ドラクエ悪役名鑑

2017年7月14日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その165 妖魔将ゲジュラ

ムーニス王に寄生虫のように憑りつきその時をひたすら待っていた存在

本日は四魔将の一体、妖魔将ゲジュラ

・ピラミッドに安置されている緋石を狙いムーニス王に憑りつく

アラハギーロのメインクエストである、砂漠の秘宝にて、真デフェルにあるピラミッドにある秘宝を求め、ムーニス王と主人公らは向かう。
ムーニス王は、もともとアラハギーロが財政難になり、国の復興のためピラミッドの財宝を活用しようとしていた。幻日の鏡とピラミッドの古代文字を解読する本を携え現地に向かう。

そして、太陽の石室に入ると、そこには神の緋石があった。

緋石のある部屋に入ると、ムーニス王についていた小さな虫が離れたとおもいや巨大化し、妖魔将ゲジュラとして立ちはだかる。

そう、ピラミッドの太陽の石室の扉を開けることをひたすらゲジュラは待っていたのだった。
もちろん狙いはマデサゴーラの命をうけての、神の緋石の破壊である。

・姿、見た目、攻撃手段  そのほとんどが妖蟲アラグネに酷似

巨大化し、目の前に現れた妖魔将ゲジュラを見たとき、すぐにアラグネの色違い・・・と思った人が大半であっただろう。
だが、このメインストーリーは勇者アンルシアが勇者の技を覚えてやってきた戦闘。順番にいけばどくどくバルーンのメガどくどくガスの効果のある、毒ガス技を使ってくるにちがいないとも思った人が大半であろう。

が、このモンスターはそれ以上に、かつてのキーエンブレムの強敵である妖蟲アラグネとほとんど同じような行動をとる。アラグネの十八番である死グモのトゲやしびれ糸、ボミオスの呪文や凍てつく波動など、基本的な行動がほとんど同じ。
それに加えて妖毒陣という技を使い、これが、メガどくどくガスと同じ効果になる。
この技は、使われるとすぐ致命的なダメージが発生するため、ほぼ発生と同時にアンルシアが勇者の盾の効果を使ってくれる。したがって、妖毒陣でこちら側が死ぬことはほとんどない。サポキャラも勇者の盾の安全地帯退避を最優先でしてくれるため、問題ない。そのため、妖毒陣を敵がするときはむしろボーナスタイムになってしまっている。
この攻撃中は他の行動が全くないので一方的に攻撃が可能になる。

ただし、しびれ糸でアンルシアがマヒしているときに運悪く妖毒陣を使われると、一瞬で全滅してしまうので、マヒはすぐに解除するように。アンルシアは渡す盾の分しか耐性を持たせられないため、マヒ耐性はできない。キラポンができるならかけておこう。

が、逆を言えば、怖いのはそれだけ。多分、四魔将の中では一番楽な相手ではないかと思われる。

・ムーニス王にとってピラミッドの秘宝は神の緋石以上の存在が

ピラミッドの秘宝としての神の緋石が妖魔将ゲジュラに狙われていたわけではあったのだが、それ以上にムーニス王にとっての秘宝がここには残されていた。

500年前の災厄で全ての種が失われていたと思われた伝説の果物、シャイニーメロンがピラミッドの奥深くで種をたやさず現存していたのだ。
水が少なく高温の過酷な環境で育つ、その伝説の果物が現世に蘇った。それをムーニス王は栽培することができるようになったのである。

シャイニーメロンについては、ピラミッドのあちこちに碑文に記されており、まさにこの果物こそ秘宝であったわけである。

今日はここまで。では、またー

2017年6月16日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その164 幻魔将ファズマ

こんばんは。

大魔王マデサゴーラに従う四魔将のひとり。本日は幻魔将ファズマ

・分身を得意とする妖術師

マデサゴーラ四魔将の一体で外見はイッドに似ている。見た目通り、魔法使い系でドルマドンやバギムーチョ、ラリホーマを放ってくる。
分身する上、分身全員呪文を使うので、呪文耐性がないとかなりつらい。とはいえ、マホカンタやスペルガードなどの呪文シャットアウト技が有効なのであればかなり楽。占がいれば世界のタロットが非常に有効。

分身しているものの、アンルシアが分身を消してくれるので呪文の対応さえできればそれほど強くない。また、いてつく波動を使うが、これには重要な意味があり、はどうをはなったらそいつは本体となる(本体以外はいてつくはどうを使わない)。そのため、波動を確認したら、それが本体なのでガンガン攻撃するのもあり。

