ドラクエの謎考察

2017年10月13日 (金)

ドラクエの謎考察 その145

こんばんは。

ドラクエの噂・謎・裏設定・都市伝説を語るお話145回

・ドラクエにおける一般人の強さと冒険者の強さの差とは

ドラクエにおいて、一般人の強さとはいったいどのくらいなのだろうか。

普通に考えれば、レベル1の状態の強さと考えるのが妥当ではないか。
その人の得意不得意あると思うが、HPが20弱くらい。スライムとタイマンで戦うくらいなら勝てるかもしれないが、武器も防具もない状態でスライム3匹と戦ったら場合によってはやられてしまうかも、というレベルである。

もちろん、レベル1からスタートしないキャラもいるだろうから一概には言えないが、ほとんどのキャラは一人では到底戦えないような強さと思う。

で、たいていのドラクエシリーズではレベル40台がクリアレベルになることが多いと思うが、このとき、HPはだいたい300前後。つまり、HPだけの比較でみても、旅立ちから15倍は強くなっていることになる。
これは良く考えたら結構大きな成長というか強さの変化ではなかろうか。

もちろん、終盤にいくにあたり、強力な装備品を手に入れていたりして素の能力はもちろん、装備しているものもかなり強化されていると思われる。

ただし、一般人の強さが単純にとらえきれない場所もある。

城の兵士だったり、強固な軍事国家だったりしたら、あらため最初からレベル10くらいのキャラが一般だったりするかもしれない。
そして、モンスターの襲撃をうけても一人も犠牲者を出さず魔物を撃退して、ドラクエ6のライフコッドの町のようなものもある。
どうみても一般市民で強そうにみえないのだが、戦闘ではレベル30台でも苦戦する敵を町の住人はタイマンで戦っていたりする。
場所によっては一般市民レベルでレベル40以上、というのもあるのかもしれない。

ドラクエ4で最初にピサロに滅ぼされてしまう山奥の村の住人も、勇者に呪文を教えたり、いざというときは勇者の盾となって守る任務を持った人々が住んでいた。この人たちも結構レベルが高かったに違いない。

ドラクエ5でフローラの結婚を賭けてライバルとなったアンディも、火山で大やけどを受けて撤退していたもの、ある程度の強さはもっており、そこそこ強い者は存在していたはずである。(フローラも初期レベル1ではなかったし)

戦いに従事していたものは最初こそレベル1かもしれないが、主人公が関わる時期は10以上であることも少なくないのである。

もちろん、戦闘経験など全くないところから仲間になったゆえ、レベル1から始まる仲間も存在する。ドラクエ9のリッカなどが代表的か。

また、ドラクエ5の息子、娘やドラクエ2のムーンブルクの王女など、レベル1時点でかなり強いところから始まるものもいる。このケースはいったいどんなものなのだろうか。
まあ、王族だったりすると、戦闘訓練とかしている場合もあるので、最初から強いというのも間違いではないだろうが。

成長曲線や、限界、初期の強さなど、キャラによって異なるが、一概にレベルで強さを測れないケースもあるのは当然か。

話を戻すが、一般人の強さは主人公がレベル1からスタートするシリーズの強さとほぼ変わらないのではというのが普通なのかと思われる。

今日はここまで。では、またー

2017年10月 5日 (木)

ドラクエの謎考察 その144

こんばんは。

ドラクエに関する謎や噂、裏設定などを解析するお話Part144

・ドラクエ世界のダンジョンなどに仕掛けられた罠の数々

ロールプレイングゲームでは、迷宮などでは外敵をおとしめるためのさまざまな罠が存在する。ドラクエでも当然存在する「罠」についてあげてみよう

■落とし穴

床が抜けて下の部屋におちてしまうという、RPGのダンジョンではポピュラーな存在。
ダメージを与えたり、下の階層に落としたり、迷わさせる目的で設置されるものだが、ドラクエでは基本的に下の階層に落ちるタイプのがほとんどである。

しかも、落とし穴におちた経路を使わないとクリアできないダンジョンが多く存在する。
実に2以降の全てに登場し、落とし穴をうまく使わないとクリアできないダンジョンや洞窟が多々存在している。

似た存在として一方通行のワープ(旅の扉)、おちたら戻れない段差なども広義としては落とし穴の一種である。

■擬態モンスター

ひとくいばこ、ミミック、悪魔のツボなど、調べたものがモンスターとして襲い掛かってくるもの。古参のユーザであれば、ドラクエ3のピラミッドでひとくいばこに殺された経験がある方が多いと思う。ピラミッドでの人食い箱は、出会うレベルで考えれば、1ターンに一人ずつ喰い殺されたと思うのでトラウマになっている人もいるかもしれない。
4以降は3ほどのインパクトはなく、トラップモンスターで全滅することはそうそうなかったと思うが、7のパンドラボックスで再び恐怖を味わった人も多いのでは。

■ダメージ床

高電圧鉄線が敷き詰められているかどうかはわからないが、ダメージ床、バリア床とよばれるこれらの上を歩くと大ダメージを受けるもの。FC時代では一歩15ダメージ(強力な30ダメージのものもあり)でトヘロスなしであるくとすぐにHPがなくなってしまう。
ダメージ床で全員のHPがなくなるとその場にカンオケがならんで全滅してしまう。

■自動移動床

床に矢印がかかれたパネルがあり、その上にのると強制的に矢印の方向に移動させられる。当然仕掛けとして登場したこの罠は、正しい位置から載らないと、大きく戻されたり、落とし穴に直行して落とされたりと振り回される。
宝箱のある位置にいくものなど、正しいルートとは外れているものもある。

■火炎像

ドラクエ5のデモンズタワーにあるもので、おそらくナンバリングのドラクエの罠の中でも致死率がかなり高い罠。ドラゴンの形をしたこの像の前を通過すると、ドラゴンブレスで焼かれ、最大HPの半分のダメージを受ける(HPが半分になるのではない)
つまり、たった2回で死んでしまうのだ。おなじフロアにある押して動かせる丸石を像の前において炎を封じる必要がある。

