ドラクエ悪役名鑑

2018年2月16日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その171 魔元帥ゼルドラド

こんばんは。

ある意味ラスボスのマデサゴーラより主人公やアンルシアからみれば仇として立ちはだかるマデサゴーラの片腕。本日は魔元帥ゼルドラド

・Ver2の敵役としてはある意味大魔王マデサゴーラ以上

魔元帥ゼルドラドはVer2の要となるストーリーにほとんど関わっており、ある意味大魔王マデサゴーラ以上に印象に残る敵キャラである。当のマデサゴーラはかなり終盤にならないと姿を見せないため、アンルシアにとっては、兄トーマ王子を殺した張本人であるため、ドラクエ5のゲマのような立ち位置のようにも思える。

最初の登場はグランゼドーラに攻めてきたときのこと。まだ攻めてきた当時はトーマ王子が勇者であると思われていたため、ゼルドラドはトーマ王子を攻撃する。そして、本当の勇者であるアンルシアをかばいトーマは命を落とす。ゼルドラドはその直後にアンルシアが本物の勇者であることに気付くがカメさま(ファルシオン)が護りの光でアンルシアを護ったため討ち漏らすことに。

次は、古き神の遺跡で暗黒の力で無理やりよみがえらせたトーマとともに神の緋石を破壊しにやってきた。この時は獣魔将ガルレイを差し向けてその間に神の緋石を破壊する。
なお、このときアンルシアがゼルドラドに斬りかかるが、簡単にはじき返されてしまう。

そして、魔幻宮殿の奥の玉座の間で待ち構える。本来なら大魔王マデサゴーラがいるべき場所だが、すでにマデサゴーラは奈落の門へ向かっており、ここでゼルドラドと決着をつけることとなる。

また、イベントシーンとしては登場しないものの、アラハギーロの人とモンスターが入れ替わる事件、ベルムド王の豹変の原因に関わっており、真と偽のレンダーシアを繋ぐゲートを閉じる手配をしたのもゼルドラドの仕業であった。

・強力な剣技と剣そのものを召喚する

ゼルドラドは大剣のようなものを装備し、それで攻撃してくる。実装当時は通常打撃で300ほど食らうため、2回攻撃を受けると倒されてしまう。
ゼルドラドの行動で一番特徴的なのがゼルドラドの剣を5体召喚するもの。召喚された剣は範囲に200前後のダメージと呪いをあたえる爆嵐剣を使うのでうまく処分できないと一気に壊滅する危険がある。ゼルドラドの剣はアンルシアが勇者の眼で消し去ってくれるが、例によって、状況により回避行動していたり、回復行動していたりとすぐ使ってくれないケースも多く、プレイヤー側が処分したほうがいい場合もある。幸いなことにゼルドラドの剣はHPが1000ほどなので、強力な攻撃を浴びせればすぐ倒せるだろう。

もう一つの強力な攻撃が覇道の閃撃で、これは真やいばくだきが入っていないとワンパンの威力の上呪いの追加効果もある。聖女で耐えるとしても呪い耐性は必要。
実は、この呪いの耐性についてはアンルシアは要注意。アンルシアは基本、渡せる盾に着けられる耐性しかつけられないので、呪いの耐性のある盾を渡しておくこと。アンルシアが呪われるとその強力な攻撃力がほとんど封じられるうえ、ゼルドラドの剣を消すこともできなくなってしまう。
その他の攻撃はボスとしてはありきたりのイオグランデやドルマドンといった呪文やジゴデイン。こちらは一発で即死するようなものではなく、基本的には通常攻撃と呪文がメインなので、回復が間に合わないことはないはず。
ただし、運が悪いと覇道の閃撃や剣召喚を連発されて非常に辛いパターンになることもある。

必要な耐性は呪い。あとは呪文の耐性を付けておくとよい。耐性準備は直前のボスの絵画モンスターに比べるとそれほど難しいものではない。敵の行動パターンによってはあまり強さを感じず楽に倒せてしまうこともある。
ただ、裏を返せば敵の行動パターンとアンルシアの行動如何で難易度が激変してしまう、結構運頼みの展開になることもあるのでご注意を。

・最後はマデサゴーラの目的達成のための時間稼ぎの役割として

魔幻宮殿の玉座にマデサゴーラはおらずゼルドラドがいて戦闘になり、最終的にゼルドラドは敗れる。その際に、すでにマデサゴーラは奈落の門に向い、ゼルドラド自身は時間稼ぎの役割だったと語る。マデサゴーラが創造する世界を見届けることができないことを残念に思うものの、その役割を全うしたようなセリフを言って消滅する。

アンルシアにとってはトーマを殺した張本人ではあるが、それが大魔王マデサゴーラの真の目的のためであることを悟ったアンルシアはすでに大魔王打倒に軸足を変えていたのであった。

