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2019年9月

2019年9月30日 (月)

<ドラクエ10> Ver5前で考える日課・週課・月課事情

こんばんは。

ドラクエ10では、日課、週課、月課といった繰り返し行うことでお金や経験値を稼ぐコンテンツがある。
現状、こういったものについて、今の現状をみてみよう。

----日課----

◆日替わり討伐 (金策、経験値、名声値、錬金石)

指定されたモンスターを倒すミッション。
基本的に五大陸大都市の強ボス討伐1回が1~2種とフィールドモンスター5~25匹討伐4~5種。
五大陸小都市は大都市の半分以下の強さのボス6種。

報酬を考えると小都市のものを受ける人はほぼいないであろう。
そして、大都市で当然ながら報酬が高いものが選ばれやすい傾向になる。

そして、圧倒的に短時間でやれる強ボスのほうが人気が高い。
以前は強ボスが入るのはランダム。
高額報酬の強ボスがメギストリスで配布・販売されることが多かった。

ところが、Ver4.5のルール変更で若干環境が変わった。
必ず報酬20000~30000の強ボス討伐が1つ出るようになった。
以前からあった報酬40000の強ボスは上記確定枠とは別で出るには出るが非常に低確率になった。
そして、フィールドモンスター討伐のほうに若干高めなものが増えている。

私は1000討伐達成するまではフィールド派なのでこの傾向は歓迎である。
が、面倒だ、と日課討伐を最近しなくなったプレイヤーも多いとか。

◆強ボス

強戦士の書のボスを1日1回オーブを報酬として入手可能。
気軽な金策と思われがちだが、なんだかんだで戦闘すると、全部まわるのに数十分かかる。
ツールでは実質30ジェムでオーブを一つ買うといっていいモノにされている。

◆福引回収系の日課 (福引券)

福引券が得られる日課コンテンツとして、以下のものが挙げられる

・各小都市のかりものクエ(しぐさ、職業レベル、職人レベル、装備セット、称号)
・魔法の迷宮の紫箱
・エテーネ村じゃんけん
・コロシアム
 etc

かなりあるが、今は福引券はかなり飽和状態で、福引券の価値自体が低下している。
全部回収する人はほとんどいないであろう

◆職人納品 (金策、職人経験値) 釣り納品

職人納品は基本、店売り素材だけでやれるものは★なしでも黒字になる。
一方で店売りじゃないモノが入っているレシピの場合、激安ですませられるものもあるが、大赤字になるものも。
赤字にならない依頼品を対応するだけで、そこそこのGと職人経験値が入る。
釣りの納品は釣り経験値とおさかなコインに対応。

◆バトルロード (金策、モンスターバッジ、装備等)

1日1回の挑戦権が配布される。
すでにSランクまで到達し、バッジがそろっている人はどうでも良いと考える人も多い。
が、後続や初心者は「権利獲得」が一番たりなくなる日課要素ではないだろうか。

◆常闇、聖守護者 (レグナライト、水晶の羽根+α)

常闇はレグナライト、聖守護者は水晶の羽根が1日1回紫宝箱で確定で入る。
赤箱はランダム。日課として回す場合は強いものだと難易度と報酬が割に合わない。
聖守護者は特に強いので、羽根目的で1回だけやる場合が多い。
常闇は、確定のレグナライトより、見た目装備交換用のアイテムの方が目的で周回する場合が多い。
この場合も強ければ確率がドロップ率が高くなるとかないので、弱いのを周回が多いだろう。
それでも運が悪いとメダル、メダル、メダルという地獄になることも(泣)

◆ツールの日課要素 (金策)

・1日2回ツール福引無料
・釣り堀の魚が毎日6時に入替

----週課----

◆真偽レンダーシア討伐 (経験値+α)

週課の討伐。レンダーシアエリアが対象になる。
偽が福引券と経験値、真が依頼書と経験値。
偽は福引券の価値低下に伴い、下手をすると日課より価値が下とみる人も多い。
真のほうは依頼書の中身で天国と地獄の差が発生する。
10万近い高額な素材複数のものもあれば、型落ちの錬金石1個とか目も当てられない酷いものがでることも。

◆ピラミッド (ブローチ、アンク)

各霊廟からブローチ、アンクが出る可能性がある。確定霊廟が2か所あり、アンクとブローチ現物を必ず1つずつ取れる。
Ver2当時からやっている人はほぼ全アンク完成済みであると思うので、ベテランプレイヤーはやっていない人の方が多い。

◆掲示板おひねり (福引券)

掲示板に掲載されたNo1~10の記事のいづれかに100G以上寄付すると福引券5枚もらえる。
とりあえず、ざっとみて自分の好きなものに投票(寄付)するだけなのでやる人はそれなりにいると思う

◆ジュレットの光る樽 (粗品・・・・)

ジュレットの海岸に光る樽があり、泳いで取りに行くと粗品的なアイテムが手に入る。
週に1回出現しとりにいくことができる。稀にメタル招待券などの大当たりもある。
水着に着替えないと泳げないし、樽まで泳ぎつくのに時間がかかるので、週課としてやる人は少ない。

◆メダルチケット、カジノプレイチケット、ビンゴ券 (カジノコイン、金策)

