ドラクエ10

2018年4月16日 (月)

<ドラクエ10> 聖守護者の闘戦記とファラオの隠し財宝

こんばんは。

バトル系のエンドコンテンツとして、今までは常闇が代表でしたが、先日、聖守護者の闘戦記のバトルが実装され、最新のバトルエンドコンテンツとして凄まじい難易度と評価されています。

常闇は4段階の強さがありますが、今度の聖守護者の闘戦記は3段階。常闇4を撃破している強者であっても最弱の1でもかなり手ごわいとかの噂。

なんかバグがあったのか、最強の3については、登場延期となりました。なんとも、特定の条件下で敵が動かなくなる不具合があるとか。
登場時に運営から、「まだ強さ3は開発側で撃破していない」とのことで、難易度はものすごいことが予想されますが、それが故、バグであってもあっさり倒されてしまうのを危惧してかの強さ3のお披露目の延長となりました。

この手のエンドコンテンツは不公平と格差がでてしまうので、極端に重要なアクセや装備が報酬になっていません。
一方、自分はまともにやろうとする時間とれないんですね。常闇も全然やってこなかったし。まあ、もう少し先になったら挑戦するかも、的な感じです。

トリガーアイテムも常闇のときに近いですが、今回のは指定された敵1種類じゃなく、何種類かのモンスターのどれかを倒せばいいようです。
ただ、しにがみのきしとか、バロンナイトとか、討伐対象になるのをなんで選択したんだろうか・・・・・
個人的にはしにがみのきしはドロップ旨いし、転生対象だし、カンストレベルでも使い込みが増えるという、日課討伐対象としては最適なモンスターだったので、取り合いの対象になってしまったのが少し残念ですね。もしかしたらそうなる前提でシンボルの数も増やしたのかな?

バトル系のエンドコンテンツが増える一方で、コインボスはSキラーマシンをピークに最近新登場するのは、徐々に弱くなっているのが気になるところ。

まあ、「キャラが強くなっても倒すべき強敵がいない」と思っている人もいるはずだから、こういったバトルエンドコンテンツは必要なんだけどね。

登場時はものすごい難易度だったけど、今となってはサポ3で問題なく討伐できるようになったピラミッドのように、時間が経過すれば難易度が落ちてくるのもでてくるよね。
時間が過ぎればかつての強敵が(相対的に)弱くなったのを実感できるのが、ある意味オンラインRPGの時代の移り変わりなのかもしれない。

Ver1初期の時期では倒せたらヒーローになれたラスボス、ネルゲル。今は適当なサポを雇えば、自分はなんの操作もせずともサポが勝手に倒してくれる。ネルゲルには失礼だが、これが時代の移り変わりなのです(笑)

とはいっても、メインストーリーももう、カンストレベル基準でボスを出すからストーリーをメインに進めたい人にとっては厄介な要素ですね。
まあ、難易度設定もあるし、なかったとしても徐々に相対的にプレイヤー側が強化されるはずですから、いづれクリアできるんでしょうけど。

そういえば、ピラミッドの新要素としてついさきほど公開されたファラオの隠し財宝なんだけど、これ、恒久じゃなくて、一時的なイベントみたいですね。
霊廟ごとに「ある手順」を踏むことによって謎がとけるという。
職業の組み合わせや倒し方、時間制限など

その内容を見て、なんか私はピンときてしまいました。これ、「ドルアーガの塔」じゃない?www

謎を解いた数にしたがって、隠し財宝が得られるという。

個人的にあったらおもしろい、というかありそうなのを書いてみる
・一定時間以上かけてクリアする
・ボスを特定の順番で倒す(7霊廟のボスを頭、右手、左手の順に倒すとか)
・特定の敵の技を食らった上でクリアする(耐性・回避・無効化で防ぐとダメ)
・特定の技でトドメを刺す
・味方全員HPが4分の1以下(あるいは死んでいる)になっている状態でクリア
・特技or呪文を全く使わずクリア
・組んでいるメンバの4人のレベルの合計が200以下でクリア
・4人全員が同時に特定の状態異常(ピラミッド化・ミイラ化・魅了etc)にされる
・一切装備なし(当然徒手空拳)でクリア
・総被ダメージが一定以上でクリア
・仲間よびモンスターに一定数仲間よびさせる
・連続で出現する敵について、次のモンスター群が現れてから前の出現モンスターを倒す
・秘宝の使い魔を最後に倒す

また、元祖ドルアーガの塔みたいに、答えがわかれば一発なのにそんなの気づけるか!みたいな理不尽な謎があったりして

・外周を1周する
・特定の戦闘とは関係ないコマンドを入力する(たとえば特定のしぐさをするとか)
・敵から一撃1000以上のダメージを受ける
・10秒間一切の移動・行動をしない
・特定のアイテム(普通ここで使わないだろ的なもの)を使用する
・特定のどうみても無意味な特技を使う

なんか30年以上前にリアルでドルアーガの塔やってた頃の記憶がよみがえってついついこんなことをかいてしまった・・・

まあ、ほんとにそこまで理不尽なものはないとは思いますがね。

※上記は妄想と憶測で書いています。イベント始まって、上記のことやってもダメだった、としても当方は責任を負いかねますのであしからず。

最後にいつもの導き履歴結果

総周回数:6548
トルネコ:324 (4.95%)
ミネア :351 (5.36%)
テリー :351 (5.36%)
カンダタ:1066 (16.28%)

今日はここまで。では、またー

2018年4月 9日 (月)

<ドラクエ10> 過疎ったコンテンツの利用法

こんばんは。

ドラクエ10もサービス開始から5年以上が経過し、プレイする人が残念ながらほとんどいなくなってしまったコンテンツもある。一般的には過疎化したコンテンツを進めるのは人がいた時期よりやりづらくなるものだが、逆に過疎化したからこそやれるプレイ方法もある。
今日はそんなことについて書いてみようと思う。

