ドラクエ10

2017年8月17日 (木)

<ドラクエ10> 日課週課が溜まりがちなこのころ

こんばんは。

ドラクエ11のこともあるが、リアルの都合もあり、最近、平日のプレイ時間が少ない。なんで日課週課が溜まりぎみになりがちなこのごろ。

プレイ時間が少なくなって、インしている時間日課週課に追われている方は私も含めておおいのではないでしょうか。

とはいっても、日課討伐は金策としてはやっておきたいし、完成していない以上、ピラミッドもやっておきたい。錬金石や上げづらいスキル振ってない職のレベル上げのため、週討伐(日課討伐もだが)の経験値も侮れない。

そろそろどっぷり1日中プレイする時間作って、未消化のクエストや、サブのストーリーを進めたいところです。

みなさんは、ドラクエ10にインする時間はどのくらいでしょうか。

私の場合、最近は平日は日またぎ前後にインして、寝る前2時間もできればいいほうですかな。
休日も夕方と夜やるとはいっても、そんなに長い時間やってない気がする。

先週は、フレにボスコイン誘われて、ジェネラル、マジンガ、四諸侯やりました。
実は、コインボスのアクセなんですが、継承先の最新アクセより、継承するアクセの方が進捗が悪くて(スライダークやジェネラルは比較的やる機会多く、合成運もあるのだが、継承させるアクセに関してガチで戦えない(カードがほとんど)入手できない、(現物が)出ない、(リーネ合成)つかない、の3拍子ぞろいで辛い。
マジンガはSPで手に入り、プチ化すれば野良迷宮で消化できるからマシだが、リーネ運が最低で、早くも天井いきそう・・・

逆に、特技ダメージの理論値の死神のピアスが最近完成した(まあ、種類が少ないので完成させやすいのもある)のだが、継承するアクセルギアは、短縮1.5がいまだひとつもつかない。
継承先が先に完成してどうする(笑)

マジンガはこれからも大量に倒す必要がありそうだ。

それから気になったのだが、どうやらドラクエ11のふっかつのじゅもんで手に入る10の中で使えるアイテムがあるのだが、これがかなり強力とのうわさ。ドラクエ11も進めなくてはならなそう。

というわけで、なかなか10も11も思ったほどすすめられないこのころ。
まあ、マイペースでもすすめていくしかないのかな。

今日は変な愚痴みたいな記事になって申し訳ない。

導き回し経過について。ちょっと間あいてしまいました。

総周回数:4351
トルネコ:213 (4.90%)
ミネア :233 (5.35%)
テリー :229 (5.26%)
カンダタ:733 (16.85%)

また、トルネコ率が下がり、ミネアテリーがわずかに上昇
先週はもちよりやチムクエ消化のお手伝いなどでカード・コインをあまり消費せずまわせたり、野良迷宮で、カードテロされる頻度が高かったのでありがたかったが、こういうときに限ってSP福やミネアでカードふえるのね。そういうときはゼロ回しじゃなくて野良迷宮回すこともある。

今日はここまで。では、またー

2017年8月10日 (木)

<ドラクエ10> 11やりつつ10やるとなるとなかなか難しい

こんばんは。

ドラクエ11をやりつつ10をいまプレイ中のエイロスです。

が、思った以上に11すすみませんね。
10も日課週課とかやっているとそれだけで平日は時間なくなるし。

先週は夏季休暇で旅にでていたので、今週末の3連休は比較的ドラクエやる時間がとれそう。

とりあえず、どちらもぼちぼち進めなくてはならない。

さて、次のなりもの入りのイベントとして、ゾーマ戦がありますね。
ドラクエの歴代ラスボスの中でも人気が最も高いと言われている大魔王ゾーマですから期待したいのですが、どうやら、前回の竜王イベと同じく、自キャラではなく、特定の強さで固定の勇者キャラを操作することになりそうです。

賛否分かれそうな内容。
前回ローラ姫から虹のしずくをとって何回も竜王と戦うような、強制的な周回性はない模様で、1回倒せれば、報酬装備も全部もらえるとか。
ただ、それだと、コンテンツの寿命がすごく短くなりそう・・・・
難易度はわからないですが、1回しかやる必要ないが、難易度が極端に高いものになれば、「一度倒したら二度といきたくない」コンテンツになってしまいそうで。
もしかすると半年以上の期間やっていた竜王と違い、1か月未満でおわるようなイベントになってしまうのかな。

原作を忠実に再現するなら、光の玉を攻略アイテムとして用意して戦える方式にしてほしいね。闇ゾーマは常闇Ⅳ以上の難易度だけど倒すのは不可能ではないバランスにして、光の玉を使えば普通に倒せる強さになる、とかだとよさげ。

本当はRPGぽく、「勇者」をレベル上げしてゾーマに挑むようなものになっていてもいいとも思うのだが。

話は変わるが、前回書いたとおり、旅先で高速SAですれ違いしたら、11ばかりでなく10のすれ違いもできました。実に1年以上ぶりにすれ違いできたことに。

よくよく考えると、ドラクエ10のすれ違いは、ひとりにつき5ジェム入るから、通勤で毎日やってると結構バカにならないジェム稼げそうな予感。とはいっても、今週、ひさしぶりに通勤すれちがいしたけど、11はバンバン集まるけど10はやっぱりというか1日1~2人ですね。

Ver4.0のPVがでてたけど、オープニングで5種族が消えて廃墟が見えるシーンとかあって、いろいろ噂されているけど、その中で強さがリセットされるというというのがありますね。
確かに新規と既存の高レベルがいったん同じ強さからやり始められるのはメリットあるけど、今まで強化してきたのが全てないことにされちゃうのはさすがに抵抗がありますね。

まあ、おそらく、Ver4.0の世界の一部は、強さが0から始まるなにか特殊な要素はありそうな予感。Ver4.0の世界だけは別キャラで行かないといけないとかあるのかな。

まあ、11月とまだ先なので、いまはあまり考えず普通に今のキャラを育てていくしかないね。

さて、ドラクエ10の記事がだいぶあいていたので、導き周回の履歴。

総周回数:4285
トルネコ:213 (4.97%)
ミネア :230 (5.37%)
テリー :225 (5.25%)
カンダタ:723 (16.87%)