■門番

ドラクエ6最大の罠といっても過言ではない、海底宝物庫の前に立ちはだかる宝の番人。そう、キラーマジンガである。話しかけていきなり襲われるのではなく、ちゃんと戦うかどうか選択することができることがミソ。それなりに強くなった冒険者の自信を完膚なまでに打ち砕く圧倒的な戦闘力で、多くのプレイヤーがここで全滅したのではなかろうか。
むしろ、こういった門番的な存在は他のシリーズでも登場しているが、このキラーマジンガだけが桁違いに強いシチュエーションとなっている。

■呪文禁止ゾーン

呪文がかき消され、使用できなくなるエリア。その存在は以外と少なく、ドラクエ3くらいでしかない。ピラミットの地下とロトの洞窟(3の時代なのでラダトームの北の洞窟で名前はない)がそうである。
ピラミッドの地下には黄金の爪があるため、よほど高レベルでない限り、爪をとったら全滅して帰る片道切符になることが多いであろう。ロトの洞窟の方はヒドラやサラマンダーがでてくるため、非常に危険。
幸いなことに、ストーリー上必ず通らなければならない場所ではない。

ドラクエ7のダーマ編みたいに呪文が全く使えなくなることもあるが、これは罠というよりかは、ストーリー上の制約みたいなものだろう。

■呪いの武具

装備品が呪われていて、装備すると例の呪いのモチーフが流れ呪われてしまう。外すには教会で呪いを解いてもらうかシャナクの呪文を唱える必要がある。(ドラクエ5のみは呪いの装備をつけても自発的に外すことが可能)
呪いの装備は大半が強力だが、それ以上のデメリットを持つものが多く、長く装備する人はほとんどいない。リメイク4のピサロだけはその負の呪いのアイテムを呪われずに装備できる。さすが魔族。

■毒沼

ダメージゾーンとしてだけの毒沼と、毒状態になってしまう毒沼と二通りがある。ダメージを受けるものとしては古くから存在し、毒状態になるのは割と最近のシリーズから登場している。

■入力異常床

ドラクエ3のゾーマの城にのみ存在する、コントローラを動かしたい方向におしても、全く違う方向に進んでしまう罠。
ただし、実はこの入力異常床は、キーを一定方向に押し続けると何の問題もなく正解コースをすすんで簡単に抜けるルートが存在する。

今日はここまで。では、またー

2017年9月29日 (金)

ドラクエの謎考察 その143

こんばんは

ドラクエにおける裏設定、都市伝説、噂などにつっこむお話し143回

・ドラクエに登場するモンスターの起源の考察(再考・追加分)

前にモンスターの元ネタが何かの考察をしたが、前回不明だったりわからなかったもので新たに判明したものなどを追加してみる

■だいまじん

邦画の特撮映画に大魔神というのがあり、ドラクエ3のだいまじんはまさにそれがルーツであるとおもっていいだろう。後述するマタンゴもそうだが、けっこうそのまんまの名前で登場しているものがある。

しかし、ドラクエ10のモンスター図鑑のだいまじんには、2ページ目にこういう記述がある
「かつて、破魔のだいまじんとあがめられていた」

破魔のだいまじん→ハマの大魔神

1998年に横浜ベイスターズが優勝した時期に活躍したクローザー、佐々木選手のニックネームでもある。
ただし、ドラクエ3が出たのはその10年前。まあ、大魔神佐々木投手の大魔神も前述の特撮映画の大魔神なので、まあ、もともとは映画の大魔神が元ネタであろう。

■マタンゴ

今から50年くらい前に東宝が制作したホラー映画に「マタンゴ」というのが存在する。作中にやはり、まんまマタンゴというおばけきのこの妖怪モンスターが登場する。

実は初期のドラクエやファイナルファンタジーも外からもってきたものをそのまま使っているモンスターが登場しているのだ。
また、D&Dやウィザードリィといった他のゲームのオリジナルモンスターがそのまま採用されているものもある。
いわゆる著作権にひっかかるかどうかの問題だが、その後BASTARD!の鈴木土下座ェ門問題があってから、オリジナルのゲームモンスターが別の作品で出るケースが少なくなったといわれている。

■ギズモ

前に考察に書いたとき、このモンスターの起源がわからなかったのだが、どうやら「ガス生命体ギズモ」というSF小説が起源のようである。
映画グレムリンにでてきた「ギズモ」ではないかという説もあるが、形を考えるとこちらがやはりアタリではなかろうか。

■グレートジンガー

普通にグレート「マ」ジンガーと誤って呼んでいた人もいるくらいなので、それが語源であろう。合体するという性質もあり、まさにそのまんまである。
キラーマジンガ、ゴールドマジンガなど「マジンガ」もマジンガーが語源ではなかろうか。

■マペットマン

登場した当時から元ネタがわかりやすくて有名だった。今となっては活動しているかわからないが、あるお笑い芸人が元ネタとなる。
そのためなのか、ドラクエ8で登場して以降ほとんど見ない・・・

■管理端末Q484

スターウォーズのR2-D2的な役割で形も似ている。理由はわからないが、オリジナルのR2-D2は自身に戦闘力はもっていないのだがこれをモデルにしたと思われる多くのRPGに登場したロボットモンスターは、なぜかやたら強力な戦闘力をもつ設定がされているものが多い。ドラクエの場合も例外ではない。

■キャプテンドラゴ

星条旗柄をした派手な外見から、おそらく「キャプテンアメリカ」がルーツであると思われる。

しかし、ドラクエ10のモンスター図鑑のこのモンスターの説明には、必殺技として「いなずまシュート」をもつとある。

この文章を読んで「いつか決めるぜいなずまシュート♪・・」という歌が頭の中に流れた人は間違いなく40前後と思われる。そう、この説明文からはキャプテン翼がルーツとも受け取れてしまう。

■オルゴ=デミーラ

ドラクエ7の物語が、そもそもキリスト教の聖書からきていること、キリスト教でも、異端派とされたグノーシス派の解釈ではないか、といわれている。

その中で、グノーシス派解釈でアダムとイヴに禁断の果実を食べさせるように勧めたヘビは偽りの神「デミウルゴス」であり、このデミウルゴスのアナグラムがオルゴ=デミーラではないのか、という説がよくいわれている。(オルゴ=デミーラの形態にヘビ型のもあるし)

以前、キリスト教の七罪の話をかいたが、実は、七罪のうち、傲慢にあたる言葉はラテン語で「オルゴ」と発音する。傲慢にあたる悪魔はルシファー。
偶然の一致なのかどうかはわからないが、ルシファーという名のついたモンスターは本編のドラクエには一切登場しない。

