ドラクエ10

2018年6月18日 (月)

<ドラクエ10> ゆるい金策について書いてみる

こんばんは。

金策。オンラインゲームでは絶対にやることになるこの作業。もちろん、ドラクエでもある。
カネがなければいろいろと不都合がおきるのだ。

今日は金策についてかいてみようと思います。

ただし、すぐに思いつくようなガチ金策としては、
・職人
・キラキラマラソン
・強ボス
・試練、討伐売り
・メタキン売り
・転売 ←これは嫌われるので個人的にしたくない・・・

などすぐ挙がりますが、自給十万以上してナンボのガチ金策をしたければインターネットにごろごろしていると思いますので。今回は「なにかしながらお金も稼げる」的なゆるめの金策のことを書きます。

・職人金策

最新装備の★3をつくるとかライン工とかモロにガチ金策方法がありますが、ここで書くのはそれではありません。

日々の職人納品対象を使ってやる小規模な金策です。
職人納品は一部の高騰している材料を使うものを除けば、たとえ★なしだとしてもだいたい黒字になります。そこで、納品依頼品を手動で作ります。そして完成したものが納品するよりバザーに出した方が高い場合はバザーに出します。逆に★なしや★1などはバザーに出すと赤字になる場合が多いので、納品します。
これだけです。★3ができたらラッキー、★2でも少し儲かるレベルなので、やって損はないでしょう。

・迷宮周回金策

おみくじボックスから出る福の神コインとレアボスコインは個人で消化してもいいし、もちよりや売りに出すことによっても金策に使えます。また、みちびきの香水やキャッツコイン、それにSP福引で出てきた5等のボスカードを処分する際に周回に利用できます。
導きに出会えば、トルネコ、カンダタであれば直接の儲けが出ますし、ミネアからいいカードが出れば、直接お金にならなくともかなり有効なことがあるかもしれません。
導き周回履歴記録をしている私は当然ながらよく利用している手段になります。

・フィールド金策

討伐、チームクエスト、ドロップ狩り、転生狩りなど、複数の条件を満たしたものを狩るのがいいながら金策になるでしょう。モンスタードロップも結構高いものがあります。
日課討伐を即メギで強ボス買いとなにも考えずにやっている方もフィールドモンスター狩りのほうがいいシチュエーションもあるので、たまには強ボス以外の討伐対象をよくみてみましょう。

・バトルロード金策

バトルロードは10掛けで権利を消化するのは個人的にはもったいない気がします。賞品にバラツキがありますが、大量の福引券だったり、世界樹のしずくやSクラスだとボスコインまで出ます。普通に売るだけで儲けられるものも以外とあるので、挑戦権が余りまくっている人には特におすすめです。

・小さなメダル金策

サンビタリアを業者が悪用したため、メダル交換品の高額売却可能品は値下げされてしまいましたが、それでもメダル1枚あたり500~1000Gになるものを交換できます。
交換するものがなくて余っていると感じる人はメダルを換金して金策できるでしょう。
また、これは、小さなメダルがハズレをして出るコンテンツをやるついでの小金策と思えばいいのではないでしょうか。

・福引金策

上記で書いた福の神をベースに福引する金策です。単純に福引で高額になるものが入手できれば万歳、となりますが、福引によってメタキン、はぐれメタルやメタルチケット類といった、経験値アイテムを権利売りでお金に変換することが可能です。
また、メダル100枚など同様の直接お金に変換できないものでも実質お金に換算すると結構儲かるものがあると思います。

・結晶金策

ガチ金策としても結晶金策はあるかもしれませんが、私がここで書くのは中低レベル帯のレベル上げで結晶装備を使うことです。レベル相応の装備なので、弱すぎることは全くないし、何しろ安い上に低レベル帯は普通にフィールドでレベル上げしてもテンポよくレベルアップできます。どうしても急いでレベルを上げたい人はしょうがないですが、中低レベルは結晶装備でサクサクレベル上げできて金策にもなる。決して悪い話じゃないと思います。
私からすればメタキンぶっぱは装備が高くてコストパフォーマンスが悪いレベル70以上、可能であれば、結晶化対象の最低レベルが固定化される83以降にすべきと個人的には思うのだが・・・・

とりあえずこのくらいを書いてみました。
ほかにもいろいろあると思いますが、ガチ金策はどうしても作業感大になるため、飽きたりめんどうだな~と思いながらやることでモチベ維持が結構きついと思うのでの今回の記事になります。

最後に恒例の先日までの導き周回履歴

総周回数:7067
トルネコ:352 (4.98%)
ミネア :385 (5.45%)
テリー :384 (5.43%)
カンダタ:1145 (16.20%)

またミネアから正位置死神もらいました。できるなら聖守護者の闘戦記プレイヤーに譲ってあげたい・・・・ (ちなみに間ほとんどあけずにもう一回ミネアに会い、100分以上残して悪魔で上書きするというとってももったいないことをしました(笑))

今日はここまで。では、またー

2018年6月12日 (火)

<ドラクエ10> 仲間モンスターについて考えてみる

こんばんは。

昨日、新仲間モンスターのミステリドールを捕まえてきました。
仲間モンスターの追加はVer3ではなかった反面、Ver4になって早くも2体目。

ただし、今回の仲間モンスターであるミステリドールは出現する場所が非常に限られており、案の定、バージョンアップ直後は酷い取り合いになっていたので先週はスルーし、邪神やテンの日であくであろう推測から10日にいってきました。

なんと、ライバルは1PTだけだったので、ストレスなく狩ることができました。
今回もキラーパンサー同様、ミステリドールの転生がスカウト書をおとすので、(ネタバレのため一部白文字化します)きせきの香水まいてひたすら戦闘しまくります。
しかし、今回は転生モンスターなかなか出ない。80体くらい戦ってやっとでてきました。しかもその1回目はレアが落ちてしまい書が出ず・・・・・
90体目に2回目の転生が出てきて、ようやくおとしました。その後スカウト書使って今度はやっとスカウトに向かえます。
スカウトは最初の1回目で一発で仲間になってくれました。

ということで目的達成。だいたい30分ほどかかりました。

これで、自分はモンスターの枠があと1体分しかありません。(課金すればもう少し増やせますが)次の仲間モンスターのために空けておくか、パペットマンあたりを仲間にするか考えどころです。

さて、今日はドラクエ10における仲間モンスターについてかいてみようと思います。

どうしても、スキルもレベルも宝珠関係からもサポの方が上と思うことが多いと思いますが、実は、PCのサポよりも仲間モンスターが優れているケースも結構あります。
個人的に感じるモンスターの優位について書いてみます。

