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2018年4月19日 (木)

ドラクエの謎考察 その164

こんばんは

出して嬉しい会心の一撃、出されて悔しい痛恨の一撃。今日はこんなお話し。

・会心の一撃と痛恨の一撃の歴史

出ると大ダメージを与えることができる会心の一撃。初代1からあるこれ、ドラクエが出る以前では、じつはこのシステムが採用されているRPGはあまりなかった。

ドラクエの後から登場したゲームでは、「クリティカルヒット」「必殺の一撃」といった言葉を変えて同じように大ダメージを与えるものとして一般化していった。

ドラクエの会心の一撃は防御力を無視して攻撃力前後のダメージを与えるものとなっており、攻撃力・防御力相応の相手に決まるとだいたい、2~3倍のダメージを与えることができる。が、固い敵に対しては5倍以上になることも。
HPが低いが防御力は極端に高いメタル系は会心の一撃で倒すのがセオリーとなっている。

当然ながら敵も繰り出す奴がおり、「痛恨の一撃」となる。どの作品でも脅威だが、ダメージがインフレ気味な8以降の作品では、痛恨=即死となるケースが多く、シリーズによっては、痛恨がカンストダメージになることさえあるため、最も警戒が必要な敵の攻撃にもなっている。
ただし、逆に9以降は会心(痛恨)ガードという痛恨を無効化する技が覚えられるため、対策はできるようになっている。

シリーズで会心が猛威を振るったので有名なのは、やはり、4のアリーナであろうか。高レベルになると3回に1回くらいの高確率で会心を連発。火力でアリーナに勝てるキャラはいなかった。
装備品に錬金効果を上乗せできる10では、武器の錬金に会心か攻撃力かでよく議論になる。

呪文の会心版として呪文の暴走があるが、こちらは、呪文に対する基礎防御力が設定されていないため、単純に1.5~2倍くらいに威力が上がる効果になっている。特定の属性に高い耐性を持っている敵にその耐性の暴走呪文を当てても無耐性の2倍のダメージを与えるわけではない。計算式が全く異なるのであろう。

9以降の作品では、前述の会心ガードのほか、盾や武器ガード、そしてみかわしで会心(痛恨)の一撃をかわすことがある。が、これ、言葉の意味としてちょっと矛盾している。
会心の一撃!しかし、○○は素早く身をかわした。
・・・・かわされた時点で「会心の一撃」じゃないとおもうが。

なお、8以前の会心/痛恨の一撃は基本回避できない(されない)。が、初代1だけは例外である。
恐るべきことに、初代1では「すばやくみをかわした」ができるのは敵だけ。そして逆に敵の痛恨の一撃はない。
カンストレベルの勇者の会心の一撃をスライムにかわされる可能性が一番高いのがなんと初代1なのである。
「ゆうしゃのこうげき!かいしんのいちげき!しかし、スライムはすばやくみをかわした」
爆笑ものである。

ナンバリングでは2以降は敵が放つ痛恨の一撃は特定の敵しか出さない。一方でモンスターズや星のドラゴンクエストのような外伝作品ではあらゆる敵がランダムに繰り出してくるものもあるので攻撃力の高い敵はそれだけで脅威になることもある(しかも、これらの作品のほうが会心(痛恨)が出やすい傾向がある)

時代のながれによって会心の一撃の意味は変わっていく。メタル系の敵を倒すのに有効な会心の一撃も、3や4では武闘家、アリーナが出しやすいので重宝した。
6になると会心の一撃だけでなく、直接メタルに大ダメージを与える武器や技が使えるようになり、複数回攻撃によって手数で勝負する方法も生まれた。

9以降になると会心の一撃そのものを繰り出す必殺技がでるようになる。
また、敵によってはローテーション攻撃の中に確定で痛恨の一撃を出してくる敵もいる。

ドラクエ9では魔法の地図にでてくる高レベルの歴代魔王といったものになると、痛恨の一撃が999のカンストダメージになるため「出たら即死確定」になってしまう。そのため、ドラクエ9でもっとも重宝される道具が実に「盾の秘伝書」(痛恨完全ガードの効果)であることが、どこかのアンケートであったのを覚えている。
ドラクエ10でも、エンドコンテンツのボスの痛恨は4ケタダメージで即死必至。それに対抗するように会心ガードや一撃で倒れない保険としての聖女の守り等がある。

