ドラクエの謎考察

2020年9月19日 (土)

ドラクエの謎考察 その263

こんばんは。

ドラクエのいろいろを語るお話 第263回

・酒場とドラクエ

ドラクエでは仲間を入れ替えしたり、キャラを作成する作品では、ルイーダの酒場で仲間を募ることができる。
ドラクエ10だけはルイーダの名は冠していないが、酒場としての存在の施設がある。

日本のRPGでは、新しいキャラを登録したり、メンバーの入れ替えを行う施設が酒場になっているものが多い。
ドラクエでのこのシステム、ウィザードリィのギルガメッシュの酒場がモデルになっていると思われる。

ところで、「酒場」という存在はゲームとして使用する場合、海外では以外と制約があるものだ。
海外のRPGでは、仲間を集う施設が酒場、というのは日本の常識であって、海外ではあてはまらない。

海外ではギャンブルを扱うカジノやお酒を飲める酒場はゲームの対象年齢を上げる事案にされる。
そのため、低年齢層のプレイするゲームにはこれらの施設が出ることはほとんどない。

ドラクエでは当たり前のように酒場やカジノがあるが、海外からすればCERO A相当としてはたぶん認められない。

もっとも、酒場で仲間や情報を集める、というのは、RPGの源流のテーブルトークRPGではオーソドックスにあったもの。
ウィザードリィでもそうだった。ドラクエでルイーダの酒場が登場したのはドラクエ3から。
当時の状況を考えれば、ドラクエもそういったものを取り入れているものと思われるので、当然かもしれない。

ドラクエの酒場だが、看板のシンボルマークがその通りビアジョッキみたいなものになっている。
そのビジュアルからも酒場としてイメージされているのだろう。

ドラクエ内の酒場は当然ながら、仲間を集めたり、情報を集めたり、といった施設。
では、お酒そのものがドラクエに登場してたものがあるか。

一部のクエストでは当然お酒が絡むお話がある。
酒にまつわるクエストやストーリーもある。

アイテムとしてのお酒も存在する。
ドラクエ9ではグレイナル用のお供えではあるが、竜の火酒というアイテムがある。
リメイクドラクエ5ではルフェランの地酒というアイテムがある。

そして、リアルでもドラゴンクエストのお酒があるのをご存じだろうか。
ドラクエ30周年を迎えた2016年、「そして伝説へ・・・」という日本酒が発売されていたのだ。

リアルのルイーダの酒場が、六本木にある。以前記事にしたが、実際に行ってことがある。
酒場なのでちゃんとお酒も扱っている。
ドラクエネーミングをされた各種カクテルがある。

20歳にならないと日本ではお酒は飲めない。
ドラクエ7の最初のオルゴデミーラを倒した後のアミット祭りのイベント。
ここで、主人公のアルスがお酒を飲むにはまだ早い、みたいなセリフがあり、この時点でまだ未成年であることがわかる。
ただし、これは、この世界での「お酒を飲んでいい年齢」がはっきりしていない。
日本と同じ、という前提なら、この時点でのアルスの年齢は19歳以下ということになる。

ドラクエ4のマーニャは酒とギャンブルが大好き。リメイク版ではそのことを示唆するセリフもある。
おなじく現実の日本のルール当てはめてしまうと、マーニャは20歳以上ということになる。
ちなみに、以前、私がドラクエキャラの年齢考察では20歳としている。小説版のドラクエ4のマーニャも20歳。
多分、かなり可能性が高いと思う。

今後もお酒がからむストーリーはあるだろう。

今日はここまで。では、またー

 

2020年9月10日 (木)

ドラクエの謎考察 その262

こんばんは。

ドラクエの時の流れと今を考えてみるお話 第262回

・速さと強さのバランスを考えてみる

ドラクエシリーズは10を除き、ターン制のコマンドバトルである。
そのため、攻撃に関しては速さ至上主義なこともあれば攻撃回数が重要
といったナンバリングごとに意味が異なるものがあった。

