9はこごえる吹雪に落ちるが、かわりにテンションシステムがあったり、マダンテがくるのでどちらともいえる。

裏ボスで6でかがやく息、7で煉獄火炎やジゴスパーク(煉獄火炎はザコ敵もしてくる)
9に至ってはラスボスより強いザコモンスターだらけの魔法の地図の迷宮がある。

ドラクエ10では、味方のレベル上限が都度解放され、それに伴ってシナリオボスも強くなっていく。従来のドラクエと根本的に違うのは、こちらは最高レベル前提の強さのボスになっている。
オフラインの9までのように勝てなければレベルと装備とスキルを覚えればクリアできるものであった。しかし、10では最高レベルに上げて、最新の装備と必要なスキルを覚えても最新のストーリーボスのクリアは非常に難しかった。
後に、普通にシナリオボスが倒せなくて進めない問題が指摘され始め、ボスの戦闘難易度を選べるようになってしまった。たしかにこれは、本編のストーリーすらクリアできない人にとってはありがたいものであったが、同時になんでストーリーの敵が理由もなく強さを選べるのかが辻褄があわず、どうして?と思った人も多い。
ドラクエ3のゾーマみたいに特定のアイテムで弱体化して戦うような理由づけをしてほしかった。

しかも、この唐突の難易度設定によってあっけなくクリアできることがやりすぎかということで、あろうことか、理不尽な難易度で悪名高きVer3.2のときに難易度選択ができなくなるという悪手をかましたことから、ここで一般プレイヤーは大混乱することになる。
実際、実装当初のVer3.2のラスボスはソロ(サポ3人)で攻略してクリアした人は、動画配信すらほとんどないくらいに少なく、その難易度はハイレベルエンドコンテンツであった常闇の竜レグナートを超えていたといわれていた。
メインストーリーがハイレベルエンドコンテンツ以上の難易度では、そりゃあ、引退者続出になるのも無理はない。

ダメージのインフレが加速したのはおそらく、6からではなかろうか。
プレイヤー側が無尽蔵にスキルを覚えていき、当然ながらぶっ壊れた性能のものも覚える。
7になるとさらに職も技も数を増し、全特技を覚えたレベル99になれば、もはや敵なし、の状態になる。あげくのはてにプラチナキングマスターになれば、呪文もブレスも状態異常も全く効かない無敵のキャラができあがる。

8,9は7の異常な性能を是正するため、覚えられる技の範囲は抑えぎみになったが、代わりにテンションシステムが解禁になったり、呪文のダメージが可変になり、ダメージのインフレはむしろ加速したといえる。

9では、ラスボスより強いボス(ザコですらラスボスより強いのがいる)があたりまえの地図がでたことでもはや、ダメージバランスは完全にインフレを始めた。

魔王の地図にいたっては、痛恨の一撃で簡単にカンストダメージ(999)がでるようになり痛恨の一撃=即死確定、ダメージのインフレはどんどん加速していく。
その象徴ともいうべきこととして、ドラクエ9で一番必要なアイテムのトップが、盾の秘伝書(痛恨完全ガードの効果)であったというアンケート結果がある。
呪文も9でついに、メラガイアー、マヒャデドス、バギムーチョ、ドルマドンという第4段階の攻撃呪文が使えるようになる。

そして10。与えるダメージが4ケタが普通になる世界が始まる。当然ながら敵の攻撃もインフレしてきて、一撃で死ぬのが当たり前のバランスになっているボスもいる。それを皮肉に表現したのが、「聖女ゾンビゲー」。オーバーキルされてもHP1で踏ん張る聖女の祈りと、倒されても倒されても蘇生して復活して挑む、まさにゾンビ戦法。 が普通になってしまうのはちょっとなにかが間違っている気がする。

もう、飛び交うダメージがファイナルファンタジー化しているといっても過言ではない。
マダンテのようなロマン砲技など、うまくやれば9999ダメージも可能になった。

Ver4以降も成長要素を続けるとしたら、レベル99超えが解禁されるのか、レベルとは別の成長システムが追加になるのか、はたまた9のように転生するのか。このまま頭打ちになるとは思えない。

ドラクエ11はオフラインなので、この肥大化するダメージバランスがもどってくれないものかと最近は感じる。

個人的には5くらいのころのドラクエのダメージバランスが良かったのではとおもうのだが。

今日はここまで。では、またー

2017年6月27日 (火)

<ドラクエ10> アストルティアラリー2nd

こんばんは。

アストルティアラリーの2回目に参加しました。

前回のアストルティアラリーはクエストでしたが、今回はそのクエストのリプレイとしてできるようになっています。
そのため、前回未クリアの人でもクリアすればクエストクリアと称号がもらえます。

