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2018年7月 3日 (火)

<ドラクエ10> 魔法の迷宮の歴史を振り返って

こんばんは。

ドラクエ10のコンテンツとして魔法の迷宮はVer1の早い時期に実装されたものだが、今でも利用者が絶えないコンテンツとして成立しています。おそらく、最も古いコンテンツの一つでいまでも現役で最も利用されているコンテンツのひとつでしょう。

よく考えてみると、いろいろなコンテンツがあるドラクエ10ですが、実装当時から利用され続けているものはほんの一握りではないでしょうか。

■ドラクエ10初のオートマッチングコンテンツ

魔法の迷宮は初のオートマッチングコンテンツでした。実装当時はまだ20~50代の普通の冒険者が連日のごとく訪れる人気コンテンツです。どのレベル帯でもすぐにマッチングできるのが当たり前でした。現在と違い、ショートカットのコインは存在しないし、メタスラなどは高価で野良で入れるひとはまずいなかったです。
しかも、ショートカットできないため、メタルコインを投入しても道中を回る必要がありました。当時、ガニラス、メガザルロック、こうていタップ、ヘルシーザーといった敵は、迷宮に出現するモンスターとしては突出して強くて危険なモンスターで、運が悪いとメタスラを使ったにもかかわらず、上記のような強いモンスターで全滅してしまい、貴重なコインを無駄にする事故もありました。

■コインボスの登場

そしてアトラスから始まる「コインボス」が導入されました。今でも魔法の迷宮の目玉となる仕組みでしょう。コインボスについては道中をカットする機能がありますが、まだボスコインが貴重な当時は、ショートカットとして使う人など皆無でした。

しかし、Vロンのコインやマンドラ、サボテンダーといったボスコインがもらえるイベントがそこそこ発生しました。イベントを速攻で消化していた一部の人たちがこれらコインをためこみました。そしてそれがメタルコイン回しにうってつけであることに気づいた人たちが、ショートカット目的としてコインを使い始めました。
やがてはぐれメタルやのちに登場するメタキンを使う際の、ショートカット(強いコインで自殺周回、弱いコインで速攻撃破周回)用に使われるようになったのです

■みちびきキャラの登場

そして、トルネコの登場。トルネコしか販売していない品物が多くあり、バザーに投げればものすごい儲けになる商材がありました。のちに全職業で装備できる★3装備の拳闘士の盾が登場し、これ狙いで周回した人が多くいたといわれています。
ただし、トルネコ登場時は導きの香水はなかったので、トルネコに遭遇するのは至難の業でした。
そしてミネアの登場。最新のボスコインのカードが入手できるとあって、トルネコ以上の人気になりました。
Ver2になると導きの香水が使えるようになるので遭遇率アップできる・・・とおもいきや、普通に周回するのでは導きの香水1本では出会えないことも多く、導きの香水の価値はかなり低く見られていました。

しかし、まだこの時期は通常迷宮もかなりレベルに合った強さの敵がでるほか、福引券の価値もまだ高かったころです。このころの魔法の迷宮が一番盛りの時期ではないでしょうか。

■ドロシーの設置

魔法の迷宮はオートマッチング強制のため、一部のプレイヤーは絶対にやりたくないと拒否していた人も多かったらしく、せっかくのコインやカードが使えずじまいというプレイヤーの救済処置としてドロシーが設定されました。ドロシーは当初はコインボス専用で、隠し部屋も宝箱も導きキャラの出会いもありません。(メタル招待券は例外)
それでも、3人以下の固定でコインボスができるのはありがたかったわけで、かなりの利用者がいたといわれています。

■王家の迷宮実装で加速した「カードテロ」

魔法の迷宮の野良事情に大きく影響したのが、おそらくこの王家の迷宮実装に伴う、大量に排出されたボスカードです。特にアトラス強、バズズ強、ベリアル強の出現率がハンパでなく、カードには賞味期限がある上スタックできないため、カードでもちものがパンクする冒険者が続出しました。彼らはなんとかしようとカードを使おうとするのですが、普通でも野良では厳しいボスカードなのにその強なんですから、突然「バズズ強」などがささげられるととんでもないことになりました。
そして、この余りまくるカードは「そんならメタキンや導き回しの燃料にしてしまえ」という考え方により、「自殺カード」として運用されるようになっていったのです。

さすがにこれは運営も想定してない使われ方だったのか王家のカード排出量は抑えられメタスラボスコインというまさにメタルレベル上げのためともいえるメタルスライムがボスとして出てくるコインが実装されました。

レアボス、福の神、キャッツコインなど、弱いがコンセプトのあるコインが導入され、自殺カードの代役として使われるようになりました。

やがて王家の排出率が低下し、強を普通に普通をプチにダウングレードすることが可能になり、ある程度テロは減りました。

■カードテロ対策でできたルールによっておきた新たな問題

王家産のカードは減少しましたが、他のコンテンツからもカードが手にはいるものがあったり、錬金釜でカードが作れるようになったため、野良迷宮ではボスカードが入れられることはまだまだ多かったです。そして、当時、無言でコインボスを投入するのをなんとかしてほしいという要望が強かった対応として、エントランスでは鍵抜けしてもペナルティがなくなりました。実際、迷宮入ってから持ち寄りの食い違いが発生したり、やりたくないコインをいきなり無言で投入されたりしたときに断るために抜けることができるようになったのです。