そしてグノーシス理論の「デミウルゴス」はルシファー、サタンではないかという説もある。
(さらにルシファー=サタンとされる説すらある)
これらを統合すると、私の個人的な考察になるが、オルゴ=デミーラの語源はルシファーではないのかと思われる。
前回の考察でドラクエで全く使われてこなかった有名なルシファーがドラクエに出てこなかったのは使わなかったのではなく、すでにオルゴ=デミーラとして出ていたからではないのかとおもってみたりする。

まあ、これに関しては作者がそうだと言わない限りひとつの考察に過ぎないで終わってしまうのだが。

今日はここまで。では、またー

2017年9月26日 (火)

ドラクエの謎考察 その142

こんばんは。

ドラクエに関する疑問や謎、噂に突っ込む話 第142回

・他のファンタジーRPGではメジャーなのにドラクエで登場しないモンスター

ファンタジーRPGではよく登場するモンスターや種族、怪物、神話上の存在、悪魔などドラクエでないものでも良く登場するモンスターがある。

今回は、他のRPGではよくみかけるものの、なぜかドラクエにないものに突っ込んでみる

■ゴブリン

ファンタジーRPG、RPGの元祖にあたるテーブルトークRPGでは最初に相手になるモンスターとしてゴブリンが有名である。ゴブリンはイギリス伝承の小鬼。精霊の扱いをされている場合もある。いずれにしてもRPGの序盤に冒険者が戦う相手に設定される場合が多い。

ドラクエのライバルであったファイナルファンタジーはドラクエにおけるスライムのポジションが最初はゴブリンだった。FF6くらいまでは最序盤に戦うことになる雑魚敵である。作が進むと強いゴブリン等も出てくるようになった。

ところが、ドラクエではゴブリンは登場していない。テーブルトークRPGではメジャーな他の小鬼モンスターとしてオークとかコボルドとかは登場しているが(もっとも、オークなどはドラクエでは序盤のモンスターではないが)

スクエニになる前ライバル関係だったFFに対抗してわざとゴブリンが登場しないようにしていたからかもしれない

■四精霊(ノーム、サラマンダー、シルフ、ウンディーネ)

ドラクエ7に四精霊はいるが、一般的な上記名前の精霊として登場しているものはサラマンダーだけである。 英語版ではありそうだが、少ない。最近ドラクエ10にダークシルフというモンスターが追加されたがそれくらいか。

■スケルトン

骸骨は英語でスケルトンなので、厳密にはがいこつにあたるのだが、ボーンファイターとかボーンナイトとかスカルナイトとか横文字になっている骸骨モンスターになぜかスケルトンとつくモンスターがいない。
あえてわざと使っていない理由がありそうな気がする

■グリフォン

鷲の頭にライオンの体をもち翼をもつ怪物で、エンブレムなどにも使われることが多い魔獣。ファンタジーではポピュラーな存在だが、これもドラクエに登場していない。
唯一、星のドラゴンクエストにグリフィンクスというそのままスフィンクスとグリフォンを一体化したような存在はあるといえばあるのだが。ナンバリングにはでてこない

■リヴァイアサン

前にキリスト教七罪の考察のときにリヴァイアサンの話をだしたが、これも本編には登場していない。ボツモンスターにマリンリバイアサンというのがあったのだが・・・・
外伝作品にリバイアさまというのが存在する程度

■マンティコア

ライオンの体に蝙蝠の翼、サソリの尻尾をもつ魔物。グリフォンとならび有名だが、これまたドラクエでは登場しない。
サソリモンスターは結構種類あるのだが・・・

■ミノタウロス

ギリシャ神話でおなじみの牛頭の怪物。だいたい斧を持っている。
これもモンスターとしてはメジャーでFF等ほとんどのRPGで登場するが、ドラクエでは登場しない。
半人半馬のケンタウロスはケンタラウスという語感を変に変えて存在するが・・・

■ルシファー

前にキリスト教七罪の考察の際に元熾天使が堕天使となった悪魔がルシファーであり、ドラクエではナンバリングや外伝作品にその名前が出てくることはない。

しかし、ドラクエの携帯電子ペットゲーム(2000年くらいの当時「たまごっち」が流行っていたのをおぼえているでしょうか?)、「あるくんです2」で育てたスライムが進化して「ルシファースライム」という形態になることがある。ある意味、唯一これだけルシファーの名がついている。しかし、ルシファーの名とは裏腹にとても弱い。

ルシファーの名のついたモンスターがなぜドラクエシリーズにはないのか・・・・
実はすでにルシファーが語源ではないかと思われる存在がすでにある。その話については、次回の考察で書きます。

今日はここまで。では、またー

2017年9月11日 (月)

ドラクエの謎考察 その141

こんばんは。

ドラクエ11が出てから40日を超えましたこのころですが、8あたりから感じていること

・ドラクエの音楽と世界観のつながり

ドラクエは7までは他のナンバリングで使用されていた曲がつかわれることは原則なかった。
この例外を最初にやったのが8である。

そう、ドラクエの楽曲でも人気の高い「おおぞらをとぶ」。
ただし、これは、8をクリアして、神鳥レティスがかつてラーミアと呼ばれていた、ということから、納得できる。
「おおぞらをとぶ」は、3でラーミアに乗ったときに流れる曲。8ではレティス(ラーミア)に乗るわけではないものの、神鳥のたましいを使って鳥になって空を移動することから、背景的にも、ドラクエ3の記憶がよみがえってくることからも、非常にいい使い方をされていた。

ところが、9以降になると突然過去作の曲が多用されるようになる。

歴代魔王の曲が、それぞれのラスボスの曲がつかわれているのはいいとして、ムドーやダークドレアムの曲がなぜ?みたいなものがあったり、船が4、宝の地図のダンジョンが3のダンジョン のように過去作の曲がつかわれるようになる。

10になると、バージョンアップするたびに過去作の曲がバンバン利用されるようになる。Ver1当初から4の曲を中心に過去作の曲がつかわれていた。過去のナンバリングに登場したボスがコインボスとして登場すると、曲も作品に合わせて過去作のものが導入された。
さすがに世界観と音楽は合わせてあるような使い方はされている。が、過去作を知っている人は個人的な違和感を感じる人もいると思う。