ゼルドラドは邪神の宮殿で「戦慄の魔元帥」として戦うことができる。こちらは攻撃力が倍近く上がっているものの、基本的な行動はゼルドラドと同じ。召喚する剣はアンルシアが消してくれるわけではないので、プレイヤーが処理する必要がある。呪い耐性があれば、爆風剣によるダメージは脅威ではないものの、放置数が多いとダメージが重なって致命傷になるのでできるだけ処分すること。
なお、邪神の宮殿の覇王の双璧において、「呪い」耐性がないとほとんどまともに行動ができないので、絶対に呪いだけは100%耐性が欲しい。おそらく、覇王の双璧を何度かこなしたベテランとオートマッチンングして戦闘する場合だと、呪い耐性がないとわかった場合、最悪、死んだら最後まで放置されるのがオチ。

今日はここまで。では、またー

2018年1月25日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その170 魔幻宮殿の絵画モンスター

こんばんは。

ドラクエ10Ver2の終盤の魔幻宮殿の悪夢

・状態異常と仲間呼びで攻めてくるいやらしい敵

マデサゴーラの居城である魔幻宮殿を進む上で必ず戦わなければならないボスモンスター。「ダークレアリズム」「ワイルドフォビスム」「エビルキュビズム」の3体。

姿は額縁の絵が宙に浮いて襲ってくるようなもの。しかし、これが非常に手ごわい。

魅了化する「印象派の瞳」やドロヌーバに変身させる「ロマネスクなカラー」、複数回攻撃の「ゴシック式ナイフ」「ロココ調の鎖」、メダパニーマ。そして仲間呼びの連発。

実装当時は特にサポ構成の相性が最悪で状態異常対応や仲間呼びモンスターを優先して除去することが全くできず、雇うサポは魅了ガード100%は絶対条件でかつプレイヤーが回復役をしなければとてもじゃないけどやっていけないような難易度だった(ちなみに、この時期はまだ難易度設定ない)

その後難易度設定が入ったことと、弓スキルの弓聖の守り星と範囲状態異常解除のプラズマリムーバーがかなり有効であるため、道具使いでやるとかなり楽になるようになった。

・ある意味、ドラクエ10に「難易度設定」が入る元凶となったボスであったかも

ドラクエ10は従来のナンバリングと違い、カンストレベルの半分もあればラスボスまで普通に倒していけるようなものではなく、ストーリーの最前線のボス戦はカンストレベルで装備がしっかりしていても戦略を誤れば全く歯が立たたずに全滅するのが当たり前になってきた。

エンドコンテンツと呼ばれる「ラスボスを倒した後で十分にキャラを成長させてから挑戦するべきレベル」コンテンツならまだしも、中核のストーリーですらまともにクリアできない人が続出しだし、このころは提案広場に「全職カンストして最新装備そろえてもボスが強すぎて進められないからなんとかしてくれ」的な提案が連日のように投稿されていた。

特にこの絵画モンスターについては、人間プレイヤー4人でやっても相当手ごわいのだが、サポートAIのまずさもあって、サポートでクリアするのが非常に難しかった。
かつて試練の門のエレメンツで同様のサポートで挑んで阿鼻召喚に陥ったプレイヤーはここでも同じような目にあうことになるのである。

そしてついにVer2の最後の最後になって難易度設定が導入されるようになった。
難易度設定の導入によりこれで「弱い」を選べばカンストレベル付近であればほぼクリアは楽になった。

・対応方法を理解して、耐性さえちゃんとすればそこまで怖い相手ではないのだが

まず、なんといっても魅了が一番怖いので、魅了100%は準備したい。まだ宝珠がない当時は100%にもっていけるのは特定のセット装備が必要だが、そのセット装備ができる職は必ず用意したい。魅了の脅威がなくなればこの絵画のボスの難易度はそれだけで半減する。
Ver3以降は宝珠と魅了耐性10%の輝石のベルトを用意できれば、全職100%が可能となったので、全員完全耐性は難しくなくなった。

仲間呼びをさっさと処理するのは人間プレイヤーでやれば問題ない。
またVer3以降はサポは仲間よびしたモンスターを優先的に倒すようになり、難易度が下がった。
ゴシック式ナイフなどの多段攻撃はスクルトやガード系スキルがかなり有効。Ver3以降は例の真やいば砕きでほとんど無効化できる。状態異常さえ凌げば、攻撃力にそれほどの脅威はない。
ドロヌーバ化もプラズマリムーバーやエンドオブシーンで治せる。