■不思議の魔塔

過疎が著しいコンテンツの代表かもしれない。
基本、報酬としてのフェザーをとるために、「作業的」にやることになるコンテンツになってしまった。ほとんどのプレイヤーが不思議のカードを完成させると続けてプレイすることがほとんどなくなってしまう。

オートマッチングはほとんど機能していないが、NPCはそこそこ強くてソロでクリアすることは十分可能。
ただし、20Fまで登りきることを目的とするとかなりしんどい。報酬も、魔塔がリリースされてから全く変更されない。せめてオーグリード福引から落ちたコインボスのアクセくらいは追加してほしいところ。

魔塔は実は10Fまでのクリアであればかなり高速かつ面倒なことなしでクリアすることが可能。月1回銀フェザーを回収しにいくのはありだと思う。また、銅フェザーで交換する属性耐性指輪などで楽に倒せる転生がいないものを集中して集めるにもいいかも

魔塔で本当に面倒なのは11~14F。15F以降は全滅してもレベル下げずに15Fから再挑戦できるからむしろ15F以降の方が気楽にできる。金のフェザー以外が目的で周回する人は1~10Fループをお勧めします。

■やさい三銃士

強戦士の書になる前はゴールデンタイムでもほとんどマッチングが成立せず、PT組んでやらないと無理なコンテンツだった。今も過疎が激しくマッチングしにくいが、キュウサイポイントを獲得できるものの中では最も楽な部類なので、密に日課にしている人もいる。

■魔法の迷宮

カンストレベル帯は盛況だが、80レベル以下の迷宮はマッチングが成立しないことがたびたびおきるほど過疎化している。30レベル以下だとほとんどマッチングしない。

当ブログで過疎迷宮だからこそ可能な「ゼロマッチング」の有効性と利用方法を何度か掲載したが、過疎迷宮はうまく利用すれば結構いろんなことができる。うまく使っていくべし。

■バトエン

はやくも過疎化が進んでおり、10分待ってもマッチングしないのが当たり前になってきた。
だが、これは考えようによっては、フレンドやチームメンバー同士でバトエンをしたいと思う方にとっては逆に都合がいいと思う。同時にエントリーして、身内以外にだれもいなければ、仲間うちで狙ってバトエン対戦ができる。(今は相手を指定してバトエンはできないので)

■フィールドモンスター狩り

名声がカンストしていない人が手っ取り早く名声値を得たいなら、Ver1の辺境の誰も寄り付かない地でモンスターを乱獲するのをお勧めする。平気で名声2とか3とか入るのがごろごろしている。
下手に面倒なクエストをクリアするよりよほど早く名声値を稼げるであろう。

■アスフェルド学園

これはもう、事実上のソロコンテンツと思ってプレイしていいのでは。
一応NPCが参戦してくれるし、育成さえちゃんとやれば問題なくクリアできるバランスらしいので開き直っていいのかも(私は学園は序盤すこしだけしかやっていない以上、これ以上コメントできない。ごめんなさい)

■バトルルネッサンス

1回クリアしたら基本それでおしまい、となるコンテンツなので過疎化するのはしょうがない。全ての題目をクリアしないと気が済まない人でもなければスキルブックまでとれればあとはどうでもいいと思うかも。
未クリアのフレやチムメンが周りにいれば、手伝ってキュウサイポイントを稼ぐのにはありかも。
ただ、タッピツの価値が下がったり、メダルも余り気味であんまり魅力がないのが難点。こういう系統の報酬にこそ、お金で買えない挑戦権系の報酬を持たせるべきと思うが。

まあ、オンラインである以上、時間がたつほど人が減っていくコンテンツがほとんど。過疎っていても使えるコンテンツはマークしておきたい。

先週までの導き履歴結果

総周回数:6473
トルネコ:320 (4.94%)
ミネア :349 (5.39%)
テリー :346 (5.35%)
カンダタ:1052 (16.25%)

今日はここまで。では、またー

2018年4月 3日 (火)

<ドラクエ10> 便利ツールの今

こんばんは

昨日、エイプリルフールイベントで、便利ツールでは今年は学園ネタでした。
ツールのエイプリルフールネタで一番笑ったのはやっぱり、全キャラクターがドワ男になったアレですかね。

今年は防衛軍に宇宙からの侵略者がやってきて、自キャラがカンダタコスになるというものでした。エイプリルフールの宝箱のイベントもあったみたいですが、こちらは残念ながらやれませんでした。

というわけで、タイトルの通り、最近の便利ツール事情についてかいてみようと思います。

便利ツールで最も利用され効果が大きいものとして、牧場があると思います。
フィールドで戦う機会がめっきり減った現在はモンスターのなつき上げのほとんどがツールの牧場ではないでしょうか。
最近はキラーパンサーが仲間になったので、再びなつき上げのために牧場の利用価値があがっています。さらに10倍パーティのロイヤルテーブルが最近配布されました。

ただ、ここで以外と厄介な問題もあります。
フレンドやチームメンバーを呼んでパーティを開くとおもいますが、稼働の高いメンバーはたいていキラーパンサー以外のなつき上げが終わってしまっていてることが多いんですね。最初は、なつきが上限に達していない人を優先していましたが、そうするとキラパンばかりに。悪いことではないのですが、これだと、コインがほとんど回収できない。

