ドラクエの謎考察

2017年7月21日 (金)

ドラクエの謎考察 その137

こんばんは。

ドラクエにおける不思議、謎、噂、裏設定などを語ること第137回

・呪文はどうやってとなえるのか

呪文を唱えるとはいったいどういうことか。これは、呪文名をそのまま言っているかどうかは別として確実に口で唱えていることだけは確かだ。

マホトーン効果のある攻撃に口封じの~という技があったり、「静寂の玉」のように音が伝わらないような効果によって呪文を封じられることがある。

ドラクエを題材にした漫画などでは、ほぼ全て呪文名を口にして唱えている。また、ナンバリング本編でも呪文名を唱えるシーンがあるといえばある。

だが、ゲーム中では、どうあがいても呪文名を口走って唱えているようには思えない。エフェクト的にはしゃべってすらいないような者もいる。

となると、実際に口に出して唱えるのではなく、心の叫びというか、気のようなもので放つものなのかもしれない。実際、呪文を唱える際にそのキャラがオーラのようなものにつつまれることもある。

ドラクエ10のように、詠唱中に攻撃を受けて呪文を唱えられないような状態になると、強制的に中断されてしまう。9以前はそのようなことはなかったが、10からはいわゆるモーション中という途上で割り込んで状態異常を受けたりすると中断される可能性もある。
なので、呪文を詠唱する、ということは、その呪文のことばを最後まで唱えきらないと発動しないのであろう。

ドラクエ10以外でも、詠唱中に妨害することによって呪文の発動を阻止できるシステムをもつRPGは多い。その詠唱時間の長さが大きな弱点となるシステムとなっているゲームでは、魔法の価値が下がってしまうケースもある。(逆に威力は弱くても、発動が速く連発できる魔法が利用価値が高いケースもある)

魔法を唱えるキャラは、前衛より耐久度が劣ることが多いため、たいてい戦士系の前衛に護ってもらうような立ち位置になる。3のように、先頭にいるキャラが攻撃を受けやすいようになっていたり、10では、パラディンや戦士が魔法使いを護るように立つ俗にいうパラ魔構成というフォーメーション戦術がある。

なお、呪文の会心の一撃にあたるのが、何故か暴走となっているが、これは、術者がどのように唱えたら暴走するのだろうか。少なくとも声がいつもより大きいとか、澄み渡るような発音をしたら唱えられるとかも考えられるが、おそらく違うのであろう。
ちなみに声をだせないようなモンスターも一部いるが、そういったモンスターはどうやって発音するのだろうか。たとえばマシン系とか、スピーカーでも内蔵していないとできないような気がする。

しかし、本当に呪文名を叫んでいるとしたら意外と滑稽な光景が思い浮かぶ

百歩譲って攻撃呪文ならいざ知らず、補助魔法、特にラリホーとかマホトーンあたりは、なんか違うものを連想させる。

ドラクエの呪文は結構音感そのももが名前になっている呪文も多いのでそういうものについては大声で叫ぶように唱えたとしても違和感ないのかもしれない。ギラ系とかメラ系とか。

というわけで、身近なはずなのに、意外とわからない、呪文の唱え方なのであります。

今日はここまで。では、またー

2017年6月30日 (金)

ドラクエの謎考察 その136

こんばんは

ドラクエの謎、噂、裏設定、都市伝説などを語るおはなし第136回

・どうしてドラクエは作がすすむほど能力値やダメージがインフレしていくのか

ドラクエ1から2017年6月時点の最新の10までをたどると、各作品の能力値なり、戦闘での与ダメ被ダメが確実に上がってきている。

しかも、最新のドラクエ10以外は、基本的にラスボスを倒すには最高レベルの半分も必要としない場合が多い。最大レベルが99になった3~9では、だいたいプレイヤーのレベルが40もあればクリアできるようになっている。

しかし、能力値の上限や、与えるダメージ受けるダメージは作を追うごとに増えていく。

味方の能力値は、5まではステータスが255、HPMPが999
だが、6以降は上限がどんどん上がり、能力値の上限も999になっていく。

ラスボスの敵の攻撃手段が作を追うごとに威力を増えていく。
たとえば、ラスボスはだいたいブレス攻撃をしてくるものだが、
1の竜王が激しい炎、3のゾーマで凍える吹雪、5のミルドラースで灼熱の炎
なぜか8と9はこごえる吹雪に落ちるが、かわりにテンションシステムがあったり、マダンテがくるのでどちらともいえる。

裏ボスで6でかがやく息、7で煉獄火炎やジゴスパーク(煉獄火炎はザコ敵もしてくる)
9に至ってはラスボスより強いザコモンスターだらけの魔法の地図の迷宮がある。

ドラクエ10では、味方のレベル上限が都度解放され、それに伴ってシナリオボスも強くなっていく。従来のドラクエと根本的に違うのは、こちらは最高レベル前提の強さのボスになっている。
オフラインの9までのように勝てなければレベルと装備とスキルを覚えればクリアできるものであった。しかし、10では最高レベルに上げて、最新の装備と必要なスキルを覚えても最新のストーリーボスのクリアは非常に難しかった。
後に、普通にシナリオボスが倒せなくて進めない問題が指摘され始め、ボスの戦闘難易度を選べるようになってしまった。たしかにこれは、本編のストーリーすらクリアできない人にとってはありがたいものであったが、同時になんでストーリーの敵が理由もなく強さを選べるのかが辻褄があわず、どうして?と思った人も多い。
ドラクエ3のゾーマみたいに特定のアイテムで弱体化して戦うような理由づけをしてほしかった。