コインボスについては曲の使われ方に例外があり、グラコスはなぜか4の通常戦闘、ナンバリングがオリジナルではない、Sキラーマシン以降は全く無関係に曲がつけられている。Sキラとジェネラルは9にも登場しているが9の曲ではない。

竜王城の決戦や、大魔王ゾーマへの挑戦イベントでは、さすがに原作遵守してあり、ゾーマ戦はもちろん「勇者の挑戦」である。

11も過去作の曲が多く利用されており、カジノの曲は11では7のものが使われ、8以降新しいカジノ曲がつくられていない。船も9以降は過去作のもの。
ミニコンテンツなどもほとんど過去作のものが使われている。
ネタバレになるので、はっきりは書かないが、あの曲がなぜここで、と思うような場面で流れるものもある。
ドラクエ11も9と同じで、表エンディングまでのストーリーだけだと、この世界の半分も掘り下げられていない。曲が過去作とのつながりを示しているのではと思わせるものもあるので、なにかと奥深い。

ドラクエ11に関するオープンになっていないところの謎考察は今はネタバレが多くてまだ書くのは問題ありそうなので、書くとしても来年以降の予定とします。

今日はここまで。では、またー

2017年9月 4日 (月)

ドラクエの謎考察 その140

こんばんは。

ドラクエ内のカジノについて、PS4版ドラクエ11でイメージががらっとかわりました。
ので、本日の謎考察はこれ

・歴代ドラクエにおけるカジノの利用価値とは

ドラクエに存在するカジノの歴史は意外と古く、カジノとして実装されたのは4からだが、3ですでに闘技場があったのだからある意味3からあると言って過言ではない。

リアルと違い現金が増えたりしないが、カジノの景品として強力なアイテムを入手できる。シリーズによっては平気で最強の武器があったり、パラメータを増強する種などのアイテムが入る場合もあり、もはや利用しない人はほとんどいない。

で、そのカジノの各シリーズにおける有用性と価値について考えてみる。

■ドラクエ3 闘技場

カジノのはしりとなった3の闘技場では、Gを賭けてのモンスターバトルとなる。モンスターそれぞれにオッズがあり、普通に強いモンスターは倍率が低く弱いのは高くなるように・・・みえているが、中には全く勝率を無視したオッズになっているものもある。

当然だが、わかりやすくおいしいパターンの場合もあれば、同種モンスター4匹どうしといった難しいものもある。
また、タフで攻撃力の低いモンスター同士になると決着がつかず引き分けになることもある(この場合、掛け金払い戻し)

ドラクエ3でのこの闘技場は、それほど儲かるものでもなく、お金が余りがちな終盤になると利用価値は薄い。悲しいかな、現金の価値の薄いナンバリングでは、Gだけが増減になるギャンブルはあまり価値が見いだされないのだ。

■ドラクエ4 闘技場、スロット、ポーカー

4からは本格的なカジノになり、スロットやポーカーが追加されて少し本格化した。
が、4のカジノはおそらくナンバリングの中ではもっとも増やしにくいカジノと思われる。特にスロットはマイナスになる台がほとんどではないかと。
4ではカジノコインを増やすのはほぼポーカーのダブルアップと闘技場の連続挑戦であろう。ダブルアップはその名の通り、当り続ける限り配当が倍倍になっていくが、1回でも失敗すれば全部失う。闘技場は勝ち取った掛け金をそのまま次の試合に継続が可能。ただし、第一戦目は勝利が確実なものをチョイスしてできるのに対し、継続の場合は、その時の組み合わせで決めなければならない(対戦オッズを見てからやめることはできない)
そのため、スライムABCDといったどれに転んでもおかしくない組み合わせが出ると悲惨である。

が、オフラインのカジノゆえ、いくら負けようが「リセット」で逃れられるため、カジノで大損するプレイヤーはまれである。またFC版はバグで大量のコインを4Gで買える方法があり、これを使った瞬間カジノの意味はなくなってしまう・・・

■ドラクエ5 スロット、ポーカー、スライムレース

スロットは3ライン5リールのものになり、以後、リメイク版や10などもこのパターンが主流になる。FC4に比べてかなり当たりやすくなり、コントローラの上ボタンを固定して放置すれば、一晩で大量のコインが獲得できるようになってしまった。(軍資金が少ないと、全部のまれて負けることもある)
レートが1コインから100コインまであり、ポーカーで種銭を用意してスロットで一気にふやすのが王道か。

スライムレースはリアルの競馬における馬連を当てるスライムのレース。見ていて楽しいことは楽しいが、コインを稼ぐという意味ではほとんど機能していない。
5ではグリンガムのムチやメタルキングの剣を筆頭に最強クラスの武器がカジノで手に入るので、序盤にカジノで稼ぎすぎるとゲームバランスが完全に崩壊する。

4ほどひどくはないが、スライムレースでほとんど確定するレースや、PS2版のように、電源パターンでスロットで大当たりが早くくるリーチ目台といった裏ワザも多い。

■ドラクエ6 スロット、ポーカー

SFC版はドラクエ4と同じか、こちらの方が辛いと言わざるを得ないバランス。
SFC版のスロットは1リールになり、単純に同じ絵柄が3つそろうことで払い出し。故に、リーチがかかるとリーチアクションがおき、スーパーリーチに発展することもある。スロットというよりかはデジパチを打っているような台。レートが高くなると、倍率の高い役がそろう確率が低くなっているようで、固定放置して勝手にふえることはほとんどない。多分機械割は100%を切っているかと思われる。

ポーカーは場所によってダブルアップが、親札より高いものを4枚から当てるものと、ハイアンドロー式のがあり、一般的には後者のほうが確率的に当たりやすいはずだが、実際はかなりイカサマ的な要素があるようで思った以上にあたらない。

が、大量のコインで換金する装備には強力な装備があり、嫌でもカジノをするしかない。下手すると、コインを金で買って交換するほうが効率的かも。

■ドラクエ7 スロット、ポーカー、ラッキーパネル

ある意味、カジノの利用価値が最大になっているのがこの7。初代のPS版7のスロットはSFC版6と同じデジパチ方式だが、リーチアクションが変更され、当りやすさもかなり改善されている。コントローラ固定で勝手に増える甘い設定となっている。

