2020年9月19日 (土)

ドラクエの謎考察 その263

こんばんは。

ドラクエのいろいろを語るお話 第263回

・酒場とドラクエ

ドラクエでは仲間を入れ替えしたり、キャラを作成する作品では、ルイーダの酒場で仲間を募ることができる。
ドラクエ10だけはルイーダの名は冠していないが、酒場としての存在の施設がある。

日本のRPGでは、新しいキャラを登録したり、メンバーの入れ替えを行う施設が酒場になっているものが多い。
ドラクエでのこのシステム、ウィザードリィのギルガメッシュの酒場がモデルになっていると思われる。

ところで、「酒場」という存在はゲームとして使用する場合、海外では以外と制約があるものだ。
海外のRPGでは、仲間を集う施設が酒場、というのは日本の常識であって、海外ではあてはまらない。

海外ではギャンブルを扱うカジノやお酒を飲める酒場はゲームの対象年齢を上げる事案にされる。
そのため、低年齢層のプレイするゲームにはこれらの施設が出ることはほとんどない。

ドラクエでは当たり前のように酒場やカジノがあるが、海外からすればCERO A相当としてはたぶん認められない。

もっとも、酒場で仲間や情報を集める、というのは、RPGの源流のテーブルトークRPGではオーソドックスにあったもの。
ウィザードリィでもそうだった。ドラクエでルイーダの酒場が登場したのはドラクエ3から。
当時の状況を考えれば、ドラクエもそういったものを取り入れているものと思われるので、当然かもしれない。

ドラクエの酒場だが、看板のシンボルマークがその通りビアジョッキみたいなものになっている。
そのビジュアルからも酒場としてイメージされているのだろう。

ドラクエ内の酒場は当然ながら、仲間を集めたり、情報を集めたり、といった施設。
では、お酒そのものがドラクエに登場してたものがあるか。

一部のクエストでは当然お酒が絡むお話がある。
酒にまつわるクエストやストーリーもある。

アイテムとしてのお酒も存在する。
ドラクエ9ではグレイナル用のお供えではあるが、竜の火酒というアイテムがある。
リメイクドラクエ5ではルフェランの地酒というアイテムがある。

そして、リアルでもドラゴンクエストのお酒があるのをご存じだろうか。
ドラクエ30周年を迎えた2016年、「そして伝説へ・・・」という日本酒が発売されていたのだ。

リアルのルイーダの酒場が、六本木にある。以前記事にしたが、実際に行ってことがある。
酒場なのでちゃんとお酒も扱っている。
ドラクエネーミングをされた各種カクテルがある。

20歳にならないと日本ではお酒は飲めない。
ドラクエ7の最初のオルゴデミーラを倒した後のアミット祭りのイベント。
ここで、主人公のアルスがお酒を飲むにはまだ早い、みたいなセリフがあり、この時点でまだ未成年であることがわかる。
ただし、これは、この世界での「お酒を飲んでいい年齢」がはっきりしていない。
日本と同じ、という前提なら、この時点でのアルスの年齢は19歳以下ということになる。

ドラクエ4のマーニャは酒とギャンブルが大好き。リメイク版ではそのことを示唆するセリフもある。
おなじく現実の日本のルール当てはめてしまうと、マーニャは20歳以上ということになる。
ちなみに、以前、私がドラクエキャラの年齢考察では20歳としている。小説版のドラクエ4のマーニャも20歳。
多分、かなり可能性が高いと思う。

今後もお酒がからむストーリーはあるだろう。

今日はここまで。では、またー

 

2020年9月15日 (火)

<ドラクエ10> Ver5.3に備えて

こんばんは。

ver5.3目前なので、いろいろやっておくことがある。

新防具が追加になるのと、SP福引が更新されるため、バザーの相場がだいぶかわっているのがある。

輝石のベルトが更新されるため、つく値の最大値次第では、現状の輝石ベルトを総入れ替えする必要あるかも。
特に耐性ステータスの理論値が20%あったり、種族特攻が10%以上
レア泥通泥が1.2以上があったりすると本当に全部取り直しになる。

Ver5.3の新素材があるのだろうか。場合によっては金策になるか。

ゼルメアの最新は完全に新装なので、完走は難しいかもだけど、ある程度新装備を集めるならやるべきとなる。

ただ、それでもまずやるべきはレベル上限解放か。
そのあとストーリーやコンテンツですね。

今回は心層の迷宮をやりたいので、まず、レベル上限解放したらストーリーすすめる必要ある。

大魔王の代筆家は魔界版の領域探索みたいな内容。新しい週課かな。

スキルの変更に関するのは実際につけてみてやらないとわからない。
まあ、強化はされているのだろう。

結構、今回は権利などをため込まなければならないこともあって、
直近は抑えているコンテンツとか多い。

もっとも、バージョンアップと同時にガンガンやる時間がないので
そこまでため込んで準備する必要はなかったかなとも思っている。

 

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先週までの導き周回履歴

総周回数:15,395

トルネコ:   815 ( 5.29%)
ミネア :   823 ( 5.35%)
テリー :   833 ( 5.41%)
カンダタ:2,559 (16.62%)