ドラクエ3~5ぐらいの時期では、「すばやさ」が非常に重要な能力値であった。
ターン制のため、行動順序に大きく影響があるためである。

そして、素早さは極端に高いか極端に低いことがメリットになる。
当たり前だが、高いほうが有利だし強い。
しかし、AI作戦でキャラの行動指示を行えるシリーズだと逆に遅い、つまりターンの最後に行動できることにメリットがある。
なぜならAIでの行動決定はそのキャラが行動を行うときに決定。
なので、例えばけんじゃのいしのようなアイテムを持たせておけばターンの最後に使ってくれる有利さがある。

ドラクエ4や5では明らかにすばやさが最重要ステータスであり、
敵が行動する前に1ターンで敵を壊滅させることができる素早さ高いメンバー集めることも多い。

ドラクエ6以降になると1ターンで敵を壊滅させることが相対的に難しくなった。
そのため、耐久力や火力に影響する能力値のほうがよい、という評価をする人もいる。

いろいろな特技をもち、複数回攻撃できる武器、範囲攻撃ができる武器や技もでてくる。
速さだけでなく、攻撃の回数が重要になってくるシリーズもある。

ドラクエ10や11になると、二刀流によって2回攻撃ができたり、特技でも2回分の威力になる。
こうなると、速さもそうだが、攻撃回数も重要になる。

ドラクエ10ではオンラインのため、ターン制ではなくなり、すばやさは相対的なターンの周りの速さに影響があるようになる。
しかし、このターンの回りの速さは目に見えて実感できるほどの差はなく、むしろ特技の発動速度やモーションの長さのほうが影響大である。

ドラクエ10ではよく、威力が強くても、モーションが長くて硬直が長い技は使えないといわれる。
CT技という一定時間経過しないと使えない技もあり、強くてもすぐ使えないことがデメリットになることもある。
それが故、威力は低くても、連発できて隙がない技のほうが良いことも多い。

そういう意味では同じ早いといっても価値が異なるものがあるのだ。

ただ、このバランスどりは非常に難しい問題である。
どちらに傾いてもバランスが崩れてしまうのだ。

個人的には素早さは重要な能力値になっているほうがよいのかな、と思っていますが。

今日はここまで。では、またー

2020年9月 2日 (水)

ドラクエの謎考察 その261

こんばんは。

ドラクエいろいろおはなし。第261回

・一般人とスライムが戦ったらどうなるか

ドラクエで最初に戦う相手はだいたいがスライムになる。

では、一般人がスライムと戦って勝てるのか。
ドラクエのほとんどのシリーズ、レベル1ではHPは15前後が多い。
しかし、職別に値が異なる3などは後衛職だと1桁もありえる。

装備なにもない状態でスライムと対決すると与ダメ1~3、被ダメ1~2くらい
スライムのHPは3~8くらい。
素手だと2,3回たたかないとやっつけられない。

1対1ならほぼ勝てるだろうが複数スライムがいると死ねる。

ドラクエ3では最初からいきなりスライム6匹以上に出くわすことも。
一人プレイだと、装備をした勇者でもレベル1ではやられてしまう。

ドラクエ2でも王様からもらった装備をせずにスライム3匹を相手にすれば負ける。

そう考えるとスライムというのは結構危険な生物なのだ。
ドラクエ世界では人間の子供がスライムに殺される事故はそれなりにあるのでは、と思う。

スライムはドラクエをプレイし最初に戦う最弱のモンスターであることがほとんど。
しかし、それは、しっかり装備し準備しているからこそ弱く感じ、勝てるのである。

ドラクエ2や3で一人で装備もせず特攻してスライムにやられた者もそれなりにいただろう。

あまり舐めてかかるとスライムが相手でも命を落とす。
トルネコの不思議なダンジョンで、たしか、スライムに倒されるとスライムに倒された戦歴が残る。

ご注意!

