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2015年9月21日 (月)

<ドラクエ10> 宝珠について個人的に思うこと

こんにちは。

今回はVER3.1後大量に追加された宝珠について考えてみます。

VER3.1に伴い、大量の新宝珠が追加になりました。それにともない、一部の宝珠の需要が増えたり、今までとは違う人気宝珠が出てきたりとします。
そんな中、私の個人的な宝珠に関しての考えについて書いてみようとします。

■最近の傾向とよく言われている提案について

 冒険者の広場にいろいろ提案がされていることからも言われていますが、今の状況と今後追加されるであろうことから期待と不安がいろいろあります。

1、宝珠の持てる数が絶対的に足りない
  冒険者の広場で最近多く提案としてされている「宝珠の保持数を増やしてほしい」件。
  ただでさえ宝珠は追加されて種類が増えていくにも関わらず、保有できる数が足りないこと。
  これに関しては自分もそう思うことなんですが、やはり宝珠の種類を増やすなら、それを持てる数も同じ割合で増やしてほしいと思いますね。ただ、全種類の宝珠を持てるようにする必要まではないと思う。

2.今後、2玉宝珠が炎、水、風にも適用される、2玉3玉で性能が変わる
  最近このことがあいついで発表されたことから、騒然となっています。
  特に光闇は2玉に厳選して3玉を捨てている人が大半と思われるので2玉3玉の性能差によってはかなり波紋が広がると思われます。しかし、保有数の問題で、2,3玉両方キープするのは非現実的なのでこれに関しては早めに仕様を明示してほしいですね。

3.追加される宝珠には、特定の職に特化した性能のものが多い
  光闇の特技宝珠追加のあと、水や風などに呪文の宝珠が追加されました。
  これにより職ごとに石版を設定したいとか、へろへろペナルティー緩和してほしいとか要望が上がっています。
  確かに最近は職によって、特に光と闇は宝珠を半分以上入替をしたいと思うこともあります。そのたびにへろへろペナルティーを受けるとなると大変です。
  ただし、これに関してはもともと石版は個性を出すためにへろへろを導入したため、あえて緩和する必要はないのかなとも思います。逆に5万経験値でへろへろが解除できるために、そのうち「メタキンばらまき問題」の解決法として、石版へろへろの対応として使いなさい、という回答にされそうなので気になります。実際、迷宮で85カンストで特訓も終わっている人がメタキンを入れて、「へろへろ解除するため。あまりまくっていていらないしどうぞ。」と言ってた方に会ったことがあります。

■私の宝珠の集め方プレイスタイルについて

ちなみに私の宝珠に対するプレイスタイルは以下の通り

・基本、迷宮、試練、コインボス、討伐などでたまたま入手したもので済ましている。宝珠の香水が手に入らない限り、特定の宝珠を狙うための狩りはしてない。
・達人の試練は光の必殺宝珠のみ選択(必殺選択できる前は光を指定)
・石版は炎水風は4つ、光闇は2,3玉混合で5個ほどつけられればとりあえずいいかなという感じ。炎水風5つ、光闇に8つ装備するには石版に相当メダルが消耗される可能性大。ちなみに死に石版の代表のY字型とかがはまっているのあります(笑)

ようは、血眼になって宝珠あつめはしていません。それでももう半年くらいになり、だいたい欲しい宝珠はあつまりつつあります。(今時点で最も欲しいのは特定の必殺宝珠の2玉なので余計そう感じます)

■多くの人がつけている宝珠について思うこと

宝珠は個性を出すために導入されたと思われますが、現実には特技・必殺宝珠以外は、だいたい同じようなものを装着している方が多いと思われます。
多くの人が装着している、あるいは欲しがっている宝珠について一部私の考えをちょっとかいてみます。

・勝どきMP回復
 多分、入手したほとんどの方が装着していると思われます。
ですが、私はこれ、風の石版に4つ、5つはめるとなる上ではいらないと考えます。
勝どきMP回復は敵を倒したときにMPが少量回復します。えもの呼びを使って狩りをする、乱獲する場合たしかに非常に強力ですし、ピラミッドのような大量の敵を次々撃破するコンテンツでも有効に思われます。
が、私は討伐でもピラミッドでも、サポですらこの宝珠持っているかどうかは重要視しません。というもの、連戦するような場合はレンジャーか魔戦がいればMPが尽きることはまずないのでたいていこのどちらかか両方を入れます。
また、強力なボスやコインボス攻略では、そもそも勝どきはほとんど意味を持ちません。
だから、私は風に4つ5つ装着する前提では不要と思っています。

・気まぐれな追撃
 2度行動しても意味のないもの(すてみとか2段階強化バフ特技)に関しては発生しないように修正されましたが、やはり範囲避けや小刻みに移動しながらやらなければならないような状況ではこの効果の発動がアダになることが多いです。

・いつくしむ心
 回復呪文職なら欲しい効果ですが、結局、僧侶・賢者は祈りやしんぴを使った上で回復呪文の上限になっていることがほとんどなので、ザオライン(ザオ・ザオラルが100%成功するために必要な回復魔力)にわずかに不足するような状況(レンジャーや旅芸人の一部)でないとあまり意味がないのでは、と思う。

・始まりの××(ラリホー、ルカニ、ボミエ、ヘナトス)
 これ、耐性のある相手には効かないように思えます。コインボスなど始まりのぶきみな光くらいしか入っていることを見たことがないのでおそらくラリホーなどは効かない相手にはかかることはないのでしょう。そもそも発生確率も低く、雑魚戦で効果がでたらいいな程度の期待しかできません。
 耐性無視でかかることがあればまだ使いでがあるのだが。

・復讐の早詠みの杖
 復讐シリーズはどれも微妙ですが、早詠みの杖は魔法系にとっては命綱の特技になるので、これを装着している方も多いと思います。
 しかし、早詠みは杖持ちなら最初にやる行動の場合が多く、だれかが倒されたときに早詠み状態になっていないことがほとんどありません。このことに気づけば今後外す人も多くなるのかなと思います。

あくまで、今現在の個人的な感想になりますので、あしからず。

今日はここまで。では、またー

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コメント

2玉3玉で性能が変わるのではなくレベル上げに必要な経験値が変わるだけです。東京ゲームショウのステージで明言されています。

ゲームショウで発表あった件、振り分ける経験値が3玉は少なく、2玉は多い、という意味ですよね?すると、たとえば、3玉×5なら全部レベル5にできるけど、2玉×8だと、レベル5までもっていけるのはせいぜい3個くらい、といった差がでる意味にとらえましたが。
2玉と3玉で必要経験値が倍以上あったら、3玉も必要な気がする。
3玉でレベル5を5つ装備するか、2玉レベル3~4を8つ装備するか。という選択になるのかなと思います。

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