Ver4.0になる前、10月末くらいに5000周いくかな。

今日はここまで。では、またー

2017年7月24日 (月)

<ドラクエ10> リーネの気まぐれに翻弄させられること

こんばんは。

常闇コンテンツを導入すぐにサクっと倒す凄腕プレイヤーも、最新のコインボス・札ボスを難なく倒せる人も、最新ストーリーをサポだけでも当然のごとくすぐクリアできる人、このような人でも、ラスボス・裏ボス以上の難敵を言われる存在がある。その名はリーネ

彼女の機嫌しだいで、苦労して(あるいはボス倒すこと自体は楽でも、コインを大枚はたいて買ってやった)倒して得たアクセサリーが神になるかゴミになるかが決まってしまう。

このリーネだが、その気まぐれがまさに起きてしまったものがある。
まず、幻界闘士の指輪。サブのメレナの方はたった7回の合成で攻撃アップ5秒が3つついて完成してしまいました。
メインのエイロスのほうは18回合成して、攻撃アップ5秒はおろか、攻撃力+2すら一度もつきません。

一方、死神のピアスは逆にメインのエイロスがあっけなく6回の合成で特技攻撃+が3つつきました。まあ、死神のピアスは4種類しかない上確率も均等みたいなので、かなり早く完成できるようなのですが。むしろ、継承させるアクセルギアのほうが全然進捗しないので、上位アクセのほうが下位アクセの完成を待つという変な状況になってしまいました。
ただ、キラーマジンガはSPで入手できる上プチ化できるので、現在は導き回しする際に野良迷宮に持ち込むカードとしてSPの交換するのははマジンガとグラコスの2択です。(死神ピアスが完成してしまったから、マジンガ優先ですね)
死神のピアスはボスが最新のスライダークなこともあり、サブのメレナは1回は倒しましたが、そうそう何度も戦えません。

個人的にはリーネはもうどうでもいいと考えて急いで完成させようと最近は全く思いません。ピラミッドのアンクなどもそろそろ全体的にリーチがかかり始めており、終わるのは時間の問題になってきています。(全アンク完成させたら多分、フレンドチムメンの手伝いでもない限りやらなくなるんだろうな・・・)

私だけでないと思うが、ひとつ最高値がつくとあれよあれよと次々当たりがついていき一気に完成してしまうこともあるんですが、全くつかないものは、会心が出ない限りつかないんじゃ?というほどつかない効果もあります。前にかきましたが、エイロスのほうは銀ロザの致死回避は、素でついたことがいまだ一度もなく、全て生入りの会心の合成(エナジー天井ではない)でのみ。

まあ、どんなに運が悪くても93回合成すれば100%完成しますから。多分自分も1個か2個は93回合成することになりそうなアクセあるんだろうな...
それでもゴールがあるわけなので、エナジー導入前に比べれば気楽なものよ、と思う。

さて、2回ほど前、テリーのバグっぽい挙動のことかきましたが、やはり、テリーの存在は迷宮の中でもピカイチではなかろうか。単なる代行討伐者として扱うと、4枚投入できないし、いつ会えるかわからない不安定さを考えれば、普通に持ち寄りしてやったほうが断然いいと思うことが多いのは当然だが、不人気もしくは旬がすぎて、1枚だけ余っているようなカードを消化したいと思ったとき、テリーは欠かせない存在だと思う。
ミネアから情熱をこめて最新のコインボスのカードを引きたいと思った時に、出てくるのはお約束のようにSキラーマシンとか暗黒の魔人とか、サポで倒すことは難しく、かといって持ち寄りでやりたい人がほとんどいないため集めるのも辛いものを渡されると、テリーに処分してもらうのが一番なんですね。アクセのほうもイマイチ人気ないし。

というわけで、先日までの導き周回の履歴

総周回数:4155
トルネコ:207 (4.98%)
ミネア :222 (5.34%)
テリー :218 (5.24%)
カンダタ:700 (16.84%)

先週はテリーとミネアがそこそこ出てきてトルネコが少ない。カンダタは700回目達成。

今日はここまで。では、またー

2017年7月18日 (火)

<ドラクエ10> 影響の大きかったバグ・仕様の歴史の考察

こんばんは。

前々回、バグっぽいのを発見して不具合報告した記事をかきましたが、ドラクエ10がオンラインである以上、影響の大きな仕様・不具合は修正されることになります。今回は、ドラクエ10を私がプレイした中で、記憶に残る、そして、影響の大きかったバグの修正についてかいてみようと思います。

■店売り価格の修正

Ver1当初のころは、装備品の店売り価格が、店売り価格の基準で決められていました。そのため、一部の装備品について、一発仕上げをして店売りするだけで確実に黒字になってしまうレシピが存在していました。そのため、これに気付いた人が、店売り素材を買って一発仕上げをして店売りする・・のループを使い、金策と職人レベル上げを難なくできるというとんでもない仕様がありました。
当然ながら、この仕様が問題あることから、装備品の店売り価格は大きく下げられました。

当然、仕方ない仕様変更だったでしょう。

■天地のかまえ放置レベルアップ

棍100スキルの天地の構えですが、以前は、構えている間に行動ができるほか、その構えている時間も長かったのです。そのため、構え直すコマンド入力がスキなくできてしまうため、一定時間間隔で構え直すだけで物理攻撃しか攻撃しない相手には無敵になることができたました。したがって、物理攻撃しかせず仲間を呼ぶモンスター、代表的なモンスターとしてアロエ鬼がターゲットにされました。これにより、仲間呼びしたアロエ鬼をカウンターで倒していくことで、大量の経験値を放置行為でかせぐことができたのです。

当然ながら、この方法で放置レベルアップができる情報が拡散され始めると、同じように棍100にして続けとばかり増え始め、ついに、天地の構えは放置レベルアップができないように仕様が変更され(天地の構え中は行動できない)この手段は潰されました。