 

 

今日はここまで。では、また~

2020年8月22日 (土)

ドラクエの謎考察 その260

こんばんは。

ドラクエの知られざることを考察してみるお話

・天空シリーズの勇者は血筋はつながっているか

ロトシリーズの1~3については、元祖勇者ロトのドラクエ3の主人公からはじまる。
ドラクエ1の主人公はロトの末裔(勇者ロトの血をひくもの)
ドラクエ1後にドラクエ1主人公とローラ姫が結ばれ、その子孫がローレシア、サマルトリア、ムーンブルクを継ぐ。

ロトシリーズは勇者の家系が続いていることになる。

ところが、天空シリーズの勇者の存在はロトシリーズとは全く異なる。

ドラクエ4や5をプレイしたらわかるのが、ドラクエ4は父親は地上人、母親は天空人。
そのどちらも勇者ではない。
ドラクエ5も明確でパパスもマーサも勇者ではないし、ビアンカ、フローラ、デボラも勇者ではない。
どちらも勇者の親の子が勇者になってはいないのだ。

それを考えるとそもそもロトの勇者と天空の勇者は同じ勇者でも全く異なる存在といえる。

また、ロトの勇者はその前身がドラクエ11とつながっているような背景がある。
どうみても11の勇者の血がロトシリーズの勇者へとつながっている。

では、天空の勇者とはどのような条件で誕生するのだろうか。

まず、天空シリーズだけで考えても勇者として存在しているのは4の主人公と5の主人公の息子だけなのである。
ということは、特定の条件を満たすことによって突然誕生する、といえるのであろう。

ドラクエ5では勇者の装備はその者があらわれるまで保管されている、というのがある。
この時点で、勇者の家系が受け継がれているのではなく、世界の危機に合わせて突然誕生する、のであろうか。

また、天空の勇者も実は血でつながっているが、条件がそろわないと勇者の能力が覚醒しない、ということも考えられる。

よく考えたら、ドラクエ10の勇者の存在がこれに近いと思われる。

ドラクエ10の勇者の家系はグランゼドーラ王国の血筋。
ところが、勇者として登場するのは現代のアンルシア姫と1000年昔のアルヴァン。
いずれもマデサゴーラ、ネドロスという魔王が登場したときに対になる勇者として覚醒。

また、名前がないが、3000年前に大魔王ヴァルザードがアストルティアに侵攻した際に勇者に敗れた。
この勇者がグランゼドーラを建国した初代王。
ということは、大魔王が誕生すると勇者が覚醒するともとれる。

そのため、グランゼドーラ王国の直系でも覚醒しなければ勇者だとはわからない。
場合によってはアリオス王やトーマ王子、過去ならフェリナ姫が勇者として覚醒した可能性もある。

その形式であると、ドラクエ10の主人公は大魔王になる。
勇者の盟友でもあり大魔王である存在、「勇者」はどう反映されるのか(2020年8月時点では不明)
グランゼドーラ出身の者で、主人公に対する新しい勇者がでてくる可能性もある。

さて、天空の勇者の話に戻すと、これまた世界に危機が訪れると勇者が現れるともとれる。

ドラクエ4は魔族の王デスピサロの登場によって対の勇者が誕生する
ドラクエ5は大魔王ミルドラースに対しての勇者である。

ドラクエ4もドラクエ5も魔王の登場により勇者が世界のどこかで誕生することを予知。
特にデスピサロは執拗なまでに誕生した勇者を抹殺しようと動いていた。

と考えると天空の勇者は世界の危機に陥れるような存在が誕生した際に誕生する、というのが正しいのだろうか。

ドラクエ10のように血筋はあるが、勇者の誕生には魔王の登場がトリガーになるのかもしれない。

天空の血と特別な能力をもつものが結ばれた場合に勇者が誕生する、という説も多い。
実際、ドラクエ4は母親は天空人。ドラクエ5もマーサが特別な能力を持つ。
主人公がマーサの力を継承し、主人公の娘がその力を継いでいるが勇者でない。
そのため、ビアンカフローラデボラが天空の血を引いているのではという考察も多い。
(以前は私もこの説が高いと思ってた)