準備さえちゃんとできれば、難しい立ち回りを要求されない分むしろ楽に思う人もいると思う。

今日はここまで。では、またー

2017年12月21日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その169 魔導鬼ベゼブー

こんばんは。

兄弟姉妹の錬金術が秘密裏に栽培をしていたテンスの花を狙う者
本日は魔導鬼ベゼブー

・借金取りの男として兄弟姉妹をつけ狙っていた者

飛竜にのって現在のエテーネ、ナルビアの町にたどり着いたが、そこでオープニングで主人公と別れた兄弟姉妹の話がきける。

そして、錬金術師だった兄弟姉妹は借金取りの男につけ狙われていたという。そして、ある日突然姿を消してしまった。

廃墟と化したエテーネの村には、トンブレロに似たハナという青い豚がいる。主人公がやってきたとき、ハナはラゼアの風穴に主人公を案内する。
そこには、兄弟姉妹の秘密の研究室があり、滅んでしまったはずのテンスの花が咲いていた。

ハナに導かれ主人公たち。だが、その後ろに例の借金取りの男が現れる

・テンスの花を滅ぼすためにやってきた大魔王のしもべ

借金取りの男は正体を現す。それが魔導鬼ベゼブー。オフラインのオープニングの最後にボスとして戦った魔導鬼ベドラーとは親戚関係らしい。
どちらにしてもテンスの花を根絶やしにするために暗躍していた鬼族である。

当然ながら、兄弟姉妹の秘密の研究室に咲いていたテンスの花を発見するないなや闇の炎で焼き払おうとする。そして当然ながら戦闘になる。

主人公たちとの戦いに敗れると、魔王の他の部下同様魔障の煙になって消滅してしまう。
ベゼブーのセリフからわかる通り、大魔王マデサゴーラの命でカメさまの呪いを解くことが可能なテンスの花を絶滅させるのが目的だったようだ。

ベゼブーを倒したあと、兄弟姉妹が主人公に宛てた手紙とより強い効果のある輝くテンスの花を手に入れることになる。

姿は、札ボスの輪王ザルトラのベースグラフィックが同じため、ザルトラも同じような鬼族なのかもしれない。

・時の流れとともに戦いやすくなっているのを実感できてしまうボスの一体

魔導鬼ベゼブーはブレス属性の闇の炎と吹き飛ばし効果と大ダメージのあるフラタイフーンが強力。他にドルマドンもしてくる。

Ver4基準の現在であれば、カンスト付近のまともなサポをそろえればよほどナメた戦いかたをしないかぎり「強い」でも十分勝てる相手。
が、ストーリー実装当時は闇の炎やフラタイフーンが即死級の威力だったためかなり難易度が高かった。闇と風属性なので、ある程度属性耐性がないと厳しかった。

また、暗黒の霧も使ってくる。距離をとって戦える魔法系主体のほうが楽かもしれない。
物理で戦うならブレスを無効化できるまもりの霧が使えるレンジャーがおすすめ。闇の炎や暗黒の霧が防げる。弓やブーメラン、フェンリルなど遠距離から攻撃も可能なのでフラタイフーンを食らう確率も低いはず。
Ver3以降は占も相性がいい。これらの職で戦えば難易度はかなり下がる。

なお、バトルルネッサンスの「超強い」では敵の特技の威力はほぼ倍になっており、耐性なしではレベル100でも即死する威力。準備なしで挑もうものならあっというまに壊滅するのでご注意を。

今日はここまで。では、またー

2017年10月19日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その168 ドラクロンの飛竜たち

こんばんは。

ドラクエ10で空を飛べるようになるためのトリガー戦闘
本日はドラクロン山地の三飛竜

・空を飛ぶための試練

飛竜を手なずける目的でドラクロン山地の頂上に向かうが、やはり、ここの主である飛竜は簡単に人間の言うことなど聞いてくれるはずもない。

しかも、このときに竜笛を吹いた音色が飛竜たちに非常に不興だったようで飛竜が怒ってしまい、問答無用で戦闘となる。

赤、青、黄の3匹の飛竜が襲ってくるバトルに突入する。

なんとか3匹の飛竜を打ち負かすと、長老の白い飛竜に認められ、飛竜の卵を授けられる。
この後、竜火石をあつめて、卵をあたため、晴れて飛竜のひなが生まれるのである。
この飛竜にのることにより、ドラクエ10での「空」の移動が可能になる。

・実装当時は最高レベルの難易度のストーリーボス

Ver2.3は難易度設定が入る前の最後のバージョン。このVer2.3でストーリーボスの戦闘難易度が格段に上がった。この飛竜戦も例外ではない。

コインボスのドラゴンガイア並の攻撃能力を持つ飛竜が3体時間差で動きだし襲ってくる。特にどの飛竜もはげしいおたけびを使ってくるため、ダメージが大きいだけでなく、ショック状態にされるため厄介。
最初に赤飛竜がくるのだが、時間をかけすぎると次の飛竜が動き出し複数を相手にするはめになるので、手短に倒す必要がある。