参加賞(クエ報酬)は福引券20とプレゼントチケット。福引券は正直どうでもいいが、プレゼントチケットは入手手段が限られカネで解決できないもののため、確実にゲットしたいところ。

ラリーの難点は開催スケジュールが固定なため、参加できる回がどうしても限定されます。
平日は昼間に設定されているものが多いため、カレンダー通りの勤務の社会人や学生はやはり土曜日曜の回でしか参加は難しいのでは。

5キャラコースや複アカでたくさんキャラを育ててるプレイヤーにはかなり厳しいと思われます。

また、キャラ数が1,2くらいだったとしても失敗すればその回はやり直しがきかないので、土日しか無理な人はあまり失敗すると×になってしまうことも。

去年のは一人でクリアしましたが、今回はフレメンバーでいくことに。

まず、メインのエイロスは土曜の夜の回でプクランドで出発。ふたりのりドルボード2人にわかれて探します。
これ、たしかに、パーティ組んで二手もしくは3~4手に分かれて探すほうが効率はいいでしょう。
プクランドは高低差が少ない地形が多いので、直線的に視界にチェックポイントとなる幻獣を見つけやすく楽な反面、参加者が多いので他のキャラで視界を遮られ途中のモンスターにぶつかる可能性が高いという問題があります。
去年もこのルートでやりましたが、普通にクリアできました。難易度が低めなのか、走行距離は結構長いルートになります。

そして、日曜の夜にサブのメレナで参加。こちらはエルトナです。
エルトナは最初のアズラン地方のエリアが比較的狭い道が多いエリアで分岐が多いので、3手にわかれて捜索しました。かなり早いタイミングで見つけることができて、そのまま、カミハル北。ここもすぐ見つけられました。途中経過のアバウトな順位が出ますが、8位となんと一桁。次はカミハルムイで素材買ったあと呪われた大地へ。
ここはひたすら長距離移動なので、ドルボブーストが非常に有効。
呪われた大地のチェックポイントもすぐ見つかり、30分しないうちに最後のボス戦です。
ボスは強ボスの蜘蛛。あっさり倒して完了です。
31分でしたが順位は350位くらいでした。どうやら、途中経過の順位はサーバごとらしい。

プクランドは前回も今回も50分かかったので、今回のエルトナは特に早くおわることができました。

いっしょに回ってくれた方々、お疲れ様でした。

さて、先週は勤務帰りが遅いので、日課週課がたまってきていてなかなかつらかった。
サブのピラを終了したのが、25日の3:00 なんとか間に合った。

以下、導き回し履歴。インできなかった日も多くて、今回は進捗少な目。
トルネコ200回は来週くらいに達成の見込みかな。

総周回数:3914
トルネコ:197 (5.03%)
ミネア :213 (5.44%)
テリー :200 (5.10%)
カンダタ:650 (16.61%)

今日はここまで。では、またー

2017年6月22日 (木)

ドラクエの謎考察 その135

こんばんは

ドラクエに関する噂や謎、裏設定、もろもろのお話 その135回

・どうしてボスキャラには即死呪文が効かないのか

ドラクエだけではないが、ストーリーの節目にに登場するボスキャラには即死技や一発で戦闘を終わらせる効果のある呪文は効かない。

例外も極めてまれにあるにはあるが、基本、ザキ系や即死特技が効くことはない。

あたりまえだが、ボスが戦闘開始直後一発で昇天、というのではシャレにならないので、どういうわけかシステム的に絶対効かないようになっている・・・・

とかくと身も蓋もない話だが。これが事実である。

ただ、終盤のボスモンスターであれば、普通に即死技が効かないのは納得がいくであろう。最近は即死はきかずとも、ある程度の弱体効果や眠りや呪文封じが効くボスもいる。
というわけで、ドラクエでは、ボスにザラキやメガンテは効かない、のが常識なのである。

しかし、それはプレイヤーのことであり、当然ながらゲーム内ではこの常識を知らないキャラクターがいた。FC版4をやったことがある方なら間違いなくわかると思う。そのキャラはクリフト
のちに敵が誰であろうとザラキを連発することからバトルロードではトドメの一撃のネタにすらなっている。ラスボスだろうとメタルだろうとお構いなしにザラキをかける彼はザラキー魔とかミスターザラキと呼ばれていたとかなんとか。
僧侶です。好きな呪文はザラキです。特技はザラキです・・・と普通にいってしまいそうな存在だった。