しかし、それよりも7の目玉はなんといってもラッキーパネル。
神経衰弱のため、ある程度プレイヤーの力量も影響を受ける。

問題なのは、ラッキーパネルの景品がそのとき入手できる装備などと比べてもぶっ飛んでいるものが多く含まれる。特に最初に訪れるダーマ前の宿屋のカジノはその直後に難所となるダーマ編を楽にクリアするには十分な装備を入手できる可能性があるほか、換金性の高い装備を入手することにより普通の金策がバカらしくなるほどの効果。
終盤のコスタールでは、入手できるものにモンスターの心やステータスをアップする種などが平然とでるため、普通にキャラを強化するためにもカジノをプレイする必要があるのだ。おまけにカジノの景品にはふしぎな石版もある。ストーリー上カジノプレイが必須になるのはおそらく7だけかと思われる。

■ドラクエ8 スロット、ルーレット、ビンゴ

カジノの台の種類が大幅に変更され、ルーレットとビンゴが追加になった反面、ポーカーがなくなった。

8のカジノはおそらく全ドラクエシリーズの中でも最も甘く、特にスロットは777以外の当たりが全くないとしても機械割が100%を超えるという。

一方、ルーレットとビンゴは1回あたりのプレー時間が冗長なため、勝ちやすさ以前に「たるさ」を感じてしまうため、ほとんどのプレイヤーはスロットをメインにコインを増やしたと思われる。

■ドラクエ10 スロット、ポーカー、ルーレット、ビンゴ、すごろく、(スライムレース)

オンラインとなったドラクエ10は当初アストルティアのGの循環の一環としてG回収施設として導入されたといわれている。コインは1000枚をこえる所持数に買うことができない、しかし、必須の交換景品は3000枚ないし5000枚のものがあり、ギャンブルが嫌いでも原則カジノを通じてコインを増やす必要がある。

なお、スライムレースは期間限定で開催されているが常設ではない。

勝ちやすさは当然かなり辛いが還元率は100%はこえているレベルとおもわれる。
しかし、10はオンラインである。リセットはできない。
どうしても運がからむため、ゲームを進める上で必要なルーラストーンやモンスターの書を早々と交換して卒業できた人もいれば、毎日討伐で得たGを全部カジノで失う人もいた。
3000枚、5000枚の景品目的のため、初期は談合ルーレット(絆ルーレットともいわれている)で狙うためにチームで組んでやる人もいた。これは6~8人で組んで、全員1000枚コインを用意し、勝つと5000枚を超えるように各人がばらけてかけるというもの。36か所全て抑えるので、0にあたる宝箱にあたらなければ必ず誰かが5000枚になるというやり方。
当たった人は外れた人に1000枚分のGを渡すことによって、理論上は12000G~16000Gで目的のブツは手に入るというもの。
しかし、本当についていない人というのはいるもので、他のプレイヤーが達成しても、あたらない人がとことんハズレつづけ、あげくのはてに他のプレイヤーは他の交換景品も全部とれたのに、ひとりだけ一度もあたらないという悲劇もおきた。
こうなってしまった人は最終的には、清掃員という手段を使いコインを集めるほかないという悲しい現実もある。

その後、カジノコインチケットがウェナ諸島の福引景品になり、ノーリスクでコインが増やせるビンゴの登場で、この問題は完全に消えた。

そして、2015年末~2016年頭の「カジノ逆天井騒動」に対するカジノ緩和で、もはやカジノコインの価値は地におちて事実上、ほとんどのカジノ景品は毎週すごろくをやればつかいきれないほどの景品と交換できるようになった。 これについては、別の考察ですでにかいているので詳細は割愛する。

■ドラクエ11 スロット、ポーカー、ルーレット、パチスロ(PS4版)

ドラクエ11のカジノについては、先月11の記事で書いた通り、PS4版のカジノが全てを語っているといっても過言ではないほどカジノの雰囲気の変更がされています
カジノがパチスロ店になっています(笑)。台に設定差があります。ボーナス確率と回したゲーム数がパチ屋のデータ表示機のごとく表示されてわかります。

ちなみに、パチスロ以外は10のカジノをベースとしていますが、その出やすさはドラクエ10のカジノ逆天井騒動のあと大緩和した時期の甘さとほぼ同じです。普通の5リールのスロットでもガンガンコインが増え、多分ボタン固定放置プレーでほとんどの景品をとれるほどのコインが得られるでしょう。

パチスロなマジックスロットですが、現実のパチスロと違い、設定1で余裕で機械割は100%超えているとおもいます。軍資金ショートだと飲まれる可能性ありますが、ある程度種銭を用意すれば、右肩あがりにコインは増えていくでしょう。ちなみに、打ち止めがあるので、固定放置はできないのであしかあらず。
リアルのパチスロでは設定1でも機械割100%以上出るなんてことはないので、マジスロで勝ちまくった余韻でリアルのパチスロを打ちにいったりしないように(笑)。

コインが得やすいためか、景品装備の有用性は7までに比べると控えめ。

余談だが、交換景品に「小役カウンター」なるものがある。リアルのパチスロは通常時の小役に設定差があるものが多いため、これを使って、ベルとかチェリーとかスイカをカウントして設定を予測するための道具なのだが、そんなものまでドラクエに入れるとは(笑)
どんだけ今回11のPS4版カジノを企画・開発した人はパチスロ好きなのかがわかるようなアイテムである。

今日はここまで。では、またー

2017年8月29日 (火)

ドラクエの謎考察 その139

こんばんは。

ドラクエの謎、裏設定、噂、デマについて考えるお話し 第139回

・ナンバリングにおける能力値の優劣の遷移

RPGであるドラクエでは当然なが、キャラの強さを数値で表すパラメータ(能力値)がある。
ところが、ナンバリング全体的に同じ能力値がつづくものがあるが、作品によってほとんど飾りでしかない能力値だったり、作品によって天と地の差があるほど重要性が変わっているものがある。

初期のドラクエではMPを回復する手段が限られており、HPも極端に差がついていなかったことから、MPがかなり重要なパラメータになっていた。
特に、ロトシリーズでは、呪文のMPコストが高かったり、FC版2のような不思議な踊りが凶悪なものもあり、MPはかなり貴重であった。