しかも、この唐突の難易度設定によってあっけなくクリアできることがやりすぎかということで、あろうことか、理不尽な難易度で悪名高きVer3.2のときに難易度選択ができなくなるという悪手をかましたことから、ここで一般プレイヤーは大混乱することになる。
実際、実装当初のVer3.2のラスボスはソロ(サポ3人)で攻略してクリアした人は、動画配信すらほとんどないくらいに少なく、その難易度はハイレベルエンドコンテンツであった常闇の竜レグナートを超えていたといわれていた。
メインストーリーがハイレベルエンドコンテンツ以上の難易度では、そりゃあ、引退者続出になるのも無理はない。

ダメージのインフレが加速したのはおそらく、6からではなかろうか。
プレイヤー側が無尽蔵にスキルを覚えていき、当然ながらぶっ壊れた性能のものも覚える。
7になるとさらに職も技も数を増し、全特技を覚えたレベル99になれば、もはや敵なし、の状態になる。あげくのはてにプラチナキングマスターになれば、呪文もブレスも状態異常も全く効かない無敵のキャラができあがる。

8,9は7の異常な性能を是正するため、覚えられる技の範囲は抑えぎみになったが、代わりにテンションシステムが解禁になったり、呪文のダメージが可変になり、ダメージのインフレはむしろ加速したといえる。

9では、ラスボスより強いボス(ザコですらラスボスより強いのがいる)があたりまえの地図がでたことでもはや、ダメージバランスは完全にインフレを始めた。

魔王の地図にいたっては、痛恨の一撃で簡単にカンストダメージ(999)がでるようになり痛恨の一撃=即死確定、ダメージのインフレはどんどん加速していく。
その象徴ともいうべきこととして、ドラクエ9で一番必要なアイテムのトップが、盾の秘伝書(痛恨完全ガードの効果)であったというアンケート結果がある。
呪文も9でついに、メラガイアー、マヒャデドス、バギムーチョ、ドルマドンという第4段階の攻撃呪文が使えるようになる。

そして10。与えるダメージが4ケタが普通になる世界が始まる。当然ながら敵の攻撃もインフレしてきて、一撃で死ぬのが当たり前のバランスになっているボスもいる。それを皮肉に表現したのが、「聖女ゾンビゲー」。オーバーキルされてもHP1で踏ん張る聖女の祈りと、倒されても倒されても蘇生して復活して挑む、まさにゾンビ戦法。 が普通になってしまうのはちょっとなにかが間違っている気がする。

もう、飛び交うダメージがファイナルファンタジー化しているといっても過言ではない。
マダンテのようなロマン砲技など、うまくやれば9999ダメージも可能になった。

Ver4以降も成長要素を続けるとしたら、レベル99超えが解禁されるのか、レベルとは別の成長システムが追加になるのか、はたまた9のように転生するのか。このまま頭打ちになるとは思えない。

ドラクエ11はオフラインなので、この肥大化するダメージバランスがもどってくれないものかと最近は感じる。

個人的には5くらいのころのドラクエのダメージバランスが良かったのではとおもうのだが。

今日はここまで。では、またー

2017年6月22日 (木)

ドラクエの謎考察 その135

こんばんは

ドラクエに関する噂や謎、裏設定、もろもろのお話 その135回

・どうしてボスキャラには即死呪文が効かないのか

ドラクエだけではないが、ストーリーの節目にに登場するボスキャラには即死技や一発で戦闘を終わらせる効果のある呪文は効かない。

例外も極めてまれにあるにはあるが、基本、ザキ系や即死特技が効くことはない。

あたりまえだが、ボスが戦闘開始直後一発で昇天、というのではシャレにならないので、どういうわけかシステム的に絶対効かないようになっている・・・・

とかくと身も蓋もない話だが。これが事実である。

ただ、終盤のボスモンスターであれば、普通に即死技が効かないのは納得がいくであろう。最近は即死はきかずとも、ある程度の弱体効果や眠りや呪文封じが効くボスもいる。
というわけで、ドラクエでは、ボスにザラキやメガンテは効かない、のが常識なのである。

しかし、それはプレイヤーのことであり、当然ながらゲーム内ではこの常識を知らないキャラクターがいた。FC版4をやったことがある方なら間違いなくわかると思う。そのキャラはクリフト
のちに敵が誰であろうとザラキを連発することからバトルロードではトドメの一撃のネタにすらなっている。ラスボスだろうとメタルだろうとお構いなしにザラキをかける彼はザラキー魔とかミスターザラキと呼ばれていたとかなんとか。
僧侶です。好きな呪文はザラキです。特技はザラキです・・・と普通にいってしまいそうな存在だった。

