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2019年2月

2019年2月28日 (木)

ドラクエの謎考察 その199

こんばんは。

ドラクエにおける歴史や設定、裏情報などにさわるおはなし199回

・ドラクエにおける「ロマン砲」

コストや時間や手続きの煩雑さを考えず、実用性を度外視しでも、とにかく「メチャクチャすごいダメージを与える」一撃をロマン砲という。

ドラクエにおいて、ロマン砲とはどういうものか。

MPの最も高いキャラでマダンテを唱えるのが一番わかりやすい「ロマン砲」である。
しかし、ダメージを増強する方法は他にもたくさんある。

テンションが乗る8~10では四ケタのダメージが当たり前のように出せる。
また、一発では三ケタダメージでも連続攻撃によって結果的に大ダメージをだせることも。

ドラクエ7以前の作品では、マダンテ以外に四ケタダメージを出すことは通常できないため、おそらく、上限値の設定はなく、事実上システムの上限値(おそらく65535)であるかと思われる。ドラクエ5や7でもデータ改造やバグ等で一撃5ケタダメージを出す動画があげられているのを見たことがあるが、普通はそんなダメージはどうあがいても出せない。
また、FC版では、そもそもダメージの限界そのものがシステム上8ビットの範囲で表現できる255となっていた。

8以降は攻撃呪文が魔力で変動し、攻撃特技にさまざまなステータスを加味した計算をすることもあり、呪文や特技ごとに限界ダメージが設定されている。
そしてほとんどが9999が限界値になっている。

また、計算式によっては、9999以上のダメージがでることもある。
たとえば8で最大ダメージをたたき出せるのはヤンガスの烈風獣神斬である。本来、たとえスーパーハイテンション状態で敵の弱点をバイキルト・ダメージ増強状態で与えても9999が最大になる。
ところが、この技だけは、何故か、ダメージのリミッターである9999が確定したあとに倍率を掛ける仕様になっており、その結果5ケタダメージが出るのだ。

ちなみに、8のリメイク版では唯一例外的な限界ダメージが「12800」となった。上記の計算式を考慮しての最大値なのだろうか。
しかし、このリメイク版では、さらに別の手段をとることで一撃20000オーバーも可能になった。

ドラクエ11では基本的に一撃9999ダメージが最大ではあるが、連続系の攻撃の種類が多く、条件を満たせば簡単に一連撃で20000オーバーのダメージがでる。
特にカミユは二刀流や分身といった攻撃回数を増やす特性・特技を重ねられるので、間違いなく11では彼がロマン砲役になる。
準備がいろいろ必要だったり、途中で状態異常を受けたりするとだめだったりと実用性はあまり高くないところもロマン砲である。

ドラクエ10では、一発あたりのダメージ限界は通常特技が1999、呪文ダメージが2999、そしてCT技や通常攻撃(!)が9999である。

ダメージを増加させる特技や必殺技も多く存在するため、効率度外視のロマン砲ではなく、実戦的にダメージが9999にたどり着くことが現在は可能になっており、いわゆるタイムアタックなどでは、ドラクエなのにFFみたいなダメージ表示がポンポン飛ぶ光景をみることができる。
実際、強化ガジェット零式やフォースブレイク、レボルスライサー、ウォークライ、スーパーハイテンションなどを組み合わせて凄まじいダメージが現実的に出せてしまう。

そして最近の作品では、自キャラのHPに対して与ダメがインフレしすぎる反動のためか、敵の攻撃を強くすると簡単にワンパンされるダメージになってしまっている。
どうしてもダメージインフレが加速していて、ワンパンが当たり前の光景になって「ドラクエってこんなにワンパンされるの?」と思う人も多いだろう。

一撃最大ダメージを求める「ロマン砲」。これからも新しい記録が生み出されつづけるのだろうか。

今日はここまで。では、またー

2019年2月26日 (火)

<ドラクエ10> ボスカードが期限切れになりそうになった

こんばんは。

テンの日のカードやミネアからボスカード貰うとき、サブキャラで自力で消化できそうにないものをもらった場合は、テリーに処分してもらうことが多いのではないでしょうか。
私の場合、導き検証中に一週の間にほぼ確実にテリーに会えるため、ボスカードが期限切れの危機になることすらほとんどありませんでした。

が、確率がものすごい偏りをすると、ヤバイことになることが、つい最近ありました。

導き回しは、メインのエイロスとサブのメレナで行っていますが、双方合計で考えると、一週間に一度も会えない導きキャラあることは滅多にありません。

ところが、片方だけで考えると、恐ろしいことが。

なんと、20日間テリーに会うことができませんでした。
たかが20日とおもうなかれ。周回数にすると実に168周なのだ。

ひさしぶりに、周回検証結果を詳細でかいてみます。これは、私のサブキャラである、メレナの2/3~2/23までのみちびき周回結果です。

※左から入れた(入れられた)コイン・カード、香水使用者数、導かれた者
(★はカード・コイン自出し。ゼロ回しはサポ3突入導き確認後抜けのパターン)

2/3
★プチゴースネル  1   なし
ゼロ回し        1   ミネア
★メタル招待券   1   なし
ゼロ回し        1   トルネコ
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   テリー   