ところが魔法の聖水やエルフの飲み薬などでMPを補充する手段が充実してくるとMPが多いことにあまりメリットがなくなってしまった。
逆にHPのほうがキャラ毎にかなり個人差をつけてくるようになり、特にFC版4では顕著だた。

4では、各キャラの長所となる能力値はカンストするまで伸びるようになっている反面、弱点となる能力値が何になるかによってキャラの存在価値が変わってしまったものもある。

特に被害を受けたのはミネアで、HP以外の能力値はかなり優秀なのだが、HPが「致命的」に低いために使う人はほとんどいなかったという。
実際、標準クリアレベルの40台では、HPが150くらいしかない。これは、ラスボスであれば、ブレスと通常攻撃1発で1ターンでやられてしまうほど脆弱なものである。

また、天空シリーズくらいの時期では素早さが重要な能力値で、このころはキャラごとにもっている最強の攻撃手段を一斉にぶつければ1ターンで敵を殲滅できるバランスになっていた。そのため、素早さの高いキャラで一斉に攻撃することによってほとんど無傷でザコ敵を蹴散らすことができるというメリットがある。

ドラクエ4では、耐久性ではライアンが上回るが、素早さと火力が圧倒的なアリーナのほうが断然使われることが多く、マーニャやクリフトなど素早さの高いメンバーがスタメンになっていた人が多かったのではなかろうか。(リメイクではミネアやブライも選択肢になったはず)

ただし、先制で壊滅させる戦術が有効だったのは5まで。6でそのもくろみは崩壊する。
6では、敵を1ターンで全滅させるようなことはほとんどできなくなり、覚える特技も、一部の「壊れた」性能のあるものを覚えるまでは、かなり力不足なものが多い。
そのため、長期戦になりがちでスタミナに優れることが有利になった。

6,7では転職すると職ごとの能力値補正がなされるが、魔法使いなど一部の職は耐久力が致命的に失われてまともに戦闘に参加できない。
そのため、そうした、耐久力が低く、ストーリー攻略が難しい職の熟練度を上げるためにわざと弱めの敵を倒して育てるといった特殊なレベル上げが必要になる。
これにより、耐久力に優れ、強力な特技を使える職がいわゆる「使える」職業となっていき、おのずとストーリーを進めるときはそういった強い職につくことが多くなった。
また、賢さやカッコよさといったパラメータはもはやなんのためにあるのか疑問符がつく能力値になってしまった。(ほぼ、コンテスト専用能力値と化した)

8になると、能力値の役割がシステム的にもに大きな変化がおきる。
賢さが、物理職におけるちからのような存在になり、賢さの高さで攻撃呪文の威力が変動するようになったのだ。それ故賢さはここで大きく化けることになる。
主人公のギガデインよりゼシカのベギラゴンの方が強かったりするのはそのためである。

9からは賢さが回復魔力と攻撃魔力に分かれるようになり、新たにきようさの能力も追加になった。 が、きようさについては目に見える効果が全く実感できず、かつての「うんのよさ」に匹敵するほどの謎パラメータの扱いをされることになる。

ドラクエ10では、戦闘システムが根本的に変わってしまったため、9までではどの作品でも軽視できなかった「すばやさ」がどうでもいいパラメータになっている。逆に目に見えて効果がわかるHP、MP、ちから、おもさがドラクエ10初期では最重要能力値とされた。しかも、ドラクエ10初期は種族ごとに能力値格差がつけられており、オーガがとても有利だった。

きようさはドラクエ10初期はすばやさ以上に空気なパラメータであったが、高レベルになり、器用さの数値が大きくなると、ついに目に見えて優劣が起きるシチュエーションが発生。
一番有名なのが、超暴走魔法陣の「暴走しやくすなる」確率。器用さによってある数値を境に一気に上昇し、特定値で100%になってしまう。この暴走率100%に届かせるための器用さが現実的に可能な時期になって、一時期、一番魔法使いが強いのが攻撃魔力はオーガに次いで低いにも関わらず、器用さが圧倒的に高いドワーフであった(能力値格差はある時期に縮小されたのだが、なぜか器用さだけは初期と変わらない)という珍事が起きた。この器用さの能力値格差を埋めるためには数千万を超える高価な超大成功器用さ装備をするか他の能力値を犠牲にして器用さに振り替えるようにアクセを装備するしかない。
オーガが絶対的な勝者であった初期から1年後くらい、一時期有用な耐性や能力値の特性がないゆえにコロシアムで「人間、ドワーフお断り」といわれ差別された時期もあった。その後の経緯によって、まさに最後に笑うのはなんとやらという状態になった。
ただ、そのような状態は長くは続かず、結局能力値格差は完全に撤廃された。

おそらく、運営側も器用さが影響する割合が非常に低いとふんでの器用さの種族差縮小の未実装だったと思われるが、このことで不公平感が広場などでいわれるようになり、種族差は解消せざるを得なくなったのだろう。

ドラクエ10では、HPや力といった目に見えて効果の高い値がまず重視される。特にHPは本当にダメージがインフレしている今では高いにこしたことはない。

11では雑魚敵がかなり強く、5以前のように全員全力攻撃すれば1ターンでおわるようなものではない。そのため、6などと同じように、耐久性が要求される。スキルで能力値の方向性が決められるが、それほど極端に増やすことができない。
また、従来のドラクエの職業のイメージが強く頭に入っていると一部の能力値の位置づけが違うものがあるので、注意。
たとえば、武闘家のマルティナや回復役のセーニャあたりが素早そうに見えるが、実は盗賊のカミュが頭抜けて最も高く、マルティナと魔法使いのベロニカが次点で同じくらい、セーニャに至っては低いほうになる。
魅力はマルティナ、グレイグ、主人公の順。キャラ付けからマルティナはなんとなくわかるが、2番は英雄のグレイグである。

職構成と人数がドラクエ4に近いので4のキャラに当てはまるのかなあ等と思っていると全然違うので、騙されないように(笑)

今日はここまで。では、またー

2017年8月22日 (火)