しかし、ボスであってもザキが効く存在は実はいる。FC版2ではベリアルにザラキが効いてしまう。FC版4ではアンドレアルがボスにもかかわらずザキ系が効く。他にも非常に効きにくいものの効く存在はある。また、前に書いたが、FC版2ではラスボスのシドー以外はパルプンテで倒すことができる。

ドラクエ以外ではたとえばFFでは当たってしまえばラスボスだろうと裏ボスだろうと一撃で倒すスロット777の技があったような気がしたが、これはもはや裏ワザに近い存在であろう。

ドラクエ10でもボスにザキは効かないが、Ver1のころは下手なボスよりはるかに強い敵がザキであっさり倒せる存在がいた。それが故「ザキ狩り」と呼ばれる僧侶のレベル上げが一時期流行った。また、一部の高額なレアドロップを落とすモンスターがザキ有効なものがいたいため、ゆがんだ意味で僧侶が「アタッカー」として活躍した時期が本当にあったのだ。
その後、その歪んだ使われ方が許されなくなり、スライムにすらほとんど効かないほどザキは弱体化し、もはやプレイヤーが使える呪文としてのザキの存在は10では皆無となった。

ナンバリングも進むと、呪文ばかりでなく特技として即死効果のある技も増えてきてる。が、残念ながら、やはりボスに効くことはない。

ただ、まれにいてもいいのではないか?知ってしまえばこれ以上楽であっけないものはないが、即死技が通用するボスがいても。

当たり前だが、即死技は終盤になるとこちらが使う分には全く効果がないが、敵がつかってくるものはしっかり食らってやられてしまうことから、味方が使うにしても敵が使うにしてもこんな嫌なタイプの特技も珍しい。

今日はここまで。では、またー

2017年6月 8日 (木)

ドラクエの謎考察 その134

こんばんは。

ドラクエの謎、噂、裏設定などにつっこむお話し その134回

・高いとことから落ちても怪我ひとつしないのはなぜか

ドラクエに限ったことではないが、10m以上の高さから落ちても怪我一つせず、なにもなかったごとく平然と行動できるキャラはゲームではあたりまえのようにある。

世界一売れたゲームソフトであるスーパーマリオが典型で、身長の10倍以上の落差を落ちても死なない。(その反面カメに噛まれただけで死んでしまうが)

そして、実はドラクエも例外ではないのだ。

思い返してほしい。外壁のない塔から足を滑らせてしまうと、1F(あるいは塔の外のフィールド)に移動し、なにごともなかったように続行する。ドラクエ2では、風のマントを持って、風の塔から、向こう岸にとんでいくものがあったが、あれ、風のマントがなくても、手前の1Fに落ちるだけで死ぬことはない。

ドラクエ5では、奴隷時代にヨシュアの手引きで神殿から脱出するがその際に滝のようなところをタルで直下落下する。どう見ても無事で済むはずがないシーンであるが死なない。また、グランバニアに続く洞窟では、馬車ごとやはり10m以上の落差を落下しないとすすめないところがあるが、この時もおちても傷ひとつ負わない。

ドラクエ7、世界一高い塔の最上階付近から落下してもやはり死ぬどころか1ダメージもうけない。

視界が立体になったドラクエ8や10でもやはり10m以上のところから落ちても無事なのである。ドラクエ10ではバンジージャンプができるところがあるが、仮にそのまま地上におちても多分死なないのであろう。

さて、これらゲーム全般における、「高いところから落ちても死なない」理由について、まともに誰もが納得する答えをだしていることはほとんどないのである。

そういえば、昔、「ヘラクレスの栄光4」というゲームで主人公は不死身で、それが故高いところから落ちても平気なのだ、とゲーム内で説明されているのがあったかな。でもそれは例外的であろう。

ドラクエを考えてみると、これは、「なぜ主人公とその仲間は全滅しても教会で復活できるのか」に共通するようなことが考えられる。

・主人公とその仲間は選ばれし特別な存在であるため、不死身(もしくは復活の呪文で生き返る)ことができるから
・実はゲーム内では説明されていないが、すでに高いところから落ちても大丈夫な何か特別なものを持っている、あるいは呪文で応用できている
 →ドラクエ5の外伝漫画の天空物語で、ルーラの呪文で高いところから落ちても大丈夫みたいな使われ方をするシーンがありましたね
・ドラクエ8のルーラ見ればわかるが、遥か上空に飛んで、目的地にちゃんと足からおりたちます。なんで、ルーラの使い方がわかると高いところから落ちても大丈夫な制御ができるのかも

さあ、あなたは永久の命題「ゲームの主人公はどうして高いところから落ちても大丈夫」なのかに納得のいく答えを出せるか。

ちなみに真逆だが、そのくらいの高さからおちて死んでしまうとはなにごとか、といえるゲームもある。
オールドゲーマーならおそらく知っていると思う。そうでない人でも名前だけは聞いたことがあるだろう、ひざ下くらいの段差を落下しただけ(転んだだけといってもいいかも)で死んでしまう、伝説のゲーム「スペランカー」を。(笑)