当然の対応なのですが、後から乗り込み、棍100にしてこの方法を使ってレベル上げしようと企んだ人はメンテによって奈落の底に落とされることになります。
当時はスキルの振り直しができません。そして、棍スキルをもつ職は武闘家、僧侶、旅芸人 ・・職固有スキルが重要すぎる職ばかりです。
これでドラクエ10を辞めた人もいるといわれています。

■はぐメタ回線抜き

おそらく、「BAN」対象になりうる不具合の不正利用でBAN対象者が出たことを公表した初めてのケースではないでしょうか。
魔法の迷宮の隠し部屋は、回線が切断してしまうと、復帰した際に隠し部屋自体がリセットされてしまうようで、当時、隠し部屋ではぐれメタルなどを倒したあとにわざと回線抜きをして再突入することよって倒したはぐれメタルが復活するというとんでもない仕様でした。
当然、これを見つけて悪用した人は、当時実装したてのスーパースターを信じられないほと早くカンストするということができたようです。

当たり前ですが、この行為は当然ながら有罪。BANされた人が多数出た模様です。

■トルネコ無限買い物

これも信じられない話ですが、実装当初はトルネコから無制限に買い物ができたようです。そのため、はぐれメタルコインを全財産はたいて購入し、それをバザーに流せばとんでもない儲けができました。
この仕様はあまり知られていないうちに対応されたため大きな問題になりませんでしたが、拡散していたらとんでもないことになったのかもしれません。
ただし、トルネコ実装直後はみちびきの香水もない時代。記憶が正しければその遭遇確率は128分の1とも256分の1ともいわれています。トルネコに会ったプレイヤーはほとんどいない時代です。この手段を知って対応される前にトルネコに会えた人は、宝くじにあたったと思ってもさしつかいないレアケースだったのかもしれません。
当然ながら、すぐに対策がされ、それ以降は現行通り、一度会ったら一回だけしか買い物はできません。

■ピラミッド鑑定士

ピラミッドの秘宝は1週間に1回取得でき、ブローチ、破片、その他の分類で出ますが、かつては破片は存在せず、ブローチ現物か金塊などのハズレのいづれかでした。
ところが、これは、パーティを組んで取得する場合、メンバー共通であたりハズレが確定する仕様なのは今と同じですが、取らないでピラミッドを退出した場合はまだ取得していない扱いになる仕様でした。
そのため、パーティを組んでピラミッドをクリアした後、一人だけ財宝をとり、先にヤヨイに鑑定させます。もしブローチだったらあたりなので、残りのメンバーもとります。しかし、金塊ゴールドストーンなどのハズレがでたら、残りのメンバーはわざととらずに退出し、もう一度同じ層をクリアして、同じようにひとりだけ鑑定することにより、あたりが出る確率を少しでも上げる手段となっていました。

ところが、それが故、その鑑定する人はハズレを引くと損してしまうため、これが、いろいろな問題をおこしました。 いわゆる、ピラミッド募集に乗ったら「鑑定士」されてしまったとか、逆に「鑑定士」にされたことを逆手にとって、ブローチが出たときにハズレと申告して他のメンバーを損させたり、「鑑定士になること」自体を売りにする人が出たり、それに関する詐欺問題などが発生しました。最終的には、この仕様は修正され、クリアした霊廟は秘宝をとってもとらなくてもその週は取得済みになるようになり、「鑑定士」はできなくなりました。
そして、その後、「運が悪いといつまでたってもブローチが入らない」問題のテコいれとして、コインボスが破片をおとすのと同様に、ハズレの場合は黄金の秘宝の破片がてにはいるようになりました。

■試練回線抜き

はぐメタ回線抜きに近い事象ですが、週に1回プレイできる試練の門。これも、当初の仕様はクリア時にその週の利用権が消費される仕様です。したがって、利用権があるプレイヤーと一緒にはいり、中でそのプレイヤーが回線抜きをすることによって残りのメンバーは無制限に試練を回すことができてしまいます。3人でクリアできる楽な試練を4か所でそれぞれ1プレイヤーだけ未使用状態にして回すことにより、とんでもなく経験値・お金が稼ぐことができてしまいます。

修正後は利用権のあるプレイヤーが回線おちすると、他のメンバーも退出してやり直しになります(利用権のないプレイヤーが落ちた場合は続行)

これもBANされた人がそれなりにいたといわれています。

■コロシアム不正マッチング

これは、複数の仕様が悪用されて起きた現象です。
A.意図的に仲間うちで同タイミングエントリーすることにより同じ試合の味方or対戦相手になる確率を上げる
B.マッチングしたくないキャラをBLすることによってマッチングの対象外にできる
C.試合の組み合わせで、仲間がいる対戦相手を勝たせたい場合、自らが回線切断試合放棄をすることによって相手を勝たせる。(4-3になると、3人側の勝ち目は薄い)

Aの延長でCをしたプレイヤーの何名かは処分されました。また、のちにBも無効になり、BLしていてもマッチングされるように仕様が変更されました。

細かい話だけど、こういうセコイのはどうあがいてもなくなりませんね。
弱いプレイヤーにジャンプや葉っぱを使うなどの煽り、わざとMVPに投票するなど、不快な行動をする人やひどいものだと試合後にその人のページに暴言を書き込むなど そういう人って残念ながらいるんですよね。

■踊り子クエ無限報酬受領

踊り子クエで報酬を何度も受取れてしまうという、とんでもない不具合がありました。当然ながら即修正されたのですが、これも大量に受け取っては売って稼いだ一部のプレイヤーが処分されています。

