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2018年8月21日 (火)

<ドラクエ10> 仕様変更が大きな影響をあたえたケースの考察

こんばんは。

ドラクエ10はオンラインであるため、バグや著しくバランスが壊れている仕様が確認されると修正がはいる。これはある意味当たり前のことである。

しかし、ある程度強すぎる、うますぎる、特定の人に有利になる仕様についても対応される。そのため、影響が全くない人と致命的に影響が出てしまうのが同時におこってしまう仕様変更もある。これについて、今日はいくつか挙げてみる

■キラキラマラソン仕様変更

Ver3.1で仕様変更があった、キラキラマラソンの仕様変更。
具体的には、以前は、キラキラを拾ったときに持ち物がいっぱいで拾えない場合は、○○が拾えなかったと表示され、拾える場合は拾えた。
そのため、例えばナドラガンドでナドラダイト鉱石のような当たりアイテムだけ拾える状態にして持ち物を満載にすれば、当りアイテムだけ拾うことができる。キラキラは一度調べるとアイテムは固定されるが、「キラキラは時間あたりの1キャラあたり取れる個数が決まっている」ルールより、当りアイテムだけを拾って、拾う個数を少なくすることにより、選別ができた。

そして、今は、アイテム満載だと拾えない上に、なにを拾おうとするのかもわからない。つまり、当りアイテムだけを選別して取得することができなくなってしまった。

当時はこのキラキラマラソンのアイテム選別法を知っている人と知っていない人で格差があったことがもとで今の仕様になったわけだが、キラキラマラソンをメインの金策にしていた人にとってはかなりの痛手になった。

■ミラクルもろば

Ver3.0でもろば斬りの強化、宝珠、そしてミラクルブーストという新スキルの登場でこの組み合わせから尋常でない攻撃力を生み出した戦法。

ミラクルブーストしている間はダメージを与えると回復できる。そして、もろば斬りは大ダメージを出せる反面反動ののダメージをうける。しかし、ミラクルの回復量がもろば斬りの反動ダメージより大きいため、ミラクルブースト中はもろば斬りを連発することで、他のアタッカーの追従を許さない圧倒的な破壊力をたたき出した。

そのあまりにも強力すぎる仕様から、ミラクルの回復ともろばの反動ダメージの合算せずにもろばダメージ、ミラクルの回復の順に適用することに。これにより、まずもろばの反動ダメージを受けるため、ここでHPが0になってしまうと死んでしまうのである。
ただでさえ宝珠やミラクルブーストのテンションアップ効果によって簡単に自滅ラインを超えるダメージが出てしまい、装備やスキル如何ではテンション5ですら自滅するようになり、運用は非常に難しい技になってしまった。

その後両手剣が大幅強化されると、もはやもろば斬りは一部のエンドコンテンツ以外では使う人がほとんどいない技になってしまった。

■メダルローラー

宝珠実装でメダル入手方法に多くの人が興味を示していた時期に編み出された小さなメダル大量獲得方法。
具体的にはルームやチームで情報共有をし、20~200人の大規模な絨毯爆撃的な青宝箱探しを行い、見つけ次第情報共有して皆で宝箱をとりにいくというもの。1時間に70枚以上をコンスタントに入手できるため、多くのプレイヤーがメダル取りに群がった。メダルローラーが行われる地域では、混雑状態になる問題があり、これ以上の効率で小さなメダルを入手する方法は皆無だったため、メダル格差が生じることに。

ただし、これは、普通に情報を共有して宝箱を取る行為で違反でもバグでもない。しかし、格差が発生することに危機感があったのか、1キャラあたり青宝箱は1日10個までしか取れなくなった。

今でこそメダルが余りまくっている人が多いが、当時はかなり問題にされたものだった。

■カジノ逆天井

前に何度か記載したが、カジノのポーカーが一定数のコインを吸い込むことによって強制的にレイドが発生する天井があることが判明したことによるカジノ騒動。
仕様の悪用なのか、使っていい仕様なのかの判断がグレーゾーンになるものであったにも関わらず、運営が白黒はっきりしない回答だったため、これによってカジノコイン格差が深刻なレベルになってしまった。
なにしろ、当時はオフラインカジノのようにやればやるほどモリモリコインが増えていく仕様ではなく、Gで購入できる上限もあり、大量のコインを取得するのは容易ではなかった。それが、確実に大量に増やせる仕様が判明したものだったため、みんなのりこめ状態に。
これの結果は以前書いた通り、カジノコインの超インフレ。カジノコインの価値は地に落ちた。

■一喝無効化

武闘家がエンドコンテンツに席がなくなった最大の原因ともいわれる仕様変更。(というか、Ver3.2以降のボスの設定ポリシーの変更といってもよい)
Ver3.1までは、ストーリーボスにしてもコインボスにしても、一喝は一定時間敵の動きを止めて立て直しや最後のラッシュの時間を作り出す「切り札」になった必殺技であった。
ところが、Ver3.2以降、何故か一喝が全く効かなくなった。常闇やストーリーのラストボスにだけは効かない程度ならわかるのだが、Ver3.2以降に追加されたボスは、一喝が効くのはほとんど皆無。しかもチャージタックルやサプライズアタック、スタンショットといった一般のスタン技は効くことがあるのに。これが故、武闘家だけを狙った弱体化ではないかと噂された。

武闘家はVer2までは花形のアタッカーであった。都度都度武闘家が強すぎるといわれていたため、爪が段階的に弱体化されたが、意外と武闘家の弱体になっていなかったところをまさに急所を突いたともいえる弱体であろう。信頼度100%のものが100%でなくなることは、廃止に次ぐ規模の厳しい弱体と思われる。