ここで逢った後驚愕のハマりにあうことは全く予測できていなかった

2/6
★プチゴースネル  1   カンダタ
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   カンダタ

2/8
レアボス        1   なし
★プチマジンガ    1   カンダタ

2/9
★福の神       1   ミネア
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   カンダタ

2/10 ※テンの日。ここでもらったボスカードが・・・・
★福の神       1   カンダタ   ※ここでゴレオン将軍のカードもらった
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   トルネコ

2/11
★プチマジンガ    1   カンダタ  ※はぐれ3枚投入あり
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
★メタル招待券    1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
★メタル招待券    1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
★メタル招待券    1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   トルネコ

2/12
★メタル招待券    1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
★メタル招待券    0   なし    ※香水忘れ・・・
メタボス        2   なし    ※はぐれ3枚投入あり
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
プチバズズ      3   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   トルネコ

2/13
ベリアル        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
★プチヒドラ      1   ミネア
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし

2/14
レアボス        3   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
悪霊の神々      2   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   トルネコ

2/15
アトラス強       2   なし
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
福の神         1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
プチゴースネル    2   カンダタ
ゼロ回し        1   ミネア
ゼロ回し        1   カンダタ

2/16
★プチバラモス    2   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   トルネコ

2/17
★プチマジンガ    2   なし  ※メタスラ投入あり
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
★プチ四諸侯     1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
★プチゴースネル  3   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   ミネア

2/18
レアボス        2   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
アトラス        2   トルネコ
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   カンダタ

2/19
★プチヒドラ      2   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
★グラコス       1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
★メタル招待券    1   なし
ゼロ回し        1   トルネコ
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   トルネコ
ゼロ回し        1   なし

2/20
★メタル招待券    1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   トルネコ
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   カンダタ

2/21
★メタル招待券    1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   トルネコ
ゼロ回し        1   なし

2/22
★メタル招待券    1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   トルネコ

2/23   期限切れ16時間前・・・・「テリーに会うまでかえれま10」勃発!(笑)
★プチゴースネル  1   なし
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
★メタル招待券    1   なし
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
★メタル招待券    1   トルネコ
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
バズズ         1   なし
ゼロ回し        1   カンダタ
レアボス        3   なし
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
★プチ四諸侯     1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
★プチマジンガ    1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   なし
★プチヒドラ      1   テリー  168周ぶりの再会
ゼロ回し        1   なし
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   カンダタ
ゼロ回し        1   なし

確率の逆数の10倍くらいは現実的にハマる可能性はあります。
10000周検証しているくらいですから、1回くらいはおきてもおかしくはないと思っています。とはいえ、実際にくらってしまうと、いや~悲惨だねぇの一言になります。

期限1日を切ってしまい、テリーに会うまでかえれま10状態になった2/23の分は24日の午前4時ごろようやく閉幕となった。

今回、テリー1回会うまで、カンダタ34回、トルネコ12回、ミネア4回会っています。
偏ると本当に信じられないことがおきるのです。

ちなみに、聖守護者でミネア有効だったころ、ミネア周回して600周しても目的の効果取れなかったとかいう恐ろしい話が書かれたサイトがありました。
(ミネアに会って特定のミネア効果を得られるのはだいたい160分の1ですからあり得なくはないのですが・・)

2/24までの導き周回累計履歴は以下の通り

総周回数:9202
トルネコ:468 (5.09%)
ミネア :483 (5.25%)
テリー :480 (5.22%)
カンダタ:1537 (16.70%)

テリーがでないとおもいきや、エイロス側では普通にでていました。2キャラで考えるとむしろミネアのほうがでてない。トルネコが異常に出た。

というわけで、導き回しでも確率の偏りに振り回されることがあるというお話しでした。

今日はここまで。では、またー

2019年2月22日 (金)

ドラクエの謎考察 その198

こんばんは。

ドラクエを巡る伝説や都市伝説、裏設定などに突っこむお話し 

・「ドラクエ」の世界観と一般的なRPGのイメージを比較してみる(能力値編)

RPGにおいて、キャラの強さを数値化するうえで、能力値、ステータス、パラメータなどとよばれる「つよさ」の値が設定されている。

ドラクエでは、ちから、すばやさ、かしこさといったものだ。
往年のRPGでも、これらの能力値が設定され、戦闘に有利になったり、生き残る可能性があがったりする。ドラクエでいわれている能力値と他をくらべてみよう。

■ちから

キャラクターの力の強さを示すもので、この値が高いと攻撃力が上がる。
他のRPGでもほとんど変わらないが「きようさ」「技術力」といった能力値が別に設定されていない場合、武器の命中率に影響があるものもある。

コンピュータRPGの大元になった古いTRPGに設定されているちから(STRENGTH)は武器の命中率にも影響を与えるものもあり、武器スキルを含んでいることも。

ドラクエでは、純粋に攻撃力に影響を与えるもので、ちからが1上がると攻撃力が1上がるという至ってシンプルなもの

■すばやさ

ドラクエの中で考えても最重要能力値になる作品から、ほとんど空気のような能力値になるものまでさまざま。他のRPGでも、ターンのまわりのはやさに影響を与えるものが多く、ものによっては回避や移動力に影響を与える場合がある。アジリティ(敏捷性)と呼ばれることもある。ドラクエ外のものであっても重要な能力値になっている場合が多い。