■カジノ逆天井対応

個人的に、ドラクエ10の運営の対応が一番まずかったのが、これではないかと思う。
当初の仕様は、ポーカーが実は「吸い込み天井」方式で一定数コインを飲ませた台が強制的にレイドに入って放出するという、20年以上昔にあったパチスロ裏モノのような仕様だったこと。一部の検証サイトがレイド発生する天井があるのではないかという検証を1年以上やっていて、最終的にそれが事実であったことが拡散した。
問題なのは、いくら、この仕様がわかったからといって、即座に全プレイヤーが儲けることができるのではないことを理解せずにカジノのポーカーに殺到して問題になったことによる。(放出したコイン分再び吸い込まないと次の天井発動しないため、結局ある程度コインを吸い込んだ島でプレイしないと損することに)
運営はこのことが問題になり始めたあとも一切のメッセージがなく、提案広場や不具合報告にも散々話題になったにもかかわらずに白黒をはっきり明言しなかったため、結局、これを利用してコインを大量に増やした人と、不具合利用で黒ではないかと戸惑っていた人と格差が開いてしまった。さらに台の取り合いや脅迫・暴言で無理やり席を奪うなどの新たな問題が発生して収拾がつかなくなった。
結局、ポーカーのこの逆天井システムは廃止され、逆に異常な激甘設定の対応がされた。しかし、付け焼刃的な調整から悪い意味での満員御礼の超激混みとなった。当然ながらポーカーは、やればやるほどどんどんコインが増える仕様になっており、設定6どころか10以上あるような状態。
すぐにポーカーは下方修正され、今度はスロットが甘くなる調整になると、今度はポーカーが閑古鳥状態になり、今度はスロットが鉄火場となる。私もこのときから設定のよくなったスロットをやったのだが、ゲーム性が全然今までと違い、なんじゃこりゃ、いつからドラクエのスロットは爆裂AT機になったのか・・・・というほど「メタループ」といわれるAT状態でコインを増やす台になっていました。その後、スロットも少し出が悪くなるよう調整されました。

そしてカジノにトドメを刺したのが、すごろくです。1回のプレイで20000枚以上コンスタントに増えるすごろくによって、カジノコインは強制的にインフレさせられ、もはやカジノコインの価値は地の底におちました。カジノレイド騒動のコイン格差をまさにインフレによって強制的に地ならししてなくなってしまったのです。実装当初は夢のまた夢といわれていた幸運のお守りは、すごろくをやっていれば1か月もしないうちに入手できるようになってしまいました。

■クロスペンデュラムバグ

最後は1700名のBAN者を生み出したクロペン問題ことクロスペンデュラムのバグです。
これは、全ステータス異常の成功率が+10%になる装備ですが、これが、なんと、成功率0%の相手にも効いてしまう、というトンデモ仕様です。そう、ボスも例外ではないのです。
「レグナートが満足して帰っていった」「フィルグレアが突然消えて戦闘が終了した」「ダークドレアムが突然降伏した」などの情報が飛び交い、ありえないボス退場で難関をクリアできるこのバグは、ある意味エンドコンテンツをぶっ壊してしまいました。

時期も非常にまずい時期で、強すぎるボスが乱立したV3.2のとき。エンドコンテンツ同等かそれ以上のラスボス、フィルグレアの前にほとんどのプレイヤーが歯が立たずに敗れ去り、提案広場が「なぜ難易度設定このタイミングではずすんだ」的書き込みが殺到し、このバグ情報が飛び交うころは、「これはバグではなくて、どうしてもフィルグレア突破できない人のための裏技ですよね?」とか言われる始末。
ストーリーボスはもちろんのこと、レグナートや大魔獣イーギュアなどの強敵を速攻で勝利できることもあって、これを使う人が多数発生。
ついには、ドラキーのお知らせでこれはバグで意図的に使うと不正利用となり罰せられることまで告知された。
結局このあとのメンテで対応され1700名がBAN対象となった。

クロスペンデュラムの実装はこのバグの対応される半年前くらいまでさかのぼる。武器がマイナーなムチだったこともあり、気づかれることがなく、長い間埋もれていたバグともいえる。

以下、昨日までのみちびき周回検証結果
4000周の大台突破。先週はトルミネテリーが出ず、周回数がかなり多くなった。
出ても出てもカンダタばかり・・・・  トルネコがまた5%を割ってしまった。

総周回数:4106
トルネコ:205 (4.99%)
ミネア :218 (5.30%)
テリー :214 (5.21%)
カンダタ:665 (16.87%)

今日はここまで。では、またー

2017年7月 7日 (金)

<ドラクエ10> Ver3.5後期、導き4000周、偶然見つけたキケンな仕様

こんばんは。

本来週2更新しているこのブログ、ドラクエ10の記事と謎考察・悪役名鑑などを交互にかいているのだが、ちと、今日はドラクエ10のことで書いておきたいことがたくさんあったので、ちと例外的に連続でドラクエ10の記事になります。

ドラクエ10のVer3.5後期。Ver3の最後のシナリオとなります。ナドラガントを巡る一連の物語が完結します。

Ver3の最後のアプデということで、とうとうドラクエ本来の最大レベルであるレベル99が解禁になります。

というわけで、バージョンアップ後最初にやることが、レベル上限解放クエになるわけです。
ところが前回もそうでしたが、強烈なボス戦が控えています。本来、レベルがカンストしてもまだ強化したいためのレベル上限クエですが、強くなるためのクエストがこれだと結構厳しいのではなかろうか、といえる難易度です。

ただし、サポ3でも自分はなんとかクリアできました。ただ、邪神とかピラとか試練とかある程度のことをやれば問題ないようなレベルではなく、ちゃんと仲間の厳選をしないと間違いなく即アウトです。

今回は敵が5匹いる上それぞれが強力な呪文なり技を連発します。さらにスライムベホマズンが文字通りベホマズンします。かなりつらいです。

自分が勝利したときの編成は自分が賢者、あとの構成は片手剣戦士、片手剣魔法戦士、スティック僧侶です。全員盾持ち&呪文耐性30%越えで編成です。

失敗した1回目はある程度敵の攻撃に耐えながら続いたのですが、戦士が遠いところで倒れてしまい、僧侶も回復精一杯で復活ができず、自分が蘇生にいこうとするもののダメージ連発で回復精一杯になり、2分間くらい3人状態がつづいてジリ貧になり、復活させたのも束の間、早読みの更新に失敗して自分がやられると、当然蘇生してもらえぬまま全滅直行。
竜王城の決戦と同じく、間違いなく自分が倒れたらゲームオーバーです。

2戦目は雨、マホステ、ベホマラーしてひたすら逃げ回ります。僧侶ではなく賢者にしたのは、開幕にスライムベホマズンに一撃を加えて前衛にターゲットにさせるためです。その後は、さとり、雨をかけてマホステとベホマラーをたえずするだけ。攻撃に転じるのはほとんどできず、ドルマドンとイオグランテのCPがたまっててもなかなか撃てないくらい回復とマホステを維持するしかないので、厳しいです。