ちなみに、8種類のモンスターでPTをすれば、スクラッチは2個は必ずあたり以上になるが、ALLキラパンの場合、ALL or Nothingとなってしまう。
なのでキラパン以外になつき途上のモンスターがいればそちらを優先できるのですが、そでないことも多いので、なつきはMAXだけどレベル50でないモンスターを選んでしまうことも多いです。ほとんど毎日自分のモンスターを呼んでくれているフレもいるので、少し後ろめたい気持ちもあったりするんですね。ごめんね。

ツールあるといっても、200超えるとパーティ呼んでも1ポイントも上がらないほうが多くなるので、なかなか上がりません。
ロイヤルテーブルもらったのはいいのですが、これは当然10個肉が必要なわけで、メインもサブも毎日1回はパーティ開いているので、宝箱やプレゼントで肉が手に入らない限り手持ちの肉が増えないですね。ジェムで買えるのはわかりますが、これは最終手段ですね。

また、王家のツールを使うことが多くなった最近は、どうしても天、竜箱優先でとるので、金以下から出るボスカードや香水類、メタキンなどは最近少ない傾向が。
みちびき回しで毎日1枚はなんらかのカードかコインを使うので、最近は結構ボスカードが欠乏していたりします。
なにも入れるモノがないときはメタボスかおみくじボックスを引いてなにか用意する必要があったりする。

ツール福引も1日2回の無料分で回す人がほとんどと思いますが、ツールはやっぱり賞品の更新サイクルが早いので、1等引くと100万以上で売れるものがほとんど。
6等以上が当たればゆめのかけらが入手できるのも良い。

最近の福引は、間違いなく、ゲーム内ではオーグリード、ツールでは便利ツールの福引しかしない人が大半ではないでしょうか。
オーグリード以外の5か所の福引をテコ入れしてほしいですね。とはいっても、消耗品的なコインボスのオーグリード福引は高値安定で、他の国のは新作を入れたところで最初の2か月くらいは賑わってもすぐに閑古鳥が鳴く状態に戻ってしまいそうだね。
個人的にはGで入手できないものをオーグリード以外の景品に据えればいいのにと思う。
最近いわれているのは挑戦権(ゼルメア、バトルロード、勇気の輝石など)やDQショップやプレチケ交換品に再録されていない、「チャガナ取扱い商品」や「1アカ1つ限りの配布商品」あたりを入れてほしいなあと思う。
久しぶりに提案広場に投稿してみるか。

釣りもVer4から追加されたカエルなども釣れるようになって少しやりすぎくらいのもありますね。
タマゴ屋さんでは早くもキラーパンサーを入手できるようになっているし。
ほんと、いい意味でも悪い意味でも楽になりました。

そういえば、畑に課金水を与えると稀に手に入るという「めぐみのしずく」。これ、ほんとに水やりで手に入るの? 自分は前にイベントで配られたものしか入手したことないけど、確率相当低いのかな。

どこでもチャットはドラクエプレイヤー間のLINEのようなものですね。こないだ自分の牧場に青宝箱が出てかつ、青宝箱あけるがチャレンジミッションにあった週だったので、初めてゲーム外からどこでもチャットでチムメンに通知してみた。

バザーからの買い物やモーモンモールなども使いたいけど、結局これらはジェム使うことになるので使わないですね。月いくらかの追加課金にする代わりに何度でも使える、みたいなシステムだったらいいのにな、とも思う。

昨日までのみちびき周回履歴

総周回数:6440
トルネコ:319 (4.95%)
ミネア :348 (5.40%)
テリー :343 (5.32%)
カンダタ:1047 (16.25%)

トルネコが良く出た反面、他は軒並みダウン。カンダタも最近出が悪い。

今日はここまで。では、またー

2018年3月26日 (月)

<ドラクエ10> 「邪神のベルト」「王家のベルト」封印について

こんばんは。

王家の迷宮でとれる「輝石のベルト」、邪神の宮殿で手に入る「戦神のベルト」
これらは、つく効果がランダムですが、いずれも一定種類、効果がつかなくなるように封印できます。

今更なのですが、実は私は、戦神のほうは封印の砂こそ大量にストックさせていましたが、実際に封印を始めたのは実は先週からです。8つほど封印してみました。あっというまに砂が尽きて増加量考える最大封印までは、遥か先であることにもきづきました。

邪神の宮殿の戦神のベルトの効果封印ですが、みなさん何から封印してますか

王家のベルトの3倍ポイントが必要なので、最大封印数に達するにはかなりの量のアクセやベルトが必要になります。

戦神のベルトについては、特定の武器種を装備時に特定の属性の与ダメが増えるというものが多いのですが、やはり、対応していない技から封印することになるのでしょうか。

少し前だと攻撃色がほとんどないスティックやハンマーくらいにしかほとんど有効な技がない、土属性(ハンマー以外)が封印される候補になっていました。

ところが、天地雷鳴士が登場したため、攻撃特技としてスティックの属性は意味あるものになりました。

なので、今は特定の対応する属性のない武器の特技にあたるものを(特に前衛しか装備できないもの)を封印するのがよいかと思われます。
ただし、これも将来、新スキルが導入されたりすると変わってしまうかもしれません。

砂は任意のアクセ現物か王家のベルトでひとつ、+3の戦神ベルトで5つ。結構つらいです。一時期、砂用に悪霊の神々強(アクセ率、量とも最大効率らしい)を回すなんてのもはやりました。
砂の「燃料」はコインボスアクセがメインなので、まだ成長途上なキャラであれば、これはかなり難しい話になります。あわてて封印するのはお勧めできません。アクセ自体完成していないのに砂用にささげるのであれば本末転倒でしょう。

攻撃ダメージアップ目的であれば、王家の輝石ベルトより、戦神ベルトのほうが数値的にも有利なので、こちらを装備している人が多いと思います。(盾装備時に防御的効果がつくものも一部ありますが)

