ドラクエの謎考察

2018年4月19日 (木)

ドラクエの謎考察 その164

こんばんは

出して嬉しい会心の一撃、出されて悔しい痛恨の一撃。今日はこんなお話し。

・会心の一撃と痛恨の一撃の歴史

出ると大ダメージを与えることができる会心の一撃。初代1からあるこれ、ドラクエが出る以前では、じつはこのシステムが採用されているRPGはあまりなかった。

ドラクエの後から登場したゲームでは、「クリティカルヒット」「必殺の一撃」といった言葉を変えて同じように大ダメージを与えるものとして一般化していった。

ドラクエの会心の一撃は防御力を無視して攻撃力前後のダメージを与えるものとなっており、攻撃力・防御力相応の相手に決まるとだいたい、2~3倍のダメージを与えることができる。が、固い敵に対しては5倍以上になることも。
HPが低いが防御力は極端に高いメタル系は会心の一撃で倒すのがセオリーとなっている。

当然ながら敵も繰り出す奴がおり、「痛恨の一撃」となる。どの作品でも脅威だが、ダメージがインフレ気味な8以降の作品では、痛恨=即死となるケースが多く、シリーズによっては、痛恨がカンストダメージになることさえあるため、最も警戒が必要な敵の攻撃にもなっている。
ただし、逆に9以降は会心(痛恨)ガードという痛恨を無効化する技が覚えられるため、対策はできるようになっている。

シリーズで会心が猛威を振るったので有名なのは、やはり、4のアリーナであろうか。高レベルになると3回に1回くらいの高確率で会心を連発。火力でアリーナに勝てるキャラはいなかった。
装備品に錬金効果を上乗せできる10では、武器の錬金に会心か攻撃力かでよく議論になる。

呪文の会心版として呪文の暴走があるが、こちらは、呪文に対する基礎防御力が設定されていないため、単純に1.5~2倍くらいに威力が上がる効果になっている。特定の属性に高い耐性を持っている敵にその耐性の暴走呪文を当てても無耐性の2倍のダメージを与えるわけではない。計算式が全く異なるのであろう。

9以降の作品では、前述の会心ガードのほか、盾や武器ガード、そしてみかわしで会心(痛恨)の一撃をかわすことがある。が、これ、言葉の意味としてちょっと矛盾している。
会心の一撃!しかし、○○は素早く身をかわした。
・・・・かわされた時点で「会心の一撃」じゃないとおもうが。

なお、8以前の会心/痛恨の一撃は基本回避できない(されない)。が、初代1だけは例外である。
恐るべきことに、初代1では「すばやくみをかわした」ができるのは敵だけ。そして逆に敵の痛恨の一撃はない。
カンストレベルの勇者の会心の一撃をスライムにかわされる可能性が一番高いのがなんと初代1なのである。
「ゆうしゃのこうげき!かいしんのいちげき!しかし、スライムはすばやくみをかわした」
爆笑ものである。

ナンバリングでは2以降は敵が放つ痛恨の一撃は特定の敵しか出さない。一方でモンスターズや星のドラゴンクエストのような外伝作品ではあらゆる敵がランダムに繰り出してくるものもあるので攻撃力の高い敵はそれだけで脅威になることもある(しかも、これらの作品のほうが会心(痛恨)が出やすい傾向がある)

時代のながれによって会心の一撃の意味は変わっていく。メタル系の敵を倒すのに有効な会心の一撃も、3や4では武闘家、アリーナが出しやすいので重宝した。
6になると会心の一撃だけでなく、直接メタルに大ダメージを与える武器や技が使えるようになり、複数回攻撃によって手数で勝負する方法も生まれた。

9以降になると会心の一撃そのものを繰り出す必殺技がでるようになる。
また、敵によってはローテーション攻撃の中に確定で痛恨の一撃を出してくる敵もいる。

ドラクエ9では魔法の地図にでてくる高レベルの歴代魔王といったものになると、痛恨の一撃が999のカンストダメージになるため「出たら即死確定」になってしまう。そのため、ドラクエ9でもっとも重宝される道具が実に「盾の秘伝書」(痛恨完全ガードの効果)であることが、どこかのアンケートであったのを覚えている。
ドラクエ10でも、エンドコンテンツのボスの痛恨は4ケタダメージで即死必至。それに対抗するように会心ガードや一撃で倒れない保険としての聖女の守り等がある。

さて、最初期に登場したとき、ひらがなで「かいしんのいちげき」と表示されて、「かいしん」ってなんだろう?と思った方は多くないでしょうか。

私は最初は「快進撃」という意味で「快進の一撃」だとおもっていました。他にも「改心」「改新」「快心」といった文字を当てはめてると思った方は多くないでしょうか。(「快心」はほぼ「会心」と同じ意味ですが)
会心とは満足する出来、素晴らしいといった意味があり、なるほどな。と