そう考えると、天空の勇者はドラクエ10の勇者の存在の方に近いのでは、と最近は思うようになった。
勇者になりえるための血は引いているが、覚醒しなければ勇者が誕生しない、というものである。

今日はここまで。では、また~

2020年8月13日 (木)

ドラクエの謎考察 その259

こんばんは

ドラクエのなんとなく思うこと、おや?と感じることを綴るお話

・特技も呪文もなぜMPを消費するのか

ドラクエ4までは、呪文以外でMPを消費することはなかった。
しかし、ドラクエ5以降(人間キャラに限れば6以降)はMPを消費して発動する特技が追加された。

MPとはマジックポイント、もしくはマジックパワーの略である。
マジックなのだから呪文のために消費するもののはずなのである。

ちなみに、ドラクエ以外でも魔法や各種特技がMPのような値を消費するものもある。
MPをメンタルポイントと扱って精神力として消費するもの
TPと称したタクティカルポイントとかテクニカルポイントとかして
なんとも日本語に訳しにくい名前がついている。
SPとついているものもある。Sはいろいろことばがあてはまるがなんなのか。

4以前のドラクエでは、呪文が使えないキャラはMPが常に0。
レベルをどんなに上げてもゼロ。

6以降は呪文に適さない人でもMPがある。

格闘術や剣技などは明らかに魔法とは関連ないのでマジックポイントといってもなかなか紐づかない。
そうすると、やはりMPのMはマジックではないのかも、とおもうところ。

MPを大量に消費すると強力な効果があるのではあるが、それはどんなのがあるか。

全MPを消費するマダンテ
初代ドラクエ3のベホマズンは消費MPが62もした。
ドラクエ9では僧侶が使えるようになってさらに消費MPが増え128に。
ただし、ドラクエ9では、宝の地図や高レベルの魔王の地図などでは、ベホマラーでは全く追いつかない。
ドーピングしてHPをカンストさせても高レベルの魔王ではすぐにやられることもあたりまえ。
ドラクエ9はベホマや各種第4段階の攻撃呪文はたしかに消費MPが多い。

しかし、これ以外は意外と消費MPの多いものが少ない。

特技のとしての消費MPが多い特技というのが以外と思いつかない。
30くらいの消費MP特技はあったが50以上や三桁の特技はほとんど思い出せない。

呪文、特技どちらでも消費されるMP その源はいったいなんなのだろうか。

今日はここまで。では、また~

2020年8月 1日 (土)

ドラクエの謎考察 その258

こんばんは。

ドラクエの謎考察を書くこと258回目

・物理攻撃と呪文攻撃、どちらが強いのか

RPGでよく話題になるこの話。
ドラクエでもよく論議される話である。

まず、物理攻撃の特技がまともになかったドラクエ4まで(人間キャラであればドラクエ5も)。
これに関しては、物理攻撃は「たたかう」で行う通常攻撃のみであった。

この時代は、呪文が効く相手であれば呪文のほうがダメージが大きい。
一方、通常攻撃は会心の一撃が出る一方でかわされることもある。

一方、ドラクエ4までは敵の耐性によってダメージが減衰するのではなく、確率で効かなかったことになる。
同じ弱体性、強耐性でも4以前か5以降では判定方法が異なる。

例えばマヒャドの呪文は100前後のダメージを与える。
これが弱耐性をもつモンスターの場合、
5~7なら100以上のダメージは出ないが、70~80くらいのダメージが確実に通るのに対し
4以前だと70~80%で100前後のフルダメージがでるが20~30%で効かなかった(0ダメージ)となる。