分身はアンルシアが消すうえ、ひかりのはどうを使うので本体がわかっているなら分身を攻撃するメリットはほとんどない。無視してしまおう。

・四魔将軍の中では一番の智将らしいが

獣魔将ガルレイ、妖魔将ゲジュラ、豪魔将ベリンダ、ブレンダ と幻魔将ファズマ

四魔将ではあるが5人だが、どうやら獣、妖、豪、幻で四魔将とのことだ。

その中でファズマはもっとも賢い存在だそうだが、他のメンバはどこをどうみても頭より体力派なので、そうなるのは当たり前だろうか。

ダーマ神殿にある神の緋石を破壊しにやってきたが、結局、アンルシアの助けもあるが、あっさり成敗されてしまうのであった。
もう少し念の入れようがあったほうがよかったのではなかろうか。

・バトルルネッサンスでは打撃攻撃にも注意

バトルルネッサンスでは「超つよい」で再戦が可能。やはり呪文対策が肝となるが、打撃の威力もバカにできなくなっているので、分身による「数の暴力」がかなり厄介となる。
アンルシアもカンストまでしっかり育てておくべし。渡しておく盾は呪文耐性がいいだろう。

世界のタロットが非常に有効なため、同職縛り条件は占でやると特に楽(もっとも、ほとんどのルネッサンスの同職しばりは占が一番楽みたいだが)

それにしても、この四魔将、ガルレイ以外はグラフィックが使い回しなんですね。ストーリーの中核のモンスターくらいちゃんとオリジナルグラを用意できないものか。

今日はここまで。では、またー

2017年5月26日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その163 魔天獅ヒッポルコ

こんばんは

最近、ドラクエ10でもかったるいコンテンツと言われている不思議の魔塔の最上階のボス

・不思議の魔塔の19Fのボス

不思議の魔塔は入る度にレベル1からスタートするため、どうあがいてもある一定以上の強さではのぞむことができない。
当然ながらそのような状態で戦うため、かなり手ごわい相手となる。

だいたい敵の攻撃で受けるダメージと回復役のベホイミで相殺されるくらいのダメージをくらうので、装備やHPボーナスの如何にもよるが、ほぼ2回攻撃を食らえば殺される。HPの低い職、装備でHPの底上げができないと通常攻撃一発で死ぬ場合もあり、こうなると難易度はとんでもなく高くなってしまう。

そのため、敵の攻撃一発で死なない耐久力は必須であり、他の仲間やサポートキャラによっては比較的楽な構成からムリゲーレベルになることもある。

ただし、現在は150スキルまで覚えることができるため、スキルをしっかり振っておけば、魔塔が登場した当初より格段にやりやすくなっている。
また、最新のルールでは、アクセサリが持ち越せるうえ、16F以上で全滅すると経験値(レベル)を維持したまま16Fからやり直せるので、レベルを十分にあげて挑戦しなおすことも可能。魔塔を何度もやっている方はわかると思うが、現在は19Fより14Fのほうが難易度が高い。

・楽にクリアしたいなら戦士でいきなさい

ヒッポルコは通常攻撃も強力なうえ、範囲攻撃のダークノーズブレスとヒップインパクトを行う。前者はブレス攻撃、後者は敵中心の範囲でジャンプでかわせる。
通常攻撃含めどの攻撃も130前後のダメージがある。
戦いの歌でバイシオンがかかるため、解除技かヘナトス技も必須。
回復役が一人だと回復が追いつかないこともあるので、人間プレイヤーが多いなら壁やタゲ下がりといったことをやらないと辛い。
特にサポ3の場合は基本スペックこそプレイヤーキャラより高いこともあるが、タゲ下がりのような判断力はないので、プレイヤーはヒッポルコを制御するような立ち回りをする必要がある。

魔塔は片手二刀でテンションギガブレイクの一撃で決める戦法が一番早くて有効らしいのだが、サポはそんな作戦を理解できず、やられやすい。
で、サポ3の場合はヒッポルコと戦う15F~は間違いなく、自分が戦士でいくのが楽。
理由は明確にして単純に真やいばくだきが強力だから。被ダメ半分になる効果になれば、サポにガンガン攻撃してもらえばいい。あとはチャージタックルとたいあたり、刃砕きで常にヘナトス2段階維持&スタン連続を仕掛けていけば、死ぬこともほとんどないであろう。

・魔塔の初期は絆ブレイカーと呼ばれるボスだった

魔塔は実装当初は魔法の迷宮のように固定かオートマッチング強制であった。そのため、10Fまでは適当構成でも問題ないのだが、11F以降はどうにも「クリアするのが超難関」になるような組み合わせになることがある。
特にラスボスのヒッポルコの強さは半端ではなく、何度挑戦しても勝てずに投了状態になることも珍しくはなかった。何度全滅しても再挑戦は可能なのだが、使用した消耗品(世界樹の葉や聖水類)は戻らないので、これなら勝てる、と確信するまで消耗品を使わないのがセオリーであり、消耗品使っても勝てずに全滅してしまうと、クリアが絶望的になる。
(もちろん、上手いプレイヤーと良構成で臨めれば消耗品なくても楽に勝てることもある)