さて、最初期に登場したとき、ひらがなで「かいしんのいちげき」と表示されて、「かいしん」ってなんだろう?と思った方は多くないでしょうか。

私は最初は「快進撃」という意味で「快進の一撃」だとおもっていました。他にも「改心」「改新」「快心」といった文字を当てはめてると思った方は多くないでしょうか。(「快心」はほぼ「会心」と同じ意味ですが)
会心とは満足する出来、素晴らしいといった意味があり、なるほどな。と

ドラクエ以外のゲームでは会心の一撃にあたるシステムが独特なのがある。
ウィザードリィでは忍者の会心の一撃は「致命的一撃(クリティカルヒット)」で首をはねてしまう。そう、どんなにHPが高くても一撃で即死になるのだ。
ダメージが3倍になったり、気絶させるといった効果を発揮するゲームもあった。
テーブルトークRPGでは、命中判定の際にクリティカルが発生すると、「必ず当たる」とか「防御力無視」とかの一般的な効果のほか、「転ばせる」「武器・防具を破壊する」「意識朦朧にさせる(いわゆるピヨらせる)」といった効果が現れるのもある。
昔やったあるTRPGでは、ダメージ判定のダイスがクリティカルの目が出るとさらに上乗せダメージのダイスを振ることができ、それがまたクリティカルするとさらに上乗せのループになって、ひどい場合、ラスボス級の設定のボスが一撃で墜ちるゲームマスター泣かせの展開になることもある。

会心(痛恨)の一撃は本当に怖いものです・・・・

そういえば、この手のあるあるは結構有名なのがありまして、ファイアーエムブレム等に代表されりシミュレーションRPGにありがちな展開

95%以上の命中率のトドメの攻撃をかわされて、命中率1桁%、必殺1%の反撃を受けたとき・・・・
→この先の展開、わかりますね?(笑)

今日はここまで。では、またー

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コメント

>またクリティカルするとさらに上乗せのループ

「ソード・ワールドRPG」ですよね。
あれはプレイヤーのダイス運によってルールやアイテムの評価がガラリと変わるのが特徴でして、
例えばソード系の「2D6で10以上でクリティカル」を過小評価して
「ソード・ワールドなんてタイトル詐欺だ、メイスワールドに改題しろ」とか(笑)
私ですか? 魔法に抵抗された時しか10以上なんて出ません(涙)

以上、ドラクエやってると短剣も両手剣も同じ「武器習熟/ソード」で使える
ソード・ワールドをうらやましく思う太田拓也でした。

そうです。ソードワールドRPGです。
大学生のころやってましたね。もう20年前の話ですが・・・
プレイヤー側はオープンダイスでやるので当然調整などきかないので(笑)、神がかったダイス運かまされると(これ、本当にあるある)怖いですよ・・・・なんせ上限ないんですから(笑)

ちなみに私が一番最初にやったTRPGはローズ・トゥ・ロードです。中学生のころ、難易度が高めなシミュレーションボードゲームが私のまわりで流行っていまして、ツクダホビーの「撃墜王」とか「タイガーⅠ」といった第二次世界大戦のウォーゲームメインでやってたさなか、当時新作のローズをファンタジー世界の「シミュレーションゲーム」だと思って買ったんですね。蓋を開けてみると、全然テイストが違ったのを覚えてます。当時は表だってロールプレイングゲームとは書かれていなかったような。

ローズも「会心の一撃」と「ファンブル」があり、命中判定で01を出すと「相手は直に死亡」。99が「すべて転倒」・・・これ、滑って転倒の間違いじゃない?とか・・・・今考えるととても恐ろしいシステムですね。

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