つまり、攻撃呪文の信頼性は4以前の方が低いということになる。

これが理由で、ドラクエ4以前は魔法使い系を使わない、という人も一定数いたとか。

物理攻撃のほうは単純で、たたかうで与えるダメージ。安定して計算しやすい。
呪文と違ってMPコストがない。しかし、単体にしかダメージを与えられない。

当たり前だが、呪文が効く相手ならば呪文の方が複数同時に攻撃できるし、呪文のダメージが物理攻撃を超えている時期もある。

なので、物理がいいか呪文がいいかは5まではどちらもそれなりにメリットがあった。

ただし、ドラクエ6,7に関しては明らかに呪文のほうが劣るようなシステムになってしまった。
というものの、特技に物理攻撃で複数攻撃するもの、倍率が非常に大きな攻撃手段になるものがある。
呪文に強い耐性を持つ敵は多いが、物理攻撃を無効化するほど守備力が高い敵はほとんどいない。
そのため、6と7では圧倒的に物理攻撃のほうが有利に。
そして追い打ちをかけたのが、ブレス攻撃。ギラ系ヒャド系の完全上位互換になるうえ、MPコストすらない。

また、ちからが上がるに伴い、物理攻撃はどんどん威力が増加されるが、7までの攻撃呪文の威力は一定。

ドラクエ8になると、賢さで呪文ダメージが増加するようになる。
ドラクエ9以降は賢さが攻撃魔力と回復魔力に分かれ、やはり攻撃魔力で呪文のダメージが増加する。

なのでふたたび物理と呪文のバランスが戻ることになる。

ドラクエ10では何度も特技や呪文の調整があったし、その時トレンドになっているエンドコンテンツによって異なってくる。
そのため、魔法アタッカーである魔法使いが輝くときもあれば、物理アタッカーが輝くときもある。
また、想定外に強かった威力を発揮する属性が、次のエンドでは耐性が高くなっていることが多い。
聖守護者レギロガでキラパンの雷や天地のめいどうふうま(土)が強かったため、次のスコルパイドでは効かなくなった。
ジェルザークで魔法使いが活躍すると次のガルドドンでは炎や氷が効かなくなった。
そんなパターンを繰り返している。

敵の物理攻撃と呪文攻撃の脅威はやはり作品によって違う。
が、結論的には、物理攻撃のほうが脅威になることが多い。
新しい作品ほど、耐性防具が充実していくため、突き詰めると特定属性耐性を100%にできる。
一方、物理攻撃は守備力が敵の攻撃力の2倍以上にならない限り完全耐性にはできない。
しかも、敵にも痛恨の一撃がある。ドラクエ8以降、裏ダンジョンなどの敵は痛恨の一撃=即死となる傾向がある。
ドラクエ9の高レベル魔王だと、痛恨がこちらのシステム上の限界HP:999でも一撃で即死するダメージになる。

もちろん、ドラクエ9以降は痛恨を防ぐスキル等が存在する。だとしても脅威なのは変わらない。

オンラインはリアルタイムでそのバランスを保って更新されていく。
オフラインのはパッケージが作られた時点のバランスで変更はない。

まあ、こうみていくとドラクエ全体では若干物理優位、といえなくもないのではと思う。

 

今日はここまで。では、また~

 

2020年7月25日 (土)

ドラクエの謎考察 その257

こんばんは

ドラクエのいろいろ調べてみるお話 第257回

・バーバラの正体とは

ドラクエ6の登場人物はどれをとっても謎めいたものを持っている者が多い。

主人公だけはストーリーを進めることではっきりしていくことである。
しかし、ミレーユやテリーといったキャラはバックボーンの描写がはっきりわかるレベルでない。
リメイク版でセリフがつくようになってもそれから謎が解明するものでもなかった。

ミレーユとテリーについては以前別の考察でも書いたが、今回はバーバラである。

バーバラはドラクエ6で唯一、本体が滅んでいるキャラである。
カルベローナの町ごと大魔王に滅ぼされ、そのときバーバラの肉体も滅んでしまっている。

精神だけが上の世界に残っており、その存在とやはり上の世界の精神としての存在の主人公と出会う。

主人公も当初は記憶が消されており、上の世界の存在が「主人公」として動く。
下(現実)世界の主人公の体に戻るが、このとき、精神や人格は上の世界のものとなる。

ここで主人公とバーバラに決定的な違いがでてきてしまうのだ。
そう、バーバラには戻るべき下の世界の体がない。

だが、これが故、バーバラの正体がはっきりとわかっていない。
物語上は魔女バーバレラの血をひくカルベローナの魔法使い。

デスタムーアを倒し、上の世界が消滅する。
エンディングでのバーバラのセリフに儚さを感じた人もいるだろう。

一方でバーバラはバーバラでない何かである、という伏線のようなものがいくつかある。

まず、一番よく言われているのが、バーバラは真ムドーと戦いに向かう際に船に一人でのこる。
この時点で本体をとりもどしたのはミレーユのみ。
そのミレーユはオカリナでドラゴンを呼び出し、ムドーの城へ向かう。

