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2012年3月23日 (金)

ドラクエの謎考察 その49

こんばんは。

ドラクエの謎、仮説、設定、デマ、裏話に突っ込むコラム 第49回

・バグとストーリーが絡み合って、起こったデマ話

本来、ゲームのバグは製作者が意図して作っているわけではない。ましてや見つかったバグをわざと残すこともない。しかし、ドラクエでもストーリーと発生したバグがたまたま因果関係を持っているのでは?と思われているデマがいくつかある。それらを列挙してみる

■ゾーマに薬草やベホマでダメージを与える

光の玉で闇の衣をはぎ取ったあと、なぜかゾーマは回復手段でダメージを与えることができる。闇の衣をはぎ取った後は光の属性が弱点になり回復魔法やアイテムでダメージが出るのだという設定で、公式にはこれは「裏技」とされているが、実は製作者が意図してこのような仕様になるはずがなかった、つまりバグであったという説がある。まるで他のシリーズのアンデッドモンスターのように回復呪文で大打撃を与えることができるのだ。

■ダメージフノウ キノウテイシ でフリーズする

7のデスマシーン戦終了時は有名なフリーズポイント。運悪く2度3度とこれをくらうと、デスマシーンの死に際にこのセリフを言われると強制フリーズする仕様(つまり、瀕死になると一定確率でまるでメガンテのごとくこのセリフが吐かれ、フリーズする)ではないかというデマが広まった。もちろん、ゲーム自体が停止するフリーズは完全に不具合。意図的に仕組まれた仕様のはずはない。

■灯台にいる最強の魔物

ドラクエ5のポートセルミで灯台には魔物がいるみたいなセリフを吐く人物がいる。そして、SFC版限定だが灯台には本当に恐ろしい魔物がいる。その敵は猫。この猫、一定の軌道で移動するのだが、猫の進行方向と壁に挟まれたある場所に主人公が入り込むと壁と猫に挟まれ身動きがとれなくなってしまう。しかも屋内なのでルーラは効かない。このハマリにあったが最後リセットするしかなくなるのだ。当然リセットしないと抜けないハマリはバグ。だが、町の人がいっていた「魔物」はバグのせいでこの猫に認定してしまった人は少なからずいたであろう。

■体力や賢さは255を超えて意味がある

ドラクエ3のHPやMPの伸びはレベルアップで上昇した体力や賢さに比例することは割と知られている。つまり、スタミナの種や賢さの種は3に限っていえばあるときを除いて使ってもほとんど意味がないアイテムである。ところが、255になったとき種を使うと桁溢れしてゼロになってしまう。この状態でレベルアップすると体力、あるいは賢さが”本来レベル相当に妥当な値”に戻ろうとするため、とんでもない数値で上がってしまう。当然それに引っ張られてHPやMPが超絶した値で伸びる。そう、桁溢れのバグなのだが、255を超えて価値があるところにこのバグ技は正当化されてしまったのだ。

■水の羽衣を2着作る

FC版ドラクエ2ではドン・モハメに、水の羽衣を作ってもらえる。そのために2つのアイテムをもってくるのだが、基本、このアイテムは一度に1つしかもてない。また水の羽衣を入手したあとも手に入らない。ところが、ドン・モハメに材料を渡している間は、2セット目の材料をとることができる。「水の羽衣を持っている」「聖なる織機と雨露の糸をもっている」のどちらでもない状態であれば2セット目の聖なる織機と雨露の糸が手に入る。これ、バグとは知らずに2セット目を普通にそろえてしまった人がかなりいる。難易度の高いFC2ゆえに逆に1着しか手に入らないのがバグだとさえいう人がいた。

■SSBパターン

ドラクエ9でゲームを開始するときにロードする際にスライムが3匹表示される。このとき、このスライムはスライム、スライムベス、メタルスライムの3種類があるのだが、このうちスライム、スライム、スライムベスになるパターンのときを通称SSBとよび、このパターンでスタートした場合、最初の錬金がほとんど大成功するというのがあった。多くの人がSSBで始まったときに錬金をする現象がおきた。これはのちに「ホイミテーブル」といわれる乱数テーブルの存在が引き起こす現象であるが、ラッキーパターンと思われていたその現象はバグ(裏ワザ)ではないかともいわれていた。

今日はここまで。では、またー

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