今日はここまで。では、またー

2017年6月 2日 (金)

ドラクエの謎考察 その133

こんばんは。

ドラクエの謎、裏設定、噂、都市伝説などを語ること第133回

・日本のドラクエと海外のドラクエ 微妙なところで違うこと

ドラクエも海外バージョンが存在する。北米やヨーロッパなどバージョンはいろいろある。
ところが、日本版と海外版ではどうしても変更せざるを得ないものがいくつかある。それをいくつか挙げてみる

■十字架

日本版では7までずっと十字架だったり、僧侶のデザインや修道院や教会など、全体的にキリスト教の雰囲気で作られている。
しかし、海外では、特定宗教を表出すのはタブーであり、十字架をゲーム内で使うことは原則認められない。
そのため、十字架のかわりにそういった教会のシンボルマークを変えてある。海外版はほぼ例外なくそうである。
他にも、キャラが死んだ場合カンオケをひきづるグラフィックになるが、海外版では日本版でいうところの9以降のように背後霊みたいになるようなものになっている。

8以降のドラクエは、海外も日本版もあまり差を出さないため、日本版も教会のシンボルが変更されている。

■登場キャラ名

ドラクエのキャラ名は普通に海外でもいるような人名もあれば、語源が日本人でなければつけられないようなものもある。これらは当然海外版では違う名前になっている。
8ではほかのキャラがイタリア人名なのにククールのみ違うため海外版はアンジェロになっている。
4に至っては日本語版と同じ読みをするのはアリーナ、ブライくらいです。
マーニャ→Maya(マーヤ) ミネア→Meena(ミーナ) クリフト→Kiryl(キリル?) ライアン→ragnar(ラグナ) トルネコ→Taloon(タルーン)
また、宗教色は廃した影響なのか、クリフトは神官ではなく司法官
5もオリジナルと異なるものがあります。ビアンカはビアンカですが、フローラはネラとなっています。これ、実はイタリア語でビアンカは白、ネラは黒なんですね。なんで対比させて名前がこうついたのかも。日本ではフローラ=青のイメージだからちょっと違いますね。
なお、日本では黒のイメージはデボラなんですが、海外版もデボラです。

■呪文の名前

ドラクエの呪文の名前は独特の発音をするが、残念ながら外国版では日本版の呪文名で発音されることはない。
普通のRPGのように、英単語が充てられています。たとえばホイミはheal、ベホマはhealallとそのまんまです。
ちなみに、日本と違い、作ごとに同じ呪文でも海外版は異なるものがあります。
前に何回か紹介しましたが、海外版8のメガンテはkamikazee なんでこれだけ日本語なんだ?他にsacrifice(人柱、生贄)となっている作も
パルプンテに至ってはChance  ・・・・ おいおい チャンスなのか? 否!

■システムや覚える特技体系が日本版と異なる

ドラクエ8の海外版では、主人公がドラゴンソウルという技を覚えます。これはのちに逆輸入されて日本版の方があとという特殊な背景があります。しかも海外版の8はフルボイスで最初からオーケストラ版の曲がながれる作りになっており、海外では最も売れたとなるドラクエタイトルになったようです。

■最初のころは、Dragon QuestではなくDragon Warriorだった

アメリカにもともとドラゴンクエストというテーブルトークRPGがあったため、登録商標上同じ名前が使えず、当初はDragon Warriorの名で販売していた。
のちにDragon Questの商標を旧エニックスが買い取ったため、以降はDragon Questで展開できるようになった。

■卍模様のタブー

ドラクエ3や6で、町や城の中に卍型の模様がはいっているエリアなどがいくつかある。日本では、卍は寺の地図記号だったり、卍手裏剣など忍者をイメージするものなど、悪いイメージはほとんどないのであるが、これが海外では大問題なのである。
卍模様にあたる英語はswastika、ハーケンクロイツと言う方が一般的であろうか。そう、ナチスのシンボルマークなのだ。それが故、卍模様は特にヨーロッパではタブーとされており、ゲームといえども登場させることはできないという。

今日はここまで。では、またー

2017年5月19日 (金)

ドラクエの謎考察 その132

こんばんは。

ドラクエの謎や噂、裏設定、都市伝説を語るお話132回

・ドラクエにおける最強の武器とは

RPGにおいて、キャラの強さの話をすると必ず行き着くのが最高の装備、最強の武器、ということになる。

実にドラクエでは多種多様な武器や装備が登場し、たいてい最高装備はなにか、という話がでてくるものである。

初期の作品では、単純に攻撃力が高い武器が強かった。

1ではロトの剣が最高の武器。純粋に武器の攻撃力の違いだけのため、比較は単純。

ところが、2で早くも別れるのだ。
攻撃力だけを見れば2の最強の武器は破壊の剣である。しかし、この武器は呪われている。
すると呪われていない稲妻の剣が最高の武器になるが、2にははやぶさの剣があることを忘れてはいけない。基礎の攻撃力については雲泥の差があるのだが、敵の防御力次第ではどちらがいいか判断つかない。
また、FC版限定の邪道だが、はかいのはやぶさの剣というのもある。