毎週金曜に配布されるこれらは、カジノ逆天井問題の後にカジノコインが強制インフレされてしまった。
そのため、今は実質すごろくのためのカジノプレイチケットがウエイトをほとんど占める。
すごろくは1回のプレイでカジノコインを3万以上をコンスタントに入手できる。

最近は1回30分くらいかかるすごろくさえ敬遠されるのか、ツールで消化する人も多い。
が、報酬を考えると、ゲーム内でやったほうが高い。
よほど溜め込みすぎな人でなければゲーム内でやるべき。
大量のカジノコインはほとんどの場合、おみくじボックスで福の神やレアボスなどの金策品へ。

◆王家の迷宮 (輝石のベルト、金策、経験値)

アンルシアがカンストするまではゲーム内でやるべき。
また、モンスターの経験値稼ぎや特訓ポイント稼ぎも意外と有効。
冥府に迷い込むとツール以上の報酬が得られる可能性が高い。

一方、ツールでやるととんでもなく高速に消化ができる上、ジェムを投入すれば報酬も多くなる。

◆試練の門 (経験値)

各試練の門を1週間に1回プレイでき、経験値を稼げる。
ドロップアイテムの変更があってからは金策としては魅力はなくなってしまった。
また、やまたのおろちは非常に強く、プラチナキングは構成が限定される。
そのため、この2か所の試練は無視する人も多い。

◆達人クエスト (達人の宝珠)

お題を達成すると宝珠を2~5個ゲット。
宝珠を集め終わった人はすでにやっていない人も多い。
報酬は属性や光については必殺が通常技か選べるとはいえ、所詮運が全て。
特に特定のモンスターが落とす宝珠でないもの(迷宮ボス、コインボス等)は厳しい。

◆タロットパック購入 (タロットカード)

オルフェアのタロット屋でタロットパックが週に5つまで購入可能
これ以外ではタロット魔人を討伐しなければいけない。
これもパックから何がでるかはある程度種類は絞られるとはいえランダム。
これもまた運が悪いと・・・・・・

◆ツールの週課要素 (金策)

・釣りビンゴ
・王家のお出かけ迷宮
・お出かけすごろく
・ツール専用討伐依頼
・わるぼうルーレット

----隔週課----

◆邪神の宮殿 (戦神のベルト、錬金石)

戦神のベルト+3は各獄初回必ず出現。
条件の厳しさは組み合わせにもよるが、1、4、2、3獄の順に難しい。
一獄は初回報酬に錬金石もある。
そのため、一獄とそのプレイヤーが適切に育っている職に対応している獄だけやることが多いかも。

◆ナスガルド (金策、装備)

報酬は都度違うが、ボスコインに関連するものや純粋に売って金になるものもあったりいろいろ。
サポ3でも十分クリアできるが、敵がランダムなので、失敗することもそこそこある。

----月課----

◆不思議の魔塔 (装備)

不思議のカードを作るために必須になる金のフェザーは月課ではなく無制限。
ただし、2回目以降は20F攻略字のみなので、イマイチやる人はいない。
銀のフェザーが正真正銘の月一報酬。ただ、今となっては銀フェザーの報酬価値も低い。
不思議のカードが完成してしまうとほとんどのプレイヤーがやらないという。

◆テンの日

毎月10日固定のイベントコンテンツ

・クーちゃん(プレゼントチケット)
・プーちゃん(ボスカード)
・ツールで福の神カード配布

----不定期----

◆天獄 (戦神のベルト)

一定期間ごとに(邪神の攻略度に左右されるらしい)開門。3日間だけ。
初回クリア時に戦神のベルト+5をゲットできる

◆お宝の地図 (金策)

年に4~5回開催される。宝地図が各キャラ受け取ることができ、地図の位置で宝を掘り当てる。
報酬は毎回違うが錬金石、福引券、小さなメダル、各種素材などが多い

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昨日までのみちびき周回履歴

総周回数:11157
トルネコ:579 (5.19%)
ミネア :586 (5.25%)
テリー :586 (5.25%)
カンダタ:1845 (16.54%)

今日はここまで。では、またー

2019年9月23日 (月)

<ドラクエ10> 育ててない職、低レベル職のメリットについて

こんばんは。

ドラクエ10に関わらずRPGでは普通、レベルが高ければ高いほど有利なことは当たり前である。
ところが、一部のことに関しては、低レベルであることが有利に働くものがある。
モンスターのように転生はできないし、意図的にレベルを下げることもできない。
そのため、実は、全職カンストしてしまうと不利というか、低いレベル職が残っているとお得なことがある。

今回はこれについて書いてみる。

◆結晶金策

装備の結晶化は格下相手では基本上がることはない。
そしてレベル83以上のモンスターは一部の例外を除き格下であっても上がる。
では、低レベルで結晶化ができる相手でのレベル上げについてどういう有利があるか。

まず、結晶化しない、特訓もらえない、経験値低いでは高レベルではほとんど狩る意味がなくなってしまう。
効率的にも悪いのでほとんどの人が敬遠する。
一方で、そのような低レベルのモンスターのドロップ固有のアイテムがあると、高騰する。
レシピ類や一部の素材が該当する。
これが、結晶化が進み、レベル相応の経験値が入る低レベルであれば、レベル上げ金策が旨くなる。