1.PCサポでは得られない特性、あるいは特技がある。

  まず、最大の利点はコレです。中でもまず挙げたいのが浮遊属性です。
 これは、サポ殺しの「ジャンプで回避する」凶悪な敵の攻撃を無効化するものです。
 モグラや暗黒の魔人がサポでクリアすることが絶望的だったことから、まず、「ホップスティック」が実装されました。しかし、これは1回しか防げないうえ、単体に使うCT技です。当然ながら、これでは、範囲(全体もある・・・)サポ殺しのジャンプ避け必須技を使う敵に対しては雀の涙の効果しかありません。
 そして飛んでいるモンスターがまさにジャンプ避け不要の特性を持ってパワーアップしました。サポメインでプレーする人にとってはまさに願ってもないスキルでしょう。
 これのおかげで浮遊属性のあるモンスターを入れた編成でモグラや暗黒魔人、バラモス等をソロ討伐するのがかなり楽になりました。

 

 他にも、覚醒と早読みをいっぺんにできる魔力のうたと強力な流星をもつドラキー、各種霧が強力なやみしばり、2回行動できたり、バイキルトと会心あげるロックオンなどで自己強化できるキラーマシン、凍てつく一発芸やエンドオブシーンなど痒いところに手が届く補助をたくさんもつエンタシスマン、今となっては僧侶の必須特技をほとんどすべて持ちホイミスライム以上の回復役ともいえるキメラ・・・・

意外と強いです。一方で、宝珠の効果が得られず、外ではバッジ効果がないため、基本的なステータスはPCキャラに劣る場合が多いです。また、MP自動回復力に乏しいので、フィールドでの継戦での狩りで使いにくい弱点もあります。

2.使う特技を設定できる。

次は、仲間モンスターは使いたい特技のみ使えるように特技の使用、使用しないを設定できる点です。PCキャラはその選択ができないため、最適な行動とは程遠い技を使ってみたり、最大級の攻撃連発してほしいところなぜか、弱い特技をはさんだりと、「これ使わないでくれ」的特技をどうしても使ってしまいます。
なので、使ってほしくない特技は最初から封印してしまえばいいのです。
実質ドラクエ10における「めいれいさせろ」にあたる点ではないでしょうか。
たとえば、回復に特化したいホイミスライムやキメラの覚えている攻撃用の特技を封印するという運用をする人が大半ではないでしょうか。

上記1,2の利点から、最新のエンドコンテンツである、聖守護者の闘戦記では、キラーパンサーとキメラが非常に多く採用されており、さらに勝利したときの編成の上位にこの2体のモンスターが名を連ねています。完全に使用技を固定化することによって、PCプレイヤーのサポに比べて無駄のない行動ができ、場合によっては人操作のキャラより優秀に使えてしまうことさえあるといわれています。

3.装備はプレイヤーキャラとほぼ同じ装備が可能

装備は自前で用意する必要がありますが、モンスターも頭から足までPCキャラと同じ部位の装備ができます。なので、特殊な耐性をするためには酒場でサポを探すと難しいものであっても、自分で装備組み合わせでできる点が優位です。ただ、武器や防具の種類制限がそれなりにあるのでそこはうまく合わせられるように準備しましょう

Ver4に入ってからというもの、4.0のレベル解放クエでキラーマシンが脚光を浴びました。今は聖守護者の闘戦記でのキラーパンサー、キメラが頭角を現し、最近はⅠを回すのにMP回復役としてパペットマンも注目されています。
Ver3のときは仲間モンスターがバトルロード以外で役に立ったといわれるようなことはほとんどなかったことを考えるとVer4では、仲間モンスターの価値が明らかに上がっている気がします。
昨今導入されたばかりのミステリドールは今後どういう評価になるのでしょうか。

最後に導き回し履歴について。
ついに7000周達成しました。ということで、以下の通り

総周回数:7010
トルネコ:350 (4.99%)
ミネア :382 (5.45%)
テリー :380 (5.42%)
カンダタ:1137 (16.21%)

先週はトルネコだけ出現率が極端に悪く、また5%を割ってしまった・・・・
逆にトルネコ以外は結構でました。

7000周達成はテンの日で、そのときはカンダタに遭遇。(こちらは日誌のほうにのせる予定)

今日はここまで。では、またー

2018年6月 4日 (月)

<ドラクエ10> Ver4.2入ってみて

こんばんは。

Ver4.2突入しました。最近はやる時間があまりなかったので、とりあえず順当にレベル上限解放をやりました。

今回は、なんとボス戦闘がありません。お使い系クエストですが、極端に面倒、ということもなく1時間もしないでクリアできる内容です。

ミステリドールは出現エリアが非常に狭い上、ライバルが多く、まるで初期のころのモンスターの取り合いが再現されています。というわけで、わざわざそんな状態で無駄に時間費やしたくないので、しばらく様子見です。

新武器も実装直後は特需で高いのはあたりまえ。防衛軍でも入手できるのでいきなり購入はしません。

セキュリティ特典のアカウント内の別キャラも着せ替えドールとパラディンガードのしぐさ取れるようになりましたが、どうやらバグのため、交換NPCがいったんいなくなってしまったようで、しばらく交換できないようです。
う~ん、着せ替えドールは事実上の10個以上の装備品を預けられるものなので、サブの倉庫の空きを大きく開ける契機として期待してたので、これは結構痛い。はやく不具合修正してほしいですね。

仲間や酒場のステータスチェックでようやく耐性の合計値がまとめて見れるようになりました。サポを雇ってピラミッドや強ボス、試練などにいくときに必要な耐性を持っているキャラを探しやすくなるでしょう。

庭具の釣り堀は入れた魚が釣れるほか、各住宅村専用の魚が釣れるようです。とりあえず、他人に釣りさせる許可だけ出して、おいておくのがいいのでは。2個以上配置できないので、交換は一つに抑えるように注意しましょう。あと、魚を中に入れるために何故か釣り具を装備しないといけないという謎仕様があるので、魚をどうやって釣り堀に入れるのかわからない人も多いと思われます。

ストーリーはこれからゆっくり進めます。ので、ここには書きません。

新武器に対する赤の錬金石ですが、このためにわざと今回分の邪神をやらずに、バージョンアップ後に初回の一獄やったのですが、残念ながら青の錬金石でした・・・・
週討伐などはバージョンアップ後に受ければいいみたいなのでちとがっかり。
なお、迷宮のテリーも赤錬金石だしました。

ツールは妖精の姿見がついに実装されましたが、これ、インストール容量がかなり重い。可能な限りwifiでダウンロードしたほうがいいと思う。
福引100連は2000ジェムというぶっ飛んだ価格。さすがにこの金額だとやる気おきないなあ。ジェム使うと7等以下出ませんとかならいいのだが(笑)
ツール釣り堀の魚が増えました。バージョンアップ後さっそく「まだ釣ってない魚」がでてきた。ビッグ、キングの報酬が増えたので取りに行きましょう。メタル招待券×3は即利用することになるでしょう。
ピラミッドがついにツール消化できるようになりました。とはいっても対象は第6までだし、ジェムかかりますね。せめて全霊廟対象だったら8霊廟だけツールで消化したかもしれない・・・そこ以外はサポ選びさえ間違えなければ事故でグダる可能性すらほとんどないし。
この条件だとよほど時短したい人以外はあまり使う人いないような気がする。