ドラクエ10以外はターン制ですばやさの早い順に行動するため、ほとんどの場合重要なものとして扱われる。10もかなり大きな差があると行動のまわりの速さがわかるくらいの差がでるものの、多少の違いではその差がほとんど感じられない。

ゲームによっては、きようさに当たる能力値がすばやさに含まれている場合もある。

ドラクエでは、初期のもの(FC版3以前)では、すばやさの半分の値が守備力になるというシステムがある。これは類似のものはない。そのため、3や4ではすばやさは最重要に扱われることが多かった。

■かしこさ(まりょく)

魔法を扱う能力。ドラクエでは、8まではかしこさ、9以降は攻撃魔力と回復魔力にわかれ、前者が攻撃呪文の威力に、後者が回復呪文の回復量に影響がある。

他のRPGだと、かしこさ、インテリジェンスといったものが攻撃呪文(魔法使いの能力)を司り、信仰心、精神力、パイエティといったものが回復呪文(僧侶の能力)を司る場合が多い。
ドラクエ3や4ではレベルアップ時に呪文を覚える確率に影響がある。これは、ドラクエのモデルになったウィザードリィにもあるシステムである。

魔法使いポジションは時に最大火力になるRPGも多いため、攻撃力をあげたいアタッカーがちからを伸ばそうとするのと同様に攻撃魔力をあげようとするものだ。

■きようさ

ドラクエでは、盗む成功率や不意をつく率、かいしん率に影響するほか、一部の特技のダメージに影響ある。9以降に設定されている能力値だが、10のある程度たつまでは、全く空気な能力値だった。9に至っては存在価値がほとんど見当たらない。

他のRPGだと器用さ、命中力、デクスタリティなどといわれ、主に攻撃の命中率に影響を与える場合が多い。故に最重要能力値になることも珍しくない。どんなに威力が高くても当たらなければ意味がない。

ドラクエ10でも初期は全く不要といわれていた能力値。盗むの成功率に影響するため、唯一盗賊だけ意味のある能力値だった。
しかし、高レベルになり、器用さが一定値を超えると「目に見えて効果がある」ものが増えていく。中でも有名なのが、超暴走魔法陣。一定のきようさを持っていると暴走率が100%となり、盗賊以上に魔法使いに必要な能力値になった。

高レベルになり、能力値が高い現在では、きようさもかなり重要な扱いになるようになった。きようさ依存の特技もある。

■うんのよさ

ドラクエでは3~5でのみ存在し6以降はなくなってしまった。

状態異常にかかる率に影響(3)し、遊び人が状態異常を受けにくい特徴があった。

以外かもしれないが、この「うんのよさ」という能力値は、古いRPGのほうが存在するものが結構ある。最初期のTRPGのD&Dには幸運値という能力値があったりするし、ウィザードリィもLUCK(運)という能力値がある。忍者などに転職するためには「運」のよさも必要になったりする。

ちなみに、星のドラゴンクエストには「うんのよさ」が復刻されており、その効果はドロップアイテムの確率に影響がある。というわけで、実はかなり重要な能力値になっている(もっとも、課金することによってうんのよさを引き上げることもできるようになっているあたりソシャゲなんだが)

■たいりょく

ドラクエでは3と4のみ存在し、レベルアップ時のHPの伸びにのみ影響があった。
他のRPGの場合、HPの伸び率のほか、毒の抵抗力や死亡時の復活の確率に影響があったりし、TRPGだと精神的な耐久力、疲れにくさの判定につかわれるものが多い。バイタリティとかスタミナといった呼ばれ方をする場合がある。

■みりょく(おしゃれさ)

ドラクエ6以降(8はなぜかない)に登場。
6,7ではコンテスト専用能力値であり、影響箇所は少ない。
しかし、9以降は魅力依存の特技が増えたほか、見とれて敵がうごけなくなる可能性もこの能力値に影響される。スーパースターのように極端に高い職があるが、他の職ではほとんど意味をなさない能力値になっている場合もある。

コンピュータRPGでは魅力の能力値の影響をもたせずらいため、採用されていないものが多い反面、魅力が一定値を超えないと入れない場所があったり、魅力の値によってモノの値段が変わるようなRPGも存在する。

■みのまもり

ドラクエでは守備力に直結する能力値で、文字通り、みのまもり1=守備力1。
他のRPGの場合、体力(バイタリティ)に充てられている場合が多い。ドラクエでは攻撃力1と守備力2で相殺される計算なので、若干守備力の方が価値が低くみられがち。

今日はここまで。では、また~

2019年2月19日 (火)

<ドラクエ10> 最近はまったり期間になっている

こんばんは。

バトルトリニティやバレンタインイベの期間でしたが、ここひと月はこれしかイベントがないように思えて、結構まったり期間になっています。

パクレやトリニティの件で結構炎上するような事案も多かったのですが・・・・

個人的にドラクエ10やる時間が少なくなっている時期なので、別の意味でちょうどよかったような感じですが、あまりお金を使うようなこともないせいか、Gや福引券が結構自然に増えているような。