私が何度か、低レベルをメタキンぶっぱで上げてしまうなんとんでもない!と思う理由の一つである。

なお、レベル55上限解放しないorレベル50で特訓モードにすることにより、レベル50固定化ができる。
これを悪用して、かつて結晶作成BOTが乱立したため、50をわずかに超えるレベル帯のモンスターが激減。
あるいは、対策のドラゴンゾンビが配置されていたりする。

◆魔法の迷宮の通常ボス見破り

魔法の迷宮にカードやコインを投入せず、通常迷宮経由で登場するボス。
これは通常のボスがレベル帯によって出るモンスターが決まっている。
したがって、全職カンストしてからだと、低レベルの通常ボスを見破るのがとんでもなく難しくなる。
その場合、通常迷宮の3Fや通常経由で極めて稀に出る複数ボスのパターンでしか基本会えない。
人によっては遭遇のむずかしさから下手すると聖守護者III討伐よりも難易度が高くなる
新職が追加されたときがチャンスと思う方も多いが、天地雷鳴士以降レベル50から始まる。
これでは黒竜丸やバトルシェーカーはすでに対象レベルを超えてしまっている。

図鑑を埋めてない通常迷宮ボスが残っているなら、低レベルが残っているうちに見破りしましょう

◆過疎地域のモンスターの名声値稼ぎ

名声値は日替わり討伐やクエストの達成で上げられる。しかし、これらは制限があったり、1回きり。
つまり、未消化クエストが大量にない限り短期で名声を大量に稼ぐのは通常では難しい。

ところが、例外的に短期に大量の名声を稼ぐ方法が2つある。
ひとつは職人の名声値上げ。まだやってない職人のレベルをあげながら名声を得るとこれがデカイ。
ただし、低レベルの職人の名声をあげるには相当の資金が必要だ。
そして、気が付いている人が実はかなり少ないと思う、過疎地域の放置モンスターの名声値。
五大陸僻地の低レベルの格下でないモンスターを適当に乱獲すれば、敵を倒すたびに1~3ポイント名声が上がる。
1時間も狩ればで簡単に300ポイント以上稼げる。

ところが、これには罠がある。へき地のモンスターを高レベルで格下を乱獲しても名声値は一切上がらない。
つまり、これで名声値を稼ぐ方法は低レベルの特権なのである。
しかも、本人が低レベルであれば、サポがカンストであってもいい。

Ver4.3のときに名声レベルが99から120に上限が上がった。
これ、実は、ストーリーやクエストが全部終わり、全職高レベルの人が非常に不利な要素であった。
提案広場や一部のブロガーからそのことが指摘されていた。

あまり言ってはいけないと思うが、実は低レベル職が残っている人ほど短期に名声値が稼げるのだ。

◆魔法の迷宮のゼロマッチング

迷宮周回の履歴記録を取っている私が低レベル職をわざと残している最大の理由である。
このブログを見ていただいている方には説明不要であるが、カンストレベル帯以外はだいたい過疎っている。
そのため、だれともマッチングせずにサポ3で迷宮に突入できるゼロマッチングが楽にできる。
レベルが低いほど過疎っている。極端な話レベル1桁なら99%マッチングしない。

ゼロマッチングはゼロ回しによる導き回しやサポと通常迷宮いく目的で絶大な効果がある。

 

Ver5でデスマスターが新職で導入される。これはおそらくレベル50からだろう。
人によっては、もしこれがレベル1からならかなり嬉しいと思う方が多いのではなかろうか。

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昨日までのみちびき周回履歴

総周回数:11071
トルネコ:573 (5.18%)
ミネア :582 (5.26%)
テリー :583 (5.27%)
カンダタ:1827 (16.50%)

 

今日はここまで。では、またー

2019年9月19日 (木)

ドラクエの謎考察 その225

こんばんは。

ドラクエの謎、噂、裏設定、妄想設定、都市伝説 ・・・につっつくお話し PART225

・作をおうごとにインフレしていくダメージの歴史

ドラクエシリーズは作を追うごとに能力値やパラメータの最大値が増えていった。
それに比例し、HPや与ダメ被ダメもふえていくようになっていった。

しかし、以外かもしれないが、プレイヤー側のHPはドラクエ3以降でもどんなに頑張っても999までしか上がらない。
にも関わらず、与えるダメージも受けるダメージも作を追うごとにどんどん高くなっていく。

冷静に考えてみると、ボスの攻撃などを考えると作を追うごとに少しずつ強力になっている。

たとえばドラクエ2ではラスボスのシドーは激しい炎を吐いてきた。(70~90ダメくらいか)
ドラクエ3のゾーマは凍える吹雪(100~120)
ドラクエ4のデスピサロは凍える吹雪と激しい炎の両方を使ってくる
ドラクエ5のミルドラースで灼熱の炎(150~160)