一方、王家の迷宮の輝石のベルトですが、攻撃に関するものならば戦神ベルトに劣りますが、他の装備ではつけられない耐性や、輝石ベルトオンリーな効果もあります。

今でも、魅了100%にするのにはセット効果に魅了耐性がないものでなければ、宝珠と魅了耐性の輝石ベルトが必須になります。また、レアドロ、通ドロやふっとびガードなど輝石ベルトのオンリーワン効果もあります。
ステータスアップ効果も比較的大きめのものがあります。

王家のベルトについては、封印はこれから王家の迷宮を始めるひとにとっては、あまり難しく考えることはないかと思われます。
ちなみに私はツールが導入された時期にはすでに封印完了し、さらに封印数解放のときのために50ポイントほどさらに貯めています。(最近は残念ながら封印数の上限解放はない・・・)
アンルシアを育てる必要があるし、ゲーム内で王家を回すと輝石リサイクル率が非常に高く、+2のイマイチなベルトは輝石に還元し +3やめざめの秘石を使ってもダメだった+4は封印用にすれば結構効率よく貯めていけるはずです。

逆にツールが使えるようになり、めんどうだからとツールで回すようになると、ジェムを使わない限り輝石はどんどん消耗していき、入手したベルトも輝石に還元せざるを得ない状態になります。封印を優先したいなら、ツール使用はむしろ控えるべきです(輝石コインではなく、ジェムだけでツールの追加効果とるなら話は別ですが・・・・)

これらベルトはある程度効果を封印できますが、結局はランダムになにがつくかによる終わりなきギャンブルのようなものです。
あまりムキになってやるべきものではないでしょうが、それでも、いつかは手にしたい「夢の神ベルト」をとるために、王家も邪神も続けていく人がいるのでしょう。

先週までの導き回し履歴

総周回数:6349
トルネコ:313 (4.94%)
ミネア :345 (5.43%)
テリー :341 (5.37%)
カンダタ:1039 (16.36%)

今日はここまで。では、またー

2018年3月20日 (火)

<ドラクエ10> 防具・裁縫職人とゼルメアの関係

こんばんは。

ゼルメアで、最新(レベル96)防具が入手できるようになりました。これに伴い、やはりというか、装備品相場が大きく変動しています。

ただし、今のところ、ゼルメアで大量に装備品がでてくることから大暴落していく、というのは誤りで、むしろ★3は値段があがり、★2以下は正直なところ、取り出せる結晶数より少しくらい高めなくらいに落ちています。

これは、ある意味当然かもしれません。というのは★2以下の装備に普通の錬金されたものは、ゼルメアから出る装備以下の性能しかないものがほとんどなので、どうしようもありません。これらのゼルメア装備以上の意味あいは結晶が取り出せることくらいしかありません。

一方で、★3装備については、防具に限ると耐性錬金装備はそれほど高くありません。上級が60%の耐性部位は超大成功したところで、2枠使わないと100%にならないので一般的にエンドコンテンツで必要な呪いとか混乱とか麻痺とか即死などの耐性装備は最新装備としての上乗せ分はあるとしても以前とあまり変わらない価格と思います。
逆に高いのは上級錬金90%耐性装備と、各種ステアップ装備です。これらはゼルメア装備ではつくことのない超大成功の値が大いに意味があるためです。
足防具に転びや踊りの耐性を付ける場合、どちらか一方が超大成功なら一枠で100%になるため、転び、踊り100%耐性が得られます。そして、両方超大成功なら、さらに一枠をみかわしなどをつけることができ、ここまでくるととんでもない値段で取引されています。

むしろ、割を食ったのは錬金職人ではないでしょうか。以前はとてつもなく高額で取引されていたパルプンテ錬金装備はゼルメアからいともあっさり出てくるようになり、それ以前にも白箱からは、平然とパルプンテ効果埋め尽くしの防具がでてきます。

ただし、それでも錬金は死んだか?といわれたら否でしょう。

そう、ゼルメア装備にはつかない、超大成功値は錬金でしかつけられません。上述の90%耐性錬金はもちろん、ステータスアップ系の錬金が大いに超大成功値に意味があります。もう、超大成功値の価値がだいたい浸透しているようで、錬金についているものが、超大成功、失敗、失敗の品のほうが通常大成功×3より高いケースが最近は多くなってきました。
錬金石で通常大成功値までは強化できるので、結局、今の錬金は超大成功値がついている数が全てといっていいです。

錬金については、以前よりさらにハイリスクになった反面超大成功ができればリターンも絶大になり、ギャンブル性がさらにアップしたのではないでしょうか。

もちろん、生産職人も同じことです。★3なら大儲けできますが、★2以下なら大赤字になります。

前回もふれましたが、ゼルメアは最新装備がでるごとに更新されていくかどうかが大きなカギになりそうな気がします。間違いなく、最新装備品がでるようになるとは思いますが、更新タイミングに遅れがあったりするとゼルメアの価値が大きく変わってしまうとおもわれます。

Ver4.0のときは防衛軍で最新の武器がでました。一方でゼルメアでは最新の防具です。
武器については、人気の錬金である会心率や攻撃力、詠唱速度、暴走率などの超大成功値に大いに意味があり、逆に武器のパルプンテ錬金は全体的にハズレのため、最強装備としての意味合いでいくと錬金装備に軍配があがっていたと思います。
その点については防具については、武器よりかは超大成功値の価値が薄いものが多いです。が、防具は複数部位を組み合わせて耐性をそろえたりするので、ゼルメアで出た良品に合わせて他の部位をバザーで職人産の装備を買う、という経路は十分に考えられます。