釣りビンゴのせいか、いつのまにか恵みの雫が上限の10個になっているし、普段はすぐ使い切っている福引券が溜まっていきます。そして、メタル招待券がかなりありがたい。
夢のかけらも相当数入るので、釣りビンゴはもう、やらねばならないコンテンツと化しています。
ミネア皇帝きたときにメタル招待券はいっきに使って、結構経験値を稼げました。週1枚はほぼ手に入るので、結構おいしいです。

釣りビンゴ、以外と厄介なのが、釣竿・ルアーですね。なにせ、初級・中級・上級の釣り堀から釣るものがメインになっているので、★3の釣り具を使うのはもったいない。かといって、安い竿では、突然、スペシャル釣り堀に釣ってないサイズの魚が出現した時対応できない。
釣り場に合わせて釣り具を複数用意する方法もあるが、荷物パンパン問題がそれを許さない。

なんで、私は★2の闇竿や天使ルアーでもったいないと思いつつも使ってしまっています。なので、だいたい5~6日で壊れてしまいすぐ買い替えです。
木工しているフレが安く闇竿などを出してくれているのでそれを買っていますが、釣りビンゴ実装後、釣り具の消耗の早いこと早いこと。

日替わり討伐は今まで何回か書いてきたことでもありますが、私の場合、強ボスは基本やりません。ほぼフィールド討伐です。
ところが、バザックスやサウルスロード、といった討伐対象になる高レベルモンスターで1000体討伐達成してしまったものがどんどん増えてきました。ので、最近は84以上で結晶が進行するモンスターの討伐依頼(1000体討伐未達成分)がないことも増えてきました。これが結構厄介です。

上記のフィールド討伐でゲノミーがそこそこ倒せた分のゼルメア聖紋もたまってきたので、ゼルメアも10周くらいまわしました。だが、これぞといった装備はでない。

また、みちびき周回も10000周まで1000周きりました。先週はペースをアップして回しました。

というわけで、先週までのみちびき周回履歴

総周回数:9117
トルネコ:459 (5.03%)
ミネア :482 (5.29%)
テリー :476 (5.22%)
カンダタ:1520 (16.67%)

先週は久しぶりに週100周以上しました。しかし、これは導きキャラがかなり出ず、だいたいメインのエイロスもサブのメレナも1日1回みちびきに会うまではまわすのですが、10周以上しても何も出ないことが結構あって、周回数がいやがようにもふえてしまった結果。そのため、カンダタ以外は遭遇率が今週は全体的にダウン。

今日はここまで。では、またー

2019年2月14日 (木)

ドラクエの謎考察 その197

こんばんは。

ドラクエに関わる噂や歴史、設定にふれてみるお話し 第197回 

・「ドラクエ」の世界観と一般的なRPGのイメージを比較してみる(装備編)

ドラクエで登場する装備品は、ドラクエ8までは、武器、盾、鎧、兜+アクセサリであった。
9からは防具が詳細化され、胴体部分は上下にわかれ、腕や靴になる。10からはアクセサリも細分化された。

ドラクエ以前ではRPGは容量をそれなりにとるため、ほとんどPC用のものが多かったこともあるが、すでに、装備品が細分化されて初期のドラクエより装備品の酒類もかなり多いゲームが多かった。
ドラクエも一部モデルにしていたといわれているウィザードリィは、初代からすでに最大6名で組んで冒険に出られ、敵も複数出現し、グループとかの概念があった。
装備品も100種類以上あった。

ドラクエ8あたりから武器や一部装備がグラフィックに反映されるようになり、それぞれの武器にアイコン絵がつくようになった。

9以降は全ての装備品にグラフィックが反映されるようになったため、着せ替え要素が増え、そのパーツの種類も増えてマイコーデができるようになった。
ドラクエ10に至っては、装備品の見た目を今の装備にかぶせることすらできるので、ドレスアップしたり、特徴的なコスチュームで身を包むことも可能となった。

装備品別の特徴だが、武器はともかく、体に装備するものは防御力が高く、手がきようさ、足がすばやさ(回避)、といった効果を高めるケースが多い。

初期のドラクエでも、単純に防御力が高い装備より、ブレスや呪文のダメージを軽減する装備が存在し、これらの価値の方が高い場合が多かった。

ドラクエ9以降になると、装備毎に軽減したり状態異常を防ぐものなどをうまく組み合わせる必要がでてくる。
もう、ドラクエ10では当たり前になったかもしれないが、致命的な状態異常は100%耐性にしておかないとまともに戦闘できないようなものもある。
というか、完全耐性(100%耐性)が可能になったが故の常識になってしまったともいえる。

アクセサリは、普通の装備品にはない特殊な効果を持たせる場合も多い。
初代1ですでに戦士の指輪や竜の鱗といったアイテムがあったり、5以降になるとアクセサリ装備欄が普通にあって何をつけるか迷うことも(まあ、たいていエルフのお守りとかになるのが普通だが)