また、赤飛竜を倒したあとは青か黄どちらかにかかることになるのだが、サポでやる場合、もののみごとに分散して両方を攻撃してしまうことがあり、2体相手にすることになると難易度が跳ね上がる。

一番手ごわいのは黄飛竜で、HPが高く、範囲に400以上のダメージのある雷攻撃を行うので、できる限り、黄飛竜は最後に1匹相手になるようにしたい。

2匹同時に戦うことになるとはげしいおたけびで動けなくなったところをブレスや雷で連続攻撃されてあっという間に壊滅してしまう。

レベル上限が99になり、強力な技が使える今の環境でも、「強い」でやる場合は、無策で戦うと全滅する可能性もあるので油断禁物。真刃砕きを使える戦士やまもりの霧を使えるレンジャーを入れたり、占いや魔法使いなどで遠隔攻撃職を多めに投入すると楽に戦えるだろう。幸い、物理攻撃はそれほど強くはない。

ドラクロン山地のボスまでの道中が長いため、何度もやり直すのは厳しいため、実装当時は原則プレイヤーと組んでやるのが普通であり、例によって、最初のころはボス前に死体が散乱する光景が見られた。

Ver2.3はこの後のボスもサポ3攻略が非常に困難なボスが続くため、このころからストーリーボスが強すぎて進めないから何とかしてくれ的な提案が多く出されるようになり、ついにVer2.4で難易度設定できるようになった。

・Ver3.0でも戦うことに

Ver3.0のランガーオ村の襲撃イベントで襲ってくる。ここでは、赤青黄の他に黒飛竜が最後に登場し、この黒飛竜が飛竜を仲間よびするからたまったものではない。

こちらの場合は、まもりの霧が使えるレンジャーをいれると難易度がかなり下がると思われる。それでもはげしい雄叫びには要注意。

さらに、バトルルネッサンスでも戦うことができる。この中で超つよいになると、敵のブレスや激しい雄叫びがカンストレベルでも致死レベルの威力になるため、非常に凶悪。
装備や構成を厳選してやらないとクリアは困難であろう。

今日はここまで。では、またー

2017年9月18日 (月)

ドラクエ悪役名鑑 その167 恐怖の化身

こんばんは。

ドラクエ10 Ver2.2ラストのボス。本日は恐怖の化身

・主人公の心の闇を抽出し、実体化した魔物

浸食されたソーラリアの大地は「ねじれたる異形の大地」になっていた。そこを主人公とアンルシアが進む。
そして、その最奥部にたどり着いた。しかし、ゼルドラドや大魔王マデサゴーラはそこにはおらず、かつて倒したはずであるネルゲルがいた。

勇者の盟友と言われる者であっても、その心の奥深き所には拭いさることができぬ恐怖が潜んでいる。といい、襲ってくる。
これは、ネルゲルではなく、主人公の心の闇を実体化した魔物。

アンルシアと共にその恐怖に挑む。

結局、恐怖の化身はマデサゴーラの生み出した魔物。当の大魔王とゼルドラドはすでにそこにはいなかった。

・重要なことはただ一つ。仲間呼びさせないこと。

敵の攻撃方法は見た目のネルゲルが行うものと大差ない。もちろん、Ver2.2に合わせて強化はされているものの、一撃で即死するようなものは皆無で、特にVer3.5以降のカンスト付近であれば、2世代も3世代も前のボス。
注意するべき技は恐怖の呪縛くらい。これを食らった後は攻撃すると麻痺状態になる(麻痺の耐性も無効。スーパースターの必殺のような効果か)
また、あやしい瞳が範囲なので、耐性は眠りは持っていた方がいい。

ただし、そんなことよりも怒り状態になると仲間呼びを行うことのほうが厄介。ネルゲルと同じように、2体のアークデーモンとベリアルが呼び出される。当然、ネルゲル戦のときとは全く異なり、強化されており、イオグランデだの、ジゴスパークだのを連発されるとたちまち壊滅に瀕することになる。
怒り状態は残りHPの境目でほぼ発生し、特技に反応してまれに怒りになる。

サポは最速でロストアタックしてくれることもないため、あえてプレイヤーが怒りに合わせて即ロストアタック待機したほうがいい・・・というか、恐怖の化身1体での攻撃は難易度を強いにしていても全く問題ないほど弱いので、極端な話サポ攻略の場合、恐怖の呪縛の範囲外で待機し、怒りに合わせてロストアタックするだけで簡単に勝てる。
それでも負ける? もう一度言おう、敵の範囲技の外に待機し、怒りに合わせたロストアタックだけしかしなければ勝てる。