スライムベホマズンとセルゲイナスが倒れた時点で勝利を確信・・・できません。

というのも、3匹になると敵が起こりやすくなり、強力な技を使う頻度が上がったようなきがしましたが、数は少ないもののガリガリ削られるので、やはり攻撃に移ることがほとんどできません。鳥とずしおうまるみたいのが最後にのこって、さすがに2匹まで減ると楽になります。
そして、2戦目は戦士が一度やられただけで、他は誰も倒されませんでした。というわけで、どうしても長期戦になります。回復1枚だとかなり厳しいでしょう。

クエストのボス戦会場の前には死体累々になっています。かつてのVer3.2のフィルグレアやVer1時代の天魔、Ver2.1のガルレイなど、最近ではあまり見られなかった光景がありました。
そして、当然出るわなとは思いましたが、提案広場には上限解放クエの敵が強すぎるのですぐ難易度設定できるようにしろ的な提案がいっぱいありました。

敵は魔法攻撃が多いです。呪文耐性の高い仲間をあつめ、自身はマホカンタ、マホステ、スペルガード、世界が使える職でいかないと厳しいでしょう。
逆に世界を大量投入した占でいけば(仲間にもよりますが)かなり楽にできると思えます。

メインストーリーはこれから進めますが、ネタバレ多しなので、中身は基本的に自分ですすめてこの目で見ていきたいと思いますので、しばらく攻略サイトの閲覧は封印です。

あと職人もレベル解放がありました。こちらは職人レベルカンストしていればそれほど難しくはないでしょう。

メインは解放したけど、サブはその主力の占がまだレベル91なんですね。魔は96だけど。しばらく様子見でしょうか。

ルーラストーンや職人レベルとかまだやるべきことあるし、七夕イベントなどもあります。
しばらくやらなくてはならないことで追い掛け回されますね。

そして、導き周回ですが、この後に記載することの事情もありちょっと戸惑いがある時期なのです。追い打ちをかけるように、バージョンアップ後、メタキンいれてもメタキンが出ない魔法の迷宮の不具合が発生しており(もう修正されたみたいですが)、迷宮は今はいかないほうがいいような雰囲気があります。

いちおう昨日までの結果。4000周はもうあとわずかです。

総周回数:3990
トルネコ:201 (5.04%)
ミネア :213 (5.34%)
テリー :208 (5.21%)
カンダタ:665 (16.67%)

さて、今日最後に各のは、結構影響がありそうな仕様を偶然みつけちゃったのですね。
ブログ書き込む前に先行して冒険者の日誌の方には書いて、一部の方からコメントもいただいています。

<注意>
ここから下に書いてあることを見て、決して試したりしないようお願いしたい。
BANされる可能性もあります。自己責任で。悪しからず。

魔法の迷宮のテリーのことです。

まず、このテリーなんですが、昔のキラキラマラソンの選別に似たことをすることで、テリーからもらえる戦利品が、現物か破片かわかることがあるんですね。

簡単に書くと装備品をいっぱいにしてアイテム欄をあけておいておくと、破片が手に入るときともちものがいっぱいだといわれることがあります。つまり、持ち物いっぱいだ、の場合現物なんですね。
逆に持ち物を錬金石だけ受け取れるようにして、装備品に余裕をあけておくと、現物が手に入るときともちものがいっぱいだと言われます。 こちらの場合、もちものいっぱいだ、といわれると破片確定になってしまいます。

どちらのケースでも、何回も話かけなおしても結果はかわりません。なんで、一度決定したら変わらないので、破片確定になったら残念でしかありません。

ところが、先日、導き回ししていたら、テリーに出会いました。話しかけると荷物整理しろといわれ、確認すると、装備いっぱいで所持品に5つの空きがありました。現物確定です。

ところが喜んで、預かり所の踊る宝石に装備をあずけようとしたところ、砂時計表示になり、回線切断。このタイミングで断線するか?とおもいつつ、急いで復帰すると、迷宮にちゃんともどれ、テリーもいました。

再度装備を預けてテリーに話しかけると・・・・・
幻界の指輪の破片を手に入れました。

えっ???!!

一瞬目を疑いました。現物確定と思っていたら破片になってしまったのです。
上記のとおり、たしかに最初にテリーに話しかけたとき、装備欄いっぱいでアイテム欄は5つ空きがありました。見間違いではありません。

つまり・・・・

「回線切断したら現物が破片に変わってしまった」

さあ、鋭い人はこれが結構ヤバイ仕様であることに気付いたと思う。
そして多分、故意に行えば不具合の不正利用=BANになる可能性が高そうだ。

そう 上記でおきたことの真逆であれば、破片が現物に変わるのだ。

「破片確定を確認したら、回線を切断して現物が手に入るまで繰り返せば確実にテリーから現物アクセを手に入れられる・・・・・・」

怖い事実に気づいてしまったので、不具合報告をしておいた。そして、多分回答が返ってくる可能性は低いと思うが、この手段を利用していいか質問もしておいた。
1週間たっているが、いまだ返事はない・・・・

え?私はやったかって?やるわけないでしょ。不具合報告した本人ですよ。自分なりに効率よく導き回しする方法確立して週に平均1,2回はテリーに会えます。こんなことしてBANされるなんてばからしい。

このことを書いた日誌のコメントに、「装備いっぱいのときにもちものいっぱいといわれ、整理したら破片が入ったことあったので現物確定ではないのでは」という意見が書かれてた。

しかし、私は不具合のあとも導き周回はしていてもう一度テリーに会って、同じようにわざと装備いっぱいにして話しかけたらあっけなく破片をよこされたよっ(泣)

ただねえ、良く考えるとアクセ1個確定の奴、2個確定のやつ、そしていくつでるか不定のボスいるんだよね。悪霊の神々のように。
もし、装備とアイテム両方を受け取るスペースがないと持ち物いっぱいだ、だとしたら、装備欄を4つあけなきゃいけないからこれはありえないかな。