やがてアクセサリを複数装備できるようになり、10に至っては防具と同じくらいの装備欄があるように。

また、ゲームによっては、装備というかもちもの全てに重さが設定されており、必要以上の装備を持てないゲームもある。が、ドラクエはそんなことはなく、重い金属製の鎧を10個以上持って普通に歩けてしまう。
まあ、これは重さの概念を持たないRPG全体の不思議ではあるが。
あ、ドラクエ10は重さの概念あるけど、あれは、敵と押し合いした場合の・・・・

ほとんどのRPGでは装備品は終盤まではお金で買ったり作ったりして手に入れるモノが多いのだが、ゲームの終盤、最高装備はほとんどの場合非売品で、特殊なクエストの報酬だったり、伝説の装備として、譲られたりする場合が多い。

ドラクエも実に10以外は最終装備はだいたい伝説級の装備でほぼ一点ものである。
10だけは、職人が作った売買可能な装備が最終装備になる。これは、RPG全体でみてもかなり珍しいのではないだろうか。
しかも、ドラクエ10の場合は、一度装備してしまうと、他人に渡したり、取引はできなくなる。
オンラインゲームでも、最高級の装備は、エンドコンテンツの報酬だったり、ものすごい低確率でモンスターのドロップ等で得るのがだいたい普通だからだ。
(最近は高性能装備がガチャ化した「リアルマネー」で買うようなゲームも多いが・・・・)

見た目だけ装備というのも結構増えてきた。最新のはドラクエでもドラクエ以外でも、装備品がだいたいグラフィックに反映されるので、プレイヤーの好みに見た目をかえることができる。

今日はここまで。では、またー

2019年2月11日 (月)

<ドラクエ10> 導き周回9000周を超えました

こんばんは。

2016年4月21日から履歴をとっている導き周回ですが、先日、9000周とカンダタ1500回目遭遇の大台を続けて達成しました。

冒険日誌のほうにも載せたのですが、アストルティアの経済事情の変化もあって、若干みちびき周回が旨みがでてきたように感じます。

まず、隠し部屋の宝物庫ですが、魔法の聖水や小さなメダルはゴミかもしれませんが、五大陸素材が高騰するため、以前のようにオーグリード(オグリドホーン)以外は捨て値とは打って変わっています。
プチボスカードからは破片2個以上確定なので、プチボスカードも利用価値上がっています。

トルネコはあいかわらずエルフの飲み薬の常設供給源がトルネコとエルトナ福引のみのため、イベントのバラマキで一時的に下がってもすぐに値段が上昇する傾向にあります。聖守護者需要は若干減ったとはいえ、40000~50000をキープしているので、現在はトルネコ遭遇=ほぼ4万G儲けとなるでしょう。

ミネアは聖守護者禁止でさすがに周回需要はなくなりましたが、一部効果は依然として邪神、天獄、コインボスなどで大きなアドバンテージになります。
また、皇帝効果を得たら、メタキンなどにいきたいと思いますが、最近導入された釣りビンゴで週に1枚はほぼ得られるメタル招待券をまとめて使うときなどは有効ではないでしょうか。
うまく持ち寄りがすぐ成立すればメタキン周回でもいいのですが、メタル招待券は個人用なので、ミネア皇帝引いたら即使用できます。
冒険日誌にコメントもらって再認識したけど、太陽とか月のような開始テンションアップも、強ボスやルネッサンスのTAするのには実はかなり有効なのかと思われます。

日誌にも書きましたが、ミネアの効果の真の強さは、バフでもスキルでも宝珠効果でも、装備の錬金効果でもないところだから。いってみれば、時間制限のある「第9のアクセサリ装備」としての効果を持つからです。
そりゃ、強力な効果を持つ装備がある・なしでは雲泥の差になりますから・・・・

テリーは低レベルプレイヤーであれば自力で討伐できないボスコインを代行討伐してくれる価値として、そして、ベテランプレイヤーから見た場合、コインボスはエンドコンテンツほど難易度はないので、戦い方を理解し、対応する準備ができれば問題いので、テリーに預けるべきは、旬を過ぎた持ち寄り募集も少ないボスコインを渡すのがベターでしょう。
特に、プチの方がソロ周回もできて効率が良くて楽になったSキラ、モグラ、三悪魔等のコインやゴースネルの呪符です。これらはカードだとプチ化できるので、並固定のコイン、呪符の方が今は価値が低いと言えます。

カンダタはまあ、ハズレキャラなので期待してもしょうがないですが、時折万単位のGをもらえたりします。小さなメダルの価値が暴落してしまったので、がまぐちもハズレと化したのが痛いですが、なんらかのメダル価値の是正をされるようなことがあれば化ける可能性あります。

さて、2/10のテンの日が終わった時点での導き周回履歴

総周回数:9013
トルネコ:455 (5.05%)
ミネア :479 (5.31%)
テリー :473 (5.25%)
カンダタ:1501 (16.65%)

導き9000周とカンダタ1500回目が達成されました。
リアル都合でペースが鈍化しているので、10000周は4~5月になると思います。

さて、先週、バトルトリニティで今回は傍観すると書きましたが、前半戦最終日にためしにチュートリアルだけ受けてみようかと代理人に話しかけたのですが、どこか所属しなければいけないらしく、たまたまガタラの代理人にはなしかけたため、問答無用でガタラアームズに所属することになりました。
なお、前回書いた通り、傍観の立場なので、その後は1試合もせず放置です。