というわけで、ストーリーはこれからゆっくりすすめます。
レベル上げもゆっくりすすめます。

先週までの導き経過結果

総周回数:6915
トルネコ:349 (5.05%)
ミネア :375 (5.42%)
テリー :376 (5.44%)
カンダタ:1115 (16.12%)

6900周を超え、間もなく7000周に到達します。先週はテリーとトルネコによく遭った。

今日はここまで。では、またー

2018年5月29日 (火)

<ドラクエ10> Ver4.2まもなく

こんばんは。

Ver4.2がまもなくリリース。バージョンアップ情報がでてきました。

メインストーリーやサブクエの拡張があるのはもちろんですが、今回のバージョンアップではレベル解放と新武器でてきます。
今回もレベル解放は難易度高めのバトルなんだろうか。
105までの解放なのでスキルポイントのやりくりも少し楽になるでしょう。

また、新武器がリリースされ、防衛軍の報酬システムに大きな変化があるようです。
前回は報酬の武器よりも、階級(戦歴)のためにある時期までは賑わっていましたが、Ver4.1あたりから急にする人が激減したための対応か、報酬をいろいろ変更しています。

ただし、報酬の中でひとつ気になったのが、経験値の古文書。職業クエストで入るアレですが、即席で経験値を入手できるアイテムとして、達人のオーブのへろへろを解消するのによさげだったこのアイテム、「達人の経験値は入手できない」と訂正されていました。
これではあまり意味ないのでは。職業別なので、取っておくにしても倉庫圧迫するし。
一方で職業の縛りのない入手経験値の多い古文書として実装されたら大量にストックしておき、レベル解放時に一気に使ってカンストできてしまう、メタキンの上位互換アイテムになってしまいますね。
これらは提案広場でも提案というか懸念事項としてあげていた人がいました。

上記の防衛軍のほかいくつかのオートマコンテンツの入場条件やマッチング条件が厳しくなり、強制でサポが補充される魔法の迷宮やナスガルドもある程度の装備とスキルがあるメンバがサポとして選択されるような変更があり、こちらはいい変更点ですね。

新武器が登場することで、装備レシピの動向で素材の価格変動がおきそうです。
バージョンアップ直後は特需がありそうなので、バザーの動きは注目です。
また、錬金石は新装備は新しく追加された「赤の錬金石」になります。また集め直す必要ありますな。まあ、今回は武器だけなので急いで集める必要ななさそう。

仲間モンスターに「ミステリドール」が追加されます。ナンバリングではリメイク5以来の仲間モンスター。
どうやら守備寄りの特技を使うモンスターのようです。前回のキラーパンサーは聖守護者の闘戦記で大活躍。このモンスターも最新のコンテンツで大きく貢献することができるのでしょうか。

仲間や酒場検索で出てくるキャラの耐性をみることができるようになる。
これはとてもいい機能。もともとサポ特定の強いキャラばかり選択されてしまうのを考慮されたのか、ツールではすでに実装されていたのにゲーム内の酒場ではあえて見れなくなっていた。
酒場サポは状況によって選ぶキャラ変わってくるのでこれは本当に早く実装してほしかったし、要望も多かった。

過疎るとプレイが困難になるバトエンが獲得ポイントが半減するかわりに仲間内でできるようになったのも、いい変更ですね。少し前に過疎ったコンテンツの使い方として、バトエンを身内でログインすればできると書きましたが、実はこれ、1回しかまともにマッチングできないです。どうも、コロシアムのマッチングシステム同様に、不正・八百長行為ができないように、同タイミングでエントリーしても同じ組み合わせでは連続してマッチングできないようになっている模様。
確かに、複アカやフレンド、チム内で特定のキャラに勝利を積み上げさせる目的での八百長ができてしまいますね。

庭具の釣り堀におさかなを入れて他人に釣りすることも可能に。
これ、お知らせは書いていないのでわかりませんが、「おさかなぶくろにいる魚を最大30匹いれることができる」について。
これ、もし、おさかなぶくろとは別に30匹分入れられるとしたらかなり嬉しいのだが、現実は多分、おさかなぶくろの魚を釣り堀に入れられるだけで、保管数自体の増加にはならないんでしょうね。
あと、他人が釣り上げて持っていかれたらその魚はなくなってしまうのかと思われる。

クエスト以外では釣り上げた実績にはなるので図鑑埋めしたい人にも有効かな。

セキュリティ強化特典を同一アカウントの全キャラクターで受け取れるようになったのは非常にありがたい。
具体的にはきせかえドールとパラディンガードのしぐさだが、これ、前者は実質倉庫の装備品容量を15個ほど増やすものだし、後者はシュリナに要求されるしぐさクエにあるもので、ひとつのアカウントの二人目以降は大きなハンデになってしまう要素だった。

ぜひとも他にも多数ある「1アカウント1つのみ」のショップやプレチケでも入手できないものに関してはアカウント内の全員分に解放してほしいですね。

最近はプレイ時間があまり取れなくてインできない日もしばしば。

バージョンアップに備えてやっておきたいことがまだたくさん残っている。

先日までのみちびき履歴

総周回数:6852
トルネコ:344 (5.02%)
ミネア :373 (5.44%)
テリー :370 (5.40%)
カンダタ:1107 (16.16%)

トルネコ遭遇率が最近高い。すでに今月はトルネコから100万近い利益を得ている。
ミネア効果が聖守護者の闘戦記でなくなることから、いずれ周回勢が減ることが予測されエルフの飲み薬は今後さらに高騰するような予感。

今日はここまで。では、またー

2018年5月22日 (火)

<ドラクエ10> 聖守護者の闘戦記を巡る環境

こんばんは。

レギロガこと聖守護者の闘戦記。
今までの常闇のボスと違い、あまりにも死にやすい戦闘になることからゾンビゲーになる展開が多く、復活から攻撃に反転する時間が驚異的に短く、使う技を限定設定できる仲間モンスターならではの利点を生かしたキラーパンサー、ジャンプ回避要の攻撃を無効化できる回復要モンスターであるキメラが圧倒的に有利とされている。