3になると、職業の性能が大きくなるため、会心の一撃の出やすい武闘家のほうが、攻撃力の高い戦士や勇者より優れる場合もある。

これは、4のアリーナを見れば、もはや武器の強さが攻撃力の高さに必ずしも比例しなくなっているのである。
攻撃力自体は勇者やライアンに及ばない。しかし会心の一撃を連荘させるアリーナに火力で追いつくキャラはまずいないのである。

5になると、モンスターが仲間になり、それぞれの特技の強さが武器の強さより大きくなる現象がおきる。
灼熱の炎を筆頭にブレス技がとても強力で、武器はお粗末でも十分強いモンスターもいる。また、5では、追加ダメージを与える吹雪の剣が最強になる、という説もある。

6,7ではもはや武器の強さ以上に特技の強さが際立ってしまうため、そういったぶっ壊れた特技を覚えるまでしか武器の強さが影響を与えないものも多い。残念ながら、カンストした後は灼熱かがやく息でほとんど済んでしまううえ、ビッグバンなどの奥義もある。
7に至ってはアルテマソードが強力。
この辺からは武器攻撃力が最強をきめる判断にされなくなることも増えてくる。

8ではテンションシステムが導入されたうえ、賢さが攻撃呪文の威力に影響を及ぼすようになったためやはり武器の強さはあまり前面にでなくなっていく。
7のように全特技を使える究極キャラにこそならないが、各キャラ非常に強い技がある。

9も8の延長。ステを限界まで上げて隼の剣改ではやぶさぎりをする隼隼が一番強いか、という論争がおきた。

10はリアルタイムに新装備が増えていくし、技やレベル上限まで変化する。単純に最強の武器が決められない。オンラインゲーム故、レベル上限やストーリーの進行に合わせて武器など順次更新されていく。当然ながら、最新装備が一番つよくなっていくことも多い。
さらにドラクエ10では武器につける錬金効果がある。ついた値によっては数百万から億単位で取引されることさえある。

ドラクエは6あたりからか、通常攻撃をすることがどんどん減ってきている。明らかに特技のほうが強力なのだ。(もちろんいくつかの使えない技もあり、普通に殴ったほうがまし、なものもある)

ドラクエ11もどうなることやら。

今日はここまで。では、またー

2017年5月 5日 (金)

ドラクエの謎考察 その131

こんばんは。

ドラクエの謎、設定、裏話、都市伝説に突っ込む話第131回

・袋にほぼ無制限に詰められるようになった6以降、10だけそうでないのはなぜ

ドラクエは3で預かり所が登場し、キャラクターの持ち物を預けることができるようになり、多くのアイテムを保存することができるようになった。そして6以降は袋が登場し、実質無制限にアイテムを持てるようになった。(戦闘中は、袋の中のアイテムは使えない)

ところが、10では持てるアイテム数も預けるアイテム数も上限があり、全ての預かり場所の所持数を最大に増やしてもまだ足りない、といわれている。
なぜ、無制限にならないのか。

これは、まず、ドラクエ10がオンラインであり、キャラデータが全てサーバ側にあることに起因する。ドラクエ10のプレイヤーは万単位で存在し、その全てのキャラデータをサーバ側で管理しているのだ。
となれば、当然ながら膨大なキャラごとのデータがあることになる。プレイヤーの数だけの「冒険の書」データを管理するだけでも相当なリソースを必要とする。
また、ドラクエ10の所持品は、今までのオフラインのドラクエのように、ひとつのアイテムが単純なアイテム番号と個数で管理されていないことが挙げられる。
一番わかりやすいのが、装備品。アイテムを見ればわかるが、一つの装備品は同じ名前のアイテムであっても、できのよさ、未使用か使用済みか、ついている錬金効果、アイテムの歴史など、かなり多くのデータを一つのアイテムが持っている。
逆に素材や消耗品アイテムは、効果が同じで、各アイテムごとに固有データをもたないため、複数個をストックして表示される(最大99個)

なので1つあたりに膨大な容量をとる「アイテム」を持ち物、倉庫、屋根裏、たんすと最大まで拡張してあれば、これがすさまじい容量になることになる。
なので運営から回答でされている通り、「技術的に厳しい」のである。

なお、サーバ上にデータを保存するという意味では、物理的にデータベース(DB)サーバのストレージにデータがあるわけだが、すると単純に「サーバやストレージを増やせば可能ではないか」と思われるかもしれない。しかしそう簡単にはいかないのだ。
単純にデータを置くだけであればたしかに増設して領域を増やせば可能だ。しかし、ドラクエ10はオンラインである。一度に万単位の複数キャラが動き回るのである。特に所持品のデータに関しては1キャラ当たりのアイテムの情報をたえず通信しているのだから、ものすごい通信量になるのである。仮に持ち物上限をたった1個増やすだけでも、同時に通信するキャラ数だけ負荷が増すのである。実装するのは簡単かもしれないが、それによってオンラインゲームとして成立しないほど負荷がかかってまともにプレイできなくなるかもしれないのである。
これが、持ち物上限を簡単に上げられない技術的な問題のひとつなのだ。