気になったのは、これ、後半に入ってから移籍はできないみたいだけど、未登録者は新規登録できてしまう話をききました。これじゃ、トリニティ未登録の人は、後半戦最終日に優勝がほぼ確定しているチームに登録すれば、優勝経験の実績と、賞金タダもらいできちゃいますね。
トップクラスの個人ランキングに乗るくらいに頑張った優勝していないチーム所属の人が何も得られず、優勝確定1分前に優勝チームにエントリして1回も実戦していない人が実績も報酬ももらえてしまう仕様はさすがにまずいと思う。

今日はここまで。では、またー

2019年2月 8日 (金)

ドラクエの謎考察 その196

こんばんは。

ドラクエの歴史、設定、いろいろな噂を考察するお話し

・「ドラクエ」の世界観と一般的なRPGのイメージを比較してみる(職業編)

ドラクエはRPG(ロールプレイングゲーム)とはどんなものか、というのをスタンダートな世界観で登場させることをコンセプトに初代1がリリースされました。

一般的に、ファンタジーRPGはリアルでいう中世の時代に剣と魔法の世界というのがイメージされています。

ほとんどのRPGでは職業が設定されていたり、キャラごとに役割の味付けがされています。
ドラクエにおける代表的な職業について、一般イメージと比較してみましょう。

■戦士

RPGの花形職業であり、ほとんどのRPGの主人公は戦士タイプのものが多いです。
ドラクエの場合は戦士型であっても勇者のように万能タイプのものがあります。
一般的に戦士は多くの武器が使え、強力な防具を装備できます。力が強く、HPが高いのがだいたい共通しています。
その反面、魔法は全く使えず、素早さや器用さが低い傾向があり、ドラクエでもだいたいイメージ通りでしょう。

とりあえず、前衛でプレイいしたいなら、だいたい戦士を選べば活躍できるものが多いです。

■魔法使い

戦士と対極的な存在で強力な魔法を使用できる反面、肉体的な能力が低く、使える武器や防具はかなり制限されてしまいます。魔法を行使する賢さ(魔力)やMPが多い反面、HPや守備力は最低ランク。
ドラクエの場合は素早さがかなり高めで武闘家や盗賊に次いで高いシリーズが多いです。
一般的なRPGの場合、素早さが低めに設定されているケースもありますが、ドラクエではそれらはあてはまりません。

RPGによって魔法使いポジションは最も強い扱いになるものもあれば極端に弱いものもあったりします。

■僧侶

パーティの回復役で、どのようなRPGでも必ず一人は必要になる職です。回復に特化しているため、攻撃する能力は低く、肉弾戦は他の魔法職に比べればまし、な程度のものが多いです。ドラクエの場合は前衛には全く及ばないものの、後衛職の中では比較的タフで守備力も高い場合が多いです。強力な防具を装備できることも。
7以前のシリーズでは僧侶は武闘家、盗賊タイプを除くと素早さも高く、特に天空シリーズではトップクラスであったことも。
逆に火力は最低なことも珍しくなく、4のクリフトのようなケースも。

当たり前ですが、一番倒されてしまうのがまずい職なので、重要なポジションになります。

僧侶(というかヒーラー職)のイメージは他のRPGに比べてもあまり差異はありません。

■武闘家

戦士以上の力と素早さを持つ反面、防御面は弱い軽装の前衛のデザイン。
素手や爪のような武器で戦い、10や11だと棍や槍、扇などを装備することも。
ターン制のコマンド式入力がドラクエの基本なので、この「すばやさが高い」というのは、かなり大きなアドバンテージで、すばやさの高いキャラで慣れてしまうと、遅いキャラが使いにくくなる人が結構多いです。

反面、防具は後衛並(ものによってはそれ以下)で防御力は低く、盾も持てません。
そのため、攻撃が激しく、耐久力に難があると問題あるようなシリーズではあまり活躍できないケースもあります。
物理攻撃ではたいてい最大火力(とくに手数にものを言わせる場合)になることが多いです。

■旅芸人

9以降に登場した、攻撃から回復、呪文までなんでもできる器用な職。
当たり前ですが、なんでもできる職は同時になんにでも中途半端になる、いわゆる器用貧乏に陥りやすい傾向があります。

ドラクエ9や11は特にそれが顕著です。
ドラクエ10もバランスどりの影響か強くなることも一時期ありますが、やはりエンドコンテンツだとあまり活躍ができないケースが多いです。

他のRPGの魔法戦士がドラクエでいうところの旅芸人にあたるのではないでしょうか。

■盗賊

武闘家ほどの攻撃力は持たないが、絡め手を使って戦うタイプで素早さが高いタイプ。
敵のアイテムを盗んだり、動きを止めたりする特技を覚えます。
強敵を倒すための職というよりかは普通の職ではしないようなことができる職といえましょう。短剣やムチを使うシリーズが多いですが、ドラクエの場合は武闘家に近いのか、爪を装備できます。