その上で金のロザリオの倍の効果があるミネアの審判、味方が死ねば死ぬほど強くなる死神。もう、ありとあらゆる手段を使わないと攻略できない難易度となっていく。

あまりにも極端な戦略が必要であることなのか、ミネアのタロット効果は次回の闘戦記の実装時からは無効になるという。

しかし、運営が想定していないとはいえ、こういった特殊な戦術が掘り起こされるのも、あってよいのではと私は思う。
難易度を下げるための戦術として、今までも、いろいろな技が考案されてきた。
ボス戦の戦場の地形によっては、柱やオブジェに敵をひっかけて距離を稼ぐ戦法は昔からあり、最近でも防衛軍などで利用されてきた。(今は改良されて引っ掛かりにくくされてしまったが)、味方に空振りのツッコミをすることによって早く移動して敵の範囲攻撃を避けるツッコミ避け、怒りキャンセルといった戦術もある。
フィールドの強敵を攻略する際にまわりから大量の応援をもらってパラディンガードを回して倒すキラークリムゾンのようなものや、最初のフィールド強敵のダークネビュラスは戦闘離脱して回復しては再突入するというような戦術もできた。

今回、満を持して登場したレギルラッソ&ローガスト。特に3については、予測もしれなかった攻略法が使われている。ミネアのタロット効果はもう3年前から存在したにもかかわらず今になって必要といわれるのも、もはやあらゆる手段を使わないと勝てない強敵だからなのかもしれない。

ただ、結果的には、いままでと全く違うメンバー構成が有効となっている点、これはありではないかと私は思う。
ミネア効果が強すぎるから廃止しろ、とか人間プレイヤーよりAIモンスターが強いのは間違っているとかあちこちで言われているが、運営が想定していない組み合わせかもしれないが、以外な攻略法があってもいいのではないか。
ミネア効果があろうと、キラーパンサーやキメラがいても決してそれだけで勝てるような甘い敵ではないんだし。

ただ、ミネア効果は残念ながら次の闘戦記追加以降無効にされる。ミネア効果はそれこそ最後の切り札的なものとして残しておいておくべきだと思うんだけどね。(決してミネア効果を楽に得られるような緩和がない前提として)
まあ、今回の騒動で、今後ミネアありきになってしまうことを危惧してるのだろうけどね。

ちなみに先日のせましたが、特定のミネア効果を得るために必要な労力はかなりのものであることに間違いありません。ミネア出現5%、すべての効果が均等に出るとすれば、必要な効果をえるには平均160周する必要があります。普通に全職カンストしている人なら、おそらくドロシーひとり自殺マラソンでまわすでしょう。1周約2分ですから、これでも目的を達成するには平均320分=5時間強かかるわけです。私が日々やっている低レベルゼロ回しでもやはり300分弱かかります。普通ならまともにやる気はおきません。
それでもどうしても勝ちたい人は少しでも勝てる可能性を上げるためにやるんです。そういう人の執念には感服するしかないでしょう。

ただ、ミネア効果が封印されたとしても、新しい攻略法は絶対に現れるでしょう。次回のはまた別の新しい戦術、構成が活躍できる聖守護者の闘戦記になるのでしょうか。

ちなみに私は、これらエンドコンテンツはほとんどやっていません。やってもいないコンテンツであるから、これがダメ、あれがダメということは書きたくないし書くべきではないと思っている。

トルネコ・ミネア需要からみちびき周回が盛況なのは個人的にうれしいのだが。

というわけで、先週までのみちびき周回履歴結果

総周回数:6805
トルネコ:340 (5.00%)
ミネア :371 (5.45%)
テリー :369 (5.42%)
カンダタ:1096 (16.11%)

トルネコが再び5%復帰。1回会うとエルフの飲み薬買って50000Gのもうけなので、かなりおいしい。まだ値段が上がっていく傾向があるので、しばらくはトルネコは当たりキャラですね。

今日はここまで。では、またー

2018年5月15日 (火)

<ドラクエ10> 福引券の価値

こんばんは

ドラクエ10において、登場時と今では福引券の価値が大きく変わってしまっている。
これは、SP福引券も同様に今は容易に入手することができ、直接お金で買えないとはいっても、手に入れる方法はたくさんある。

いまでは、福引券はためておき、新しいコインボスが追加されたらためまくった福引券を一斉に回すというパターンが繰り返されている。
たとえ、新コインボス追加のタイミングで回さないとしても、ゲーム内で福引をする人はほぼコインボスが排出されるオーグリード福引になる。
あるいは、便利ツールの福引。

理由は単純。オーグリード、または、便利ツールの福引は定期的に賞品のラインナップが更新される。逆にゲーム内の福引はオーグリード以外は2年以上更新がない。(2018年5月現在)
便利ツールの福引は特に更新サイクルが早く、1日2回だけ無料で回せる仕様になっているためか、1,2等が当たるとかなりの金額で売却できる。

SPも深刻である。こちらはかなり前に5等のボスカードに四諸侯強が追加になったのを最後にこちらも更新がない。3分の2が緑玉(8等)になる相変わらずの配分のせいでどこがスペシャル?と思っている方も多いだろう。

まあ、個人的には導き回しをよくやることから4等や5等がそれなりに当たってくれる点は都合がいいのだが、8等緑玉地獄(とはいっても最低のハズレはむしろ青の7等と思う)には本当に参る。今まで、10連で何度リュウイーソーツモったことか(笑) 2,3等はそこそこ当たるのだが、私はいまだ1等特等はSPで当たったことがない。もう何千回と引いていると思うが・・・・

オーグリードとツール以外の福引本当にテコ入れしてほしいですね。

一方で福引券(SP福引券も含めて)の価値が下がってしまったのも問題かも。
福引券の価値が下がった理由は当然ながら大量に簡単に福引券が手に入るようになったことであるが、ある時期までは、今ほど福引券ガバガバな環境ではなかった。

いろいろなコンテンツで福引券を報酬にすることが多くなってきたのもあるが、やはり、最大の根源は福の神コインではなかろうか。しかし、福の神コインも登場時はその名に恥じないレアアイテムで、当時はおみくじボックスのためにカジノコインを貯めて交換しないと入手できるものではなかった。
当然ながら、おみくじボックス大量開封なんてことは当時は考えられないもので、「おみくじボックスのまとめ開けしてほしい」なんていう提案が提案広場ででてくる今とはカジノコインの価値が全く異なっていた。

おみくじボックスが大量に簡単に交換できるようになったことが福引券の価値の低下であり、おみくじボックスが大量に交換できるようになった原因はすごろく導入以後の、カジノコインのインフレである。

そう、福引券の価値低下は、大元をただすと2016年初頭のカジノ逆天井事件になるのだ。そういえば、よーすぴ散歩の中で語られたものの中に、カジノの景品に新しいものが追加できない背景に、カジノコインが過剰に供給されているとある。当然ながら、逆天井事件以前からドラクエ10をやっている人にとってはもはやカジノコインはコイン数千枚の景品を交換するには消化しきれないくらい持っているのが普通になってしまっている。
今更カジノコイン100万枚程度の景品追加したところで、ほとんどのプレイヤーが簡単に取得できてしまうだろうし、億単位の景品を載せでもしたら、下手すると新規組は2~3年は絶対入手不可なものになってしまう。