上記のコメントが事実だとしたら、実はアクセの種類によって、もちものも装備も入手できないと荷物いっぱいだ、といわれるのもあったりすると厄介だな。その人、何のアクセのときだったのかな。返事しておくか。

ちなみに装備品はおろか、アイテム欄もいっぱいにして、かつ錬金石98個以下、該当の破片も94個以下にしておくと容赦なく破片をもらえたこともあったので、やっぱり話しかけた時点で受け取れるものだと即渡されてしまうようです。

今日はここまで。では、またー

2017年7月 3日 (月)

<ドラクエ10> 僧侶でコインボスやピラなどをやる

こんばんは。

普段はメイン職はレンジャーや旅芸人、そして、とりあえずスキルと装備ふってあればだいたい参加できる戦士メインでやってますが、最近、フレに僧侶でやってみたいな誘いがあり、少しずつ僧侶で参加するようになりました。

とりあえず、ピラ全層とかマジンガとかモグーラとかジェネラルとか。

僧侶プレイって、忙しいというより、コマンド選択とターゲッティングがやっぱりかなり慣れるまで経験が必要ですね。
特技は祈り聖女天使ラピッドあたりは集めてあり、呪文もベホイミベホマラーとかは配置整理しておいてあるけど、治療呪文やザオ系は実は変えてない。
中衛に慣れているせいか、蘇生は僧侶でも葉っぱ使ったほうが速い(呪文でやろうとするとザオラル探しちゃうし)

余裕があれば、ホップスティックとかティンクルとか使いたいのにまず、余裕なし。
中途半端に複数名がHPへったらベホマラーしちゃうし。

僧侶ってよくいわれるのが、むやみにベホマラーを連打しなくなるのが上級者だといわれている。が、一人だけ大きく減っているならともかく、まばらにダメージ受けてると単体やるのが判断難しい。

聖女も余裕があるうちはできるけど、ある程度の強敵戦では、常に誰かのHPが減っているわけで、厳しい。

そういう意味では、ピラの5層以上が比較的経験の浅い僧侶の練習になるのかなと思う。

ちなみに、最近は前衛サポも回避行動のAIは良くなっているので(強引に行ってほしいときにも避けてしまう弊害もあるが)型落ちのコインボス等はサポでも十分攻略できるはず。
特に僧侶2人構成で、そのうち一人が自キャラの場合は回復はサポ僧にまかせて、自分はキラポンなり聖女なりスクルトフバーハなりといったところができるのが強みか。

つい先日は久しぶりにドン・モグーラをやりましたが、僧侶で参戦。日誌にも書いたけど、不慣れでもなんとかできるものなんですね(初戦、混乱耐性装備もってきておきながら装備し忘れるチョンボしたけど、まあなんとかクリア。ごめんなさい)

まあ、今のドラクエ、どんなボス戦でも僧侶(というか回復役)は絶対必要なことにかわりはないので、僧侶の練習はしておいたほうがのちのち役に立つのかな、とは思う。

最近思うのだが、個人的に一番難しいのはバトマスじゃないかな、と思う。バトマスは攻撃力は高いが耐久は低いので、基本的に食らっちゃいけない攻撃を確実によけつつ、火力を落とさず攻撃することも必要なんで、位置取り、動きに関しては、中衛後衛タイプより難しいんだよね。ツッコミ避けとかよくあんな簡単にできるなあと思うこと多し。

さて、このブログを書く前に、広場の日誌のほうにある記事を書いた。不具合報告したお話で結構影響ありそうなものなので、不具合報告の回答がまだなので、今日はブログ掲載は控える。回答きたら載せますかね。

昨日までの導き周回結果です。トルネコもついに200回目を達成しました。
今週中に4000周の大台が達成できそうです。

総周回数:3983
トルネコ:201 (5.05%)
ミネア :213 (5.34%)
テリー :206 (5.17%)
カンダタ:664 (16.67%)

今日はここまで。では、またー

2017年6月27日 (火)

<ドラクエ10> アストルティアラリー2nd

こんばんは。

アストルティアラリーの2回目に参加しました。

前回のアストルティアラリーはクエストでしたが、今回はそのクエストのリプレイとしてできるようになっています。
そのため、前回未クリアの人でもクリアすればクエストクリアと称号がもらえます。

参加賞(クエ報酬)は福引券20とプレゼントチケット。福引券は正直どうでもいいが、プレゼントチケットは入手手段が限られカネで解決できないもののため、確実にゲットしたいところ。

ラリーの難点は開催スケジュールが固定なため、参加できる回がどうしても限定されます。
平日は昼間に設定されているものが多いため、カレンダー通りの勤務の社会人や学生はやはり土曜日曜の回でしか参加は難しいのでは。

5キャラコースや複アカでたくさんキャラを育ててるプレイヤーにはかなり厳しいと思われます。

また、キャラ数が1,2くらいだったとしても失敗すればその回はやり直しがきかないので、土日しか無理な人はあまり失敗すると×になってしまうことも。

去年のは一人でクリアしましたが、今回はフレメンバーでいくことに。

まず、メインのエイロスは土曜の夜の回でプクランドで出発。ふたりのりドルボード2人にわかれて探します。
これ、たしかに、パーティ組んで二手もしくは3~4手に分かれて探すほうが効率はいいでしょう。
プクランドは高低差が少ない地形が多いので、直線的に視界にチェックポイントとなる幻獣を見つけやすく楽な反面、参加者が多いので他のキャラで視界を遮られ途中のモンスターにぶつかる可能性が高いという問題があります。
去年もこのルートでやりましたが、普通にクリアできました。難易度が低めなのか、走行距離は結構長いルートになります。

そして、日曜の夜にサブのメレナで参加。こちらはエルトナです。
エルトナは最初のアズラン地方のエリアが比較的狭い道が多いエリアで分岐が多いので、3手にわかれて捜索しました。かなり早いタイミングで見つけることができて、そのまま、カミハル北。ここもすぐ見つけられました。途中経過のアバウトな順位が出ますが、8位となんと一桁。次はカミハルムイで素材買ったあと呪われた大地へ。
ここはひたすら長距離移動なので、ドルボブーストが非常に有効。
呪われた大地のチェックポイントもすぐ見つかり、30分しないうちに最後のボス戦です。
ボスは強ボスの蜘蛛。あっさり倒して完了です。
31分でしたが順位は350位くらいでした。どうやら、途中経過の順位はサーバごとらしい。