■会心完全ガードから会心ガードに

盾スキル100の会心ガードはVer2までは会心完全ガードであった。敵が痛恨の一撃を繰り出してきた場合、100%ガードすることができ、ノーダメージになる。
ところが、これは痛恨の一撃が発生すると完全ガードできる仕様であったため、痛恨が発生するとラッキーという意味の分からない状態になる。
結局、この後、会心ガードに弱体され、痛恨を防ぐことはできるが、普通のダメージは受けるようになった。
見せ方の問題だが、「会心ガード中はそもそも痛恨判定がされない」仕様にするだけで問題なかったのではないかと私は思う。

■魔法の迷宮のエントランスペナルティ撤廃

かつて、魔法の迷宮は他のプレイヤーがいる状態で抜けるといかなる場合でもペナルティがあった。しかし、野良マッチングでカードを無言で投入(カードテロ)されるとやるしかないため、一部のカードテロ反対者から提案広場に多くの投稿がされていた。また、持ち寄りの認識祖語が発生してコイン入れる入れないで問題が発生しても仕切り直しができない問題が指摘されていた。
これに対応するため、エントランスに限り、抜けてもペナルティせず、一度投入したコインも所有者にもどるようになる仕様になった。
このペナルティ撤廃が、新しい問題をおこすことは、当ブログでも何度も取り上げているから簡潔に書くが、いわゆる「コインいれないと無言で抜ける」人と「コインいれたら無言で抜ける」人がでてきたこと。
まあ、私の場合はもはやどっちでもいい!と思うことだ。今はフルマッチングやゼロマッチングはコントロールできるし、コインいれていいか聞いてから入れるので、上記のようなトラブルはまずない。

■スーパーハイテンション発動時モーション短縮

短縮というかは演出カット。カメラがアップになってまわりが見えなくなったり、モーション中ほとんど硬直と同じになってしまうからカットしてほしい要望がたくさんあった。
そして、このモーションカットについて、最近突然撤廃された。
ただし、これ、本来なら行う予定のなかった仕様変更だったのかもしれない。この仕様変更の真の理由は、ある手順を行うことで発動モーションを意図的にカットできるやり方が存在し、そのやり方を知っているかどうかで有利不利が大きくついてしまうことだからかと。つまり、本来やる予定なかったのだが、裏技としてつかえてしまうことから撤廃に舵を切るしかなくなった仕様ともいえる

■錬金強制失敗対応

職人作業は、途中で回線切断すると強制的に失敗になる仕様であった。基本的に失敗すると生産職は材料を全部ロストするだけで得することは全くない。
ところが、錬金の場合は話が別になる。特に武器の場合がそうだが、例えば攻撃錬金をしたい場合、失敗しても攻撃力はアップする。しかし、パルプンテに止まってしまうと、全く異なる効果がついてしまう。
また、初期のころはパルプンテ効果に「50%でミス」という、これが付いたらどんなに素晴らしい装備もゴミになる恐怖の錬金効果があったのだ。そのため、錬金術師はどうしても「このタイミングでパルプンテだけは避けたい」と思う瞬間がある。リスクを減らすために、まず絞り込み技とパルプンチェンジを使ってパルプンテ箇所をゼロにすることになる。
しかし、ここで悪夢の「パルプンテ発光」(失敗部分が全部パルプンテになる)がおきてしまうことがある。そこで、パルにとまるくらいなら失敗したほうがましだ、という考えから回線を切断する錬金術師が相当数いたのだ。
これは錬金石が導入され、失敗が修繕できるような仕様になるときに、どうしても対策しなければならない要件となった。
現在は回線切断した場合は、何もせずまわしたのと同じ結果が強制的に適用されるようになった。

回線切断は明らかに違反行為であると思われるが、一部のずる賢い人が「錬金依頼を途中でわざとキャンセルする」という手段でかわす人もいたという(依頼錬金途中でキャンセルした場合も仕様変更前は強制的に失敗になった)

■ミネアのカード効果

みちびかれし者ミネアからもらえるカードの効果。中でも経験値を2倍にする皇帝と金のロザリオの2倍の効果がつく審判が強力。
このミネアカードの効果は実は2回影響のある仕様変更があった。
最初に問題視されたのが、かつてテンの日に空飛ぶリポちゃんからもらえるリポちゃんカード(ミネアのカードの効果であるが、便宜上リポちゃんカードとする)
4つの効果から選択できるため、皇帝を選んでレベル上げに向かう使い方と、審判をつけてエンドコンテンツに向かう流れがあった。
皇帝の方はベテラン初心者ともレベル上げのためにいい効果であったが、その裏で、ダークキングなどに審判効果を持ちこんで戦うことが非常に有効であったのもまた真である。そのため、リポちゃんからカードもらって強敵に挑もうとする人が増えてエンドコンテンツのプレイヤー人口が集中してしまう問題があった。
リポちゃんカード廃止理由も「特定の日に集中してしまう」ことを危惧してのことであった。

そして2回目のミネア仕様変更。まだ実施されていないが、聖守護者の闘戦記で抜群の効果を発揮し、かなりの討伐者がミネア審判・死神効果が勝利の決め手になった事実である。切り札的な効果なので、無効化する必要あるのかと思うが、今後の聖守護者の闘戦記でミネア必須の風潮になってほしくないことから無効化される予定とのこと。
ミネア無効化以前に、ミネアありきでないとどうにもならないバランスの敵の設定を是正してほしいと思う。

先週までの導き周回結果

総周回数:7565
トルネコ:377 (4.98%)
ミネア :415 (5.49%)
テリー :407 (5.38%)
カンダタ:1235 (16.33%)

先週はイン少な目であまりやっていませんでした。

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