福引の当たり確率は公表されていないが、いい方に当たり確率をいじられることはないものと思われる。かといっておみくじボックスからの福の神確率を絞ったり、他の福引券入手先を絞るのであれば本末転倒である。

こう考えると、壊れたバランスになっているカジノコイン流通を何とかしないとこの状況は打開できないでしょうね。

さて、先週までのみちびき回し履歴

総周回数:6754
トルネコ:335 (4.96%)
ミネア :366 (5.42%)
テリー :367 (5.43%)
カンダタ:1089 (16.12%)

先週はミネアに5回会って、うち2回が正位置の死神、1回が正位置の審判だった。聖守護者の闘戦記のために今、欲しいミネア効果のこの2つの効果、仮に譲渡できるようなものだったとしたら今なら100万でも売れるのではななかろうか。

今日はここまで。では、またー

2018年5月 7日 (月)

<ドラクエ10> 少し忘れていたサブクエをやる

こんばんは。

今年のGWはドラクエ10をする時間はそれほどなかったので、特にガッツリやったり大きくレベル上げやストーリーを進めたわけではない。

そんななか、Ver4やVer3のサブクエが未消化のものがかなりあったのでいくつかやった。

自身が天地か盗賊になり、適当なフレをチョイスしてやっていく。
ボス戦がなければそれなりに強いフィールドモンスターを倒すものが含まれていたとしても楽勝。まともに戦闘せずにすむクエストも多いので楽にすすむ。

ただ、ステータスアップの種などが報酬になっているものはだいたい消化済みなので、残っているのはほんとに消化するようなものが多い。
それでも、サブクエストの中には結構いいストーリーのものもあるので、やっておく価値はあるだろう。
エテーネ復興系のクエストはなるべくやっておきたい。最終的にはエテーネを拠点にするのもありかも。
一方、Ver4以降のクエストの報酬には何故か種類はほとんどないですね。スキルブックの追加もありません。

GW中は他にはたまっていたすごろくなどをした。あとは日課系を
・・・・あんまりいつもと変わらんじゃないかw

さて、先週2018年版のみちびき周回方法をまとめた記事を掲載したが、最近はレベル60台でも3回に2回はマッチングしないので、プチやメタボスを入れようとしているときはこのレベル帯の成長途上職で最近やるようになった。運がいいとサポ3で入れてセキバーンが狩れる場合もある。なんで、弱めのコイン・カード入れる予定のときは、今後、成長途上レベル帯で入るのもありかな。

聖守護者の闘戦記で導き回しが流行っているが、ミネア、トルネコは当然としても、良く考えたらしずくや葉っぱのためにメダルも必要だからカンダタも悪くない存在かもね。テリーは面倒なボス処分かつ錬金石と福引券ゲット。今はなにが出てもおいしいのでは。

というわけで、先日までの導き周回履歴

総周回数:6686
トルネコ:332 (4.97%)
ミネア :361 (5.40%)
テリー :362 (5.41%)
カンダタ:1080 (16.15%)

最近は私の場合カンダタがやや出にくくなっている。

今日はここまで。では、またー

2018年5月 3日 (木)

<ドラクエ10> 導きキャラ周回方法まとめ 2018年版

こんばんは。

聖守護者の闘戦記が始まって以降、ミネアの死神・審判効果が絶大な効果があること、また、エルフの飲み薬の高騰でトルネコ需要も上がっているためか、最近導き周回をする人が増えているようです。去年のドロシーリニューアル時に導き周回まとめとして昨年3/7に掲載した「<ドラクエ10> ドロシーリニューアル 導き周回方法まとめ」のアクセスが異様に増加しているため、今回はVer4.1対応の導き回し方法をまとめます。

今回は最近ホットになっているミネアから死神・審判をもらうために必要な時間の期待値を記載します。(審判、もしくは死神をピンポイントで求める際の値です。どちらでもいい場合は半分としてください)

凡例
オートマ  オートマッチングで迷宮の鍵で入る迷宮用のやり方です
ドロシー  ドロシー経由で入る迷宮用のやり方です
固定    4人固定で迷宮の鍵で入るやり方です

特定のミネア効果を得るために必要な期待時間はミネア遭遇率5%、タロットの効果が8種類均等に出現するものとしての期待値として記載します。
※あくまで期待値です。5%といえども100回以上会えない可能性も十分あるので、ここに記載した期待値の時間周回すれば必ず達成できることを保証するものではありません

1.マッチング周回(ショートカット無)  オートマ

 ■やり方
   オートマッチングで入る。ショートカットコイン入れない

 ■効率
    0.4~0.5周/10分
    特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:3200分~4000分
 ■メリット
   特に準備不要。通常迷宮経由でしかできないことが可能(あくまのきし遭遇など)

 ■デメリット
   ショートカット無では周回に耐えられる効率ではない。

 ■評価
   周回目的であればショートカットは必須。なので、周回目的には適しません。

2.マッチング周回(ショートカット有) レベル90以上回復職以外  オートマ

 ■やり方
   レベル90以上のオートマッチングで入る。(回復職以外)
   ショートカットコインを入れる。(入れてもらう)

 ■効率
   2~3周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:530分~800分

 ■メリット
   他のプレイヤーがコイン・カード使ってもらえるケースも多いため、コストが安上がり
   自分が早く戦闘完了できるコインを入れればさらに効率高い

 ■デメリット
   回復職以外だとマッチングにそれなりに時間がかかる場合が多い。
   他人任せだと倒すのに時間がかかるコインが投入されたり、そもそもコインを入れらない場合があり、自分で入れる必要がある。
   後者のケースだと周回を続けても自分が入れる必要があり、コストがかかる

 ■評価
   野良迷宮行く場合でも、みちびき周回目的であれば、自分で入れるコインは用意したほうがいい。その場合、コストはかかるが、自分の入れたいものを入れられるので。
   ただし、コイン投入お断りの人がいたり、他の人がゆっくり行動する可能性もあるので、効率重視なら固定かドロシーでやるほうが無難(ゼロ回し除く)

3.マッチング周回(ショートカット有) レベル90以上回復職  オートマ

 ■やり方
   レベル90以上の回復職でオートマッチングで入る。
   ショートカットコイン入れる(入れてもらう)

 ■効率
   2~3周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:530分~800分

 ■メリット
   回復職以外で入るよりマッチングが早く成立しやすい&フルメンバーで組める可能性が高い

 ■デメリット
   回復職がサポでなくプレイヤーの場合、強めのボスが投入される可能性も上がる
   火力が低いPTになりがちで、コインボス戦闘が長引く可能性大。

 ■評価
   マッチングが早くなることが狙いなので、できれば弱くて即討伐可能なコインも合わせて準備したほうがいいだろう。「回復がまともな装備の肉だから強いコインボスいけそうだ」と思われて無言テロされてしまうのも厄介なので。攻撃呪文とメタルウイングが装備できる賢者がおすすめ。