ドラクエ6になると、ラストダンジョンでザコ敵が凍える吹雪をつかってくるようになる。
ドラクエ7になると、同様にザコ敵が灼熱の炎を使ってくる。

ドラクエ6や7ではラスボスからマダンテが飛んでくる。

ドラクエ8、9はテンションのシステムが入り、呪文ダメージが魔力(かしこさ)依存なるようになった。
ここでは逆にラスボスに関してはドラクエ4くらいに敵の攻撃ダメージが退化している。
が、こちらが与えるダメージは7よりもはるかに多くなった
特にスーパーハイテンションともなれば4ケタがあたりまえ。

オンラインの10になるとリアルタイムにキャラの成長限界が段階的に上がるせいか、与えるダメージはどんどんインフレする。
にもかかわらず、こちら側のHPはいまだ4ケタにならない。
敵のダメージ最新ボスあたりだと一発で即死するようなワンパンダメージかぎりぎり一撃は耐えられるようなバランスになってしまった。

あまりにもワンパンの世界になってきたが故、即死ダメージを食らってもHP1で耐えるような効果の特技やアクセが有用に。

ドラクエ11も10ほどひどくないものシステムが10に近いせいかかなりのインフレダメージを出すことができる。

どうしてここまでダメージがインフレするようになってしまったのだろうか。
ドラクエ8,9で少しだけインフレを抑えようとした形跡がある。
それでもテンションシステムでむしろ与ダメが大きくインフレてしまった感がある。

特にドラクエ10はダメージがファイナルファンタジーなのかというほど4ケタが当たり前のように乱舞する。
FFと違い、こちらのHPは4ケタないので、耐久に対して火力が大きすぎるバランスになっている。

そして、こちら側の火力に合わせて敵のHPも作を追うごとにどんどん増えている。

ドラクエ5ぐらいまでは、こちらの最大火力を出し切ればよほどのことがない限り雑魚戦は1,2ターンで終わる。
結構爽快感があり、普通の敵を倒してレベル上げのテンポもよかった。
逆に6以降は敵の耐久が大きくなり、すぐに倒せないのでメタル系以外のレベル上げのテンポはわるくなった。

そう考えると、与ダメ被ダメのバランスが一番良かったのはドラクエ4や5あたりの時期ではないかと私は思う。

 

ドラクエ12はいずれ来ると思うが、ダメージバランスはどうなるだろうか。

この辺の戦闘バランスのとりかたはやっぱり難しいのですね、と最近よく思う。

 

今日はここまで。では、またー

 

2019年9月16日 (月)

<ドラクエ10> Ver5最初の新コインボスについて思うこと

こんばんは。

東京ゲームショウでドラクエ10の新情報がありました。

キャラボイスに関する内容がほとんどでしたが、肝心のVer5のコンテンツについて新コインボスが発表。

映画ドラゴンクエスト ユアストーリーが直近であったこと、堀井雄二氏から旧作のボスの利用許可があったことからゲマかその側近が次回コインボスかなと思っていました。
ところがゲマ、ジャミ、ゴンズのいずれでもありませんでした。

発表されたのは、ドラゴンクエストシリーズ初のボスキャラ「ドラゴン」でした。
ドラゴンは、普通にザコキャラとしてドラクエ10でも登場してほしい提案がされてました。
それがボスとして登場になります。

私が悪役名鑑の一番目に書いたボスでもあるので、なるほどと思いました。

人によってはザコキャラ(事実各ロトシリーズや11等通常の敵として登場)がコインボスになったのは違和感あるとか。
それでも、ドラゴンクエストシリーズ初のボスであるからこの選択は古いユーザほど納得できるかと思います。

そして、報酬のアクセも公開されており、被ダメ30軽減の首アクセのりゅうのうろこ
りゅうのうろこもドラクエ1から登場したアイテム
グラフィックが竜のおまもりの色違いなのはちょっと手抜き感ありますが・・・

さて、このアクセ、強いことは確実でしょう。ただ、金ロザをしのぐものかというと疑問符が付きます。

30軽減したくらいでは今のエンドコンテンツのボスのワンパンダメージには焼け石に水。
それだと結局聖守護者や邪神などでは金ロザの勝ちになります。
多段攻撃なら有効かもしれませんが、これも雨などのダメージ毎回復があればありがたみが薄いです。
新バトルコンテンツが多数の敵が襲ってくるピラ型コンテンツなのでそれに活かされる可能性はあります。

一方で格下には圧倒的に強いアクセではないでしょうか。
現実に宝珠の打たれ名人などダメージ軽減を重ねれば50ダメ軽減くらいはできそうです。
3世代以前のコインボスやVer3くらいまでのボスなら滅法強存在ではないでしょうか。

ただ、やはりサービスから7年たったところで追加される装備です。
なので、どうしても最新のエンドコンテンツで使えるかどうかで評価されてしまう予感が大です。
金ロザより竜のうろこが有効になるようなボスを考えて投入する予定があるのでしょうか。
それによって、このアクセの評価が決まると思います。

さらに、アクセに関しては公開されたりゅうのうろこの他にもうひとつあるとのこと。
ドラゴンの報酬として四諸侯やSジェネみたいに2つセットで入手できるようなものではないらしい。
するとドラゴンの報酬のうちランダムでどちらかが落ちるようなものなのかもしれない。
もしくはりゅうのうろこの上位みたいのがあって、りゅうのうろこ何個かを交換するようなものかも。