職人は死んだ、など言われていますが私はそうは思いません。おそらく、「職人は終わった」と脱落していく者を横目に強かに続けている者が絶対にいると思われます。

え?私は防具職人ですがどうだ?、といわれれば、中レベル装備や結晶装備を作る分には防具や裁縫職人は今の状況でも十分金策になると思いますよ(結晶装備なら★2できれば十分です。★3できたらラッキーくらいに考えていいので)。最新装備で自給数百万以上儲ける上級者ももちろん存在しますが、私にはそこまでの腕はありません。

先日までの導き履歴について

総周回数:6289
トルネコ:309 (4.91%)
ミネア :341 (5.42%)
テリー :340 (5.41%)
カンダタ:1031 (16.39%)

先週もリアル忙しく、あまり迷宮まわれませんでした。

今日はここまで。では、またー

2018年3月12日 (月)

<ドラクエ10> ゼルメアなどをやってみる

こんばんは。

最近時間があまりなくて、どうしても日課週課やるので精一杯になりがち。

先週は少し余裕があったので、日課週課以外のものもすすめました。

まず、今話題のゼルメア。

実装されたばかりの96防具が取得できるものですが、挑戦権は元気チャージ交換または、ゲノミーというレアモンスターを狩る必要があり、いわゆる金さえあれば何度でもできるものではない(厳密には挑戦権を買い取れば可能)もの。

フレと一緒にやってきました。

個人的な感想は、「大がかりな防具福引」といったところでしょうか。
すでにいろいろいわれている話ですが、入った時点でインスタントマップが形成され、扉をあけるための鍵である鱗がいくつか渡されます。それがなくなる前に次の階へ行くことができれば次ステージに進みますが、なくなって先に進めなくなると終わりで外に出ることになります。
装備は1つしか持ちかえれないのと、先へ進むほどいい効果がついたものがあらわれやすいようです。1Fで即終了になるパターンにもかなりの確率で遭遇します。
運が悪いと、最初の宝箱にたどり着く前にゲームオーバーとなることさえあり、この場合収穫ゼロになってしまいます。

最終階層は4Fらしいですが、私はまだそこまでたどり着いていません。

敵はナドラガンドで遭遇するような強めの雑魚敵が時間差で数回でてくるものと、ここでしか現れないボスモンスターもいます。
ちゃんとした構成なら負けることはないと思いますが、スキルも装備もないようなサポといったら全滅することもあり得るので、ちゃんと準備をしていく必要はあります。

なお、詰みマップに当たってしまうのは運なのであきらめましょう。これは不具合ではなく仕様であると回答があったため、元気チャージで運が良ければいい装備が手に入るというコンテンツ程度に割り切っていったほうがいいです。

とにかく最新防具の+3があっさり手に入るので、ついている錬金以前に、最新装備への切り替えを躊躇していた方はこのさい一気に更新するのが良さげです。
いい効果がついたものを手に入れたら、それに合わせて足りない部分をバザーから購入するのもありです。ゼルメア装備についている錬金効果のルールは白箱と同じなので、パルプンテ効果のものが比較的入手しやすい反面、超大成功値のものは出ません。
耐性装備などは超大成功値が特に必要ではないので(上級が基準90%のものを除く)
組み合わせが悪くなければ普通に最新装備として使えます。失敗箇所はもちろん青の錬金石で修繕できます。

個人的には、経験値の渇望がそれほどなければ、元気チャージをゼルメアにふりわけて装備品をそろえるのが吉かと思われます。
ただ、このようなシステム故、ある程度期間がすぎるとありがたみが薄くなっていくような気がします。バージョンが変わり、最新装備が追加されるタイミングで、ゼルメアから出てくる装備も最新装備に入れ替わらないと急速に過疎ってしまうのかと思います。

そのほかにメガルーラストーンの更新クエやりました。

ネタバレになるので多くは書きませんが、「こいつも別のナンバリングから次元を超えてやってきた」キャラが登場しています。
謎考察155でも書いたが、エテーナルキューブ(またはそれに類似したもの)の所持者って以外と多そうなきがする・・・

ナドラガンドの主要拠点が解放されたので、既存のルーラストーンを書き換えなれます。また、ゼルメアのあるエリアもメガルーラストーンに追加されています。

あと、サボっていてやっていなかったヒエログリフやナドラガンドエリアのクエを固めてやる。ステアップの木の実とかまだとっていないのが相当あるので、やっておかなくては。

サブのほうは、99レベル解放し美容院クエなどいくつか消化。

といった感じ。

先週は導き回しもそれなりにやりました。
なお、一点お詫び。先週、先々週の導き周回記録の母数が香水0を含んだ周回数のほうを掲載していました(トルミネテリーの出現率の割合とあっていません。42周多くなっていました)
正しい値に修正しています。

その上で昨日までのみちびき経過履歴について

総周回数:6257
トルネコ:309 (4.94%)
ミネア :338 (5.40%)
テリー :338 (5.40%)
カンダタ:1026 (16.40%)

テンの日はメイン、サブともプーちゃんにギュメイ将軍もらい、そのときに使った香水が切れるまえにすぐにテリーに会えたので、即わたしで終わり。

今日はここまで。では、またー

2018年3月 5日 (月)

<ドラクエ10> サポと通常迷宮へ行く方法

こんばんは。

先週、Ver4.1のバージョンアップでマッチング進捗が見えるようになり、フルマッチングとゼロマッチングがやりやすくなったことを書きました。

それに伴い、実は、去年のドロシーリニューアルの時でも解決できていなかった、「サポと通常迷宮に行く」についても、自力である程度は狙ってやることができるようになったのです。

私は基本的に、マッチングしない過疎迷宮をつかって、ショートカット・途中退出を高速で繰り返すことによる導き回し(ゼロ回し)をしてきたのですが、今回のマッチング進捗が見える化は実は、「誰にも邪魔されずにサポと通常迷宮に行く」手段としても有効です。