先週はトルネコとミネアがよく出てテリーとカンダタが少なめでした。

 

今日はここまで。では、また~

2020年9月10日 (木)

ドラクエの謎考察 その262

こんばんは。

ドラクエの時の流れと今を考えてみるお話 第262回

・速さと強さのバランスを考えてみる

ドラクエシリーズは10を除き、ターン制のコマンドバトルである。
そのため、攻撃に関しては速さ至上主義なこともあれば攻撃回数が重要
といったナンバリングごとに意味が異なるものがあった。

ドラクエ3~5ぐらいの時期では、「すばやさ」が非常に重要な能力値であった。
ターン制のため、行動順序に大きく影響があるためである。

そして、素早さは極端に高いか極端に低いことがメリットになる。
当たり前だが、高いほうが有利だし強い。
しかし、AI作戦でキャラの行動指示を行えるシリーズだと逆に遅い、つまりターンの最後に行動できることにメリットがある。
なぜならAIでの行動決定はそのキャラが行動を行うときに決定。
なので、例えばけんじゃのいしのようなアイテムを持たせておけばターンの最後に使ってくれる有利さがある。

ドラクエ4や5では明らかにすばやさが最重要ステータスであり、
敵が行動する前に1ターンで敵を壊滅させることができる素早さ高いメンバー集めることも多い。

ドラクエ6以降になると1ターンで敵を壊滅させることが相対的に難しくなった。
そのため、耐久力や火力に影響する能力値のほうがよい、という評価をする人もいる。

いろいろな特技をもち、複数回攻撃できる武器、範囲攻撃ができる武器や技もでてくる。
速さだけでなく、攻撃の回数が重要になってくるシリーズもある。

ドラクエ10や11になると、二刀流によって2回攻撃ができたり、特技でも2回分の威力になる。
こうなると、速さもそうだが、攻撃回数も重要になる。

ドラクエ10ではオンラインのため、ターン制ではなくなり、すばやさは相対的なターンの周りの速さに影響があるようになる。
しかし、このターンの回りの速さは目に見えて実感できるほどの差はなく、むしろ特技の発動速度やモーションの長さのほうが影響大である。

ドラクエ10ではよく、威力が強くても、モーションが長くて硬直が長い技は使えないといわれる。
CT技という一定時間経過しないと使えない技もあり、強くてもすぐ使えないことがデメリットになることもある。
それが故、威力は低くても、連発できて隙がない技のほうが良いことも多い。

そういう意味では同じ早いといっても価値が異なるものがあるのだ。

ただ、このバランスどりは非常に難しい問題である。
どちらに傾いてもバランスが崩れてしまうのだ。

個人的には素早さは重要な能力値になっているほうがよいのかな、と思っていますが。

今日はここまで。では、またー

2020年9月 7日 (月)

<ドラクエ10> 今回のロスターはザルトラ

こんばんは。

ロスターが更新され、今回はザルトラです。

筆ボスのときは、ばりばり消化していきたいのでこれはうれしい。

というわけで、日々の迷宮周回はロスターから入ります。

ザルトラは時間の経過とともに強化されていき、最終的にはエリア全体に即死ダメージ×2で全滅するという
時間制限ボスでもあります。

なので、火力の高めでいくのがベスト

とはいっても、もう、3バージョン前のボスなので、ゴリ押しで問題なく勝てます。
回復や補助は最低限で問題なく一部の攻撃だけさけて適当に殴れば勝てるでしょう。

逆に回復、補助が2人以上の場合はジリ貧にならないように注意。

7,8,9月の筆ボスのロスターで、各アクセ、理論値を一種類くらいは余裕で完成できるはず。
というわけで、14日までロスターザルトラ三昧です。

筆ボスはマッチングがとても良好で、周回している人も多く、さくさくできます。
筆が余ってどうしようもない、なんてことがいわれていますが、今は札をつくってガンガンやるべき。

さて、Ver5.3がいよいよきます。

その中でも王家の迷宮の次バージョンというべき心層の迷宮が次の目玉か。

戦神のベルトに続いて輝石のベルトの+5が手に入るようになるのですが、
つく値も強化されています。

逆に旧うしつよの天箱までから出るベルトは以前と同じ。
うーん、従来のベルトが全部型落ちになってしまうのね。

心層の迷宮も王家の迷宮と同じく輝石を使うので、しばらくはツールの王家は控えることになりますね。
特に天箱、竜箱は新仕様での最大値がつかないため、新に集めるには価値がなさすぎる。
ただし、コスパ考察でも書きましたが、ツールで輝石コインではなく、ジェムを使って箱をとるならば
輝石コストを入手する輝石ベルト分で相殺~微増させることができる。
その場合、竜箱メインで箱をとればよいだろう。
最大値がつかなくなったことで、天箱の価値がVer5.3後ガタガタにおちます。
ジェムで輝石を買うという意味では、今後はツール王家は竜箱が効率いいです。