必勝法はこれだけである。攻撃面は相応のレベルがあればアンルシアも参戦していることもあり、十分すぎるほど。回復も多分ひとりで十分回る。

逆に仲間呼びされると一気に敵の数が増えるため、上記のとおり、威力のある範囲攻撃が連発されるため、非常に厄介。さらに放置すると2回目の仲間呼びもされる可能性がある。サポはHPの減り具合でターゲットを絞る傾向があるため、構成によってはザコ無視される可能性もあり得る。
もっとも、レベル99キャップ時代なら、ごり押しで倒すことも可能であるかもしれない。

人間プレイヤー4人でやるなら、仲間呼びさせない戦略でやるとあまりにもあっけなく終わって逆に味気ないかもしれない。あえて仲間呼びを許容させても問題ないかも。

・バトルルネッサンスとシアトリカル・クロニクルでの登場

恐怖の化身は、ボス再戦の場として、バトルルネッサンスに登場する。
上記のとおり、クリア目的であれば、難易度は低い方になる。仲間をよばせない安全運転をする場合、比較的達成が容易な部類はなかろうか。
逆にタイムアタックのほうは、結構難しいかもしれない。

シアトリカル・クロニクルでもこれが選択される場合がある。仲間呼びされるとちゃんと呼ばれてしまうため、恐怖の化身であることを見極めなければならない。オリジナルと違い、怒り状態のときすぐに仲間呼びされないようなので、そのまま押し切って倒せるもとも多く、気づかないケースもあるとか。

今日はここまで。では、またー

2017年7月27日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その166 豪魔将べリンダ/ブレンダ

こんばんは。

モンセロ温泉郷での一コマ。ありがちな展開と言えば展開だが・・・
本日は、四魔将のうちの豪魔将 ベリンダとブレンダの姉妹

・温泉の煙のなかから現れたのは

Ver2.2のメインクエストであり、普通に順番に行けば最後になると思われるクエスト「死闘!山奥の秘湯」クエストタイトルからモンセロ温泉郷でなにかあるなとは思った人も多いだろう。
そのため、どこかのタイミングでボスと戦うことになることを予測することになるが、よりによってこんな形で・・・という登場の仕方をする。

湯煙のなかで女ふたりの会話を聞く。そしてそこに見えたものは

呪術師マリーンと同じような体系をした巨体の二人、豪魔将ベリンダ、ブレンダである。

ありがちといえばありがちではあるが、わざとねらって作られたようなギャグシーンである。

が、それ以上に、有名になったのは、このシーンからバトル終了のいきさつの中でかわされるアンルシアのセリフ

姉ベリンダが細っこい体であたしたちを止める気でいるよ、といえば、妹ブレンダはアンルシアを「ぺったんこ」と評する。
このあと戦闘になるがその戦闘の終わったあとのセリフから読み取れる通り、ボス戦より、「ぺったんこ」よばわりされたことのほうがアンルシアにとってはダメージが大きかったようだ。
戦闘後のアンルシアの「.........ぺったんこじゃないもん。」はドラクエ10の中でもかなりの名セリフとなった。

・物理主体の姉と魔法主体の妹

姉のベリンダは打撃攻撃中心に「ベリンダバスター」という範囲攻撃をする。ほとんど、同じキャラグラの呪術師マリーンと同じような攻撃パターンの行動をする。痛恨の一撃があるので、会心ガードがあるなら使ったほうがいい。一方、妹のブレンダはマヒャデドスやイオグランデ、ルカナンといった呪文攻撃をメインにしてくる。

どちらかが倒されると、なげきの叫びを使うようになるので、これがきたら、アンルシアが勇者の心で回復してもらうのを待つしかない。が、一体になってしまえばやられてしまうことはほとんどないので、アンルシアの回復行動を優先させないため、なげきの叫びがきたら勇者の心がくるまで、回復にまわったほうがいいだろう。

痛恨の即死がやっかいなのでベリンダを先に倒した方がいいかもしれない。

ただし、四魔将のなかでは、最後になることが多いかと思われるが、難易度はかなり易しいぶるいに入る。

なげきのさけびはダメージを与えられない上、アンルシアが誰を勇者の心で回復させるかはランダムのため、バトルルネッサンスにおける、こいつのタイムアタックは、全対象の中でもクリアは最難関の部類に入る。

・目的はご神体の間の神の緋石の破壊

アンルシアに「ぺったんこじゃないもん」と言わしめたボスのイメージが強烈に植え付けられたため、本来のコイツらの目的がなんだったかわからない(というか忘れている)人が多いと思うが、モンセロ温泉郷の奥、ご神体の間にある「神の緋石」の破壊である。