現在、通常迷宮を回るメリットはほとんどないと思われますが、一方で、
・通常迷宮のボスをみやぶりたい
・悪魔の騎士に会いたい

という、通常迷宮経由でなければできないことが存在します。

私の場合、メインのほうは通常ボスは全て見破り済みですが、サブキャラのほうはまだたくさん見破っていないモンスターがいます。

ドロシーからは通常迷宮へ入ることはできないので、オートマでいくか、4人組んでいくしか今のところ方法はありません。
オートマの場合、他の誰かにマッチングしてしまい、かつ、ボスコインを投入されてしまうと、絶対に通常迷宮にいくことができません。
ほとんどの場合、中途半端にマッチングしてしまうと、面倒だからとショートカットコインが投入されることが大半で、意思表示しても通常迷宮にいけないことの方が多いです。また、誰もコインを入れないと高確率で鍵抜けされることが多いため、通常迷宮いけたとしても、いやな思いをした方も多いでしょう。

このことで、昔からトラブルが絶えず、「サポと通常迷宮いきたい」「ドロシーから通常迷宮いきたい」という提案が頻繁に提案広場で出されていました。
ドロシーで同時投入やドロシーで導きキャラ出現は約1年前の改正でできるようになりました。まだ未解決で魔法の迷宮に関する提案として今も残り続けている最も多いのがまさにこの問題でしょう。

では、本題。

■通常迷宮にサポだけで行く方法について

これは、確実ではないもの、Ver4.1の改正でかなりの精度で可能となっています。
ただし、残念ながら自分の選んだサポではいけません。あくまで、マッチングが成立しなかった場合の「サポ3でオートマ迷宮に入る」手段となります。まあ、通常ボスや悪魔の騎士目的なら、適当なサポだけしかいないとしても問題ないでしょう。やり方は以下の通り

・通常迷宮のボスに会う方法

通常迷宮のボスは突入したキャラの強さによって現れるボスが変動します。したがって、その会いたい通常ボスが出現するレベル帯の職で突入する必要があります。
幸いなことに、カンスト付近で出現するギーグハンマーとトロルバッコス以外は出現するレベル帯がほとんど過疎っていますのでゼロマッチングが狙いやすいです。

準備ができたら、一人で突入して「ゼロマッチング」を狙いましょう。
突入して30秒間、「仲間をさがしています・・・」の表示のまま経過するのを待ちます。
途中で「~人目の仲間を探しています」に変わってしまったらキャンセルしましょう。
時間帯にもよりますが、数回やればゼロマッチングできると思います。

なお、全職カンストしてしまった方は残念ながらこの方法で低レベルのボスに会うのはできません。低レベルの職を出してくれるフレか、複アカで低レベルと突入して、平均レベルをさげた上でやる必要があります。

・悪魔の騎士に会う方法

悪魔の騎士はレベル77以上の通常迷宮の3Fにしか出現しません。かつ、もともとの出現率も低く、20周しても出ないときはでないです。香水等で出現率を上げる方法もありません。
ひたすら周回を繰り返すしか出会う方法がないので、人によっては、常闇以上の討伐難易度になります。

サポだけでのやり方は上記通常迷宮のボスに会う方法と同じですが、こちらは最低レベル77の迷宮にはいらなければならないので、自キャラが77~80くらいのときでないと効率良くやるのは難しいです。(81以上だと90レベル台の人にマッチングしてしまう・・・・)

普通、このレベル帯は装備改変に一番おっくうになるレベルであり、レベル上げに必要な経験値も大きく増加する時期にも重なり、メタキンや試練などでとっとと上げてしまう人が多いとおもわれますが、だからこそ過疎っている最後のレベル帯でもあります。とりあえず1回出会って見破りしたいだけ、であれば、悪魔の騎士の図鑑埋めはこのレベル帯でやっておいて損はないはずです。

やり方は他と同様、「ゼロマッチング」狙い。マッチング進捗をみて、下手なマッチングが成立しないようキャンセルしつつ、30秒間誰にもマッチングしないパターンが来るのを待ちましょう。

というわけで、いつも私がやっている高速導きまわしの真逆の目的の「サポと通常迷宮」のやり方になります。
とりあえず、ボスコイン無言投入されて通常迷宮いけずにイライラしている方は、「ゼロマッチング」狙いをお勧めします。

さて、昨日までの導き周回結果

総周回数:6204
トルネコ:304 (4.90%)
ミネア :336 (5.41%)
テリー :333 (5.37%)
カンダタ:1014 (16.39%)

実は先週はリアルが忙しくて2日しかドラクエ10にインできていない。
したがって、導き回しはほとんどできなかった。

ということで、今日はここまで。では、またー

2018年2月27日 (火)

<ドラクエ10> フルマッチング、ゼロマッチングを狙うやり方

こんばんは。

Ver4.1のアップデートでいろいろ変更がありました。
今回はレベル上限が上がったり、新しい技やスキルポイントなども全くないため、成長要素については非常に乏しかった半面、結構「痒いところに手が届く」系の修正がはいっています。

その中で、今回個人的には特に大きいと感じたものは、タイトルにある通り、オートマッチングの進捗が見えるようになったことによる、「フルマッチング」「ゼロマッチング」を狙ってやることができるようになったことではないかと思います。

この案件は、邪神の宮殿等、マッチング時間内に成立しないとプレイできないコンテンツについて、マッチングを待つだけなのが苦痛であるという指摘がされてたことの対応です。
全然人がいないのか、職が偏っているだけなのか、が全くわからないため、コンテンツをプレイする時間よりマッチングの待ち時間の方が多くなっていた問題です。