まあ、これは続報まちですね。

TGSではVer5までの間にキャラクターズファイルの最新のジェニャの公開があります。
コロシアムのグランプリや大討伐もあるみたい。

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昨日までの導き周回履歴

総周回数:11004
トルネコ:569 (5.17%)
ミネア :577 (5.24%)
テリー :578 (5.25%)
カンダタ:1818 (16.52%)

11,000周を超えました。
先週はテリーがやたら出ました。テンの日のカードも即依頼できた。

 

今日はここまで。では、またー

 

2019年9月12日 (木)

ドラクエの謎考察 その224

こんばんは。

ドラクエの噂、都市伝説、仮設定・・・ もやっとしたことに突っ込んでみるお話し

・リメイクや後作によって判明されていくシリーズの謎

オリジナル版では、不明だったり、謎のまま終わってしまうストーリーなどがある。
そのため、妄想的な二次創作がでまわったり、得体のしれない噂がひろまった。

そんな、オリジナルでは謎のまま終わったものが、あとあとリメイク版などで判明するものがいくつかある。
そんなものを紹介してみよう。

◆ドラクエ5 レックスとタバサはどちらが年上か

ドラクエ5の主人公の双子。どちらが上であるか、SFC版でははっきりと明記されていなかった。
設定上レックスの方が先に紹介されているので、普通にレックスの方が兄ではないかと考えられていた。
一方、わずかな台詞や意外としっかり者のイメージからか、タバサの方が姉ではないかという噂もあった。

しかしSFC版では「兄妹」とも「姉弟」ともゲーム内で表示されず、公式でも男の子 女の子としかなく不明であった。
公式の本にもたしか双子とは書いてあったような気がするが、どちらが上とはわからない。

これが、リメイク版になり、タバサがレックスをお兄ちゃんと呼ぶことからレックスの方が兄であることが確定。
それも、かなりタバサがブラコン的な性格になっていた。

◆ドラクエ2 悪霊の神々の意味

前に別の謎考察で書いたが、ドラクエ2当時、このサブタイトルの意味が良くわからなかった。
ラスボスのシドーのことを指すなら悪霊の神とするはずで、これの意味は長年謎であった。

そして、ドラクエ10で唐突に悪霊の神々の意味が判明した。
ご存じのとおり、悪霊の神々とはアトラス、バズズ、ベリアルの3体のこと。
ドラクエ10で悪霊の神々の解釈が表になると、他のシリーズに登場する悪霊の神々もこの3体であることで統一されていった。

◆ドラクエ4~6の時系列

ドラクエ4のあとが5であることは、エスタークの存在によりオリジナル時点で明示されていた。
しかし、6については、そもそも天空シリーズであること自体謎であった。

作中、5や6とつながる要素がほとんどないうえ、システム的にも大幅に変更があった6。
これがどこでどのように4,5を繋げるかわからないものだった。

ただし、バトルロードでマスタードラゴンが6の時代からいることが判明する。
そしてリメイク版の6で決定的なことがイベントに追加された。
SFC版では裏ダンジョン途中の町はモンスターの町で固定であった。
ところがリメイク版では「近い未来」「遠い未来」も選択できる。

そして、近い未来を選択すると4のキャラが、遠い未来を選択すると5のキャラが現れる。
これにより、6→4→5の時系列が明らかになったのだ。

◆ドラクエ3とドラクエ11

ドラクエ11は回帰テーマであり、過去作のさまざまな要素が取り入れられている。
そして、裏(真)エンディングでは、どこをどう見ても3に続くという形で幕を閉じている。

ドラクエ11の主人公は勇者。そして、それが3のロトの勇者の祖先。
別の考察で触れたゾーマに極めて関係がありそうな裏ボスがいた。
これがか限りなく3の物語の昔が11であるのでは、と提示している。

カミユが6の主人公の面影があるため、イレブンがロトの勇者の祖先、カミユが天空の勇者の祖先
なんていう考察をしている方が多いが、可能性は非常に高い。

◆トルネコ

ドラクエの作品中最も出演率の高いキャラがまさしくトルネコである。
トルネコは4の導かれし者としてともにデスピサロ(エビルプリースト)を倒した。
その後不思議のダンジョンを発見し、以降異次元を渡り旅をすることができるようになった。

ドラクエの中である意味トルネコが最も世界を渡り歩いている存在である。
信じられない話だが、別の意味でトルネコは神に近い存在ではなかろうか。

◆いくつかのモンスターの正体

ドラキーマというモンスターがいる。これはドラクエ10によるとドラキー・ママのことらしい。
ドラクエ9ではピンクモーモンが成長するとブラッドアーゴンになるという。

こういう、モンスター図鑑に何気なく由来がさらっと書かれているものも多い。

正確には公式ではないがモンスター物語でモンスターの起源などの話があった。
これとは全く異なる内容になっているモンスターも多数。
また、一部のモンスターは作品によって異なる見解が書かれていることも。

◆ドラクエ2の数百年後にはローレシアやムーンブルグは存在しない

ドラクエ2の後の話の舞台になっているキャラバンハート。
ここでは、サマルトリアしか残っていない。しかもサマルトリアもサマルトリア王家が治めていない。
恐るべきことに、あの3国はシドーが倒されたあとの数百年後には実質なくなってしまったのだ。