ちゃんと他の四魔将と同じ目的で各地に散って任務をしていたようだ。温泉でのあのやりとりはなんだったのか。と思うひともいるが、一応ここにいる理由にはなっている。

結局神の緋石の破壊はゼルドラドに狙われたソーラリアのものだけにとどまり、四魔将が破壊しにいったものはアンルシアたちにすべて阻止されたことになる。

本日はここまで。では、またー

2017年7月14日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その165 妖魔将ゲジュラ

ムーニス王に寄生虫のように憑りつきその時をひたすら待っていた存在

本日は四魔将の一体、妖魔将ゲジュラ

・ピラミッドに安置されている緋石を狙いムーニス王に憑りつく

アラハギーロのメインクエストである、砂漠の秘宝にて、真デフェルにあるピラミッドにある秘宝を求め、ムーニス王と主人公らは向かう。
ムーニス王は、もともとアラハギーロが財政難になり、国の復興のためピラミッドの財宝を活用しようとしていた。幻日の鏡とピラミッドの古代文字を解読する本を携え現地に向かう。

そして、太陽の石室に入ると、そこには神の緋石があった。

緋石のある部屋に入ると、ムーニス王についていた小さな虫が離れたとおもいや巨大化し、妖魔将ゲジュラとして立ちはだかる。

そう、ピラミッドの太陽の石室の扉を開けることをひたすらゲジュラは待っていたのだった。
もちろん狙いはマデサゴーラの命をうけての、神の緋石の破壊である。

・姿、見た目、攻撃手段  そのほとんどが妖蟲アラグネに酷似

巨大化し、目の前に現れた妖魔将ゲジュラを見たとき、すぐにアラグネの色違い・・・と思った人が大半であっただろう。
だが、このメインストーリーは勇者アンルシアが勇者の技を覚えてやってきた戦闘。順番にいけばどくどくバルーンのメガどくどくガスの効果のある、毒ガス技を使ってくるにちがいないとも思った人が大半であろう。

が、このモンスターはそれ以上に、かつてのキーエンブレムの強敵である妖蟲アラグネとほとんど同じような行動をとる。アラグネの十八番である死グモのトゲやしびれ糸、ボミオスの呪文や凍てつく波動など、基本的な行動がほとんど同じ。
それに加えて妖毒陣という技を使い、これが、メガどくどくガスと同じ効果になる。
この技は、使われるとすぐ致命的なダメージが発生するため、ほぼ発生と同時にアンルシアが勇者の盾の効果を使ってくれる。したがって、妖毒陣でこちら側が死ぬことはほとんどない。サポキャラも勇者の盾の安全地帯退避を最優先でしてくれるため、問題ない。そのため、妖毒陣を敵がするときはむしろボーナスタイムになってしまっている。
この攻撃中は他の行動が全くないので一方的に攻撃が可能になる。

ただし、しびれ糸でアンルシアがマヒしているときに運悪く妖毒陣を使われると、一瞬で全滅してしまうので、マヒはすぐに解除するように。アンルシアは渡す盾の分しか耐性を持たせられないため、マヒ耐性はできない。キラポンができるならかけておこう。

が、逆を言えば、怖いのはそれだけ。多分、四魔将の中では一番楽な相手ではないかと思われる。

・ムーニス王にとってピラミッドの秘宝は神の緋石以上の存在が

ピラミッドの秘宝としての神の緋石が妖魔将ゲジュラに狙われていたわけではあったのだが、それ以上にムーニス王にとっての秘宝がここには残されていた。

500年前の災厄で全ての種が失われていたと思われた伝説の果物、シャイニーメロンがピラミッドの奥深くで種をたやさず現存していたのだ。
水が少なく高温の過酷な環境で育つ、その伝説の果物が現世に蘇った。それをムーニス王は栽培することができるようになったのである。

シャイニーメロンについては、ピラミッドのあちこちに碑文に記されており、まさにこの果物こそ秘宝であったわけである。

今日はここまで。では、またー

2017年6月16日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その164 幻魔将ファズマ

こんばんは。

大魔王マデサゴーラに従う四魔将のひとり。本日は幻魔将ファズマ

・分身を得意とする妖術師

マデサゴーラ四魔将の一体で外見はイッドに似ている。見た目通り、魔法使い系でドルマドンやバギムーチョ、ラリホーマを放ってくる。
分身する上、分身全員呪文を使うので、呪文耐性がないとかなりつらい。とはいえ、マホカンタやスペルガードなどの呪文シャットアウト技が有効なのであればかなり楽。占がいれば世界のタロットが非常に有効。

分身しているものの、アンルシアが分身を消してくれるので呪文の対応さえできればそれほど強くない。また、いてつく波動を使うが、これには重要な意味があり、はどうをはなったらそいつは本体となる(本体以外はいてつくはどうを使わない)。そのため、波動を確認したら、それが本体なのでガンガン攻撃するのもあり。