しかし、ボスであってもザキが効く存在は実はいる。FC版2ではベリアルにザラキが効いてしまう。FC版4ではアンドレアルがボスにもかかわらずザキ系が効く。他にも非常に効きにくいものの効く存在はある。また、前に書いたが、FC版2ではラスボスのシドー以外はパルプンテで倒すことができる。

ドラクエ以外ではたとえばFFでは当たってしまえばラスボスだろうと裏ボスだろうと一撃で倒すスロット777の技があったような気がしたが、これはもはや裏ワザに近い存在であろう。

ドラクエ10でもボスにザキは効かないが、Ver1のころは下手なボスよりはるかに強い敵がザキであっさり倒せる存在がいた。それが故「ザキ狩り」と呼ばれる僧侶のレベル上げが一時期流行った。また、一部の高額なレアドロップを落とすモンスターがザキ有効なものがいたいため、ゆがんだ意味で僧侶が「アタッカー」として活躍した時期が本当にあったのだ。
その後、その歪んだ使われ方が許されなくなり、スライムにすらほとんど効かないほどザキは弱体化し、もはやプレイヤーが使える呪文としてのザキの存在は10では皆無となった。

ナンバリングも進むと、呪文ばかりでなく特技として即死効果のある技も増えてきてる。が、残念ながら、やはりボスに効くことはない。

ただ、まれにいてもいいのではないか?知ってしまえばこれ以上楽であっけないものはないが、即死技が通用するボスがいても。

当たり前だが、即死技は終盤になるとこちらが使う分には全く効果がないが、敵がつかってくるものはしっかり食らってやられてしまうことから、味方が使うにしても敵が使うにしてもこんな嫌なタイプの特技も珍しい。

今日はここまで。では、またー

2017年6月19日 (月)

<ドラクエ10> 今週は結構いろんなことあった

こんばんは。

直近一週間はインする時間こそ少なかったものの、いろいろ進展ありました。

まず、メインのエイロスですが、今時点のストーリーの最終地点まで進めました。
ネタバレになるので多くは書きませんが、いよいよナトラガンド編のラストが近づいている感はでてきます。

今回のラストのバトルは今までとは装い異なり、かなりカオスなバトルになります。今までとは違った戦いかたができるので、これは結構良かったです。
最良構成に絶対必要な耐性・スキル・職が必要、な強さはなく、うまくやれれば、難易度は水の領域のボスと同じくらいでそれほど高くないでしょう。少なくとも氷の領域のような理不尽な難易度はありません。

ちなみに自分はレンジャーでクリアしました。バフ・デバフが得意な職が活躍できるかと思います。回復専門職は占や旅がいれば一人でも大丈夫かと。

聖塔のパズルがなかなかこっています。とはいってもアクティブモンスターに追っかけまわされる炎や氷の領域の聖塔に比べればゆっくりすすめますのでストレスを感じないでまわれると思われます。

二つ目に書くべきは、導き周回履歴、テリー200回が達成されました。今回もミネアにつづき200回達成はサブのメレナのほうで達成。のちほど日誌のほうにも書く予定です。
次のトルネコももうすぐなので、来週には達成記事がかけるのではと思います。

三つ目に書くのは、サブのメレナもスライダークの初討伐ができました。
フレにカード消化ついでに練習かねてやるのと、偶然、直前にスライダークコイン当たったので、迷わずいくことに。練習札4戦で4戦目に初勝利、その後本番。もちろん一筋縄にはいかないものの何とか撃破できました。現物も2個でてラッキー。
サブのメレナはアクセサリーの母体がすごろく産、テリー産、破片復元がほとんどなのですが、今回は久しぶりに自力でとったアクセ(魔法の迷宮の赤箱から手に入れた、とアイテムの歴史に記載されるもの)になりました。
これに関しては一緒にやっていただいたフレのみなさん、ありがとうです。

四つ目は、自力で作った装備にランプ錬金したら稀なることがおきたこと。
防具鍛冶のエイロスが、レシピに★をつける(コツをつかむ)ために、どうみても大赤字な「セレスダイトの大盾」を作成しました。そして★3ができてコツをつかんだため卒業。
ランプ錬金のサブのメレナに送って、呪文耐性上級を付けます。大成功、2回目も大成功。レベル80装備で、今の最新の風雲の盾の完全下位装備なのでもったいないなあと思いつつも、セレスダイトの大盾は大盾の中では呪文耐性が風雲の盾の並び最大なんですね。
さて、忘れていたので、80装備は錬金石使えてたか聞いてみると「ない」とのこと。
そうすると、最後の3回目の合成は失敗覚悟で大成功狙いはできないのかあということで、普通成功で十分と思い錬金をすると・・・・
そう、あるあるというか、こういうときに限って「パル発光」しちゃうんですね。冗談じゃない。