4.不要コイン持ち寄り周回  固定

 ■やり方
   固定で不要なコインを使って周回する

 ■効率
   2~3周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:530分~800分   

 ■メリット
   身内でいらないコイン・カードを消化するついでに導き回しができる
   身内なので、野良だと使いづらいコインも使用できる可能性大

 ■デメリット
   投入するボスコインの種類で戦闘時間等も変わってくるので、実際は野良で投入して周回するのと効率は変わらない。特に新しい強めのコインをやると時間がかかり、かえって効率悪くなるかも

 ■評価
   仲間内で不要カード処分の魔法の迷宮ボスツアーする方がメインで、ついでに導き周回もするイメージでやるなら良いでしょう。
   チームクエやちょっとしたコインボス手伝いとして。

5.ドロシーボス周回  ドロシー 

 ■やり方
   ドロシー経由で不要なコイン・カードを使って周回する

 ■効率
   2~3周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:530分~800分   

 ■メリット
   ひとりでできる。他人と関わらずにできる。
   サポを最初からしっかり選べば、ある程度効率アップになる

 ■デメリット
   周回ごとにボスコイン・カードが必要。
   ドロシー経由の場合、天然の隠し部屋は出ない
   ※導き効率だけで考えるとメリットでもある

 ■評価
   SP福引を大量に引いたり、おみくじボックスのハズレコインなどを消化する目的であれば、やる人かなり多いと思われる。効率目指すならSPはプチにした方がいい。
また、コインボス報酬は全くいらず、効率重視なら、後述するひとり自殺マラソンかゼロ回しをお勧めします。

6.レアボス周回  固定  ドロシー 

 ■やり方
   固定、もしくはサポとドロシー経由でレアボス周回する

 ■効率
   3~4周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:400分~530分   

 ■メリット
   オーブを筆頭に金策しながら周回ができる。
   おみくじボックスを頻繁にあける人は、レアボスコインを有意義に消化できる

 ■デメリット
   レアボスの種類はランダムなので、出てくるものによって効率が変わる
   おみくじボックスヘビーユーザ以外にとってはレアボスコインは貴重品

 ■評価
   レアボスコインは1枚ずつしか投入できないため、消化目的で導き周回するにはうってつけ。変に参加費用とか取らなければ野良でもすぐ組めるでしょう。
   4枚同時投入してほしい要望が上がっていますが、むしろ周回目的であれば今の環境のほうが望ましい。

7.福の神周回  固定 

 ■やり方
   固定で福の神周回する
   基本、高レベルのハンバト、占い師、天地雷鳴士で構成。

 ■効率
   3~4周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:400分~530分   

 ■メリット
   福引券、SP福引券が大量にゲットできる。
   戦闘時間短い。うまくやれば宝箱とっても4周できるだろう

 ■デメリット
   福の神じたいそこそこコストがかかる
   特定構成で行かないと倒すのに時間がかかる(or逃げられる)

 ■評価
   福の神周回がメインで、ついでに導きも回せる感覚でやるのがベター。
   ガード不能範囲攻撃を連発すればすぐ倒せる反面、そうでない場合時間かかる。
   周回を重視したい場合は、あえて1枚ずつ使用するのがおすすめ。
   宝箱無視すれば5周も容易だが、それでは福の神で周回する意味はない・・・

8.固定自殺マラソン 魔法の鍵経由  固定

 ■やり方
   4人固定で組み、練習札で自殺周回。通常の鍵で迷宮に入る
   途中の隠し部屋や宝箱は普通に取る

 ■効率
   3~4周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:400分~530分   

 ■メリット
   途中の隠し部屋は消化するのでわずかな収入がある

 ■デメリット
   ボス倒さないので、どうしても作業を強いられている感になりがち
   隠し部屋や宝箱とると10分で4周回れない可能性大
   ミネアに会っても個人個人つく効果が異なるので、死神・審判目当てであればおすすめできない

 ■評価
   完全効率で自殺周回するなら、後述のひとり自殺マラソンのほうがいい
   あくまで、仲間内4人でゆるく自殺周回しつつ、セキバーンやゴールデン出たらラッキーくらいの意識でやる場合におすすめします

9.固定自殺マラソン ドロシー経由 固定 ドロシー 

 ■やり方
   固定(3人以下可)で組み、練習札で自殺周回。ドロシーで迷宮に入る

 ■効率
   4周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:400分   

 ■メリット
   隠し部屋が出ないので、普通の鍵経由より効率高い。
   3人以下の固定でもできる

 ■デメリット
   ボス倒せず、隠し部屋が出ないので、副収入など全くない。
   ミネアに会っても個人個人つく効果が異なるので、死神・審判目当てであればおすすめできない

 ■評価
   完全効率で自殺周回するなら、後述のひとり自殺マラソンのほうがいい
   隠し部屋もでないので、作業感大のため、あまり組んでやるメリットはないと思う

10.メタボス周回  固定  ドロシー

 ■やり方
   メタルウイングもちメンバーで組み、メタスラボスコインで周回。
   4人固定で通常鍵経由でもいいし、サポとドロシー経由でもいい。

 ■効率
   4周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:400分   

 ■メリット
   敵を倒して周回する方法としてはおそらく最速効率。
   固定でもサポとドロシーでも実施可能。

 ■デメリット
   メタルウイングを装備できる職でなければ効率は大幅ダウン
   比較的高価なメタスラボスコインを大量に準備が必要
   鍵迷宮経由の場合隠し部屋が出ると効率落ちる

 ■評価
   レベル上げ・特訓稼ぎと並行でやることができる。
   隠し部屋容認でレベル上げと並行の意味でやるのであればベストシチュエーション

11.ゼロ・マッチング周回(ゼロ回し) 中低レベル迷宮ver  オートマ

 ■やり方
   レベル10~40の職でオートマで迷宮に入る。
   マッチング中「仲間をさがしています」が30秒出続けて迷宮に入れば成功
   途中で「×人目の仲間をさがしています」になったらキャンセルしてやり直す
   サポ3になるのでショートカットいれて導きキャラ確認後ボス部屋入らず抜ける。

 ■効率
   4~7周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:230~400分   

 ■メリット
   8割はマッチングが成立せずサポと迷宮に入れるので10分で6周以上できることもある。経験値増えていいなら、隠し部屋の敵を倒してもよい
   今はマッチング進捗見てキャンセルできるので、不本意な強制マッチングは回避可

 ■デメリット
   ゼロマッチングできないでキャンセルをしなければならない回数に比例して効率が悪くなるので、3回以上連続してゼロマッチングが成立しない場合は時間を空ける必要ある。
   レベル40以下の職が全くなければ実施不可能