また、高速周回したいプレイヤーと戦術を理解していない(あるいはマイペースにプレイしたい人)がマッチした結果、途中のザコを倒す倒さないとか、魔法陣使う使わないとかで対立が起きてトラブルになることもあった。
14F、19Fで何回もボスに負けて葉っぱや聖水類も全て失い、勝てる見込みのないハマリ状態になり、強制終了させるしかないような事態になると、最後には戦犯さがしが始まり、とても険悪なムードで解散することもあったという。

また、マッチングできない場合は固定のNPCがサポとして入るが、これが、当時はとんでもなく弱く、どのような職でオートマすればいいプレイヤー・サポに恵まれるかを考えて職を決める必要があったともいえる。

ちなみに初期のころからバトマスが強力だったため、何も考えずバトマスで行く人が多かったせいか、いわゆるプレイヤースキルにピンからキリまでの差がでる。ちなみに当時、右も左もバトマスばかり・・・の時代、あえて僧侶や旅芸人で行くひともいたという。その人の言い分によると、うまいバトマスなら最低限の回復・支援行動で済み、らくらくクリアできるし、逆にダメなバトマスだとザコ敵さえグダグダになってボスにたどり着く前に途中解散になるから見切りも早くできるから・・・とか。

ちなみに私はオートマでも今のサポ3魔塔でも14Fまで賢者、15Fから戦士でクリアすることが多い。サポNPCも今は強力な技使えるし、基本スペックがプレイヤーキャラより強いので、以外といける。
逆にオートマで行く人は高速消化プレイヤーが大半で、途中の敵をほとんど無視していくという。悲しいかな、今の魔塔はドラクエ10の中でもトップクラスの「消化作業」コンテンツなのである。ラスボスのヒッポルコもその消化の過程で同じような構成、同じような戦法で撃破されていくのである。
ある意味あわれなボスなのかもしれない。

今日はここまで。では、またー 

2017年5月11日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その162 なげきの魔像

こんばんは。久しぶりに悪役名鑑

本日は、アンルシアの勇者の力を求めての試練の一つ、「闘志」

・ホーローの用意した試練モンスターはデカイ顔

アンルシアの勇者の力の試練となるモンスターのひとつ。クエスト「闘志」で戦う相手。
勇者の心を手に入れるための試練であり、敵が使ってくる技は「なげきの叫び」これを食らうと敵にダメージを全く与えられなくなる。

モンスターの姿はビッグモアイやゴードンヘッドと同じ、巨大な岩の顔モンスター。なげきのさけび以外の攻撃手段もこの系統のモンスターと似たり寄ったりでランドインパクトやまぶしい光など。
ただ、同じ試練モンスターのベロリンマンより楽に戦えるであろう。
戦闘してなげきのさけびを使われたあと、イベントが発生し、アンルシアが勇者の心を発動することが可能になる。発動すれば、なげきのさけびのダメージ無効化の効果が消える。

・以外と知られていないが、勇者の心は味方一人に対して使う技

他の勇者の力同様、味方に死人が出ていたり、ダメージを受けていると回復行動が優先されてしまいなかなか発動しないこともあるので、回復多めにしておいたほうがいいかもしれない。

ただし、勇者の心の実態は、見方ひとりとその範囲のメンバーを回復する技。決して全味方に効果のある技ではない。そのため、アタッカーが遠隔攻撃系であると、いちどの勇者の心で全員回復できないこともあるので注意。
どくどくバルーンの際の勇者の盾もそうだが、どうも、アンルシアの勇者の力を有効に使うには味方メンバーが固まっていたほうがいいものが多い。

・ホラー感のあるグラフィック

グラフィックはビッグモアイの使い回しであるが、巨大な赤い顔(ゴードンヘッド)をベースに血管がうきでているような筋がかかった結構怖い感じのものです。
もしかしたら進撃の巨人あたりのネタがはいっているのかもしれないですが。

ただ、結局顔が襲ってくるだけのモンスターで結局はピラミッド7層のボスとほとんど同じですねえ。(強さ的にも)

一方で、勇者の試練モンスターとしては他のベロリンマンやどくどくバルーンほど他の作品で出てきているモンスターではないので、多くのプレイヤーに忘れ去られているのではないでしょうか。

そういう意味で言えば忘れ去られた哀れなモンスターかも。

今日はここまで。では、またー

2017年3月17日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その161 どくどくバルーン

こんばんは。

アンルシアの勇者の力を得るための試練その2。
本日はどくどくバルーン

・致命傷になるスリップダメージを出す敵

どくどくバルーンの攻撃は今までのモンスターと明らかにことなり、その大半がどくどくガスとメガどくどくガスとなる。

これは、使われている間、こちらのキャラクターが猛毒の時のように一定時間ごとにダメージを受けるというもの。猛毒に近いが、毒耐性で防げず、また、戦闘フィールドのどこにいてもくらってしまう。
そして、メガどくどくガスは、短時間で致死ダメージを受ける強い毒ガスのため回復してもまず間に合わない。