さあ、どうしたものか。

ざわ・・ ざわ・・

いや、よく考えるんだ。パル発光したということは失敗する可能性はないんだ。錬金石で修繕できない80装備だから失敗するくらいならパル埋めになったほうがいい。まちがって常闇の人気属性耐性なんて来たらロングフリーズ(笑)
そう感じた瞬間、ざわざわ感が薄れました。
予知(大)とパルチェンジで大成功箇所ふやしたあと、無謀にも大成功箇所が一番多くなる箇所を選んでいけえーとばかり回すと・・
パルの間に挟まれた大成功にとまりました。(よっしゃー!)

呪文耐性29%の理論値のセレスダイトの大盾ができてしまった。さて、どうしたことか。
最新の風雲の盾の呪文耐性理論値は1200万で出品されていました。てことは、下位互換装備としても耐性数値だけは最新の盾と同じ29%。半額の600万で売ろうかと思いましたが・・・・

迷わず自分用装備にしました。

多分、上級錬金の理論値大成功が3つつくことはサービス終了まであってもあと1回あるかないかと思う・・・・・

まあ、自分自身、レアドロ1.5をパル埋めでつぶしたり、武器に上級超大成功×2のあと、パルで全くいらないゴミ(攻撃時魅了3%)がついたり(武器に関してはパル埋めほうがまし)といやなパターンも結構あったので、今回は特別でしたね。

さて、最後に導き回し履歴経過について。
上述の通り、テリー200回を達成しました。
来週か再来週くらいかなと思っていたが、1日で3回出るなどあってあっさり200回到達してしまいました。
また、いつのまにかトルネコが5%台に復旧。

総周回数:3860
トルネコ:194 (5.03%)
ミネア :209 (5.41%)
テリー :200 (5.18%)
カンダタ:636 (16.48%)

今日はここまで。では、またー

2017年6月16日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その164 幻魔将ファズマ

こんばんは。

大魔王マデサゴーラに従う四魔将のひとり。本日は幻魔将ファズマ

・分身を得意とする妖術師

マデサゴーラ四魔将の一体で外見はイッドに似ている。見た目通り、魔法使い系でドルマドンやバギムーチョ、ラリホーマを放ってくる。
分身する上、分身全員呪文を使うので、呪文耐性がないとかなりつらい。とはいえ、マホカンタやスペルガードなどの呪文シャットアウト技が有効なのであればかなり楽。占がいれば世界のタロットが非常に有効。

分身しているものの、アンルシアが分身を消してくれるので呪文の対応さえできればそれほど強くない。また、いてつく波動を使うが、これには重要な意味があり、はどうをはなったらそいつは本体となる(本体以外はいてつくはどうを使わない)。そのため、波動を確認したら、それが本体なのでガンガン攻撃するのもあり。

分身はアンルシアが消すうえ、ひかりのはどうを使うので本体がわかっているなら分身を攻撃するメリットはほとんどない。無視してしまおう。

・四魔将軍の中では一番の智将らしいが

獣魔将ガルレイ、妖魔将ゲジュラ、豪魔将ベリンダ、ブレンダ と幻魔将ファズマ

四魔将ではあるが5人だが、どうやら獣、妖、豪、幻で四魔将とのことだ。

その中でファズマはもっとも賢い存在だそうだが、他のメンバはどこをどうみても頭より体力派なので、そうなるのは当たり前だろうか。

ダーマ神殿にある神の緋石を破壊しにやってきたが、結局、アンルシアの助けもあるが、あっさり成敗されてしまうのであった。
もう少し念の入れようがあったほうがよかったのではなかろうか。

・バトルルネッサンスでは打撃攻撃にも注意

バトルルネッサンスでは「超つよい」で再戦が可能。やはり呪文対策が肝となるが、打撃の威力もバカにできなくなっているので、分身による「数の暴力」がかなり厄介となる。
アンルシアもカンストまでしっかり育てておくべし。渡しておく盾は呪文耐性がいいだろう。

世界のタロットが非常に有効なため、同職縛り条件は占でやると特に楽(もっとも、ほとんどのルネッサンスの同職しばりは占が一番楽みたいだが)

それにしても、この四魔将、ガルレイ以外はグラフィックが使い回しなんですね。ストーリーの中核のモンスターくらいちゃんとオリジナルグラを用意できないものか。

今日はここまで。では、またー

«<ドラクエ10> 死神スライダークを撃破しました