レベル上限が上がり、モンスターの転生回数が+1されるので、レベル上げも必要になるでしょう。

というわけで、今はVer5.3を待つ、ということになりそうです。

 

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先週までの導き周回履歴

総周回数:15,276

トルネコ:   805 ( 5.27%)
ミネア :   812 ( 5.32%)
テリー :   829 ( 5.43%)
カンダタ:2,546 (16.67%)

トルネコが800回を達成しました。
先週は平均的に導きが出た結果、割合はほとんど変わっていません。

上で書いた通り、9/1からは導き周回の初回はほぼロスターザルトラでやってます。

今日はここまで。では、また~

2020年9月 2日 (水)

ドラクエの謎考察 その261

こんばんは。

ドラクエいろいろおはなし。第261回

・一般人とスライムが戦ったらどうなるか

ドラクエで最初に戦う相手はだいたいがスライムになる。

では、一般人がスライムと戦って勝てるのか。
ドラクエのほとんどのシリーズ、レベル1ではHPは15前後が多い。
しかし、職別に値が異なる3などは後衛職だと1桁もありえる。

装備なにもない状態でスライムと対決すると与ダメ1~3、被ダメ1~2くらい
スライムのHPは3~8くらい。
素手だと2,3回たたかないとやっつけられない。

1対1ならほぼ勝てるだろうが複数スライムがいると死ねる。

ドラクエ3では最初からいきなりスライム6匹以上に出くわすことも。
一人プレイだと、装備をした勇者でもレベル1ではやられてしまう。

ドラクエ2でも王様からもらった装備をせずにスライム3匹を相手にすれば負ける。

そう考えるとスライムというのは結構危険な生物なのだ。
ドラクエ世界では人間の子供がスライムに殺される事故はそれなりにあるのでは、と思う。

スライムはドラクエをプレイし最初に戦う最弱のモンスターであることがほとんど。
しかし、それは、しっかり装備し準備しているからこそ弱く感じ、勝てるのである。

ドラクエ2や3で一人で装備もせず特攻してスライムにやられた者もそれなりにいただろう。

あまり舐めてかかるとスライムが相手でも命を落とす。
トルネコの不思議なダンジョンで、たしか、スライムに倒されるとスライムに倒された戦歴が残る。

ご注意!

 

 

今日はここまで。では、また~

2020年8月31日 (月)

<ドラクエ10> 最近時間とれず

こんばんは。

リアル都合で直近はインできない日があったり
入ってもインして確保しておくものの処理だけで終わったりも多い。

先週、今週は導き周回も週100に満たないこと多い。
ログインしなかったり、メインかサブどちらかがプチプチ1回しかやらないとか。

 

そろそろ破戒編のストーリーやらないとですね。
日課の消化も追いつかなくなっている。

 

 

ちょっと、書くことがほとんどない。失礼。

 

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導き周回履歴経過

総周回数:15,170

トルネコ:   799 ( 5.27%)
ミネア :   805 ( 5.31%)
テリー :   823 ( 5.43%)
カンダタ:2,529 (16.67%)

先週も100周しておらず。ミネアは1回も出現せず。
トルネコは次が800回になります。

 

今日はここまで。では、また~

2020年8月24日 (月)

<ドラクエ10> ドルボレース忘れてあわててやってたり

こんばんは。

導き15000周やトルミネテリーの800回、ロスターなど結構やることあって忘れていた。

そう、ドルボードGP。

週末ようやくやった。
今回は距離が短めな反面ハザードがえぐい配置になっている。

ハザードとハザードに挟まれた狭いゾーンを通過しなければならない。
ただ、コース取りとハザードを抜けるところを気を付ければそれほど難しくはない。

ただし、狭いエリアを通過するコース故、運が悪いとその狭いゾーンにモンスターがいて
詰むエースにあたることがある。

報酬を全て取りきるだけならハザードに1回くらいは触れてしまっても大丈夫。

何回かやれば全部の報酬とれるだろう。
今回はエルフの飲み薬10本はないので、報酬は額面的には前回よりかなりしょぼい。

オンリーワンはプクGPのドルボードだが、これは普通にやればすぐとれるだろう。

とりあえず、報酬とれたらからOKということで。
最速クラスの人だと3分をきるか切らないかくらいのタイムらしい。

ドルボードGPはオーガ、ドワーフ、プクリポときたので、あとはウエディとエルフですね。

直近はリアルが忙しくなってしまい、イン時間が少ない。

イベントも後回しするといつのまにか終わってたりするので注意ですね。

ちなみにその前の夏イベントのほうは結局銀サメスーツのための毎日周回はやりませんでした。
イースターイベントからのこの手のイベント報酬パターンなんだけど、1日1回までしか取れないランダムアイテム。
それの抽選にあたらなければゲットできないものをいれるのははっきりいってやめてほしい。

せめて一定回数、最悪皆勤でやってれば期間内に手に入るようにしてほしいな。

銀の真珠あけて出てくるよ、というパターンを把握した瞬間、1回だけで放置しようとおもいました。
実際、最終日まで欠かさずやっても結局手に入れられませんでした、という人が多数いた模様。
いくら後にプレチケの交換品に落ちるといっても、本来ならイベント期間中に入手すべきものですね。