ドラクエの謎考察 その138

こんばんは。

ドラクエ11をやってたりして、ちょっと間あいてしまいました。

・ちょっと間違いやすいドラクエに関するネーミング

まず、以下のクイズをしてみましょう。ドラクエサイトやゲーム現物で確認せず、やってみてください。

Q1.ドラクエ1の世界の舞台は?
   A.アレフガルト
   B.アレフガルド

Q2.ドラクエ3で姿を消すアイテム(レムオルの効果)は?
   A.きえさりそう
   B.きえさるそう
   C.きえされそう

Q3.ドラクエ4に後半にでてくる翼竜のような見た目のモンスターは?
   A.マイバーン
   B.ライバーン
   C.ワイバーン

Q4.ドラクエ5で仲間になるモンスターで半人半馬のジャミの色違いモンスターは?
   A.ケンタウラス
   B.ケンタウルス
   C.ケンタウロス
   D.ケンタラウス

Q5.ドラクエ9のガナン帝国の皇帝としてのボスモンスターは?
   A.暗黒皇帝ガナサダイ
   B.暗黒皇帝ガサナダイ
   C.暗黒皇帝ガラタサイ
   D.暗黒皇帝ガタラザイ

Q6.ドラクエ10のオーグリード大陸にある大国の名は?
   A.カートラント
   B.カートランド
   C.ガートラント
   D.ガートランド

Q7.ドラクエ10のウェナ諸島のご当地素材アイテムは?
   A.ウェナシェル
   B.ウェナーシェル
   C.ウェナーズシェル
   D.ウェナールシェル

少し間開けます

答え

A1. B:アレフガルド

もともとアレフガルドはヘブライ語の始まりを表すアルファベットのアレフと 国、土地の意味をもつガルドということで「はじまりの国」の意味として名前が付けられたといわれています。

A2. A:きえさりそう

ドラクエ3限定、かつ、使う機会は一度だけという超マイナーアイテムです。正しく覚えていましたか?

A3. B:ライバーン

FC時代は登録できないカタカナが存在し、モンスターの名前がむりやり変えられたものがいくつかあります。ライバーンは本来ワイバーンとしたかったはずのモンスター
他にあげると、1のダースドラゴン(ダークドラゴン) 3のクラーゴン(クラーケン)などがある。

A4. D:ケンタラウス

普通にケンタウロスと命名すればいいものを何故か英語のつづりとしてもどうあがいても読めないような名前にされています。もちろん、5はSFCなのでFC版のように使えないカナがあったりしません。なぜなのか。

A5. A:暗黒皇帝ガナサダイ

なんとなくこんな語感のボスだったかなーと思っていても正しく覚えている人はあまりいない。読み間違いが結構多くある名前のひとつ。

A6. C:ガートラント

これ、おそらくドラクエ10で一番間違えて覚えられている町と思われます。私も最初はずっとガートランドと思っていました。
今でもゲーム内会話やブログやサイトにかかれているもので、誤りのガートランドと記載されているものが多いです。

A7. D:ウェナールシェル
見てしまえば分りきった名前のアイテムですが、実際に似た名前が並んでいるとどれだっけ?と思わせる名前です。

というわけで、結構ドラクエでは間違えて覚えていたり、誤った表記されているモンスターやアイテム、地名があるのではなかろうか。

また、一部のモンスターはわざと統一していない名前のものがあったりする。

例をあげると

■トロル族

トロル
ボストロール
トロルキング
トロルボンバー
トロルバッコス
・・・・

トロル族で一番有名なのはボストロールですが、これ、何故かトロル族で唯一トロールと表記されています。

■作品で同じもので名前が微妙に違う(姿もにているが少しちがうのも)

キメラとキメイラ

キラーマシンとキラーマシーン

グレイトラドンとグレートライドン

これは、一例ですが、マイナーモンスター含め、間違って記憶にのこってしまっているドラクエの単語って結構ありそうな気がしますね。
作品によって微妙に読みが違うのも多いです。

8やリメイク以降は漢字も含まれることもあるのでばくだん岩とか漢字のありなし混じりありとかの差があるものもでてきましたね。

今日はここまで。では、またー

2017年7月21日 (金)

ドラクエの謎考察 その137

こんばんは。

ドラクエにおける不思議、謎、噂、裏設定などを語ること第137回

・呪文はどうやってとなえるのか

呪文を唱えるとはいったいどういうことか。これは、呪文名をそのまま言っているかどうかは別として確実に口で唱えていることだけは確かだ。

マホトーン効果のある攻撃に口封じの~という技があったり、「静寂の玉」のように音が伝わらないような効果によって呪文を封じられることがある。

ドラクエを題材にした漫画などでは、ほぼ全て呪文名を口にして唱えている。また、ナンバリング本編でも呪文名を唱えるシーンがあるといえばある。

だが、ゲーム中では、どうあがいても呪文名を口走って唱えているようには思えない。エフェクト的にはしゃべってすらいないような者もいる。

となると、実際に口に出して唱えるのではなく、心の叫びというか、気のようなもので放つものなのかもしれない。実際、呪文を唱える際にそのキャラがオーラのようなものにつつまれることもある。

ドラクエ10のように、詠唱中に攻撃を受けて呪文を唱えられないような状態になると、強制的に中断されてしまう。9以前はそのようなことはなかったが、10からはいわゆるモーション中という途上で割り込んで状態異常を受けたりすると中断される可能性もある。
なので、呪文を詠唱する、ということは、その呪文のことばを最後まで唱えきらないと発動しないのであろう。

ドラクエ10以外でも、詠唱中に妨害することによって呪文の発動を阻止できるシステムをもつRPGは多い。その詠唱時間の長さが大きな弱点となるシステムとなっているゲームでは、魔法の価値が下がってしまうケースもある。(逆に威力は弱くても、発動が速く連発できる魔法が利用価値が高いケースもある)

魔法を唱えるキャラは、前衛より耐久度が劣ることが多いため、たいてい戦士系の前衛に護ってもらうような立ち位置になる。3のように、先頭にいるキャラが攻撃を受けやすいようになっていたり、10では、パラディンや戦士が魔法使いを護るように立つ俗にいうパラ魔構成というフォーメーション戦術がある。

なお、呪文の会心の一撃にあたるのが、何故か暴走となっているが、これは、術者がどのように唱えたら暴走するのだろうか。少なくとも声がいつもより大きいとか、澄み渡るような発音をしたら唱えられるとかも考えられるが、おそらく違うのであろう。
ちなみに声をだせないようなモンスターも一部いるが、そういったモンスターはどうやって発音するのだろうか。たとえばマシン系とか、スピーカーでも内蔵していないとできないような気がする。