そこで、アンルシアの勇者の力である、勇者の盾を覚えることになる。アンルシアが勇者の盾を発動すると、勇者の盾のまわりに毒ガスが効かない安全地帯ができる。ここに退避すればよいのだ。

どくどくバルーンはそれ以外にはそれほど強力な攻撃はない。おちついて立ち回ることができれば、クリアは容易であろう。
なお、サポも勇者の盾の安全地帯への退避を優先するため、死ぬこともあまりない。

・賢者エイドスが作り出したモンスター

このどくどくバルーンは賢者エイドスが魔障の研究をするさなか偶然生まれたモンスター。何故かエイドスの指示しかきかないが、それでもどうしてエイドスのみ従うのかも不明である。その姿はドワーフの初期村ボスのマァモンと同じ系統。

それにしても、こんな物騒なものをよくまあ、勇者の力を覚醒させるためとはいえ用意できたものだ。

・毒が恐ろしいモンスターは実は10からなのか

「どく」の状態異常になるのは、古くは2からである。ところが、毒のステータスはあるくごと、あるいは一定ターンごとにわずかなダメージを受けるのみ。うっとうしいことはあっても、それほど恐れる状態異常ではない。

猛毒状態も存在するが、それでも致死ダメージになるにはそうとう時間がかかる。

ところが、10になって、放置すればすぐ死が訪れるような強力な毒状態になることがあり、毒の治療はもちろん、最新コンテンツでは毒耐性100%を普通に要求することが多くなった。
それもそのはず。放置すれば10秒ほどで簡単にコロリと逝ってしまうような強力な毒状態が当たり前のようにでてきて、毒治療はもちろん、毒治す前でに大ダメージをうけてしまうことがほとんど。耐性100%なら敵のボーナス行動にもなるので、毒耐性は重要になった。
しかし、ドラクエ10で毒耐性をつけるには、錬金のパルプンテ効果だより。指輪やベルトや宝珠でもつけられるが、毒耐性装備はとんでもない高額で売っている。

どくどくバルーンのメガどくどくガスもエンドコンテンツ並みに致死にいたる時間は短い。

今日はここまで。では、またー

2017年2月17日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その160 ベロリンマン

こんばんは。アンルシアの勇者の試練として戦う相手だが、遥か昔、アリーナ姫と戦ったモンスター。本日はベロリンマン。

・「勇者の眼」の力を得るために分身する敵を見切れ

ドラクエ10では、王家の迷宮が解放され、アンルシアが勇者の力の試練を受ける相手。ここでは「勇者の眼」の力を得るために戦う。

敵は最初は1体。しかし、すぐに分身をはじめ、次々と数を増していく。分身した個体も本体と同じ攻撃力を持つためタコ殴りされること必至。灼熱や超ちからだめもするため、適当に戦闘しているとあっというまにやられてしまう。

敵の数が5~6体ぐらいに増えたところでアンルシアが「勇者の眼」をつかい分身を消し去ってくれる。そのため、数が多くなってきたら回復重視にし、分身を消したところで集中攻撃するのがベスト。
なお、他のアンルシアがNPC参戦するバトル全般に言えることだが、誰かが死んでいたりHPが減っていたりするとこれら勇者の力を使わず回復蘇生に回ってしまうことがあるため、回復は多めの構成のほうが、時間はかかるが確実性は上がる。

・懐かしさを感じるのも無理はない。初登場はドラクエ4

ベロリンマンの初出は4。武闘会の事実上の決勝戦でアリーナが戦う相手。
ベロリンマンは火の息と通常攻撃、ちからためだけで攻撃力はたいしたことがなくないのだが、4体に分裂し、本体を攻撃しないとダメージを与えることができない。ハズレを攻撃すると分身が消えて、本体がべろを出して挑発してくる。ぶっちゃけ4回に1回しか攻撃が当たらないので、運の要素がからむ。HPは低いので3回ほど当たれば倒せるし、会心の一撃が当たれば一撃で倒せるだろう。
とはいえ、致命的な攻撃はないので、全然当たらないようなことが続かないかぎり、だいたい薬草が切れる前に倒せるだろう。ただ、やはり運がからむので、ダメなときは10回以上連続してはずしたりしてまともにダメージを与えられずやられてしまうことも。

FC版では、ちからためをした場合、次のターン同じ位置にいないと攻撃力倍増の効果はないので、FC版の場合は力ためした場合は同じ位置の敵を攻撃するといいかもしれない。

・外伝作品には結構登場し分身技を披露する

最近の作品では、ベロリンマンが登場するのはヒーローズ2。やはり分身して本物と偽物があらわれ、誤って偽物を攻撃すると凍ってしまう。(ヒーローズ2ではイエティのような性質をもつ)