 

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先週までの導き履歴結果

総周回数:15,091

トルネコ:   795 ( 5.27%)
ミネア :   805 ( 5.33%)
テリー :   814 ( 5.39%)
カンダタ:2,516 (16.67%)

先週はインできない日が2日あったこともあり、久しぶりに週に100周届かない進捗。
ミネア800回目達成しました。
トルネコは今週中に達成できそうですね。

 

今日はここまで。また~

 

2020年8月22日 (土)

ドラクエの謎考察 その260

こんばんは。

ドラクエの知られざることを考察してみるお話

・天空シリーズの勇者は血筋はつながっているか

ロトシリーズの1~3については、元祖勇者ロトのドラクエ3の主人公からはじまる。
ドラクエ1の主人公はロトの末裔(勇者ロトの血をひくもの)
ドラクエ1後にドラクエ1主人公とローラ姫が結ばれ、その子孫がローレシア、サマルトリア、ムーンブルクを継ぐ。

ロトシリーズは勇者の家系が続いていることになる。

ところが、天空シリーズの勇者の存在はロトシリーズとは全く異なる。

ドラクエ4や5をプレイしたらわかるのが、ドラクエ4は父親は地上人、母親は天空人。
そのどちらも勇者ではない。
ドラクエ5も明確でパパスもマーサも勇者ではないし、ビアンカ、フローラ、デボラも勇者ではない。
どちらも勇者の親の子が勇者になってはいないのだ。

それを考えるとそもそもロトの勇者と天空の勇者は同じ勇者でも全く異なる存在といえる。

また、ロトの勇者はその前身がドラクエ11とつながっているような背景がある。
どうみても11の勇者の血がロトシリーズの勇者へとつながっている。

では、天空の勇者とはどのような条件で誕生するのだろうか。

まず、天空シリーズだけで考えても勇者として存在しているのは4の主人公と5の主人公の息子だけなのである。
ということは、特定の条件を満たすことによって突然誕生する、といえるのであろう。

ドラクエ5では勇者の装備はその者があらわれるまで保管されている、というのがある。
この時点で、勇者の家系が受け継がれているのではなく、世界の危機に合わせて突然誕生する、のであろうか。

また、天空の勇者も実は血でつながっているが、条件がそろわないと勇者の能力が覚醒しない、ということも考えられる。

よく考えたら、ドラクエ10の勇者の存在がこれに近いと思われる。

ドラクエ10の勇者の家系はグランゼドーラ王国の血筋。
ところが、勇者として登場するのは現代のアンルシア姫と1000年昔のアルヴァン。
いずれもマデサゴーラ、ネドロスという魔王が登場したときに対になる勇者として覚醒。

また、名前がないが、3000年前に大魔王ヴァルザードがアストルティアに侵攻した際に勇者に敗れた。
この勇者がグランゼドーラを建国した初代王。
ということは、大魔王が誕生すると勇者が覚醒するともとれる。

そのため、グランゼドーラ王国の直系でも覚醒しなければ勇者だとはわからない。
場合によってはアリオス王やトーマ王子、過去ならフェリナ姫が勇者として覚醒した可能性もある。

その形式であると、ドラクエ10の主人公は大魔王になる。
勇者の盟友でもあり大魔王である存在、「勇者」はどう反映されるのか(2020年8月時点では不明)
グランゼドーラ出身の者で、主人公に対する新しい勇者がでてくる可能性もある。

さて、天空の勇者の話に戻すと、これまた世界に危機が訪れると勇者が現れるともとれる。

ドラクエ4は魔族の王デスピサロの登場によって対の勇者が誕生する
ドラクエ5は大魔王ミルドラースに対しての勇者である。

ドラクエ4もドラクエ5も魔王の登場により勇者が世界のどこかで誕生することを予知。
特にデスピサロは執拗なまでに誕生した勇者を抹殺しようと動いていた。

と考えると天空の勇者は世界の危機に陥れるような存在が誕生した際に誕生する、というのが正しいのだろうか。

ドラクエ10のように血筋はあるが、勇者の誕生には魔王の登場がトリガーになるのかもしれない。

天空の血と特別な能力をもつものが結ばれた場合に勇者が誕生する、という説も多い。
実際、ドラクエ4は母親は天空人。ドラクエ5もマーサが特別な能力を持つ。
主人公がマーサの力を継承し、主人公の娘がその力を継いでいるが勇者でない。
そのため、ビアンカフローラデボラが天空の血を引いているのではという考察も多い。
(以前は私もこの説が高いと思ってた)

そう考えると、天空の勇者はドラクエ10の勇者の存在の方に近いのでは、と最近は思うようになった。
勇者になりえるための血は引いているが、覚醒しなければ勇者が誕生しない、というものである。

今日はここまで。では、また~

2020年8月17日 (月)