 

今日はここまで。では、またー

 

2019年9月10日 (火)

<ドラクエ10> Ver5のスキル大改修はどうなることやら

こんばんは。

イベントが集中していたり、例のアップルから怒られたツールの件など多くのことが重なっていた。

のでVer5で大きくかわるスキルのことを考えてみる。

8月末に補足説明が開発運営だより48号で掲載されていました。

が、残念ながら、スキルが各職独立して与えられるSPは4ラインなんとか揃う程度。
しかもこの4ラインに必要なSPはVer5後のコンテンツで得られるもので、カンスト勢にとっては
明らかにマイナスになってしまう要素です。

せめて、一職で全ライン得ることができないのであれば、その分縦にスキルが伸びて(250スキルとか300スキルとか)
最大まで伸ばすと2ラインくらいしかとれないかわりに非常に強力、というのならまだしも、全くそれはありません。

また、職ごとにしたことにより職ごとの調整ができやすくなるのですが、その肝心な調整が5.4からとか。
これ、一瞬誤植と思いました。

そして、この回の説明を終わっても、本当に欲しい以下の情報が全くありません。

・盾スキル、格闘スキルは前職とれるのか

盾スキルはバトや武のような現在持てる盾が特殊なものしかないのであってもスキルがなくなるととんでもなく影響が大。
コロシアムやジェルザークのバトなど本当に盾スキルがなくなると破綻するものがあるからだ。
格闘スキルはもしデフォルトでなくなると、爆裂拳が使えないため、メタキンレベル上げに大きなハンデになってしまう。

・新武器スキル(鎌)はデスマスターの他に使える職があるのか

戦士やバトあたりに可能性があるがまさかデスマスターだけじゃないでしょう?

・100以下の共通パッシブと共通特技はどうなる

現在のスキルシステムでは、ステータスの底上げをするため、各職スキルの共通パッシブの取得が必須だった。
新システムでは、職ごとに独立するので、共通パッシブがなくなる可能性もある。
説明では、共通パッシブが残ることは一切触れていなかったので、本当になくなる可能性も。
そうすると、現在のフルパッシブに近い分だけ基本能力値を各職底上げしないととんでもない弱体になる。
もし、カンスト時を基準にすると、低レベル帯がえらく不利になり新規には非常に厳しい。
一方レベル1から現行のフルパッシブ分を載せると逆に低レベルが異常に強くなってしまう。
どういう調整をするのだろうか。

そして、共通特技が共通で使えなくなるようなことがもしあるととんでもなく大変だ。
おはらいは僧侶しかできなくなれば、呪い耐性は100%の風潮は絶対になるような気がする。
ツッコミも同じで、魅了も100%耐性絶対主義になる可能性が高いほか、ツッコミよけが今後利用できないことに。
ほかにもロスアタや滅却なども該当職しか使えないとなるととんでもない影響が。

・結局Ver5開始時、レベル特訓スキルブックカンストだとSPいくつになるのか

例示されたものだと4ラインかろうじで最大にできるようなことを言っていたが、これはVer4開始時なのか。
それともVer5の伸びしろを全部使い切ってなのか。

後者でないかと思う人が多い。そのため、Ver5の成長要素は全くなく、「賽の河原」と揶揄されている。

今回のスキルシステムで不満に思うほとんどの人が、このことを指摘している。

・レベルアップ時の能力値をアップするが、必要経験値を増やすことに対する内容がどのくらいなのか

レベルアップに必要な経験値が増えるが、レベルアップしても能力値の伸びは微々たるもの・・・・なら誰も納得しないだろう。

個人的にはVer5開始時とVer5終了時にステータスが1.3~1.5倍くらいになるくらい伸びてほしい。
とくに、スキル大改修で今より弱体するようなものならなおさら

・スキルの調整が遅すぎる

Ver5.4からとか冗談でしょ、と思う。
Ver5開始と同時に今問題になっているモノだけでも解消するような施策を望む。 

 

とまあ、不安が不安をさらに増幅させるスキルシステムの速報でした。
最初の説明のときよりも3ラインが4ラインになるくらいに増やされている(軌道修正された?)
もしかすると最終的には5ラインまで可能になるのかもしれない。

 

ちなみに、私的な希望いうなら、最初のほうに書いたが、250とか300スキルを作るかわりに2ラインしかフルにふれません、
というシステムにしてほしい。全スキルふれないかわりに特化したスキルは非常に強力、という図式はできるから。
もちろん従来の4ライン5ライン振りも可能にする(その場合、せいぜい150~180スキルしかふれなくなる)
特定のスキルのスペシャリストになるか、全スキルまんべんなく使えるジェネラリストという育て方ができると思う。

結局、Ver5になって、蓋をあけてみなければわからない。
だけどお願いだから弱体してそれが戻っていくだけというのは勘弁してほしい。

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昨日までの導き履歴

総周回数:10939
トルネコ:566 (5.17%)
ミネア :573 (5.24%)
テリー :571 (5.22%)
カンダタ:1810 (16.55%)

ミネアテリーが少なかったがトルネコがメチャクチャ出た。

 

今日はここまで。では、またー

2019年9月 6日 (金)