なら、より上位のサーバやデータベースを使えばいいのではないかというのもあるが、当然ながらサーバは非常に高価なものなので、仮にできたとしても月額料金を上げるなどをしないと運営が成り立たないのではないかと。
仮に性能がさらに高いサーバを導入するといっても、ドラクエ10のサーバ側で使われているデータベースはOracle EXADATAという製品を使っている。これは、データベースでシェアのもっとも高いOracleの最上位版である。
増設します、性能アップします、というのは簡単にできないのだ。

オフラインは同時に動かすキャラクタは4人。酒場やモンスター預かり所に100人(匹)いたとしても実際に動いているのは4人。仮にドラクエ10並な一つのアイテムについての情報量が多かったとしても、無制限持ち物管理でも十分動くのである。

今日はここまで。では、またー

2017年4月27日 (木)

ドラクエの謎考察 その130

こんばんは。

ドラクエの謎、噂、裏設定などを考えるその130回

・裏世界、異次元、魔界、夢の世界、etcを考える

ドラクエの冒険の舞台はひとつの公開されている世界地図上で繰り広げられる。しかし、物語の佳境にさしかかるころ、予測だにしなかった世界へ飛ばされることがある。

ドラクエ以外でもそのような展開をするものがあるが、ドラクエでおきるそれについて考えてみる。

まず、ドラクエ1,2については最初に提示された地図以外の世界にいくことはない。しかし、ドラクエ1~3の集大成となる3では、なんと1,2の舞台となるアレフガルドが3における物語の終盤、大魔王ゾーマが支配する世界となっているのだ。そう、3における表世界は地球の世界地図に似たあのマップなのに対し、ゾーマに支配された裏世界はアレフガルドなのである。
ゾーマを倒して世界に平和が戻ると日の当たる文字通り「表」の世界になる。
ロトシリーズは表裏一体となった世界がアレフガルドなのだ。

ドラクエ4も事実上裏世界はない。一応、ラストバトルになるデスマウンテンは地の底にあるものの、裏世界というほどのものではないだろう。
ただし、6章になって、異次元ともいえる裏ダンジョンができるとそうともいえない。特にPS版4の裏ダンジョンは、どこをどうしてそうなったのか、7の世界がつながってしまっている。モンスターも7のものが一部紛れ込んでいる。
PS版4の裏ダンジョンは当ブログのコメントを書いていただいた人の中に、「オルゴデミーラが世界をめったやたらと操作しているうちにたまたま4の世界にドッキングした」というのがありました。
たしかに、現代を封印する力があったオルゴですから、偶然異世界にアクセスできてしまう可能性も高そうです。

ドラクエ5の裏の世界は魔界です。ミルドラースが地上に出てくるまでの力を蓄えているとも、マーサに抑えられて魔界から出られないともいわれていますが、どりらにしても、魔界の扉を境に別の世界がつながっています。
さらにその魔界のさらに裏手にはエスタークが眠っています。
エスタークが地の底に封印されている、ミルドラースも魔界で地上侵略を虎視眈々と狙っているあたり、5において裏世界である魔界は神(マスタードラゴン)に対する闇の封印場所ともいえるでしょう。

ドラクエ6では異世界が2つあります。
一つは魔王が作りだした、現実の世界に対する夢の世界。主人公はその中でその中で夢と現実の意識を引き裂かれた二人の「自分」が存在する形に。そして、本主人公は現実ではなく夢の意識の方。
もう一つは、デスタムーアが支配する異次元世界、その名も狭間の世界。考えようによっては5の魔界のような場所ともとられますが、異次元世界なのです。ペガサスによって、現在と狭間の世界を行き来できるようになる。
デスタムーアが滅ぶと、夢の世界が消滅する。それ故、現実世界の実態が滅んでいるバーバラはエンディングで消えてしまう(本当に消えたかは定かにされてはいないが)

ドラクエ7は超序盤から異世界に飛ぶ。ドラクエ7においての異世界は過去の世界。過去の問題を解決すると、オルゴデミーラに封印された現代に解決した先が戻るようになっている。そして、突然現れたのではなく、いままであったかのように表れる。(もちろん、グランエスタードの人から見れば突然現れたことになるが)
オルゴデミーラに封印された全ての世界が解放され、完全なマップになるというのも7独特の物語である。
リメイク版では、さらに石版の世界という異次元世界がある・・・

ドラクエ8は珍しく裏世界が存在しない。一応、暗黒魔城都市だけはラプソーンが作り出した異次元世界かもしれないが、一つのダンジョンともいえる

ドラクエ9は、地上と天とですでに世界が分かれている。神や天使のいる天上界と地上。
物語のしばらく、天使のチカラを失った主人公は地上で人間のように活動することに。
ただし、9に限って言えば、他のシリーズの裏世界が小さすぎると言い切れるほどの「別世界」が存在する。そう、宝の地図のことだ。ラストダンジョンをはるかに凌駕するモンスターがひしめき、ラスボスより強いボスが何種類もいるこの地図。恐るべき。