<ドラクエ10> 導き周回15,000周達成

こんばんは。

導き周回が15,000周目を達成しました。

去年の5月末に10,000周を達成したあとでかなりのハイペースでの達成になります。
この理由はVer5.1からできるようになったドロシーゼロ回しによるものが大きいです。

10,000回達成時に数回に分けて考察したようなことは次は20,000回目時に行う予定です。
ただ、いちおう区切りなので10,000周から15,000周の間で感じたことを書いてみます。

・メタボスを入れようとする人が減った

Ver5以降は魔界での経験値稼ぎが多くなったこともあります。
メタボスを入れる人がかなり減りました。

・ロスター経由が圧倒的に増えた

導き周回の初回の1回は必ず野良迷宮ではいることにしています。
Ver5.1以降はその初回をロスターで行うことが多くなりました。

基本的に貰い物なででボスカードが余らない限り、ロスターからはいることがほとんど。
特に、7月のガルドリオンと8月のジュノーガのときはほとんどロスター経由でした。

・入れられるボスで多いのはレアボスと福の神、ドラゴンガイア

私以外の人がコインボス入れる場合、レアボスと福の神は以前と同じく多かったです。
が、メタボスを入れる人が減り、ドラゴンガイアを入れる人が多かったです。
ドラゴンガイアはドラゴンの皮がおいしいので盗賊で入ってきたプレイヤーが入れることが多かったです。
練習札ドラゴンガイア金策がなくなった後も特に変化はありません。

・一桁レベルゼロ回しはVer5.1直前まではマッチ率が若干上がっていた

2020年明けの頃から3月くらいまでレベル一桁でゼロ回ししていたころ、マッチング率が5%くらいに増えていた。
まだガルドドン前だったので、トルネコ目的でもなさそうだし。
常闇5のためもあるかもしれませんが、結構やりづらかった。
Ver5.1直後はロスターゼロ回しをするようになり、その後ドロシーゼロ回しができることがわかり、現在は導き周回のための低レベルゼロ回しはほぼ行わなくなりました。

 

導き周回ですが、当然ながら今後も経過を記録とり続けます。
噂ではそろそろ新しい導きキャラの追加があるとかないとか。

追加されると確率配分が変わると思うので、そのタイミングで新しい配分での統計もとる必要でてきますね。

トルネコ、ミネア、テリーどれとってもスポットが当たる時期があります。
そのため、今後も続けることになるでしょう。

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というわけで、15,000周達成した導き周回履歴

総周回数:15,003

トルネコ:   788 ( 5.25%)
ミネア :   799 ( 5.33%)
テリー :   807 ( 5.38%)
カンダタ:2,500 (16.66%)

14,999周目にカンダタ2500回目の遭遇、15,000周目のメモリアルにはテリー807回目の遭遇がありました。

ミネアやトルネコの800回もすぐ達成できそうです。

 

今日はここまで。では、また~

 

2020年8月13日 (木)

ドラクエの謎考察 その259

こんばんは

ドラクエのなんとなく思うこと、おや?と感じることを綴るお話

・特技も呪文もなぜMPを消費するのか

ドラクエ4までは、呪文以外でMPを消費することはなかった。
しかし、ドラクエ5以降(人間キャラに限れば6以降)はMPを消費して発動する特技が追加された。

MPとはマジックポイント、もしくはマジックパワーの略である。
マジックなのだから呪文のために消費するもののはずなのである。

ちなみに、ドラクエ以外でも魔法や各種特技がMPのような値を消費するものもある。
MPをメンタルポイントと扱って精神力として消費するもの
TPと称したタクティカルポイントとかテクニカルポイントとかして
なんとも日本語に訳しにくい名前がついている。
SPとついているものもある。Sはいろいろことばがあてはまるがなんなのか。

4以前のドラクエでは、呪文が使えないキャラはMPが常に0。
レベルをどんなに上げてもゼロ。

6以降は呪文に適さない人でもMPがある。

格闘術や剣技などは明らかに魔法とは関連ないのでマジックポイントといってもなかなか紐づかない。
そうすると、やはりMPのMはマジックではないのかも、とおもうところ。

MPを大量に消費すると強力な効果があるのではあるが、それはどんなのがあるか。

全MPを消費するマダンテ
初代ドラクエ3のベホマズンは消費MPが62もした。
ドラクエ9では僧侶が使えるようになってさらに消費MPが増え128に。
ただし、ドラクエ9では、宝の地図や高レベルの魔王の地図などでは、ベホマラーでは全く追いつかない。
ドーピングしてHPをカンストさせても高レベルの魔王ではすぐにやられることもあたりまえ。
ドラクエ9はベホマや各種第4段階の攻撃呪文はたしかに消費MPが多い。

しかし、これ以外は意外と消費MPの多いものが少ない。

特技のとしての消費MPが多い特技というのが以外と思いつかない。
30くらいの消費MP特技はあったが50以上や三桁の特技はほとんど思い出せない。

呪文、特技どちらでも消費されるMP その源はいったいなんなのだろうか。

今日はここまで。では、また~

2020年8月10日 (月)