ところが、投入されるものは、各種ボスコインはもちろん、メタルコインや福の神、レアボスなど入れてもらえたらラッキーなものもあります。もちろん、完成していないアクセのボスも嬉しい場合が多いし、単に、福引券回収するだけだけらショートカットできるならなんでもOKの人が多く、当時は8割はなんらかしらのコインが投入されるのが当たり前でした。

そして、この入口ペナルティ廃止をある意味ずる賢く利用する人、俗にいうコインカード乞食を意図的に行う人がでてきたのです。ようは、誰も何も入れないと鍵抜けしてしまうプレイヤーのことです。(もちろん、投入したら抜ける人もいます。こちらは無言で入れて抜けられたら仕方ないと思うし、有言でも断って抜ける人がいると思いますがこれはしょうがないでしょう)

やはり無言でいきなり抜けたり、コインを入れられるんが嫌な人はいると思うので、ひとことなにか欲しいかなと思ったりします。

■テンの日プーちゃんとテリーの登場

テンの日に魔法の迷宮に入ると、4種類のボスカードから好きなカードを選んでもらえるプレゼントが行われるようになりました。
また、ボスコイン代行討伐を行ってくれるテリーも登場しました。このキャラの登場で、勝てないコインボスはテリーにお任せすることも可能になり、まあ、ほぼあり得ないとは思いますが、1回も戦闘せずにそのコインボスのアクセを完成させることも可能になりました。

実際、テンの日のカードは利用期限が特に短いので、「テリーに会うまでかえれまテン」を行う募集が実際に何件かあったのを覚えてますし、自分もやったことがあります。

■竜王イベント ローラ姫の登場期間

1996年度にほぼ通年で行われていた竜王城の決戦では、トリガーとなる虹のしずくの入手方法が魔法の迷宮のトルミネテリー出現時に現れるローラ姫からもらうというシステムです。そして、このイベントで実はかなり重要な要素として、トリガーとしての虹のしずくはもった他の人と権利を共有することができません。つまり、全プレイヤーが(迷宮に入れるという条件はあるが)自力で導き周回をしてローラ姫に会わなければなりません。トルネコの拳闘士の盾同様、数少ない「Gで解決できない」要素です。

■マッチングさえちゃんと機能すればいい機能だと思うロスター

カードを出して手伝ってもらう人、カードボス討伐の手伝いをしたい人をマッチングさせてコインボスと戦えるロスターが導入されました。
しかし、残念ながら、根本的な問題を抱えたまま実装されたため、実装直後から過疎が酷くほとんど機能していません。

カード出すほうもサポ以下のお手伝いがくるのをためらう人がいる反面、カード入れる人が少ないため、まともに手伝おうとしても全くマッチングしないなど入れる側からも手伝う側からしてももうちょっと考えたシステムで実装してほしかったものです。

これはもう、手伝う側は失敗してもコイン失わないとか、マッチング不足で人が足りないなら、魔塔のサポのようにそれなりの装備と強さを持ったNPCを追加してくれるような仕組みは載せてほしかったです。また、完全他力本願や手伝いなのに最初から戦闘放棄のようないやがらせ防止のため、手伝いに失敗した人はその日は別の手伝いはできないようなシステムが必要でしょう。

■非常に大きな影響を持つ「みちびきキャラ」の存在は今でも続く

魔法の迷宮の導きキャラ周回方法を私はいろいろ書いてきましたが、やはりトルミネテリーの存在価値は今でも非常に大きいと思われます。
そして、前述したとおり、導きキャラ遭遇は自力で行う必要があります。ゴールドで権利を買えるものではないし、逆に迷宮に潜りさえできれば誰でも可能です。

直近では、エルフの飲み薬の唯一の常設入手先のトルネコ(エルフの値段が下がったとしてもはぐメタコインなど、別の高価なものが存在します) いまでこそ天地雷鳴師さまさまで楽になったとはいえ、募集も少なく、ソロ撃破の難易度は最も高いSキラーマシンや暗黒の魔人を処分してくれ、必ず錬金石と福引券もらえるテリーも価値高いです。
そして、なんといってもミネア。その効果が故、以前あったテンの日のリポちゃんカードが中止になった理由にもなったミネア効果は聖守護者の闘戦記では次回ボス追加時から無効化されてしまいますが、それでもミネア審判は邪神や強敵コインボスなど、絶大な効果があります。
どうしても負けられない強敵と戦うために敢えてミネア効果を受けてから挑む準備をする人もいますが、それぐらい効果があり、直近の聖守護者の闘戦記強さ3では審判や死神効果を何時間も周回したとしても用意したい効果となっています。

Ver3.4でドロシーから導きに出会えるようになると、特定の条件なしでひとりで導き回しすることが可能になりました。これで、コイン入れていいかどうか気にせず一人でできるようになったのは一部の人にとっては待ちに待った要素ではないでしょうか。
Ver4.1になり、マッチングの進捗が見えるようになると、私が何度か記事として載せているゼロマッチングが狙いやすくなり、ゼロ回しによる導き周回やマッチングせずに一人で通常迷宮にいくことなどが格段と楽になりました。

というわけで、今日は魔法の迷宮の歴史をかきましたが、
先週までにみちびき周回結果

総周回数:7195
トルネコ:360 (5.00%)
ミネア :397 (5.52%)
テリー :388 (5.39%)
カンダタ:1166 (16.21%)

先週はミネアがメチャクチャ出ました。死神のカードや皇帝のカードを1時間以上のこして上書きしまくるものすごいもったいない展開もありました。

ミネアは400回の大台が早ければ今週中に達成できそうです。

今日はここまで。では、またー

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