今回、この修正により、たとえマッチングが成立しなかったとしても、足りなかった職種がわかるようになるほか、何人目までマッチングできたかの目安がわかります。

そして、このマッチング進捗は邪神や災厄・ドレアムのような同盟コンテンツだけでなく、通常の魔法の迷宮やナスガルドのようなマッチングコンテンツにも有効です。

この、魔法の迷宮やナスガルドのようなコンテンツのマッチングにも進捗状況が表示されるのが実はかなりありがたいことであることがバージョンアップ後わかりました。

・なぜ、進捗がわかるとフルマッチング目的にいいのか

魔法の迷宮、不思議の魔塔、ナスガルドのようなマッチングコンテンツはフルマッチングが時間内に成立しないと、酒場サポが強制的に入る仕様になっています。そのため、過疎っている時間帯やレベル帯では、フルマッチングがなかなか成立せず、サポ入りになることがよくあります。これが、時折、装備なし、スキルなしとかいうのが組まれることがあり、クリアできるものができなくなると、不満に思っている人が多いです。
提案広場でも、武器なし装備なしスキルなしサポははじいてほしいなどの提案がよくされていました。

そして、今回の「進捗が見える」オートマの変更です。

マッチングを始めるとまず、下のように「仲間を探しています・・・」と表示されます。

Photo


ここまでは、変更前と一緒です。

ところが、内部でマッチングが成立すると次のような表示になります

Photo_2


この場合「4人目の仲間を探しています・・・」と表示されています。
3人PTが成立して、最後の一人を探していることになります。

では、この仕組みから、どうして「フルマッチング」の成立に朗報なのか。

そうです。マッチングしてすぐ、「4人目をさがしている」になればフルマッチングが成立する可能性が高いのです。
逆に「3人目の仲間を探しています・・・」の表示が長いとフルマッチング成立はかなり低いです。なので、マッチングを初めて10秒以内に「4人目を探している」にならなければキャンセルして仕切り直ししたほうがいい、ともとれるのです。
少し間をあけてもいいし、職を変えたりしてやってみるのはいかがでしょうか。
肉2サポ2で組まされてため息をもらすくらいならキャンセル仕切り直しするのがいいでしょう。

・ゼロマッチング目的ならさらに便利に

逆にフルマッチングとは真逆のゼロマッチング目的であってもこの機能は有効です。というか、ゼロマッチング狙いにとっては、今回の変更点はクリティカルヒット級と思います。
ゼロマッチングを目的にする理由はもう、私が何度も当ブログに掲載した魔法の迷宮のゼロ回しの精度が飛躍的にアップするからです。この周回方法はオートマで誰にもマッチできずサポだけになることにより迷宮のどこでもペナなしで退出でき、超高速で導き周回ができるためです。しかし、極めてまれといってもマッチングしてしまうときはしてしまうのですが、今回の修正で、マッチングする率を限りなくゼロに近づけられます。

また、ドロシーから行けない通常迷宮行きたい人にとっても有効です。人間プレイヤーとマッチングされなければ、ボスコイン無言投入などを気にしなくていいからです。
さすがにカンストレベル近辺では無理ですが、ある程度過疎ってるレベル帯であれば、それなりにゼロマッチングが成立する確率は高いです。

レベル70台の迷宮も今はかなり過疎っているので、このレベル帯の職があれば、セキバーン目的のゼロ回しもできるのではないでしょうか。

ゼロマッチングが目的の場合のやり方は、フルマッチングよりさらに楽にできます。
この場合、まだ誰にもマッチングしていない状態、すなわち「仲間を探しています・・・」の表示のまま30秒経過するの期待して待つだけです。ようは途中で「3(4)人目の仲間を探しています・・・」と表示されたら即キャンセルしてしまえばいいのです。
もちろん、この方法でも、30秒ぎりぎりでマッチングしてしまうとキャンセルが間に合わなくなる可能性がありますが、少なくとも最悪の「肉2サポ2」で入るパターンの大半を回避できるはずです。

というわけでマッチングするなら4人成立でいきたい。もしくは最初からサポ3で行きたい、と思っていた人であれば、今回の修正はかなりありがたいものではないでしょうか。

さて、先週までのみちびき周回履歴

総周回数:6187
トルネコ:304 (4.91%)
ミネア :334 (5.40%)
テリー :331 (5.35%)
カンダタ:1014 (16.38%)

実は、先週、導きキャラ間最大ハマリをワースト記録を更新しました。23周連続してカンダタすら出ない・・・
去年6/3に記録した21周をさらに2回更新・・・

そのためか、今週は全体での遭遇率が軒並みダウン

今日はここまで。では、またー

2018年2月19日 (月)

<ドラクエ10> ゴースネル10連戦

こんばんは。

先週はフレに誘われてボスカードをやったのが多かったのですが、ゴースネルを持ち寄り10周しました。

ゴースネルは2年くらい前にやはり固めて8回やったのですが、当時は1枚ずつ8回やった。
さらに前回やったのは戦僧僧旅でうち戦と僧がサポ。戦士ひとりのワントップ構成。一応全勝できたけど結構時間がかかったのを覚えている。

今回はいわゆるゴースネルとしては定番のパラ魔構成。(パラ、賢者、僧侶、魔使)インしたら誘われて魔できてほしいということで行くことに。

一応、魔法と杖は150まで振っている。装備は封印混乱呪いはある。がマヒは70%どまり。毒耐性もない。それでもOKとのことでやってきた。

ゴースネルはたしか直線上で避けなければいけない攻撃があったけどどれだっけ状態で、初戦はまともにくらいまくってグダグダに。なんとか勝利することはできたけど。メンバーに負担かけて申し訳なかった。