このくだりから、バーバラがミレーユが呼び出したドラゴンではないかということが考えられた。

そして、ドラクエ6から10年以上たち、バトルロードがリリースされると、これまたとんでもない設定が明らかになる。
ミレーユの呼び出すドラゴンはなんとマスタードラゴンだったのだ。

となるとバーバラ=マスタードラゴンという考え方もできる。

ドラクエ6のエンディングはバーバラが卵から未来が生まれるところに立ち会うシーンで終わりになる。

この卵、普通に考えると抽象的に未来が生まれると解釈されている。

だが、天空シリーズは6のあと、4や5につながる。
それを考慮すると、この卵から生まれるのはバーバラが引き継ぐための存在であるということもあり得る。

実際に卵がかえるのをバーバラは見届ける。
あってはならないが、もしかすると本当にバーバラはマスタードラゴンなのかもしれない。

6の世界ではバーバラとして、5の世界ではプサンとして存在していたのかもしれない。
4の世界ではマスタードラゴンは主人公らが魔王に立ち向かう手助けを直接できなかった。
4だけは主人公とともに行動することが許されない存在だったからであろう。

たしかに6ではあのドラゴンとバーバラが同時に存在するシーンがない。

バーバラにマスタードラゴンが一時的に転生したなんてこともあるかもしれない。

本当にドラクエ6にはいまだ多くの謎が残されている。

 

今日はここまで。では、また~

2020年7月16日 (木)

ドラクエの謎考察 その256

こんばんは。

ドラクエのいろいろを語るお話 第256回

・成長の限界とは

ドラクエシリーズもレベルの上限、ステータスの上限が存在し、強くなるための限界が残念ながら存在する。

ドラクエ5までの作品はステータスの最大値が255になっているものが多い。
普通にレベル上げをしているとその上限まで上がりきることがある。

レベルもドラクエ3以降は99が最大レベルになっている。
唯一オンラインのドラクエ10だけはレベル100以降が存在。
これもバージョンが進んで物語が拡張されると、こちら側の強さも上限を上げられる。

オフラインのシリーズでは、いのちの木の実やちからのたね等、ステータスアップアイテムが無制限に拾える。
それが故、多くの極めに走ったプレイヤーがそれらのアイテム目的に戦い続けるものだった。

レベルが最大に上がると、教会などで次のレベルに上がるまでの経験値を聞いても
「○○○○はもう十分に強い」とメッセージが出る。
たしかにこれはドラクエ8くらいまでなら当てはまるだろう。
実際に8以前のシリーズはレベル40もあればラスボスが倒せ、80以上あれば裏ボスも十分。

一方、ドラクエ9や10ではカンストしても倒すことが難しい敵が存在した。

ドラクエ9は説明するまでもないが、すれ違い地図で戦える各種魔王。
戦闘に勝つたびに魔王のレベルを上げることができ、それによって敵がさらに強くなる。
高レベルの魔王はレベルカンストした適職であっても討伐は困難を極める。

ドラクエ10はオンラインが故に、ストーリーにしてもコンテンツのボスにしても、ほぼ最新に合わせた難易度になる。
レベルの上限は定期的に上がっていくが、敵側もそれ以上に強くなる。
ほとんどカンスト前提のバランスで最新コンテンツのボスが調整されている。
そのため、オンラインでは、キャラの限界まで育てても、常にそれを上回る強さのコンテンツのボスが投入される。
残念ながらオフラインのドラクエとは違い、最高レベルでラスボスを軽くやっつける、ということはできないのだ。
ただし、Ver1のラスボスなら、今では嘘のよに楽勝できる。時の流れは残酷である。