ドラクエ10も主人公がエテーネの時渡の術を使えることから、過去にいくことができる。そして、レンダーシアでは、真の世界とマデサゴーラが生み出した偽の世界がある。鏡に映ったような同じ地形であるもの、中の人間は奇妙なつながりをもつ。
特別な力をもつ主人公らは真偽の世界を行き来できるが、普通の人間は行き来できない。唯一穴埋め三兄弟が埋めた真偽の世界を繋ぐゲートで行き来できたようだが、今はできないのだ。

魔王ネルゲルの居城である冥府の心臓も異次元かもしれないが、こちらは、ネルゲルを倒した後でもいけるようになっている。特殊な場所かもしれないが異次元ではないのかもしれない。

そして、ドラクエ11ではどんな「異世界」がでてくるのか。

ドラクエに関わらず、RPGでのシナリオはどこかのタイミングで異次元世界に行くことが多いのだ。やはり物語中核に迫るときの神秘の要素だからであろうか。

今日はここまで。では、またー

2017年4月21日 (金)

ドラクエの謎考察 その129

こんばんは。

ドラクエ各シリーズに登場するモンスターたち。今回はその出現時期を考察する

・同じモンスターで強さがシリーズによって雲泥の差があるものを考察

ドラクエシリーズでは定番のごとく毎回出てくるモンスターもいれば、1つの作品でしか出てこないマイナーなものもある。そして、たいていは同じような強さのモンスターで出現時期も似たようなものが多いのだが、なかにはそれを完全に無視した存在もある。
特に出現時期、強さの落差の大きなモンスターを上げてみる

■スライムべス

前に何度か考察で触れたが、弱いことは弱いのだが、超序盤に出ることもあれば終盤になってでてくることもある生息域が謎のモンスター

1ではスライム等がでる最弱のエリアにでるが、3では終盤のアレフガルドに出る。ドラクエ10では強さこそスライム並だが出てくる場所はやや中盤、各大陸の小さい町のまわりにでる。7では前半だが、最序盤ではない。

■がいこつ

序盤の強敵の位置づけであるが、後の方の作品になるほど強くなっていく。
ドラクエ10ではVer1.0当時ではレベル40くらいで相手にすべきモンスターにも関わらず、オーガのスタート地点の洞窟で割と早い時期に会えることもあり、序盤のモンスターが楽勝だから行けそうと挑みかかったら最後、彼らの仲間入りになってしまうことだろう。

■スライムつむり

結構強さの幅が大きいモンスター
ドラクエ3では海でであい、数が多いと苦戦する中盤のモンスター。6ではレベル不問で熟練度が上がる最初の場所に出現。中盤~後半。ドラクエ10ではレベル1桁で勝てる序盤のモンスターになっている。

■メタルキング

ほとんど終盤やラストダンジョン、クリア後の洞窟などかなり強い敵がいる場所に現れるのが通例でだが、中盤に早くもでてくるものもある。
8では中盤にあっさり出現する。10では基本的にアイテムを使って魔法の迷宮で出会うモンスター。強さ不問で出現させることができるので、極端な話レベル1でも出せる。
ドラクエ9ではゲームクリア後に行ける場所でないと原則会えない。宝の地図でメタキンに出会えるエリアの敵の強さはラストダンジョンをはるかに凌ぐ強さの敵が出るため、弱いキャラはメタキン狩りはおよびでないのである。またメタキンじたいかなり強い。

あとはだいたい、後半、終盤に現れる

■ぶちスライム

ドラクエ6では唯一スライムより弱い最弱の敵として出現。
ところが、ドラクエ10ではVer3.5の嵐の領域に出現する。モンスターレベル80以上で、大量に出現するので、低レベルではあっというまにボコボコにされてやられてしまうであろう。
仮にレベル1で戦ったら「ぷちっ」と秒殺してくれるに違いない。

■さまようよろい

ドラクエ3、4では前半、5、8、9では中盤、10ではレンダーシアにたどり着いたあと出現するモンスターなので、かなり強い。
作品を追うごとに強くなっていく。上位種のじごくのよろいやキラーアーマーも同じような感じ。

■フレイム

ドラクエ2では終盤、8では中盤、10では前~中盤。 どれも似たような攻撃をしかけてくるが、やはり出てくる時期にあった強さで、強さの差が結構ある。

■ミニデーモン

これも作品によって出る時期も強さも大きく違う。
3ではメラミをとなえる後半に出現。4は中盤で登場し、やはりメラミを撃つ。5では、ミニデーモンがベビーサタンのような行動をするため、中盤にでる。ただしメラミは撃つ。8ではやや前半で、おそらく8では最速でメラミを撃つモンスター。時期的にはかなり痛い攻撃。
そして10ではおそろしく強化され、なんと輝く息を吐く。メラミも撃つが、その3倍以上の威力の全体攻撃をおみまいされるのだ。時期的には真レンダーシアの後なので、当然かなり高レベルとなる。

今日はここまで。では、またー

2017年4月13日 (木)