他のRPGの場合は武器は短剣や飛び道具を使い、忍者的な要素をもつケースが多いです。

■パラディン

パラディンは聖騎士であり、他のRPGでいうところのナイト(騎士)に相当します。防御に特化した重装戦士で、HPや防御力はピカイチで、呪文のダメージも減らすような特技を持っているケースもあります。
その分攻撃力は他の前衛タイプに劣るかもしれませんが、後衛職よりかは当然高いです。
僧侶の呪文も多少使えます。
弱点は素早さや器用さが極端に低いこと。

ドラクエでは、6,7のパラディンと9以降のパラディンでは性質が全く違います。上記のような一般的なイメージのパラディンは9以降のほう。
一方6,7のパラディンは武闘家+僧侶を極めてなることができる上級職なのか、素早さが高く、聖なる攻撃特技を覚える聖騎士ではなく聖闘士です。(偶然かもしれませんが、ドラクエ6が出る直前くらいまで聖闘士聖矢が人気だった時代だったので、影響を受けていたのかもしれません) 6,7のパラディンは他のRPGでいうところの「モンク」でしょう。
モンク自体、少林寺拳法の修道僧がモデルのようですし。

■賢者

魔法使いと僧侶のいいとこどりで攻撃も回復も魔法はお任せな職。もちろん、単にその通りだと魔法使いや僧侶の立場がなくなってしまうので、魔力は魔法使いには劣り、回復用の呪文のレパートリーや特技は僧侶に負ける、でだいたいバランスがとれています。
実際、9や10では僧侶とも魔法使いとも違うポジションで席があるのでドラクエでは結構うまくバランスが取れています。

逆に3や6の場合、完全に上級職としてのポジションなので、「レベル上げに膨大な経験値が必要」な点を除くと、賢者が有利な場合が多いでした。

他のRPGでも僧侶や魔法使いの完全上位互換にならないようなバランスにされているものが多く、その制限によっては中途半端になって使えない評価になっているものもあります。

■魔法戦士

ドラクエ9以降の魔法戦士は武器に属性を持たせたり、強化することを趣旨とした自己強化型の戦士です。一般的なRPGの魔法戦士はいわゆる攻撃呪文や回復呪文も使いこなす万能型で、ドラクエでは勇者や旅芸人にあたります。
魔法戦士は「フォース」の力で自己強化して戦う。イメージというか元ネタはスターウォーズのジェダイの騎士でしょうか。
ドラクエ10では、その強化特技や武器を使い分けて攻撃からデバフまでこなすので、中衛としてはかなり利用範囲が多く、コンテンツによっては重要なポジションになることも珍しくありません。

■レンジャー

飛び道具が得意な戦士。他のRPGではアーチャーやスナイパーといった、弓やクロスボウその他飛び道具のエキスパート。
一般的なRPGでいうと、魔法使いが遠隔魔法アタッカーに対して、レンジャーが遠隔物理アタッカーになる。
残念ながら、距離に影響のあるドラクエ10以外では、その特徴はほとんど生かされず、ドラクエ10以外のレンジャーはどれも微妙な立ち位置になっていた。

ドラクエ10のレンジャーは他のどの職にもない特殊な特技が使えるためか、重要なポジションになるケースもある。

■バトルマスター

物理アタッカーとしてデザインされたであろう職。
二刀流で戦ったり、大剣を持った、攻撃色の高い各種特技を持つ。
すばやさも高い。

ドラクエ6や7では戦士と武闘家のいいとこどりで上位のため、攻撃力も防御力も高い強職であった。
ドラクエ9以降は、攻撃力と素早さは高い水準ももつもの、防具は重い鎧は装備できず、防御面は落ちている。
ドラクエ10ではバトルマスターは結構クセの強い職になっており、重要なポジションになりうる場合もあれば、全くおよびがかからないような場合も。

■魔物使い

モンスターを操る職。他のRPGでは、操るモンスター含めての性能のデザインをされているため、他の職に劣ることがほとんどで、10以外の魔物使いも当てはまる。
ところが、10だけはモンスターをスカウトできる能力があるもの、どちらかというと魔物の力を具現化するような特技を使う。仲間の魔物なしに単体でも強い。
魔物を仲間にできる能力を別にすると、ドラクエの魔物使いは他のRPGでいうところのバーサーカーに近い。事実、ドラクエ10の魔物使いはその特技の内容から、瞬間的には物理火力としてはバトルマスターを凌駕することさえある。

■道具使い

魔物使いに対して、からくりを操る職であり、道具の効果を高める能力がある。
他のRPGで、このポジションは少ないが、あえて近いのはゴーレムや人形を使う術師やFFのアイテム士あたりであろうか。

ドラクエ10では、魔法戦士とは別の意味での中衛職として、活躍するポジションがある。
どちらも味方を強化するのに長けている。

■スーパースター

ドラクエ独特の職業で、他のRPGで類似の職はいない。
6,7ではおしゃれさが高いのとハッスルダンスが使えるくらいしか目立ったメリットがなかったような気がする。
9以降は第2のMP(マネーパワー)を使う特技故に、他の職業とは全く異なる戦い方ができる。
特に10ではボディガードが強力で、時にはパラディンを上回る耐久力を持つ場合がある。
ただし、火力は低く、中衛として他人を支援する能力も少ないため活躍できる場面は限定されてしまう。