レベルはカンストしても、実はさらなる能力値上げをする人もいるだろう。
オフラインでは、ステを上げる木の実や種は落とす敵がきまっていたり、7のようにカジノにあったりする。
入手制限もない。そのため、時間さえかければ、各キャラクターの能力値をシステムの上限まで上げることが可能だ。

そういう意味でいうと、オフラインのドラクエでは成長限界はまさしく、システムのステータス上限となる。
さすがに今はデータが膨大でステータス値以外に成長できる要素が存在するはず。
うまくそこを整理して最強を目指す人は多いのかも。

ドラクエ10では、オンラインであるが故に木の実、種といったステータスを上げるアイテムは無制限に稼げない。
全プレイヤー共通でとれる木の実、種の個数が決まっている。
青天井にステータスを上げることはできないのだ。
これは、オンライン故仕方ないことだろう。
無制限にモンスターから木の実、種類が取得できてしまうなら時間をかけてどんどん強化が可で、格差がふえてしまう。

よく、ドラクエは詰まったらレベルを上げたり最新の装備を買ったりして強い敵に勝てるようになる。
そう考えるとドラクエ的にはオンラインのドラクエ10も含め、レベルカンストすれば十分強くなれる要素があったほうがいいと思う。

ロトシリーズ、天空シリーズでは、普通に木の実や種類使えばステータスをカンストできるはず。
やはり、塵も積もればなんとやらだが、木の実・種類はかなり重要な存在だろう。

 

今日はここまで。では、またー

 

 

2020年7月10日 (金)

ドラクエの謎考察 その255

こんばんは。

ドラクエの気になること、ちょっとしたことに突っ込むお話 第255回

・神秘の数字255

今回が第255回なんでこんなネタ

ドラクエシリーズでも、ロトや天空シリーズまでであれば割とこの255という数字が目に留まることがあっただろう。

コンピュータに携わる人ならばおなじみの数字だ。

そう、ドラクエシリーズでは最大値が255になるパラメータがかつては非常に多かったのだ。

まぎれもなく、255とは16進数でFFと表記する値。
ようは2バイトの符号なしで表現する最大値である。

そのため、ドラクエ5までは、基本的にステータスのカンスト値が255が多かった。

ドラクエ4や5では普通にレベルカンストさせると255のステータスカンストするのが多かった。
4のアリーナに至っては、普通にレベルアップだけで賢さ以外は全部255という状態になる。

FC版の1や2ではHPの最大値も255であった。
しかも敵のHPも255が最大値。

そのため、ドラクエ2のラスボスシドーがベホマをとなえることでHPが多いのを表現してたとか。

ドラクエ6以降はステータスの最大値が大きく引き上げられた。
表記できる桁数の最大になるものが大半でステータス最大値も999になることに。

最近作では比較的255という数字が表立って目立つことはなくなった。

昔のドラクエで極めプレイをし、全部のステータスを最大にさせる という遊び方もあった。

自キャラすべてがステータスが255にする、というような遊びをした方も多かっただろう。

ステータスを上げる木の実や種を求めてモンスター狩りをした経験者は多いはず。

さらにいうと4バイトで表記する値の最大値は65535
これも、見たことが多いのではないでしょうか。
初代ドラクエ1では経験値のカンストが65535であった。
FC版の1と2は所持金の最大値も65535である。

かつてのカンストを代表する数値であった255。

残念ながら最近のであれば見かけることも少なくなってしまった。
古くからドラクエをやっている人であれば、255が至高の数字に見えた人も多かったと思う。

 

今日はここまで。では、また~

 

2020年7月 3日 (金)