プクランドは前回も今回も50分かかったので、今回のエルトナは特に早くおわることができました。

いっしょに回ってくれた方々、お疲れ様でした。

さて、先週は勤務帰りが遅いので、日課週課がたまってきていてなかなかつらかった。
サブのピラを終了したのが、25日の3:00 なんとか間に合った。

以下、導き回し履歴。インできなかった日も多くて、今回は進捗少な目。
トルネコ200回は来週くらいに達成の見込みかな。

総周回数:3914
トルネコ:197 (5.03%)
ミネア :213 (5.44%)
テリー :200 (5.10%)
カンダタ:650 (16.61%)

今日はここまで。では、またー

2017年6月19日 (月)

<ドラクエ10> 今週は結構いろんなことあった

こんばんは。

直近一週間はインする時間こそ少なかったものの、いろいろ進展ありました。

まず、メインのエイロスですが、今時点のストーリーの最終地点まで進めました。
ネタバレになるので多くは書きませんが、いよいよナトラガンド編のラストが近づいている感はでてきます。

今回のラストのバトルは今までとは装い異なり、かなりカオスなバトルになります。今までとは違った戦いかたができるので、これは結構良かったです。
最良構成に絶対必要な耐性・スキル・職が必要、な強さはなく、うまくやれれば、難易度は水の領域のボスと同じくらいでそれほど高くないでしょう。少なくとも氷の領域のような理不尽な難易度はありません。

ちなみに自分はレンジャーでクリアしました。バフ・デバフが得意な職が活躍できるかと思います。回復専門職は占や旅がいれば一人でも大丈夫かと。

聖塔のパズルがなかなかこっています。とはいってもアクティブモンスターに追っかけまわされる炎や氷の領域の聖塔に比べればゆっくりすすめますのでストレスを感じないでまわれると思われます。

二つ目に書くべきは、導き周回履歴、テリー200回が達成されました。今回もミネアにつづき200回達成はサブのメレナのほうで達成。のちほど日誌のほうにも書く予定です。
次のトルネコももうすぐなので、来週には達成記事がかけるのではと思います。

三つ目に書くのは、サブのメレナもスライダークの初討伐ができました。
フレにカード消化ついでに練習かねてやるのと、偶然、直前にスライダークコイン当たったので、迷わずいくことに。練習札4戦で4戦目に初勝利、その後本番。もちろん一筋縄にはいかないものの何とか撃破できました。現物も2個でてラッキー。
サブのメレナはアクセサリーの母体がすごろく産、テリー産、破片復元がほとんどなのですが、今回は久しぶりに自力でとったアクセ(魔法の迷宮の赤箱から手に入れた、とアイテムの歴史に記載されるもの)になりました。
これに関しては一緒にやっていただいたフレのみなさん、ありがとうです。

四つ目は、自力で作った装備にランプ錬金したら稀なることがおきたこと。
防具鍛冶のエイロスが、レシピに★をつける(コツをつかむ)ために、どうみても大赤字な「セレスダイトの大盾」を作成しました。そして★3ができてコツをつかんだため卒業。
ランプ錬金のサブのメレナに送って、呪文耐性上級を付けます。大成功、2回目も大成功。レベル80装備で、今の最新の風雲の盾の完全下位装備なのでもったいないなあと思いつつも、セレスダイトの大盾は大盾の中では呪文耐性が風雲の盾の並び最大なんですね。
さて、忘れていたので、80装備は錬金石使えてたか聞いてみると「ない」とのこと。
そうすると、最後の3回目の合成は失敗覚悟で大成功狙いはできないのかあということで、普通成功で十分と思い錬金をすると・・・・
そう、あるあるというか、こういうときに限って「パル発光」しちゃうんですね。冗談じゃない。

さあ、どうしたものか。

ざわ・・ ざわ・・

いや、よく考えるんだ。パル発光したということは失敗する可能性はないんだ。錬金石で修繕できない80装備だから失敗するくらいならパル埋めになったほうがいい。まちがって常闇の人気属性耐性なんて来たらロングフリーズ(笑)
そう感じた瞬間、ざわざわ感が薄れました。
予知(大)とパルチェンジで大成功箇所ふやしたあと、無謀にも大成功箇所が一番多くなる箇所を選んでいけえーとばかり回すと・・
パルの間に挟まれた大成功にとまりました。(よっしゃー!)

呪文耐性29%の理論値のセレスダイトの大盾ができてしまった。さて、どうしたことか。
最新の風雲の盾の呪文耐性理論値は1200万で出品されていました。てことは、下位互換装備としても耐性数値だけは最新の盾と同じ29%。半額の600万で売ろうかと思いましたが・・・・

迷わず自分用装備にしました。

多分、上級錬金の理論値大成功が3つつくことはサービス終了まであってもあと1回あるかないかと思う・・・・・

まあ、自分自身、レアドロ1.5をパル埋めでつぶしたり、武器に上級超大成功×2のあと、パルで全くいらないゴミ(攻撃時魅了3%)がついたり(武器に関してはパル埋めほうがまし)といやなパターンも結構あったので、今回は特別でしたね。

さて、最後に導き回し履歴経過について。
上述の通り、テリー200回を達成しました。
来週か再来週くらいかなと思っていたが、1日で3回出るなどあってあっさり200回到達してしまいました。
また、いつのまにかトルネコが5%台に復旧。

総周回数:3860
トルネコ:194 (5.03%)
ミネア :209 (5.41%)
テリー :200 (5.18%)
カンダタ:636 (16.48%)

今日はここまで。では、またー

2017年6月13日 (火)

<ドラクエ10> 死神スライダークを撃破しました

こんばんは。

暗黒の魔人以降、新コインボスを攻略するのはだいたい導入あと1か月以上たってからのことが多かったのですが、前回のスライムジェネラル同様、比較的早い段階で攻略できました。