ドラクエの謎考察 その128

こんばんは。

丸一週更新できなくて失礼。

ドラクエの裏話、謎、不思議を問うはなし第128回

・ドラクエにおける全滅の考察

ドラクエで戦闘で敗れ全滅してしまうと、最後に立ち寄った教会なりルーラポイントなりに強制的にもどされ、所持金が半分になる。おおよそほとんどのシリーズ共通である。
たいていは王様の前に復活し、「死んでしまうとはなにごとだ」とお叱りを受ける。

しかし、RPGで全滅した場合所持金半分になって戻されるというしくみは実は、RPG全体からみると少数ではないだろうか。

他のRPGの全滅の際の扱いはストーリーの辻褄があわない理由が多いと思うが、たいていゲームオーバーとなり、セーブしたところからやり直しになる。

オフラインのRPGの場合、全滅した場合リセットする場合もあると思うが、これもいわば、セーブしたところからやり直し的な扱いにする人為的なゲームオーバーである。ドラクエでもできるので普通に利用していた人は多いであろう。

オンラインでは死んだら巻き戻されるシステムだとなにかと問題があるため、全滅したらなんらかしらのペナルティを受けて特定の場所に強制送還されるものが多い。そのペナルティだが、経験値ロストや一定時間弱体化する、特定のアイテムやポイントを失うようなものが多い。ドラクエ10の場合はゴールドが減る、というペナルティになる。

この死んだときのペナルティだが、ゲームによってとても深刻だったり、あるいはほとんど影響がないので自殺して移動する手段に利用されるようなものまである。
ドラクエでは金が減るといえば減るが、今は鉄の金庫クエをクリアすれば死亡時のペナルティがなくなるようになった。また、たとえ鉄の金庫がなくても、銀行に全財産を預ければ、全滅しても1000G以上の損害を被ることはない。
そう考えるとドラクエの全滅ペナルティはかなり甘いものではなかろうか。
最近ではデスルーラという単語も聞く。わざと全滅して登録してある場所へ移動するのだ。
FF11でも自殺技として使われた時期があり、デジョン4(死)と呼ばれていた。
全滅することが有意義に利用されるとは本末転倒な話なのだが・・・・

ドラクエ10でかつて適当な短縮コインがなかった時代は、メタキンを回すために「自殺カード」として、王家の迷宮から異常に供給される強カードが自殺用に利用された。そう、元気玉の時間を有効に使うため、メタキン狩りのあと、強力なボスに速やかに葬ってもらい、全滅するのだ(メタキンやったあとその場で鍵抜けするとペナルティになるため)

導き回しの考察でも書いたが、メタキン回し同様、導き回しでも自殺周回が可能になってしまう。練習札がかつてのメタキン自殺周回と同じようにつかわれてしまっている。ドロシーからトルミネテリーが出るようになったため、ひとりで自殺周回しているひともいるのではなかろうか。

一方、全滅、あるいは特定キャラが死んでもゲームが終わらないばかりか、ストーリー上キャラが死んだ状態で進めてしまうRPGもある。シミュレーションRPGに多いが、特定のキーキャラ以外は死んでしまっても先にすすむことができてしまう。しかし、真エンディングを目指したり、だれも死なせずにクリアする目的もあったりで、死なずにストーリーを進めようとすると難易度がとんでもなく高くなるものもある。

ドラクエのシステムの元になったウィザードリィではドラクエの全滅とは比べ物にならないくらい厳しいペナルティがある。なんと、全滅した場所に死体がそのまま残り、別のキャラで死体を回収しなければならないのだ。当たり前だが、ボスで全滅してしまった場合、ボスを倒さないと死体の回収すらできない。またウィザードリィは死人の復活が100%でないうえ、2回失敗するとキャラはロストしてしまい、永久に失われる(ドラクエでいうところのキャラデリと同じ扱い)
さらに、ウィザードリィは戦闘の度に自動セーブされるため、リセットも下手なタイミングで行うとデータ自体が飛んでしまうという危険な行為となっている。あらゆる意味で恐ろしいシステムを備えているのだ。

なお、ドラクエでも唯一全滅すると金以外にもペナルティがある全滅ケースがある。それはドラクエ6のゼニス城でのデュランまでの3連戦。この戦闘に限り敗北すると、伝説の武具を全て奪われてしまう。ただし、リベンジで勝利を収めれば無事回収することができる。

ただ、お金を失うというのは、そのお金の金額や価値によっては、「セーブしたところからやり直す」よりいい場合も悪い場合もある。たとえば、経験値を稼いでいたさいに突如事故で全滅しまった場合。お金を失うのは痛いが、それ以上に稼いだ経験値がパーになるほうが痛い場合もある。
また、レアアイテムをゲットした、確率が低い仲間モンスターが立ち上がったなど、その直後に全滅してしまった場合に安易にリセットしないほうがいいケースもある。なんとも難しい話だ。

ドラクエ10はオンラインなのでそもそも「リセット」はできない。常闇などの強敵相手に消耗品を大量に使用し、時間もかかったにも関わらず全滅してしまったなど、全滅の代償が非常に大きなものになってしまうパターンもある。

全滅。それは時におそろしく、あるときには便利な手段として利用される。
なんと奇妙な現象なのか。

今日はここまで。では、またー

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