 ■評価
   天然の隠し部屋を期待しつつ、最低限のパッシブを取得したレベル帯の職で回すためのゼロ回し方法。レベル10~40は、いないときにはいないことも多く、後述のレベル1桁で回すのと遜色ない効率になることもある。
   ドロシー経由だとひとりであっても途中で抜けるとペナがあるのでできないので注意

12.ひとり自殺マラソン(通常Ver)  ドロシー

 ■やり方
   ひとりでドロシー経由で練習札自殺周回する

 ■効率
   4~5周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:320~400分   

 ■メリット
   ひとりで実施可能なので、他人の助け不要
   ひとりだけなので、4人固定より早く全滅できる

 ■デメリット   
   敵の行動によってはなかなか死ねず、以外と時間がかかる場合がある
   自殺マラソンかつ、隠し部屋でないドロシー経由なので目的の導きキャラがでないのが何周も続くと心が折れる。

 ■評価
   一応、全職カンストしたキャラで最も安くできる導き方法のひとつなのだが、あまりやりたいなあと思う周回方法ではないかもしれない。
   徹底して効率化するなら、後述のバトマスでいく諸刃自滅Verを試すべし

13.ひとり自殺マラソン(諸刃自滅Ver)  ドロシー

 ■やり方
   諸刃斬りで一撃で自滅できる状態でひとりでドロシー経由で練習札自殺周回する

 ■効率
   5~6周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:270~320分

 ■メリット
   諸刃斬りで一撃必殺(自分がw)。
   よってボス部屋入って周回する手段としては最高効率

 ■デメリット
   バトマスで諸刃斬りで一発で自滅できないと10分で6周以上するのは無理。
   そのため、宝珠など、自滅用に設定する準備が必要

 ■評価
   いわゆる自滅チューニングを行ったバトマスによる自殺マラソン方法
   バトマス一撃自滅ができるとしても、短距離の迷宮が選択されることや通信状態にも影響されるので、10分で6周できるのはかなり運に左右される。本気で短縮するつもりなら、移動速度アップ装備も準備したほうがいいかも。
   聖守護者の闘戦記のためにミネア探している人なら、ほぼ全職カンストしていると思われ、ゼロ回しはできないと思うので、一般的にはこれがベスト周回方法なのかな。

14.ゼロマッチング周回(ゼロ回し) 超過疎迷宮Ver  オートマ

 ■やり方
   マッチングが9割以上成立しないレベル1桁台でオートマで迷宮に入る
   マッチング中「仲間をさがしています」が30秒出続けて迷宮に入れば成功
   途中で「×人目の仲間をさがしています」になったらキャンセルしてやり直す
   サポ3になるのでショートカットいれて導きキャラ確認後ボス部屋入らず抜ける。

 ■効率
   5~8周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:200~320分

 ■メリット
   ボス部屋突入、戦闘時間ないので、時間効率抜群
   コイン類は消費しないので、コストも抜群
   宝物庫(敵なし)に入れれば粗品が稼げる
   今はマッチング進捗見てキャンセルできるので、不本意な強制マッチングは回避可

 ■デメリット
   レベル1桁職がないと実施不可能
   最大の敵は隠し部屋のメタルスライムや笑い袋など(レベルあげられないので)

 ■評価
   単純に導きキャラに会うために周回するならばベストの手段と思うが、全職カンストしているような人は実施不可能なので、主に成長途上のサブキャラで利用できるでしょう。
   ドロシー経由だとひとりであっても途中で抜けるとペナがあるのでできないので注意
   なお、8周は短距離迷宮多く一度も導きに会えないケースでないと無理。
   ちなみに筆者のキャラ(エイロス&メレナ)のメインの導き回し方法でもあります

15.固定突入3抜け回し  固定

 ■やり方
   4人固定で組んで鍵で迷宮に入り、入口で3人抜けてサポ3になる
   あとは適当なコイン投入して導きキャラを確認しボス部屋入らず抜ける

 ■効率
   6~10周/10分
   特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:160~270分

 ■メリット
   理論上の最高効率
   固定なのでマッチング時間なし

 ■デメリット
   途中抜けしたプレイヤーはPTから外れるため、再度組み直す必要あり
   導き回しするキャラ以外にはメリット全くなし
   実行するには4アカでやるか、このやり方を理解している人の助けが必要

 ■評価
   周回ごとにPTが解散されるため実際は4アカでは8周以上するのはほとんど無理
   やり方を理解した者同士でやれば今なら利用する人もいるかもしれない。
   ただ、個人的にはこの方法が流行ってほしくないなあ、と思う。

というわけで、最新の導き回し方法をまとめてみました。
どうやってトルミネテリーに会いたいか詮索されているかたはご参考にどうぞ。

では、またー         
    

2018年4月30日 (月)

<ドラクエ10> ファラオの隠し財宝を終えて

こんばんは。

ファラオの隠し財宝の各霊廟の謎を解く前半が終わり、宝物庫にはいれるようになる後半になりました。

すでに9つの謎が全部解き明かされ、謎をといた人数も最大数まで達成されているため、今回のファラオの財宝の報酬は、自身で解かなければならない最後の謎をクリアすれば、最大でもらえます。

最後の謎については、ここには記載しませんが、ヒントにある通り、特定の職業、特定の技、特定の条件でクリアできます。
とりあえず、敵はピラミッドを普通にクリアできる人であれば全然楽勝なので一回普通にピラ攻略する構成でやってみるといいです。多分、ほとんどの人が3つの謎のうち1つは即クリアできるはずです。

報酬は、目玉のファラオプリズムの他、アンク箱×6、ブローチ箱×8、白紙や筆、エルフの飲み薬、アクセサリ箱など、単純に考えても数十万の価値のあるものがもらえます。
ピラミッドに挑戦できる人は間違いなくクリアできるレベルの難易度なので(謎さえわかれば、多分第1,2霊廟のレベルあるかないかの難易度)忘れずに取りに行きましょう。

エルフの飲み薬は今回のこの報酬で大量にばらまかれたため、下落していますが、多分しばらくしたらまた価格が上昇するかと思いますので、今すぐは売らないほうがいいかもしれません。

ちなみに、こんだけブローチアンクが出たにもかかわらず、私の場合エナジー補充するだけに終わりました。欲しい効果がついたのはサブのアヌビスのアンクのみ。それもペカリ(会心の合成)でむりやりついたもの。
やっぱり数多くもらえても真の難関はリーネにいきつくのか(笑)

ファラオプリズムって、直立したまま浮遊するのね。・・・なんとなく違和感あって結局、いつものドルボに戻しました。

白紙と筆がはいったので、ジュノーガとガルドリオンの札を久しぶりに錬金した。(サブはゴースネル) 

今現在のピラミッドを全霊廟クリアすると、だいたい平均でアンク2~3個分合成できるくらいの報酬がでるんですね。
ただ、アンクがある程度完成してしまって、残り1,2個になると、関係ないのが出たら砕いて再作成する必要あるから、人によっては1回分くらいしかできない方もいますよね。