ドラクエの謎考察 その223

こんばんは。

ドラクエの不思議、よくわからんこと、妄想につながるものなどにつっこんでみるお話し

・場違いな強さのボス

ドラクエはストーリーにそってプレイする。その中でボスを倒したりすることもあろう。

演出上わざと弱すぎたり強すぎたりするボスがあることはある。
しかし、どこをどうあがいても設定がおかしなボス(ボスでない場合もあるが・・・)というのは存在するのだ。
今回は、そんな存在をみてみよう。

◆ドラクエ3 やまたのおろち

これ、本来なら順番的にはそれなりに成長してから挑むボスである。
しかし、船をとると日本人プレイヤーはどうしてもジパングに直行したくなるもの。

本来なら、ストーリーとしては順番を飛ばしてしまっている強さの相手になる。
そのため、船取ったあとにいきなりやまたのおろちと戦って歯が立たないまま壊滅。
という結果になるのはお約束。

◆ドラクエ5 イブール

かがやくいき、イオナズン、痛恨の一撃。
これだけ書くとかなり手ごわそうなイメージがある。

が、イブールは終盤のボスにしては致命的な弱点があるのだ。
それは、1回行動ということ。

威力はあるが、しょせん単発。ベホマラーとはいわず、ひとりずつベホマするだけでもまにあう。
たしかに強力な攻撃を仕掛けてはくるのだが、実際に戦うと楽に倒せてしまう。

◆ドラクエ7 バリクナジャ

ドラクエ7は比較的話が長めなので、ボスを倒す回数も多くなる。
その中で拍子抜けする弱いボスがでてしまうことがある。
このバリクナジャがまさにそう。

これの前にヘルクラウダーという難敵ボスがいるため、余計に感じてしまう。
この時期のボスとしては、攻撃力も耐久力も半分くらいしかない。
さらにボスには基本効かない状態異常がかけられる。

はっきりいって、少し耐久度の高いザコを倒すような感覚であっけなく倒せてしまう。
痛恨の一撃持ちなのだが、コイツの痛恨の一撃はなぜか守備力で減衰できるのでダメージは全然弱い。
ストーリー的にわざと弱いボスがでてくるようなものでもない。どうしてなのか

◆ドラクエ7 四精霊

ドラクエ7で最も強い裏ボスのかみさまを倒した後に行けるダンジョンの最奥で戦う相手。
かみさまを倒した後で戦う相手なのでさぞかし手ごわそうなのだが・・・・

これがまた全然弱い。かみさまのほうが何倍も強い。

ブレスは第3段階(はげしい炎、こごえるふぶき)、呪文も所詮100ダメージもこないものばかり。
即死の可能性がある大地の精霊の地震攻撃くらいしか怖い攻撃はない。
4体いるのでちりも積もれば・・・・ともならなく、攻撃力も低いし。下手するとオルゴデミーラより弱いかも。

どうみても配置間違いか、順番間違いの設定のように思える。

◆ドラクエ6 キラーマジンガ

別の考察で以前から何度か書いた。もちろん、海底宝物庫の番人のことである。

正確にはボスではない。
しかし、不用心に戦いを挑んだ冒険者たちは秒殺され教会送りにされることになる。

そのあまりにも突然のインパクト故、ドラクエシリーズでも伝説として語り継がれている。

◆ドラクエ8 ラプソーン第2形態

ドラクエ8のラスボスである。
が、このラスボス、使ってくる技、呪文、ブレスその全てが歴代ラスボスより一回り弱いのである。

たとえば、5以降のラスボスはしゃくねつの炎を使うのだが、ラプソーンはそれを使えず、激しい炎、こごえるふぶきどまり。
不敵な笑みでなにもしないことがあったり、あとはそこそこの威力はあるが、脅威はあまりないものばかり。
ベホマラーかベホマズンを適度に入れることができるのならこちらが死ぬことすら滅多にない。
ちなみに第1形態は痛恨の一撃を頻発するため、運が悪いと第1形態のほうがはるかに強いと感じる人もいるようだ。

◆ドラクエ10 初期のボス

オンラインゲーム故、レベル上限がどんどん解放され、新規ユーザも序盤レベル帯をあっという間にかけぬけることができる。
そのため、Ver1のストーリーの各キーエンブレムボス、そしてラスボスネルゲル。

悲しいかな、Ver5まじかの現在では、Ver4までいけるようなキャラをサポにすれば、放置プレイでもネルゲルを瞬殺できる。
古のボスはほんと哀れ・・・・・

Ver1の終盤にでた最初のパーティ同盟の災厄の王も今は1PTだけでしかもサポ3でもほとんど楽にたおせてしまう。

まあ、MMOでは時代の流れで古いボスはあっさり倒せる程度に成り下がってしまうのはいたしかたないか。

 

今日はここまで。では、またー

2019年9月 2日 (月)

<ドラクエ10> カジノレイド祭りやって思ったこと

こんばんは。

スキル大改装の続報がありましたが、今日はカジノレイド祭りのことについて。

2年越しのカジノレイド祭りで、スロットやポーカーをやるのもまさに前回以来になります。
第1回のカジノレイド祭りのときはほぼスロットしかしませんでしたが、今回は実はポーカーメインでやりました。