しかし、本当に呪文名を叫んでいるとしたら意外と滑稽な光景が思い浮かぶ

百歩譲って攻撃呪文ならいざ知らず、補助魔法、特にラリホーとかマホトーンあたりは、なんか違うものを連想させる。

ドラクエの呪文は結構音感そのももが名前になっている呪文も多いのでそういうものについては大声で叫ぶように唱えたとしても違和感ないのかもしれない。ギラ系とかメラ系とか。

というわけで、身近なはずなのに、意外とわからない、呪文の唱え方なのであります。

今日はここまで。では、またー

2017年6月30日 (金)

ドラクエの謎考察 その136

こんばんは

ドラクエの謎、噂、裏設定、都市伝説などを語るおはなし第136回

・どうしてドラクエは作がすすむほど能力値やダメージがインフレしていくのか

ドラクエ1から2017年6月時点の最新の10までをたどると、各作品の能力値なり、戦闘での与ダメ被ダメが確実に上がってきている。

しかも、最新のドラクエ10以外は、基本的にラスボスを倒すには最高レベルの半分も必要としない場合が多い。最大レベルが99になった3~9では、だいたいプレイヤーのレベルが40もあればクリアできるようになっている。

しかし、能力値の上限や、与えるダメージ受けるダメージは作を追うごとに増えていく。

味方の能力値は、5まではステータスが255、HPMPが999
だが、6以降は上限がどんどん上がり、能力値の上限も999になっていく。

ラスボスの敵の攻撃手段が作を追うごとに威力を増えていく。
たとえば、ラスボスはだいたいブレス攻撃をしてくるものだが、
1の竜王が激しい炎、3のゾーマで凍える吹雪、5のミルドラースで灼熱の炎
なぜか8と9はこごえる吹雪に落ちるが、かわりにテンションシステムがあったり、マダンテがくるのでどちらともいえる。

裏ボスで6でかがやく息、7で煉獄火炎やジゴスパーク(煉獄火炎はザコ敵もしてくる)
9に至ってはラスボスより強いザコモンスターだらけの魔法の地図の迷宮がある。

ドラクエ10では、味方のレベル上限が都度解放され、それに伴ってシナリオボスも強くなっていく。従来のドラクエと根本的に違うのは、こちらは最高レベル前提の強さのボスになっている。
オフラインの9までのように勝てなければレベルと装備とスキルを覚えればクリアできるものであった。しかし、10では最高レベルに上げて、最新の装備と必要なスキルを覚えても最新のストーリーボスのクリアは非常に難しかった。
後に、普通にシナリオボスが倒せなくて進めない問題が指摘され始め、ボスの戦闘難易度を選べるようになってしまった。たしかにこれは、本編のストーリーすらクリアできない人にとってはありがたいものであったが、同時になんでストーリーの敵が理由もなく強さを選べるのかが辻褄があわず、どうして?と思った人も多い。
ドラクエ3のゾーマみたいに特定のアイテムで弱体化して戦うような理由づけをしてほしかった。

しかも、この唐突の難易度設定によってあっけなくクリアできることがやりすぎかということで、あろうことか、理不尽な難易度で悪名高きVer3.2のときに難易度選択ができなくなるという悪手をかましたことから、ここで一般プレイヤーは大混乱することになる。
実際、実装当初のVer3.2のラスボスはソロ(サポ3人)で攻略してクリアした人は、動画配信すらほとんどないくらいに少なく、その難易度はハイレベルエンドコンテンツであった常闇の竜レグナートを超えていたといわれていた。
メインストーリーがハイレベルエンドコンテンツ以上の難易度では、そりゃあ、引退者続出になるのも無理はない。

ダメージのインフレが加速したのはおそらく、6からではなかろうか。
プレイヤー側が無尽蔵にスキルを覚えていき、当然ながらぶっ壊れた性能のものも覚える。
7になるとさらに職も技も数を増し、全特技を覚えたレベル99になれば、もはや敵なし、の状態になる。あげくのはてにプラチナキングマスターになれば、呪文もブレスも状態異常も全く効かない無敵のキャラができあがる。

8,9は7の異常な性能を是正するため、覚えられる技の範囲は抑えぎみになったが、代わりにテンションシステムが解禁になったり、呪文のダメージが可変になり、ダメージのインフレはむしろ加速したといえる。

9では、ラスボスより強いボス(ザコですらラスボスより強いのがいる)があたりまえの地図がでたことでもはや、ダメージバランスは完全にインフレを始めた。

魔王の地図にいたっては、痛恨の一撃で簡単にカンストダメージ(999)がでるようになり痛恨の一撃=即死確定、ダメージのインフレはどんどん加速していく。
その象徴ともいうべきこととして、ドラクエ9で一番必要なアイテムのトップが、盾の秘伝書(痛恨完全ガードの効果)であったというアンケート結果がある。
呪文も9でついに、メラガイアー、マヒャデドス、バギムーチョ、ドルマドンという第4段階の攻撃呪文が使えるようになる。

そして10。与えるダメージが4ケタが普通になる世界が始まる。当然ながら敵の攻撃もインフレしてきて、一撃で死ぬのが当たり前のバランスになっているボスもいる。それを皮肉に表現したのが、「聖女ゾンビゲー」。オーバーキルされてもHP1で踏ん張る聖女の祈りと、倒されても倒されても蘇生して復活して挑む、まさにゾンビ戦法。 が普通になってしまうのはちょっとなにかが間違っている気がする。

もう、飛び交うダメージがファイナルファンタジー化しているといっても過言ではない。
マダンテのようなロマン砲技など、うまくやれば9999ダメージも可能になった。

Ver4以降も成長要素を続けるとしたら、レベル99超えが解禁されるのか、レベルとは別の成長システムが追加になるのか、はたまた9のように転生するのか。このまま頭打ちになるとは思えない。

ドラクエ11はオフラインなので、この肥大化するダメージバランスがもどってくれないものかと最近は感じる。

個人的には5くらいのころのドラクエのダメージバランスが良かったのではとおもうのだが。

今日はここまで。では、またー

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