ところが、ヒーローズではアリーナが分身拳という技を覚える。文字通り分身体が現れ、グラディウスのオプションのように分身も本体と同じ攻撃(本体より威力は落ちるが)を時間差で行う。かなり凶悪。
なんで分身なんだろうか。ドラクエ10のベロリンマンのこともある。ヒーローズではアリーナがかつて闘技場で戦ったベロリンマンの技を習得したのではなかろうか。

剣神ドラゴンクエストにも登場するが、ここではアリーナとは無関係。剣神のベロリンマンは、4体に分裂したあと本物の位置を知らせたあと、カップマジックのごとく偽物といれかわりを行う。最初のうちは遅いので見切るのも簡単だが、回数を繰り返すうちにどんどん速くなり、ほぼ見切ることができなくなる。偽物を攻撃すると大量の雪玉を投げつけられ、ボコボコにされてしまう。

今日はここまで。では、またー

2017年2月 3日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その159 獣魔将ガルレイ

こんばんは。

Ver2.1の山場となるボス、本日は獣魔将ガルレイ

・王家の迷宮解放の最大の壁となる存在

Ver2.1の節目となるストーリークエスト「宿命の対決」の最後に登場するボス。
魔元帥ゼルドラドの配下の四魔将の一人として、ゼルドラドの護衛役として登場する。

ソーラリア渓谷の奥地、古き神の遺跡にゼルドラドを追ってやってきたアンルシアだが退けられてしまう。そこに主人公らがやってくると、ゼルドラドは、主人公やアンルシアを始末するようガルレイに命じる。

ゼルドラドは仮面の男と奥の間に消えていき、獣魔将ガルレイが襲ってくる。

獣魔将ガルレイは、当時としては、いわゆる他のボスやモンスターの色違いではなく、新規のグラフィックとなっている。これは、のちに牙王ゴースネルに流用されることになる。

このガルレイ戦をクリアすると、王家の迷宮の解放をはじめ、多くのサブクエストの発生条件に指定されているため、極めて重要な位置づけにあるストーリー上のポイントになり、プレイのひとつの目標となる節目となる。

・ジゴデイン地獄を切り抜けろ

間違いなく、当時最大級の難易度のストーリーボス戦。当時は難易度選択もできず、レベル上限もスキルもまだ今に比べてはるかに低い。
サポ3でクリアするのは非常に難しく(とはいってもVer1.0当時のラスボスに比べれば勝機はあるが)、実装当日はボス戦となる結界の間の前には死体累々となっていた。

ガルレイ戦は2段階ある。第1段階も、ほぼ直線上に即死級のダメージを与える突撃といった強力な攻撃があるほか、テンションバーンやマホカンタをするため、GFか零の洗礼が必要になる。普通のスタン技も効かない。(一喝は効く)

サポはこういった技をよけるのが当時全くできず、やられまくりになる。それでも全滅はせずに進むことはできるであろう。魔勇者アンルシアの時と同様、敵から離れて戦闘する後衛タイプをメインにすれば、まとめてサポが死ぬことも少ないはず。

そして、第1形態を倒し、第2形態こそ、山場。特に、第2形態の最初が最大の難所になる。
当たり前だが、初期状態では、聖女などの補助がかかってなく、初期状態でかたまっているところでバフがけすることになる。
しかし、第2形態のガルレイは最初からやみの衣をまとっている上、初手にジゴデインをかますことが非常に高く、この初手(600以上のダメージをくらう)で全滅する可能性が非常に高い。これはNPC参戦するアンルシアですら例外ではない。

これを避けるためには、固まって聖女やバイキルトなどといったバフをかける前に分散し、人間プレイヤーが囮となってジゴデインを一人で受けて倒れるよう誘導するしかない。また、魔法使いであれば、マホカンタを張るのもありである。ジゴデインを跳ね返すことができる。

闇の衣があるうちは、通常攻撃も400以上のダメージになり、ジゴデインはそれだけで全滅の可能性がある凶悪な攻撃となる。人プレイヤーでやる場合はターゲットにされたら、離れて一人で死ぬ必要がある。また、魔勇者戦と同様、プレイヤーが死ぬとアンルシアがザオリクをするため、勇者の光を使うことが少なくなってしまうので余計に厄介である。

とにかく狂ったようにジゴデインを使いまくるので、これをどうしのぐかが最大のポイントとなる。

ただし、ジゴデインは何回か撃つとMP切れになり撃てなくなる。ここまでもってくることができれば勝ったも同然になる。あえてMPブレイク技を打ち込むのも戦術のひとつであろう。

・今やっても「強い」だと結構強敵

Ver2.4で難易度選択ができるようになり、サポでも余裕で倒すことが可能。180技も加わり、レベル上限も高い今であれば、強いでサポ3でもなんとかなるであろう。
特に真刃砕きが相変わらず有効で、これが入れば闇の衣があっても怖くない。