今日はここまで。では、またー

2019年2月 5日 (火)

<ドラクエ10> バトルトリニティ対抗戦は傍観立場で

こんばんは

パクレ警部の事件簿で炎上してたいへんなことになっていたドラクエ10だが、現在、パクレ以外も問題山積みのままリリースされているコンテンツがある。

気になっている方も多いと思うが、バトルトリニティである。

はじめに断っておくが、私はバトルトリニティの対抗戦はエントリーしていない。
その上で今の問題点を外側から傍観立場で考察してみる。

PVP(対人戦)なのだが、ルールや仕様が未完成のため、なにかと裏を突いたりというか本来の遊び方を逸脱することが広まってしまっています。

何故にそうなっているのかというと、対抗戦中限定のトリニティの報酬のアイテムが、いわゆるこのコンテンツ限定かつ期間限定であること。
そして、その報酬アイテムを全て得るためには、トラシュカやプリズランなどよりもはるかに時間がとられること。

対抗戦なので、勝利することが第1目的のはずなのですが、アイテム交換に必要なポイントが結構膨大なうえ、個人ポイント(熟練度)を稼ぐのに一番良い方法が勝利を度外視する戦略になってしまうことです。
トリニティもオートマコンテンツなので、勝利を狙いに行く人と個人ポイント獲得を最優先する人が分かれてしまうため、いろいろと問題を起こしています。

その中でも「移民」と呼ばれる戦略が個人ポイントを得る目的として手っ取り早いとしています。バトルトリニティはジュエルを取って納品する、という基本目的に、陣取りゲームや一部コロシアム的な要素が複合的に含まれています。

その中で、陣取り要素が個人ポイントを多く得ることができるようです。複数名で陣を占領し、そのあとさらに移動して別の陣をとりにいってというやり方をする「移民」が効率が良いようです。その反面、ジュエルは取らないし、バトルで積極的に敵を倒すこともしないため勝利するためのポイントはまず稼げず試合には負けてしまうというもの。

この移民戦法をすることで、通常の倍の個人ポイントを稼げるらしいです。報酬アイテムを全て交換するポイント的には、普通にやってくと10~12時間くらいかかるところを4~5時間でできるようなので、移民プレイに走る人もそれなりに出てきてしまうようです。

また、今回の対抗戦における報酬のルールも問題あります。

対抗戦を通しての優勝チームに所属したチームは賞金がもらえます。また、上位1000名にはさらに上乗せの賞金があります。
しかし、これは、全て優勝したチームのみです。たとえ全プレイヤー総じて1位のプレイヤーであっても、優勝したチームに所属していないと1Gも賞金はありません。
反対に優勝チームに所属していれば1勝もしていないプレイヤーも賞金がもらえてしまいます。下手すると、登録だけして全く戦わない人もいるかもしれません。

そして、対抗戦の前半は移籍が自由にできてしまいます。

今回はエルフ軍団の天狐アマツカゼが圧倒的優勢らしいです。上記のルールで言えば、優勝したチームにしか賞金はないので、おそらく移籍ができなくなる後半戦の直前にほとんどの人がアマツカゼに移籍してしまうのではないでしょうか。

そしてこの仕組みだと、移籍可能な前半にアマツカゼ以外で移民をして個人ポイントを稼ぎ、報酬アイテムとったらアマツカゼに移籍する、というのが多く出そうです。

ガチで勝ちをとりにいくプレイヤーは後半戦どうするのでしょうか。
アマツカゼに人が集まりすぎるとマッチングが困難になり、まともに試合が成立しなくなる予感もします。
また、乗り遅れたプレイヤーが後半戦でも、個人ポイント狙いのプレイをする人がいるかもしれません。
可能性は非常に低いですが、強いプレイヤーある程度まとまってわざと弱小国に移籍してドンデン返しをすると面白そうと思います。
アマツカゼは勝ち馬にのって移籍したプレイヤーが多くなるので、密度的に強いプレイヤーの比率が低くなります、すると、強いプレイヤーが集団移籍したりした場合、その小国は圧倒的勝率を得る可能性もあるのかもしれません。

ただ、あくまで、勝率ではなく勝ち点の量で優勝がきまるので、人口の多いアマツカゼは毎試合ほぼ必ず参戦できる状態と思われます。たとえ勝率が一番でなかったとしても量で優勢なのは間違いないので、アマツカゼ有利なことにはかわりありません。

さらにトリニティでは緑チャットができるため暴言があったり、シャゲダンという煽り行為(コロシアムにおけるジャンプ行為のようなもの?)もあるようです。配信晒しといったコロシアムでも問題になったものが散見されるようになりました。

今回は私は傍観することにします。

いろいろ改善しないといけなさそうな点が多いようです。提案広場も結構荒れています。
難しい問題ですが、うまく改善されていってほしいと思うこのころ。

最後に導き履歴について

総周回数:8965
トルネコ:451 (5.03%)
ミネア :478 (5.33%)
テリー :470 (5.24%)
カンダタ:1491 (16.63%)

いよいよ9000周の射程にはいってきました。今週中に達成できそうです。先週は珍しくカンダタが少なくトルミネテリーが良く出た。

今日はここまで。では、またー

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