ドラクエの謎考察 その254

こんばんは。

ドラクエのことに関していろいろは方向から考えてみるお話 第254回

・攻撃力と守備力の関係

ドラクエシリーズ全般だが、攻撃力が高いほど大きなダメージを与えることができる。
守備力が高いほど、受けるダメージが少なくなる。

数値化され可視化されているが、この値、単純に攻撃力<守備力ならダメージが通らないわけではない。

実は、通常攻撃の場合、ダメージ計算は攻撃力2に対し守備力1で判定される。
攻撃力200での攻撃の場合、守備力400でダメージを受けなくすることが可能になる。
厳密には攻撃力÷2-守備力÷4×乱数(シリーズによって異なる)が与ダメになる。
そのため、攻撃力が相手の守備力の半分を超えないと0(ミス)か1ダメージしか与えられない。

また、メタル系モンスターはダメージの取り方が異なるものもある。
FC版のドラクエ1や2、ドラクエ6、7等はメタル系であっても攻撃力×2がメタルの守備力を凌駕することが可能であり、会心の一撃が出なくとも一撃で倒せるダメージが出せる。
それ以外のシリーズでは、メタル系は守備力がめちゃくちゃな値だったり、特殊な計算が施されていたりするので攻撃力が高くても1ダメージしか与えられない。

一方、会心の一撃がでると、守備力を無視して攻撃力前後のダメージをダイレクトに与えられる。
これはメタル系でも例外ではなく、これによりほぼほぼ一撃でメタルは倒せる。

敵の会心の一撃である痛恨の一撃については、プレイヤー側の会心の一撃と同じ守備力貫通と守備力が適用されるものと2種類ある。

そのような関係があるため、攻撃力と守備力の1ポイントの価値が異なるのである。

また、攻撃に付随する特殊効果については、相手に1ダメージ以上与えないとそもそも発生しないものが多い。

そのため、守備力が高い敵にデバフ付きダメージ特技を行う際には相手にダメージを与えられる攻撃力が最低限必要になる。
従来のシリーズではそのようなことを意識する戦闘はほとんどなかった。
が、ドラクエ10の最新の聖守護者ボス(2020年7月現在)であるガルドドンが異常に守備力が高い。
これにより魔法戦士がフォースブレイクを通すために一定の攻撃力を要求されることになった。
多くのドラクエ10の攻略サイトでは準必中攻撃力と称されている。
これがまぎれもなく、上記の計算式で1ダメージ以上を与える値になる。
「準」とついているのは、乱数によって上下するため必ず満たされるのではないためである。

複数回攻撃できるが、攻撃力に1倍未満の補正がかかる場合も、守備力に影響されてミスになることがある。
まあ、これは一般的なモンスター相手ならダメージが通らないことはまれなので気にすることはないか。

なお、FC版ドラクエ3の敵側のダメージ計算では、最低保証ダメージが設定されている。
そのため、敵をメダパニで混乱させることにより、はぐれメタル等を一撃で倒すことができたりする。
FC3のリムルダール近辺でパルプンテを多用してレベル上げをしていた方はこの現象に会ったことがあるだろう。

 

攻撃力が物理的な打撃による攻撃力で対応するのが守備力である。

では、呪文ダメージに対する呪文守備力的なものがあるか、というと存在しない。
呪文やドラゴンブレスのダメージは別系統の属性があり、防具やスキルによってその耐性を得る。

呪文のダメージを何%カットするとか、10ダメージ軽減するといったものだ。
炎、吹雪、雷といった属性に耐性のあるものもある。

ドラクエを長くやっている人は気づいていると思うが
防具は素の守備力より、耐性が重要になってくる場合が多い。
特にブレスは打撃攻撃より大きなダメージが全員に降りかかるため影響が大きい。

また、ダメージに影響を与える装備にも純粋に攻撃力を高めるものとダメージを割り増しするものがある。
前者は攻撃力が低いほど、後者は逆に高いほどダメージが大きくなる。

なので、状況によって、攻撃力自体、守備力自体の価値は変わっていく。

ただ、全体的に考えると、新しいシリーズになるにつれ数値がインフレしていく傾向にある。
すると、やはり攻撃力の優位がどうしても多くなっていく。

 

今日はここまで。では、また~

 

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