ただ、それでも第2形態の序盤は鬼門。なお、アンルシアも耐性がつき、闇の衣ありのジゴデインも一発なら耐えれるようになっている。サブキャラでここまできたなら、強いで一度戦ってみるのもありだろう。

ゼルドラドの四魔将の一番手であるが、間違いなく一番強いのがこのガルレイである。

今日はここまで。では、またー

2017年1月27日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その158 穴埋め三兄弟

こんばんは。

しばらくの間とまっていた悪役名鑑を久しぶりに。
本日は大魔王の命をうけ偽と真の間のゲートの封鎖を担当する穴埋め三兄弟

・真レンダーシアと偽レンダーシアを繋ぐ唯一のゲートをふさぐ者

セラフィとチョメ(のちのカレヴァン)を真の世界にもどすために、偽レンダーシアのどこかにあるという2つの世界を繋ぐ通路を探し、主人公らはナシームにやってきた。

そして、その奥地にその転送ゲートを発見する。
しかし、大魔王マデサゴーラの配下の魔元帥ゼルドラドが偽の世界を真の世界と完全に切り離すべく真偽エリアを唯一つなぐ転送ゲートの封鎖を穴埋め三兄弟に命じていた。

ちょうどその転送ゲートをふさぐべく作業を始めたとき、主人公たちに出くわす。ゲートを埋められてなるものかとセラフィとチョメが向かうが、当然ながら穴埋め三兄弟は任務の邪魔をしようとする主人公らと戦闘になる。

・その攻撃手段は昔のアーケードゲームを彷彿させる

その名の通り、穴を掘って攻撃してくる。穴埋め三兄弟のうち、兄と妹が穴掘り担当、弟が前に出てきて攻撃役となる。穴埋めは3人ともやる。
穴を掘って敵を落としたあと、穴埋めで大ダメージを狙ってくる。
平安京エイリアンとか、ロードランナーとか、Mr.Do!vsユニコーンとか昔のゲームの敵を倒す方法とおんなじ・・などと頭をよぎった人は40超えてるだろうな(笑)

穴をほるグレイブホールだが、穴をほったあと、その周りの範囲に十数秒あとにダメージ+転びを与えるいわゆる設置型の攻撃である。なお、ドンモグーラが使うグレイブホールとは効果が異なる。
非常にやっかいなのはこの穴にはまって転んでしまうと、さらに穴埋めで追い打ちをかけてくる。この穴埋めはダメージも多く、さらに転倒時間が延長されるため、一度コケてしまうとグレイブホールと穴埋めで次々にダメージ+転びを繰り返され死ぬまで動けなくなるハメ技となることもある。

しかし、逆をいえば、穴にはまりさえしなければそれほど手ごわい相手ではない。攻撃役の弟が倒れてしまえば、グレイブホールに気を付けて攻撃を続ければ問題なく倒せるであろう。また、転びガードも有効なので、足に転びガードがついているのはサポでも割と多いので、あっさり勝てた人も多いはず。
Ver2.1くらいからは戦略や耐性準備をしないとカンストレベルのPTでも敗れることが増えてくるものだが、コイツに全滅させられることはおそらくないであろう。

・チョメだけはゲートをくぐるのに間に合った

穴埋め三兄弟は敗れるが、その最後のちからでゲートの封鎖を完了させる。消えかかるゲートにチョメだけが抜けることができた。
真の世界に戻ったチョメは本来の人間の姿、カレヴァンに戻る。

しかし、セラフィはゲートをくぐることはできなかった。
ブレイブストーンで真偽の世界を行き来できる主人公らだが、セラフィは真の世界にいくことはできない。離れたカレヴァンをセラフィは主人公を経由してお互いの世界に存在できたことを確認するのであった。

結果的にマデサゴーラの企みである偽の世界の浸食、偽と真をつなぐ通路を絶つ穴埋め三兄弟は主人公に敗れたものの、死に際のセリフの通りきっちり任務は遂行されたのであった。
ちなみに、穴埋め三兄弟はモンスター図鑑を見る限り、穴埋め一族というものが存在し、この三兄弟もその一族のようだが、他にもこのような者がいるのだろうか。

今日はここまで。では、またー

2016年4月28日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その157 魔道士キルギル

こんばんは。

魔勇者アンルシアの側近、本日は魔道士キルギル

・人体実験を執り行うマッドサイエンティスト

もともと偽勇者姫こと魔勇者アンルシアの側近であるが、キルギルは人間を生贄に人体実験を行う者。かつてドラクエ4でのキングレオやバルザックがやっていたようなことをする者であろう。また、ベルムド王に力を与えた者でもある。