ルーレットは改良されたようなのですが、いかんせん、やっている人が全然いなくてとてもつらそうな雰囲気なので
今回はパスします。他のサイトやブログみてもあまり良くないことが書かれていたみたいだし。

まず、スロットですが、若干、前回と出方が違うようなきがします。
レイド自体はかなり頻繁に起こりますが、通常時もレイド時も意外と役がそろわないことが多いのです。
なので、種銭がある程度ないと、初期で買える1000枚では10スロやると速攻でのまれます。
10000枚くらいに増えるまでは1スロでやったほうがいいです。

ただし、レイドを交えて徐々に増えるようになると、あとは右肩上がりに上がります。
というのも、今回のスロは通常時が減るくらいのバランスの代わりにレイド中にメタルに入ることが多い点。
そして繰り越しで通常時にメタル状態でやるとなぜかメタルやフリーがそろいやすいこと。
そう、カジノ逆天井対応直後に遭った、爆裂AT機仕様が戻ってきています。
メタル中にメタルやフリーが上乗せされるあの「メタループ」が戻ってきました。
むしろメタループ中にレイドが発生し、中断する(レイドに入るといったんメタルモードが解除される)ため、
レイド中の方がコインの増え方が鈍いという何とも言えない状態に(レイド自体もフリープレイですが)

常に8人席に座ってぶん回していると、メタループ消費する前に次々レイドが発生して、やめたくてもやめられない状態に。
フリー、メタル状態で20回も回さなくても次のレイドが発生するし、体感上、宝箱がそろうとほぼレイド。
宝箱でレイドに入らなかったときは、他の人がレイド発生させたみたいなのでどうやら宝箱が複数プレイヤーでかぶるとコインになる模様。

安定して伸びますが、基本的に、ボタンおしてひたすらリール廻っているのを眺めるだけなので、飽きる人もいるかもです。
まあ、今回も他のことをやりながらコインが勝手にふやせるので、スロットはほとんどが満席になっていました。

一方、今回はポーカーメインにやりました。
というのも、スロットは10000回のエリートスロッターの称号をすでにとってしまったので、他のをやりたいというのもあったからです。

今回はポーカーもアリかなと思います。
レイド発生頻度がとても速いです。
宝箱を開錠すれば、即レイドです。スロットもそうですが、カジノレイド祭り中は宝箱は即座にレイド発生の模様です。
つまり、宝箱開錠できたらダブルアップを即座に止めて箱開けがベストなようです。

8人全員でぶん回していればほとんど切れ目なくレイドが発生するので、参加人数次第では、スロットよりもコインの増え方が早いかも。
レイド中は結構役がそろいやすいのと、敵がダウンしているときはさらに高倍率補正されます。
大きな役ができそうな可能性が見える配役の場合ワンペア残しとかせず大きいほうを狙う方がいいみたい。
ストフラを作るための3連構成があり、そのうち1枚がワンぺアがある場合、ストフラ3連構成を残して、ワンペア側は捨てるみたいな。

実際、ストレートフラッシュは7回ほど揃ったし、1ペアから3カードや2ペア、フルハウスへ延びるものよりストレートやフラッシュ狙いのほうが
良くそろうんです。

ポーカーは通常時が非常に短い。大半がレイドの時間です。もしかするとスロットより安定するかもです。
ただ、何か当たったらダブルアップは宝箱が開くか外れるまで続けることになるので、セオリー通りだと通常時はコインは減るだけです。

まだどちらも少ししかやってないですが、
スロットが3時間で10万枚、ポーカーが1時間で5万枚以上だったので今回はコイン増やすのはポーカーの方がいいのかなという感じがします。
スロットはメタループ入ってしまうと、レイド外の方がコインが増えるのが早いので、なんか変な感覚です。
レイド中の非メタル時より、通常時のメタル時の方が良くそろうし、配当も大きいので・・・・・
(もちろん、レイド中にメタルが入ると、敵ダウン時の倍率アップも加わって加速度的にコイン増えますが)

9月2日現在、対象は3つまでクリアされているようなので、全員報酬のほうは間違いなく達成されますね。

メイン、サブとも4種討伐は完了し、とりあえず、1回限り交換の錬金石は取り換えました。

報酬はボスカードがたくさんありますが、何故か最新の三将軍とゴレオンありません。
カードはがさばるのでテリー用にカードもっていてもいいかもだけどこれといったものがないからなあ・・・・
持ち寄りも少なく、SPで入らないプチ化できるドン・モグーラとSキラーマシンのカードが意外とお勧めかも。

あとは普通におみくじボックスIIがいいのかな。
ただ、これはいらない家具やきせきの香水などは出ないかわりにハズレが福引券だったり回復アイテムだったりするので
手放しでこれがいいとはならないので注意。宝珠の香水も今になっては価値がおちただろうから。
ハズレの聖水類のなかに賢者の聖水があるのが以外とよいかも。

 

最後に昨日までの導き周回履歴結果

総周回数:10872
トルネコ:559 (5.14%)
ミネア :572 (5.26%)
テリー :569 (5.23%)
カンダタ:1800 (16.56%)

今日はここまで。では、またー

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