分身はアンルシアが消すうえ、ひかりのはどうを使うので本体がわかっているなら分身を攻撃するメリットはほとんどない。無視してしまおう。

・四魔将軍の中では一番の智将らしいが

獣魔将ガルレイ、妖魔将ゲジュラ、豪魔将ベリンダ、ブレンダ と幻魔将ファズマ

四魔将ではあるが5人だが、どうやら獣、妖、豪、幻で四魔将とのことだ。

その中でファズマはもっとも賢い存在だそうだが、他のメンバはどこをどうみても頭より体力派なので、そうなるのは当たり前だろうか。

ダーマ神殿にある神の緋石を破壊しにやってきたが、結局、アンルシアの助けもあるが、あっさり成敗されてしまうのであった。
もう少し念の入れようがあったほうがよかったのではなかろうか。

・バトルルネッサンスでは打撃攻撃にも注意

バトルルネッサンスでは「超つよい」で再戦が可能。やはり呪文対策が肝となるが、打撃の威力もバカにできなくなっているので、分身による「数の暴力」がかなり厄介となる。
アンルシアもカンストまでしっかり育てておくべし。渡しておく盾は呪文耐性がいいだろう。

世界のタロットが非常に有効なため、同職縛り条件は占でやると特に楽(もっとも、ほとんどのルネッサンスの同職しばりは占が一番楽みたいだが)

それにしても、この四魔将、ガルレイ以外はグラフィックが使い回しなんですね。ストーリーの中核のモンスターくらいちゃんとオリジナルグラを用意できないものか。

今日はここまで。では、またー

2017年5月26日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その163 魔天獅ヒッポルコ

こんばんは

最近、ドラクエ10でもかったるいコンテンツと言われている不思議の魔塔の最上階のボス

・不思議の魔塔の19Fのボス

不思議の魔塔は入る度にレベル1からスタートするため、どうあがいてもある一定以上の強さではのぞむことができない。
当然ながらそのような状態で戦うため、かなり手ごわい相手となる。

だいたい敵の攻撃で受けるダメージと回復役のベホイミで相殺されるくらいのダメージをくらうので、装備やHPボーナスの如何にもよるが、ほぼ2回攻撃を食らえば殺される。HPの低い職、装備でHPの底上げができないと通常攻撃一発で死ぬ場合もあり、こうなると難易度はとんでもなく高くなってしまう。

そのため、敵の攻撃一発で死なない耐久力は必須であり、他の仲間やサポートキャラによっては比較的楽な構成からムリゲーレベルになることもある。

ただし、現在は150スキルまで覚えることができるため、スキルをしっかり振っておけば、魔塔が登場した当初より格段にやりやすくなっている。
また、最新のルールでは、アクセサリが持ち越せるうえ、16F以上で全滅すると経験値(レベル)を維持したまま16Fからやり直せるので、レベルを十分にあげて挑戦しなおすことも可能。魔塔を何度もやっている方はわかると思うが、現在は19Fより14Fのほうが難易度が高い。

・楽にクリアしたいなら戦士でいきなさい

ヒッポルコは通常攻撃も強力なうえ、範囲攻撃のダークノーズブレスとヒップインパクトを行う。前者はブレス攻撃、後者は敵中心の範囲でジャンプでかわせる。
通常攻撃含めどの攻撃も130前後のダメージがある。
戦いの歌でバイシオンがかかるため、解除技かヘナトス技も必須。
回復役が一人だと回復が追いつかないこともあるので、人間プレイヤーが多いなら壁やタゲ下がりといったことをやらないと辛い。
特にサポ3の場合は基本スペックこそプレイヤーキャラより高いこともあるが、タゲ下がりのような判断力はないので、プレイヤーはヒッポルコを制御するような立ち回りをする必要がある。

魔塔は片手二刀でテンションギガブレイクの一撃で決める戦法が一番早くて有効らしいのだが、サポはそんな作戦を理解できず、やられやすい。
で、サポ3の場合はヒッポルコと戦う15F~は間違いなく、自分が戦士でいくのが楽。
理由は明確にして単純に真やいばくだきが強力だから。被ダメ半分になる効果になれば、サポにガンガン攻撃してもらえばいい。あとはチャージタックルとたいあたり、刃砕きで常にヘナトス2段階維持&スタン連続を仕掛けていけば、死ぬこともほとんどないであろう。