キルギルが名目上アンルシアのパワーアップを目的にグランゼドーラ城の地下の実験装置を使い魔勇者のパワーとするために多くの者が犠牲になった。
Ver2の重要人物であるダイム老の孫のテグラムもまた、キルギルの実験装置の犠牲となり、ミシュアこと勇者姫アンルシアから力を奪おうとするべく実験装置から放たれるエネルギーの塊に当たってしまいダイム老も命をおとすことになった。

最後は創生の魔力を使うべく魔勇者アンルシアとキルギルは創生の邪洞へ向かい、主人公とアンルシアを待ち受ける。

・魔勇者アンルシアが敗れた後はアラハギーロで暗躍

キルギルは魔勇者アンルシアと主人公らが戦う中で創生の魔力を得て変身した時に踏みつぶされたかに思われていたが、ここではキルギルは死んではおらず偽アラハギーロで暗躍していた。

キルギルはかつての兵士長ゴリウスの亡霊をけしかけ、アラハギーロの人々を苦しめていた。
セラフィの助けもあってゴリウスの亡霊を鎮めようとするが、当然ながらキルギルがそれを許すはずもなく、アラハギーロで戦闘になる。

魔道士の名の通り、呪文で攻撃してくるが、マッドサイエンティスト的な特徴の技を使う。注意すべきはバイキルト、魔力覚醒、テンションバーンの効果をいっぺんに付与する「ドーピングタイム」であろう。使われると異常にパワーアップするので、すぐに消したい。

他はHPリンクをかけてHPの低いゴリウスの怨霊が倒れないようにしたり、ザオリクでよみがえらしたりする。

一手一手は強力なのだが、キルギルの呪文や技は発動までの時間が長いものが多い。そのため、キャンセルショットやチャージタックルなど強制中断させる技が非常に有効。また、ドーピングタイムやHPリンクを使われたらすぐGFか零洗で落とせば楽に戦える。

・ヒョッヒョマンと呼ばれて

キルギルの特徴はその笑い声であろうか。「ヒョッヒョッヒョ」と笑い、セラフィからヒョッヒョマンと呼ばれる。
2016年の裏ナイトの候補として登場し、彼に渡すキャンディーがヒョッヒョキャンディというもうそのまんまなものを必要とする。

ヒャド系魔法と強化技が得意で、ジジイで見た目髪型からドラクエ4のブライを彷彿させるが、なんか意味ありげに共通点がある。もちろん、つながりがあるようなことは一切ないのだが。

またドラクエ4のキングレオのような「誰につかえていたかがわからない」キャラであり、キルギルが魔王側に寝返った存在なのか、それとも魔王とはまったく関係のない存在なのかはわからないようになっている。

今日はここまで。では、またー

2016年4月 8日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その156 魔女グレイツェル

こんばんは。

メルサンディに現れた魔性の女ことグレイツェル

・突如メルサンディに現れた魔女

メルサンディ村で今は亡き童話作家のパンパニーニを親にもつアイリ。そのパンパニーニの童話「小さな英雄ザンクローネ」の中に登場する、主人公、そしていたずらウサギに偶然であう。

そのウサギを追ってこもれびの広間に向かうのをみた村人の依頼で主人公らが向かうと井戸の奥のラバニの穴にアイリがいたが、さらにウサギをおいかえるところで井戸から出てきたザンクローネにであい、アイリが倒れてしまう。

いたずらウサギをやっつけたまではよかったがウサギから魔女が現れると予告される。

アイリは物語で魔女が鶏の鳴き声に驚いたという表記が書かれていたことから鶏を準備して、ついにこもれびの広間に魔女グレイツェルが現れる。
しかし、鶏は魔女の弱点ではなくやってきたザンクローネもやられてしまう。

それもそのはず。ザンクローネは魔女グレイツェルに捕えられ体を引き裂かれてその引き裂かれた体の一部はモンスターとしてメルサンディを襲っていた。ザンクローネ自体は一寸法師のような小さなからだにされてしまっていた。

グレイツェルはアイリを誘拐し、魔女の森の夜宴館で待ち構える。やってきた主人公らもグレイツェルの魔力で身動きできなくなる。そこにザンクローネが現れるが、グレイツェルはアイリとザンクローネ自身の心臓のどちらかを選ぶことを強要する。

ザンクローネはアイリを助けることを選択したため、心臓は魔女の釜でゆでられハートボイルドと化し襲ってくる。主人公らはこれを倒したため、ザンクローネは心臓を失うことになったが、アイリの奇跡の力が発動。ザンクローネが一時的に本来の力をとりもどす。

これが想定外だったのか、グレイツェルは、偽レンダーシアへ退却する。

この後、アイリはパンパニーニが途中まで執筆した「小さな英雄ザンクローネ」の続きをかくことになる。それがそのまま、偽レンダーシアでのストーリーとなるのであった。

ザンクローネはグレイツェルを追って偽レンダーシアへ向かい、同時にアイリの物語執筆を並行する形で主人公らは真と偽世界を行き来しグレイツェルを追いかける。

偽メルサンディでは魔女がザンクローネの像を破壊し、町の人々を絶望させるだけでなく、ザンクローネの味方をするメルサンディの人々を魅了の、魔法をかえてしまう。ザンクローネの活力の源ともいえる英雄を信じる力が失われ、ザンクローネはピンチに落とされる。