<ドラクエ10> まもなく導き15000回。テリー800回目達成

こんばんは。

日々つけている導き周回ですが、Ver5.1から可能になったドロシーゼロ回しにより周回効率が劇的によくなりました。

そして、最近はロスターのお題がかなりうれしい。
実際、直近は周回用のボスカードが出ない限りジュノーガを毎回回しています。

ロスタージュノーガをやって、残った時間を導き周回としてドロシーゼロ回し。
トルミネテリーが出たらそれ以上はやらないので、たいていプチプチ1,2本で終わる。

ジュノーガは手ごわいと最初おもったのですが、札ボスであるため、いわゆる戦力外レベルが無謀にロスターでくることが全くないのですね。(札ボスは錬金釜ないと作れないので、ストーリースキップ機能使ってVer5から作ったキャラでもなければほぼないはず)

なのでもう30回はかるくやったロスタージュノーガ、全滅は一度もありません。
とにかくプレイヤーが3人以上になるようにマッチングさせればほぼ問題ないです。

そんなことしているうちにテリー800回目を達成しました。
広場の冒険日誌のほうにも書きました。導き15000周も今週中に達成する予定です。

最近の進行度でいうと週に120~150周くらいしていることが多いです。
月に600周は行きそうなので20000周も来年の春くらいにはいってしまいそうな勢い。

次はミネアがもうすぐ800回です。運がよければ15000周目のタイミングで出たりするといいなと思う。

カンダタも2500回が迫っています。

ちと、しばらくは広場の日誌のほうも連続して記事あげること多くなるかも。

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導き履歴結果(8月10日まで)

総周回数:14,912

トルネコ:   781 ( 5.24%)
ミネア :   791 ( 5.30%)
テリー :   802 ( 5.37%)
カンダタ:2,482 (16.64%)

次の大台は導き15,000周、ミネア800回、カンダタ2,500回ってところでしょうか。
どれも同じくらいの時期に達成できそうなので重なる可能性も。

今日はここまで。では、また~

2020年8月 3日 (月)

<ドラクエ10> ロスタージュノーガ!

こんばんは。

ロスターのお題になんと震王ジュノーガが対象となった。

ザルトラになると思っていたのだが、難易度の高いジュノーガが対象になっている。

だが、今のカンストレベル、装備、スキルがあればこれはオートマで十分戦える。

なので結果的にはかなりのベストチョイスではないか。
そういう意味でもロスターは本当に化けたといえますね。

早速メインもサブをやりましたが、全勝。

いちおう、ジュノーガの対策ですが、必要な耐性は混乱。
炎系の攻撃が多いので炎耐性があると便利。
ドラゴンやゲルニック将軍対策で炎耐性装備があるならそれを持っていくといいだろう。

サポ殺しのジャンプ避け攻撃が2種類ある。
また、マグマを出されるとサポが棒立ちになったりと異常行動になる。
故に、サポが多くなると難易度が高くなる。

なので、できる限りPCが3人以上(サポが一人以下)になる状態で入りたい。
マッチング開始して10秒以内に4人目を探しています表示にならないときはキャンセルしたほうがいい。

フワフワわたあめに余裕がある人は必ず使うべし。

エンドコンテンツの敵とは違い、麻痺や幻惑、スタンが効くので、状態異常が有効。
意外な武器やスキルが活躍する。うまく使うべし。

天地やデスマスがいれば事故からの立て直しが比較的楽。
伝家の宝刀真やいば砕きをもつ戦士や、スタンマスターとなった盗賊も活躍できる。
武闘家も一喝が効くし、今はアタッカー性能も十分。
万能職になった旅、レン、占も当然やりやすいだろう。

というわけで、いろいろな職で行ける。
そういう意味では、PCが3人以上でマッチングできれば十分勝てるのではないか。

達筆の筆があまりがちな人は、この際、札ボスを作ってロスターを周回するのに都合がいい。

なお、筆ボスがロスターにはいったことで、筆ボスのアクセがガンガン進捗する人が多いはず。
一方で筆ボスアクセに継承するアクセが逆に不足する人も多いのではないか。

これは筆に対して白紙が圧倒的に不足しているバランスにも似ている。

とはいえ、筆ボスは持ち寄りでやるのがとても面倒。
やはり、今のロスターを利用して作っていくのがベストではなかろうか。

いやあ、ロスターはやっぱり化けました。

今の期間は私も毎日導き回しする初回はロスターでジュノーガをまわしていく予定。

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先週までのみちびき履歴結果

総周回数:14,761

トルネコ:   777 ( 5.26%)
ミネア :   783 ( 5.30%)
テリー :   789 ( 5.34%)
カンダタ:2,457 (16.64%)

先週はテリーが異常に出た。ほかは軒並みダウン。
そろそろトルミネテリーの800回遭遇達成が見えてきました。

今日はここまで。では、またー

2020年8月 1日 (土)