・魔塔の初期は絆ブレイカーと呼ばれるボスだった

魔塔は実装当初は魔法の迷宮のように固定かオートマッチング強制であった。そのため、10Fまでは適当構成でも問題ないのだが、11F以降はどうにも「クリアするのが超難関」になるような組み合わせになることがある。
特にラスボスのヒッポルコの強さは半端ではなく、何度挑戦しても勝てずに投了状態になることも珍しくはなかった。何度全滅しても再挑戦は可能なのだが、使用した消耗品(世界樹の葉や聖水類)は戻らないので、これなら勝てる、と確信するまで消耗品を使わないのがセオリーであり、消耗品使っても勝てずに全滅してしまうと、クリアが絶望的になる。
(もちろん、上手いプレイヤーと良構成で臨めれば消耗品なくても楽に勝てることもある)

また、高速周回したいプレイヤーと戦術を理解していない(あるいはマイペースにプレイしたい人)がマッチした結果、途中のザコを倒す倒さないとか、魔法陣使う使わないとかで対立が起きてトラブルになることもあった。
14F、19Fで何回もボスに負けて葉っぱや聖水類も全て失い、勝てる見込みのないハマリ状態になり、強制終了させるしかないような事態になると、最後には戦犯さがしが始まり、とても険悪なムードで解散することもあったという。

また、マッチングできない場合は固定のNPCがサポとして入るが、これが、当時はとんでもなく弱く、どのような職でオートマすればいいプレイヤー・サポに恵まれるかを考えて職を決める必要があったともいえる。

ちなみに初期のころからバトマスが強力だったため、何も考えずバトマスで行く人が多かったせいか、いわゆるプレイヤースキルにピンからキリまでの差がでる。ちなみに当時、右も左もバトマスばかり・・・の時代、あえて僧侶や旅芸人で行くひともいたという。その人の言い分によると、うまいバトマスなら最低限の回復・支援行動で済み、らくらくクリアできるし、逆にダメなバトマスだとザコ敵さえグダグダになってボスにたどり着く前に途中解散になるから見切りも早くできるから・・・とか。

ちなみに私はオートマでも今のサポ3魔塔でも14Fまで賢者、15Fから戦士でクリアすることが多い。サポNPCも今は強力な技使えるし、基本スペックがプレイヤーキャラより強いので、以外といける。
逆にオートマで行く人は高速消化プレイヤーが大半で、途中の敵をほとんど無視していくという。悲しいかな、今の魔塔はドラクエ10の中でもトップクラスの「消化作業」コンテンツなのである。ラスボスのヒッポルコもその消化の過程で同じような構成、同じような戦法で撃破されていくのである。
ある意味あわれなボスなのかもしれない。

今日はここまで。では、またー 

2017年5月11日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その162 なげきの魔像

こんばんは。久しぶりに悪役名鑑

本日は、アンルシアの勇者の力を求めての試練の一つ、「闘志」

・ホーローの用意した試練モンスターはデカイ顔

アンルシアの勇者の力の試練となるモンスターのひとつ。クエスト「闘志」で戦う相手。
勇者の心を手に入れるための試練であり、敵が使ってくる技は「なげきの叫び」これを食らうと敵にダメージを全く与えられなくなる。

モンスターの姿はビッグモアイやゴードンヘッドと同じ、巨大な岩の顔モンスター。なげきのさけび以外の攻撃手段もこの系統のモンスターと似たり寄ったりでランドインパクトやまぶしい光など。
ただ、同じ試練モンスターのベロリンマンより楽に戦えるであろう。
戦闘してなげきのさけびを使われたあと、イベントが発生し、アンルシアが勇者の心を発動することが可能になる。発動すれば、なげきのさけびのダメージ無効化の効果が消える。

・以外と知られていないが、勇者の心は味方一人に対して使う技

他の勇者の力同様、味方に死人が出ていたり、ダメージを受けていると回復行動が優先されてしまいなかなか発動しないこともあるので、回復多めにしておいたほうがいいかもしれない。

ただし、勇者の心の実態は、見方ひとりとその範囲のメンバーを回復する技。決して全味方に効果のある技ではない。そのため、アタッカーが遠隔攻撃系であると、いちどの勇者の心で全員回復できないこともあるので注意。
どくどくバルーンの際の勇者の盾もそうだが、どうも、アンルシアの勇者の力を有効に使うには味方メンバーが固まっていたほうがいいものが多い。

・ホラー感のあるグラフィック

グラフィックはビッグモアイの使い回しであるが、巨大な赤い顔(ゴードンヘッド)をベースに血管がうきでているような筋がかかった結構怖い感じのものです。
もしかしたら進撃の巨人あたりのネタがはいっているのかもしれないですが。

ただ、結局顔が襲ってくるだけのモンスターで結局はピラミッド7層のボスとほとんど同じですねえ。(強さ的にも)

一方で、勇者の試練モンスターとしては他のベロリンマンやどくどくバルーンほど他の作品で出てきているモンスターではないので、多くのプレイヤーに忘れ去られているのではないでしょうか。

そういう意味で言えば忘れ去られた哀れなモンスターかも。

今日はここまで。では、またー

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