ちなみ私ですが、ファラオの隠し財宝と今週分の報酬で合成した結果、セルケトとイシスがエナジー30になりまして、次に必ず完成状態に。
追加でオシリスの守備理論とMPアヌビスを作りはじめています。オシリスはすでに継承+守備理論値1つがついています。アヌビスは継承させたばかりで理論値なし。

確定アンクや大きな秘宝鑑定してセルケトやイシスが出てしまったらそのまま合成しますが、そうでなければアヌビスに変えている状態です。ある意味これらも完成したら、ピラミッド卒業になるのかな。

普通のコインボスアクセはおわりはまだまだ先。

まあ、ぼちぼちやっていきますかね。

先週までのみちびき履歴。後述しますが、今魔法の迷宮の周回の需要があるみたい。
自身のブログなんですが、去年の3月7日に載せた「<ドラクエ10> ドロシーリニューアル 導き周回方法まとめ」のアクセスが最近、非常に多くなっています。

総周回数:6601
トルネコ:329 (4.98%)
ミネア :355 (5.38%)
テリー :357 (5.41%)
カンダタ:1072 (16.24%)

みちびき周回の履歴は2016/4/21からつけているので、丸2年が経過し、3年目にはいりました。2年で6600周なので、このペースだと10000周達成は来年の今頃になりそうな予感。

通称ほねわんこといわれている聖守護者の闘戦記のせいでトルネコに遭遇すると、エルフの飲み薬がおいしいのは先週記載した通り(ファラオの隠し財宝の報酬で結構な数がばらまかれたので、今は一時的に下落していますが)

また審判と死神カードのためにミネア目的で周回する人いると思うけど、時間もコストかかるの覚悟で身内と周回するか、安く上げるならドロシー自殺周回するしかないので大変ですな。それでも、死にまくりゾンビ戦になるから審判と死神のカード効果のあるなしで難易度が大きく変わってしまうのも事実。中には闘戦記募集パーティの中には準備としてまずミネアツアーから始めるようなところもあるらしいです。
多分、闘戦記やる人は全職カンストだろうから、私が周回としておすすめしている過疎レベル帯を利用したゼロ回しはできないと思うので。
逆に低レベルが一職でもあればローコストで他人の助けなしに高速周回ができるゼロ回し以上の効率はないと思う。

というわけでにわかに魔法の迷宮が変な意味でにぎわっています。

今日はここまで。では、またー

2018年4月23日 (月)

<ドラクエ10> 闘戦記開幕による相場変動あれこれ

こんばんは

常闇につづく最新のエンドバトルコンテンツ、聖守護者の闘戦記がはじまりました。それに伴い、必要な装備、道具などが倒すためのテンプレとして徐々に情報が出てきた結果、バザーの相場が変動しているものがあります。

今回はおそらく運営も想定していたか定かではないですが、キラーパンサーを入れる編成がはやっています。ただし、まともな戦闘ではなく、僧侶や天地雷鳴士(カカロン目的)で常時キラーパンサーを護りつつ、蘇生したり、キャラがターゲットになっていたり、生き返った直後の無敵時間にタゲになったりして攻撃をしのぐ、いわゆるゾンビ戦法らしいです。

そのため、世界樹の葉はもちろん、MPを大量に使用する都合からエルフの飲み薬なども需要が一気に増えています。
この戦闘におけるキラーパンサーのベスト武器が最新から2世代前のマガツ爪だったりするので、装備品も一部暴騰しています。
ブレス耐性や闇耐性が今回のトレンドらしいです。あとは呪いとかおびえとか。

反面、今回の挑戦権である破魔石は常闇のトリガーよりとりやすい(数種類の任意の敵を倒して得る)ため、こちらはかなり安くなりました。

今現在、私は魔法の迷宮のみちびき周回履歴をするため、インした日は、だいたい数回周回するのですが、エルフの飲み薬の高騰がすさまじく、5万以上します。(先週末は7万弱だった)トルネコに会うだけで大きく儲かる状態なのにはびっくりしています。
また、審判のカード目的でミネアを探している人も多いような。

先週は心なしか、野良迷宮入るとガチ装備でプレイもうまい人と会うことが多く、グラコスやヒドラ、ドラゴンガイアなどをいれると、ものすごい速さで殲滅してくれることが多く、どうやら本当にミネアトルネコのために迷宮回っている人が結構います。

最新のばかりではなく、1,2世代前の装備品の合成がまた盛りになったせいか、ナドラダイトが値上がりしたりしてます。オーブが結構高値で安定しているので、強ボスやレアボスも結構おいしいかもです。幻魔石や幻獣の皮といったモンスタードロップ由来品が高騰しています。
そういう意味でいくと、高い素材の盗み金策ができそうな感じです。

闘戦記は間もなく最強の3が解禁されるそうです。どのような調整がされているかはわかりませんが、今の仕様にさらに上乗せするような強さであったなら、ゾンビ戦法が有利なのは変わらない気がします。が、メイヴの1、2と3、4のように使う技や頻度が変わるとがらっとイメージが変わるかもしれません。

さて、先日、フレとギュメイ将軍を持ち寄りでやったら、ドラクエ10やって以来初の戦利品が全部現物というのに遭遇しました。こんなことってあるんだ・・・・
ちなみに2回持ち寄りで、1回目は全部破片、2回目は全部現物という結果です。
現物率って公開されていないけど、6分の1とか8分の1くらいと言われています。自身の体感まあ、8分の1だろうとしてこれだと8196分の1にあたってしまったようです。

合成して、ラッキー込みできようさ+5の理論値があっさり完成しました(合成回数わずか6回)、次は会心が作りたいかな。
最新のコインボスアクセはベクトルが違う効果がつくから、一つ一つの出る確率は割と高いので、完成しやすいが何種類かつくる必要があるみたいですね。

ただ、逆に将軍指輪はこれ自体も継承アクセも理論値完成まで異常にかかるので厳しい。
ちなみに自分は一番厄介な準理論値埋め状態になってモチベが大きくダウン。
竜玉やアクセルギアの時もそうだったのだが、とにかく最初の理論値がつくのが私の場合遅いんです。1つつくとそのあとは2,3回であっさりついて終了とか、突然ペカって(会心の合成)終了とか多い。

最後に、昨日までの導き履歴結果

総周回数:6579
トルネコ:327 (4.97%)
ミネア :354 (5.38%)
テリー :354 (5.38%)
カンダタ:1071 (16.28%)

先週は周回は30周ほどでしたがトルネコ・ミネア・テリーに各3回も会えたうえ、カンダタから5万入りの金庫をもらえるなど、導かれし者で結構儲けがでました(笑)。

今日はここまで。では、またー

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