ドラクエの謎考察 その258

こんばんは。

ドラクエの謎考察を書くこと258回目

・物理攻撃と呪文攻撃、どちらが強いのか

RPGでよく話題になるこの話。
ドラクエでもよく論議される話である。

まず、物理攻撃の特技がまともになかったドラクエ4まで(人間キャラであればドラクエ5も)。
これに関しては、物理攻撃は「たたかう」で行う通常攻撃のみであった。

この時代は、呪文が効く相手であれば呪文のほうがダメージが大きい。
一方、通常攻撃は会心の一撃が出る一方でかわされることもある。

一方、ドラクエ4までは敵の耐性によってダメージが減衰するのではなく、確率で効かなかったことになる。
同じ弱体性、強耐性でも4以前か5以降では判定方法が異なる。

例えばマヒャドの呪文は100前後のダメージを与える。
これが弱耐性をもつモンスターの場合、
5~7なら100以上のダメージは出ないが、70~80くらいのダメージが確実に通るのに対し
4以前だと70~80%で100前後のフルダメージがでるが20~30%で効かなかった(0ダメージ)となる。

つまり、攻撃呪文の信頼性は4以前の方が低いということになる。

これが理由で、ドラクエ4以前は魔法使い系を使わない、という人も一定数いたとか。

物理攻撃のほうは単純で、たたかうで与えるダメージ。安定して計算しやすい。
呪文と違ってMPコストがない。しかし、単体にしかダメージを与えられない。

当たり前だが、呪文が効く相手ならば呪文の方が複数同時に攻撃できるし、呪文のダメージが物理攻撃を超えている時期もある。

なので、物理がいいか呪文がいいかは5まではどちらもそれなりにメリットがあった。

ただし、ドラクエ6,7に関しては明らかに呪文のほうが劣るようなシステムになってしまった。
というものの、特技に物理攻撃で複数攻撃するもの、倍率が非常に大きな攻撃手段になるものがある。
呪文に強い耐性を持つ敵は多いが、物理攻撃を無効化するほど守備力が高い敵はほとんどいない。
そのため、6と7では圧倒的に物理攻撃のほうが有利に。
そして追い打ちをかけたのが、ブレス攻撃。ギラ系ヒャド系の完全上位互換になるうえ、MPコストすらない。

また、ちからが上がるに伴い、物理攻撃はどんどん威力が増加されるが、7までの攻撃呪文の威力は一定。

ドラクエ8になると、賢さで呪文ダメージが増加するようになる。
ドラクエ9以降は賢さが攻撃魔力と回復魔力に分かれ、やはり攻撃魔力で呪文のダメージが増加する。

なのでふたたび物理と呪文のバランスが戻ることになる。

ドラクエ10では何度も特技や呪文の調整があったし、その時トレンドになっているエンドコンテンツによって異なってくる。
そのため、魔法アタッカーである魔法使いが輝くときもあれば、物理アタッカーが輝くときもある。
また、想定外に強かった威力を発揮する属性が、次のエンドでは耐性が高くなっていることが多い。
聖守護者レギロガでキラパンの雷や天地のめいどうふうま(土)が強かったため、次のスコルパイドでは効かなくなった。
ジェルザークで魔法使いが活躍すると次のガルドドンでは炎や氷が効かなくなった。
そんなパターンを繰り返している。

敵の物理攻撃と呪文攻撃の脅威はやはり作品によって違う。
が、結論的には、物理攻撃のほうが脅威になることが多い。
新しい作品ほど、耐性防具が充実していくため、突き詰めると特定属性耐性を100%にできる。
一方、物理攻撃は守備力が敵の攻撃力の2倍以上にならない限り完全耐性にはできない。
しかも、敵にも痛恨の一撃がある。ドラクエ8以降、裏ダンジョンなどの敵は痛恨の一撃=即死となる傾向がある。
ドラクエ9の高レベル魔王だと、痛恨がこちらのシステム上の限界HP:999でも一撃で即死するダメージになる。

もちろん、ドラクエ9以降は痛恨を防ぐスキル等が存在する。だとしても脅威なのは変わらない。

オンラインはリアルタイムでそのバランスを保って更新されていく。
オフラインのはパッケージが作られた時点のバランスで変更はない。

まあ、こうみていくとドラクエ全体では若干物理優位、といえなくもないのではと思う。

 

今日はここまで。では、また~

 

2020年7月27日 (月)

<ドラクエ10> 仲間モンスターのカンストを考える

こんばんは。

仲間モンスターは課金の拡張を行わなければ最大24体仲間にできる。

つい1か月ほど前、23種類のモンスターがすべて11回転生のカンスト(レベル50)になった。

なので、最後の1枠をマジカルハットをスカウトして、モンスターの育成をしている。

ツールでパーティを開く場合、自分のとサブキャラのモンスター1匹ずつと残り6枠はフレとチムメンに充てている。

それでも、未カンストがこのマジカルハットのみのため、かなり早いペースで育っていく。
転生まだ6回くらいだが、たぶん11回目の転生のカンストまであと1か月くらいかと思っている。

もちろん、ゲームインしているときは唯一カンストしてないので連れていくが、
メタル招待券なり、試練等につれていけばものすごい早くレベルが上がる。

未取得宝珠を集めるため、最近また試練をするようになった。
特に、試練で超元気玉+育みの上香水で回ると、一通りまわしただけでモンスターのレベルが50になる。

24種類のモンスターが全部11転生レベル50、なつき度300になってしまったらその後どうするべきか。
非常に悩みどころなのである。

今後新しい仲間モンスターが追加されたら、悲しいかな、1匹をリストラする必要がでてくる。
それ以前に課金して仲間モンスター枠増やしても、全種類のモンスターを仲間にするのはすでに無理?