その後、主人公らが弱ったザンクローネを元気づけるためにザンクローネパンを渡して力を取り戻すと、いよいよ最後は偽レンダーシア側の夜宴館で最後の対決となる。

・魔障色のバランスボールに乗って空中移動する魔女の正体は

魔女グレイツェルはとんがり帽子に傘のようなステッキを持ち、魔障色の球体の乗り物にのって浮遊して登場する。見た目はバランスボールにのっているような感じである。

ドラクエ10では珍しいセクシー体型でまさに魔性の雰囲気を放っている。

なぜ、グレイツェルはザンクローネをとらえたのか、執拗にメルサンディを恨んでいるのか。それは、ザンクローネパンをザンクローネに渡したとき彼が話してくれる。

グレイツェルはもともとはメルサンディに住むクレルという女性であった。彼女は魔女の娘として村人から避けられる存在になっていた。
クレルは村が豊かになればこんなことにならないはずと、村のはずれの精霊のほこらに通い石碑の掃除し祈りをささげていた。それを見守っていた精霊はザンクローネとして現れる。
やがて村に魔物が襲撃するようになり、ザンクローネがそれを撃退。しかし、いくら撃退しても一向に魔物が減らないことを村人は魔女がいるからだと勝手に決めつけ、クレルは村八分にされてしまう。
もはや、メルサンディにいられないと思ったクレルはザンクローネに自分と一緒に別の土地へ行きたいことを告白するが、メルサンディの精霊であるザンクローネにはそれはできないと断る。

その後、クレルは村人に捕えられてしまう。このまま処刑されるのも時間の問題と悟ったのかなんとか村から逃げ延びたものの、最後は追い詰められて崖から転落。死の間際にメルサンディ村への憎しみと助けれくれないザンクローネの恨みが彼女を魔女グレイツェルに変貌させた。

グレイツェルとザンクローネの最後の対決は魔法陣でがんじがらめにされ身動きを取れなくなったところをザンクローネを信じてやまなかった少年ラスカが魅了された場外で剣で殺そうとする。が、ラスカのザンクローネに対する心底の意識がそれを拒み、ザンクローネが力を得ることに。結界を破るものの力を使い果たしたため、最後は主人公らに託す。
主人公らが魔女グレイツェルを倒すとクレルとしての心の闇をザンクローネが受け止めザンクローネは消滅してしまう。

その後、ザンクローネの最期の計らいもあり彼女は村人との仲違いは解決され、ザンクローネのメルン水車郷に住んでいる。なお、元の姿に戻ったクレルはグレイツェルの時の妖しい体型ではなくなっている。

・バトルは特殊な地形

魔女グレイツェルと戦うバトルフィールドは今までのボス戦と違い、館の中で立体的に移動が可能な場所になっている。
1F2Fの概念があり、遠隔攻撃で一方的に撃たれたり逆に敵を隔離して各個撃破をする戦法が使えるなど戦略性のあるマップとなっている。

本編では、グレイツェルのほかにダークペルシャとリリパットが2階からこちらを狙撃してくる。そのため2Fに移動して攻撃して倒したい。
なお、こちらの呪文や一部の特技は1Fから2Fに届いたりするので、2Fに移動しなくてもいいかもしれない。
グレイツェルの使ってくる技のなかで、キャラをパン化させるパンパカパーンが凶悪。いわゆる変身技で、しばらく行動不能になるばかりでなく、強化効果が失われるのが痛い。キラポンも確実に防ぐ手段もないため複数がいちどにパンにされないよう分散したほうがいい。2Fのザコを倒すまでは、複雑な地形を利用してグレイツェルを引きずり回してザコを倒すまでの時間稼ぎをしたほうがいいかも。

呪いとダメージの範囲攻撃であるフェザースコールも注意。ダメージも結構大きい。他にマヒャデドスも撃ってくるが、グレイツェルの場合はむしろダメージだけの攻撃呪文のほうがかなりマシといえるかも。

強ボスとしてグレイツェル強も存在する。2Fのザコがパワーアップしているほか、魔女の釜が登場し、大量のお化けトマトや一度だけだがハートボイルドを呼び出す。さらにグレイツェルのHPが半分くらいになるとミラージュボディで分身する。とにかく敵の増殖がハンパではなく、深層のピラミッドのようなカオスな戦闘になるので覚悟されたし。

当然ながら難易度も強ボスの中では最高クラス。報酬もオーブ3個とキーエンブレムボス強ボスの3倍になっている。

今日はここまで。では、またー

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