牙王閃がよけなきゃいけない攻撃。食らうと後衛は即死級のダメージ。聖女や金ロザ発動がなければたいてい即死。

なんどかやって牙王閃は避けやすくなったものの、距離やタゲの方向によってはそのほかの牙の襲撃や突撃の射程内に入ってしまうこともある。
パラさんは常に奥へ押しこんでくれるので、攻撃を受けないときは本当に一方的に攻撃できる。なるほど、パラ魔構成の魔が比較的楽というわけがわかったような気がする。

とはいっても、他にも激しい雄叫びやHP減ったあとのおぞましい雄叫びや紫雲の竜巻も凶悪なので、ちょっとでも崩れると一気にカオスと化すことも多く、危険。

逆にものすごく楽に勝てることもあり、結果として10戦全勝できました。

あと、周回の途中でミネアに会って審判を引いたのがすごくラッキーだった。
実際、尋常じゃないくらい「1」の文字が飛び出る(つまり瀕死で生き残る)ことが多かった。なければもっと苦戦してたか、1回は全滅してたかも・・・

ともあれ、ありがとうございました。
今回は珍しくアクセの現物が結構出て、10戦で箱40箱中現物10個。(復元3個)なかなかいい感じだった。
金のロザリオは、みちびき検証で周回してた際にテリーによく渡していたこともあり、HP金ロザの方はすでに完成していたので、今回は当然ながら攻撃を狙う。12回合成して、攻+5は1回きた。1回でもくればまあ御の字かな。(とにかく私の場合、リーネ合成は最初の理論値1回目がなかなか来なくて苦しむアクセが多いのだ)

札ボスは入手手段も面倒でかなり偏った構成が求められるため、時期のがすとなかなか持ち寄りできない。今回は自分にとってもありがたかった。

最後に、恒例の、導き周回履歴について。

総周回数:6110
トルネコ:303 (4.96%)
ミネア :331 (5.42%)
テリー :328 (5.37%)
カンダタ:1009 (16.51%)

大台記録をすぎたばかりなので、次のトピック的な数字まではしばらくかかりそうだ。

今日はここまで。では、またー

2018年2月12日 (月)

<ドラクエ10> ギュメイ将軍初討伐時が導き周回6000周目

こんにちは

昨年末にギュメイ将軍が登場してからというもの、福引1等が全くあたらず、テンの日の前日の2/9になってやっとあたりました。

で、テンの日にプーちゃんからもギュメイ将軍カードがもらえます。
ちょうどフレからスライダークの持ち寄りさそわれたので、ギュメイ将軍もいっしょにやってきました。

スライダーク2戦とギュメイ将軍。ギュメイ将軍は今更ながら初対戦です。

スライダークはもう、何度か戦ってきた相手。途中で何度か倒されることありますが、勝利です。スライダークは超強力な範囲攻撃でいっぺんに壊滅させられたり、仲間呼びで敵が充満して立て直し不可能になるような「詰み」状態になることがないので、個人的には暗黒の魔人やSジェネラルより楽な気がする。

8箱のうちひとつ現物。確率通りなので御の字でしょう。

で、初のギュメイ将軍です。

攻撃間隔が非常に短いですが、その分一発あたりのダメージは控えめなのと、最近のボスコンテンツに多いワンパン技がほとんどないので、落ち着いて戦えば問題ないでしょう。

頻繁に放つ切り上げによる行動不能が厄介ですが、狙われたキャラが連続で攻撃されたとしても致命傷になることがないため、(といっても、倒れたとことにギガブレイクなどの強力な技や、無心で痛恨されるコンボを食らうとさすがに死にます)

切り上げ+必殺痛恨は9の再現でしょうか(笑)
といっても怒り状態でもなければ、切り上げで倒れたキャラにさらに無心がくることはほとんどないので、再現性は低いです。

即死級の威力のあるのはギガクロスブレイクですが、これはデュランやダークドレアムのグランドクロスと同じようなものですかね。今回は1回しか見なかったので、頻度はかなり低いと思われます。

ドラゴンビートやバイキルト状態になったりするので賢者(零の洗礼)がいた方がいいといわれる理由はわかります。また、行動が速い分威力が低い相手なのでいやしの雨も有効かもしれません。
今回は戦士でいきましたが、スタンも真やいば砕きも普通に入ります。
比較的いろいろな構成で無理なくいけるのではないでしょうか。

というわけで、スライダークよりかなり楽に勝て、久しぶりの初見初勝利のコインボスになりました。

この強さならサポ3でも勝てるような気がしますが、コイン高いのでやはり持ち寄りでやりたいですね。

忠義の紋章もつくっていきたいので、もう少しコインあてたいですなあ。
ギュメイ実装後みちびき周回でミネアに20回は会っていると思いますが、こちらからもギュメイ将軍カードもらえていません。結局、テンの日のぷーちゃんにもらったギュメイカードの方が先になりました。

そして、日誌のほうにも書いたのですが、実はこのギュメイ戦の周回のときが偶然みちびき周回6000周目になりました。
結果的に導き周回6000周を飾る記念イベントとなりました(笑)

ちなみに、この直後、サブのメレナのほうで、トルネコが3連続でてきて(さらに日跨ぎで4連続)この中で遭遇300回目も達成しています。
みちびき周回のほうも、記録の大台がそろってくる時期でした。
カンダタ1000回は早ければあと1,2日で達成できそうです。

導き周回履歴は以下の通り

総周回数:6015
トルネコ:302 (5.02%)
ミネア :328 (5.45%)
テリー :323 (5.37%)
カンダタ:996 (16.56%)

テンの日の導き周回ラストでトルネコ3連続出現+翌日の1周目でトルネコが出たので実質トルネコ4連続で出たことになります。一気に5%台に復帰。

今日はここまで。では、またー

より以前の記事一覧