転生上限上げてほしいですね。

残念ながら、モンスターはバトルロード以外ではあまり活躍の場がない。
レギロガのような特殊な戦場で限定的な戦術として有効なケースがあるくらい。

モンスターは現状、酒場サポより優れている点はどのくらいか。

仲間モンスターは行動をかなり細かく指定できる。
浮遊属性を持つモンスターがジャンプ避け必須ボスで有効。

酒場サポより優れている点はこの2点くらいか。

もう少しモンスターは尖った性能もたせてニッチな需要がある存在にしてほしいと思うこのごろ。

 

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先週までの導き周回履歴

総周回数:14,638

トルネコ:   773 ( 5.28%)
ミネア :   778 ( 5.31%)
テリー :   778 ( 5.31%)
カンダタ:2,444 (16.70%)

今週はトルネコとても出て猛追。ミネアは先週の反動もあり、出たほう。
テリーが少なめ。そしてカンダタがめっちゃでました。

ミネアからもらえるボスカードですがサブのメレナの方が先にレオパルド引きました。

15000周達成とほぼ同じころにトルミネテリーの各800回遭遇が達成できそうな感じ。

 

今日はここまで。では、またー

 

2020年7月25日 (土)

ドラクエの謎考察 その257

こんばんは

ドラクエのいろいろ調べてみるお話 第257回

・バーバラの正体とは

ドラクエ6の登場人物はどれをとっても謎めいたものを持っている者が多い。

主人公だけはストーリーを進めることではっきりしていくことである。
しかし、ミレーユやテリーといったキャラはバックボーンの描写がはっきりわかるレベルでない。
リメイク版でセリフがつくようになってもそれから謎が解明するものでもなかった。

ミレーユとテリーについては以前別の考察でも書いたが、今回はバーバラである。

バーバラはドラクエ6で唯一、本体が滅んでいるキャラである。
カルベローナの町ごと大魔王に滅ぼされ、そのときバーバラの肉体も滅んでしまっている。

精神だけが上の世界に残っており、その存在とやはり上の世界の精神としての存在の主人公と出会う。

主人公も当初は記憶が消されており、上の世界の存在が「主人公」として動く。
下(現実)世界の主人公の体に戻るが、このとき、精神や人格は上の世界のものとなる。

ここで主人公とバーバラに決定的な違いがでてきてしまうのだ。
そう、バーバラには戻るべき下の世界の体がない。

だが、これが故、バーバラの正体がはっきりとわかっていない。
物語上は魔女バーバレラの血をひくカルベローナの魔法使い。

デスタムーアを倒し、上の世界が消滅する。
エンディングでのバーバラのセリフに儚さを感じた人もいるだろう。

一方でバーバラはバーバラでない何かである、という伏線のようなものがいくつかある。

まず、一番よく言われているのが、バーバラは真ムドーと戦いに向かう際に船に一人でのこる。
この時点で本体をとりもどしたのはミレーユのみ。
そのミレーユはオカリナでドラゴンを呼び出し、ムドーの城へ向かう。

このくだりから、バーバラがミレーユが呼び出したドラゴンではないかということが考えられた。

そして、ドラクエ6から10年以上たち、バトルロードがリリースされると、これまたとんでもない設定が明らかになる。
ミレーユの呼び出すドラゴンはなんとマスタードラゴンだったのだ。

となるとバーバラ=マスタードラゴンという考え方もできる。

ドラクエ6のエンディングはバーバラが卵から未来が生まれるところに立ち会うシーンで終わりになる。

この卵、普通に考えると抽象的に未来が生まれると解釈されている。

だが、天空シリーズは6のあと、4や5につながる。
それを考慮すると、この卵から生まれるのはバーバラが引き継ぐための存在であるということもあり得る。

実際に卵がかえるのをバーバラは見届ける。
あってはならないが、もしかすると本当にバーバラはマスタードラゴンなのかもしれない。

6の世界ではバーバラとして、5の世界ではプサンとして存在していたのかもしれない。
4の世界ではマスタードラゴンは主人公らが魔王に立ち向かう手助けを直接できなかった。
4だけは主人公とともに行動することが許されない存在だったからであろう。

たしかに6ではあのドラゴンとバーバラが同時に存在するシーンがない。

バーバラにマスタードラゴンが一時的に転生したなんてこともあるかもしれない。

本当にドラクエ6にはいまだ多くの謎が残されている。

 

今日はここまで。では、また~

«<ドラクエ10> 今回の新コインボスは魔法の迷宮周回でとるべきか