まず、解禁当日、今回もメイン、サブ含めて福引は系900枚分引きましたが1つも当たらず。
まあ、いつものことだ。とおもっていました。

ただし、今回はおさかなコインの期間限定のラインナップにありますので、誰でも(おさかなコインは必要ですが)1回はスライダークと戦えます。
また、スライダークの他にSジェネラルもあります。10の日でプーちゃんからもSジェネラルもらえます。
チムメンやフレが大量に福引回して何枚か当たったひともいた模様。そんなさなか、テンのとおさかなコイン、そして、とりあえず、今回大量にひいいてあたったSジェネラルやろうとフレから声がかかりいってきました。

メインのエイロスが持ち寄り5周、サブ2周。サブは占で参戦し、2勝。メインのエイロスは4勝1敗。(みがわりコインあり)現物も確率通りにはでてくれたので、とりあえずよし。の結果。

そのまま、スライダークもやらないかという話になり、急きょいくことに。当然、初対戦だし、そもそもコイン当たらなかった自分はおさかなコインで交換できる1枚しまありません。
練習札で数回やってどういうのかを確認してから本番にいきました。

スライダークはいわゆる強引に攻めて倒せる相手ではないです。その反面、避けることが可能な特技が多いので、むしろ超ヒットアンドアウェーのチキンプレイの方が攻略できます。というのも、敵の攻撃は即死級かつ複数回ヒットの技が多くしかも真やいばくだきありでも即死するダメージものが多いため、基本さけれるものは避けなければなりません。

極端な話ですが、特技のタゲをとっているキャラが避けているあいだ、他のキャラが後ろから攻撃するような戦いかたがベターとなってしまいます。

どこかの攻略サイトに書いてありましたが、賢者必須で魔戦やまも、盗賊、オールマイティ故の占あたりが適職といわれています。
これは、僧侶や戦士ばかりが定番の戦略ができないようにしたためと思われます。
戦士に関してはたしかに真やいばくだきあっても即死するようなダメージ技が多いので効果こそ落ちますが、チャージタックルはだいたい入るし、即死技は無理でも通常攻撃のダメージを減らす意味でも真やいばは意味あるので、戦士でも問題はないと思います。

基本的にいつでも敵の攻撃を回避できるような体制を意識して戦闘する必要あるので、むやみに攻撃するのはNGと思われます。
いままでのボスの中でも、とりわけバーサーカープレイをしている限り勝利は遠いコインボスなのではなかろうか。

HP黄色にした後は、EXモードという物理無効&攻撃upの凶悪なものがあるため、賢者の零洗が必須になります。
またソードリッパーという技が厄介で、これ、効果的には直線上に特大ダメージ(基本ダメージが2000前後なので真刃ややいばの防御は無意味)でよけることが可能なのですが、この技、ターゲットに向いて技をはなとうとするのだが、タゲられたキャラが避けようと動くと、それに合わせてスライダークが向きを変えるのですね。
一見すると狙われたキャラは避けることが不可能に見える反面、避けることはできるが、アタリ判定は結構広いので、かなり大げさによけないと当たってしまうことが多い。
あと、吹き出た直後の位置から90度ちかく移動しても何故かくらうことがあったので、もしかすると発動の直前に攻撃先判定しているのかもしれない(ようは技をはなつ直前は全速で回避移動していないとあたってしまうのかも)。ラグもある程度考えられるが。

練習札4回と本番4回。はじめの練習札は4戦して1勝だけ。本番は3戦して2勝。(もちろんみがわりコインは使用)

とりあえず、現物3個(もちろん本番は持ち寄りです)でたのでラッキー。
スライダークのアクセは合成効果が4種類しかなく、全て方向性が違うため、事実上、理論値が4種類あることになる。ので、理論値完成のハードルは今までのコインボスアクセに比べると楽そうだ。しかし、全種類理論値アクセ作るとなると、スライダークより継承元アクセを出すキラーマジンガをより大量に倒す必要がありそうだ。

エイロスはSP福引はキラーマジンガとグラコスしか当面交換する予定はなくなった。

さて、先週までのみちびき周回履歴です。
もちよりコインボス周回のとき結構みちびきでましたね。

総周回数:3817
トルネコ:190 (4.98%)
ミネア :206 (5.40%)
テリー :194 (5.08%)
カンダタ:631 (16.53%)

今日はここまで。では、またー

2017年6月 5日 (月)

<ドラクエ10> 長く続けていると達成できるもの

こんばんは。

Ver1初期からプレイいしてはや5年。長く続けていいて達成できるものが最近いくつかありました。

まず、防具鍛冶がついに百戦錬磨になりました。

達成した瞬間にしか出ることのない、称号獲得瞬間のスクショが下の通り

Photo

表示されて数秒間しかチャンスはないので、急いで撮影まにあった。

ちなみに、私は防具専任になる前に他の職人の初期のレシピを全部★埋めしていたので、防具の百戦錬磨になったとき「職人成功回数」は11800回ありました。

もう一つは、サブのメレナの冒険日誌にも載せたのですが、導き周回を記録し始めて1年強、ついにミネア200人達成しました。

さらにサブは先日初のピラミッド全霊廟初達成したなど。結構いろいろキャラにとって節目になる称号を獲得したりといろいろありました。

導き周回はトルネコ、テリーももうすぐ200回になるので、これも日誌に載せる予定。
カンダタは1000回のとき載せるかな。

このペースだと今秋には導き周回5000周を達成できそうな予感。

もうすぐ新コインボス、スライダークが来ますね。また福引券貯めてるけど。多分当たらないんだろうな。まあ、いつもと違って2等になるSジェネラルがまだ当たり扱いなので、1等当たらなくても2等がいくつか出ればいいか・・・なんて思ってる。

昨日までの導き周回履歴です。
先に書いた通り、ミネア200回目を達成。
ただ、このミネア200回の達成時だが、導きキャラ間(カンダタも含んで)最大ハマリ21周というのも同時に記録しました。今まで最大18回だったので、3回も更新・・・とほほ

総周回数:3739
トルネコ:185 (4.95%)
ミネア :200 (5.35%)
テリー :189 (5.05%)
カンダタ:620 (16.58%)

今日はここまで。では、またー

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