ドラクエ以外のゲームでは会心の一撃にあたるシステムが独特なのがある。
ウィザードリィでは忍者の会心の一撃は「致命的一撃(クリティカルヒット)」で首をはねてしまう。そう、どんなにHPが高くても一撃で即死になるのだ。
ダメージが3倍になったり、気絶させるといった効果を発揮するゲームもあった。
テーブルトークRPGでは、命中判定の際にクリティカルが発生すると、「必ず当たる」とか「防御力無視」とかの一般的な効果のほか、「転ばせる」「武器・防具を破壊する」「意識朦朧にさせる(いわゆるピヨらせる)」といった効果が現れるのもある。
昔やったあるTRPGでは、ダメージ判定のダイスがクリティカルの目が出るとさらに上乗せダメージのダイスを振ることができ、それがまたクリティカルするとさらに上乗せのループになって、ひどい場合、ラスボス級の設定のボスが一撃で墜ちるゲームマスター泣かせの展開になることもある。

会心(痛恨)の一撃は本当に怖いものです・・・・

そういえば、この手のあるあるは結構有名なのがありまして、ファイアーエムブレム等に代表されりシミュレーションRPGにありがちな展開

95%以上の命中率のトドメの攻撃をかわされて、命中率1桁%、必殺1%の反撃を受けたとき・・・・
→この先の展開、わかりますね?(笑)

今日はここまで。では、またー

2018年4月13日 (金)

ドラクエの謎考察 その163

こんばんは。

ドラクエを巡る設定や歴史、噂をかたるおはなし第163回

・ドラクエで装備する武器種の考察

最近のシリーズになって、武器の種類ごとにスキルや特技が設定されるようになった。しかし、もともとはそのようなことはなく、剣だろうと斧だろうと杖だろうと同じように装備していたのだ。この武器種の歴史にふれてみよう

まず、ドラクエ4までは、すべての武器が単体への攻撃を行う武器であり、剣、斧、槍、杖、短剣など名称上いくつもの武器種が登場するものの、攻撃力や装備できるものの違いくらいしかんかった。使うコマンドで利用できるものやはやぶさの剣のように2回攻撃ができるものもあるが、遠くの敵を狙えるとか、全体を攻撃できるといったものはない。

ドラクエ5になって初めてブーメランやムチといった複数の敵をまとめて攻撃する武器が登場した。ブーメランは全体を、ムチは1グループを攻撃できるが、敵が多いと2体目以降はダメージが減衰していく。また必ず群れの左側から攻撃するため、うまく連携がとれないことも多い。また、かいしんの一撃がでない。

ドラクエ6,7になると、本来1体しか攻撃できない武器を持った状態で特技で複数を攻撃できるようになる。この時点では、純粋に武器の攻撃力しか反映されないため、杖を持ってつるぎの舞ができたり、斧をもってばくれつけんができたりと矛盾した攻撃を繰り出すことができてしまうのはご愛嬌(笑)

8になって初めてキャラごとの得意武器ごとにスキルがわかれ、その武器をもっていないと対応する特技は使えなくなった。また、8ではカンストしても全スキルをMAXにできない(スキルの種を集めれば可能であるがかなりの労力を要する)。9も同様である

10になると、ついに片手武器、両手武器の概念がでてくるほか、弓やブーメランは敵から離れて攻撃ができるようになる。相撲システムの概念もでてきたため、壁の後ろから飛び道具で攻撃するような戦術が可能になった。

11は一見すると10の延長のようにみえるが、スキル制こそ9や10にちかいものの、ターン制の従来のドラクエと同じなため、弓だろうと斧だろうと遠近の差はほとんどない。

装備する武器に片手武器と両手武器の概念がでてきたが、この差は当然ながら盾を持てるか否かの差となる。
10では、このへんのバランスをとるのはオンラインRPGでは特に難しいとされるため、やはり強武器と弱武器が選別されてしまうことが多かった。
そのため弱くて使われない武器は強化するといった手段がとられ、武器ごとにメリットでメリットが存在する。
また、バトルマスターと踊り子は片手武器を両手に装備するいわゆる二刀流が可能である。左手に装備した武器は攻撃力が半減するが、一時期、低燃費で比較的高い攻撃力を出すことができた二刀流バトマスがエコマスと呼ばれ重宝された時期があったりと二刀流が脚光をあびることも多かった。

一方、両手武器は盾が持てないデメリット分強く設定される。ドラクエでもこのバランスの調整が何度もされ、爪が強かったり斧が強かったり、両手剣が強かったりとそのときどきに強いと呼ばれるものが変わっていった。

各ナンバリングではどの武器が強いかという議論がよくされるが、基本的にオフラインの場合、ステータスを青天井であげられるため、隼の剣のように複数回攻撃できる武器がつよくなる傾向が高い。
11では両手武器の特技が強力なこともあり、ちゃんと片手武器+盾と両手武器のバランスがとれている。

さて、ドラクエでは片手武器として剣、短剣、ハンマー、扇、スティック、ブーメラン。両手武器として両手剣、斧、槍、棍、弓、ムチ、杖が挙げられる。

だが、今後さらに細分化されないものだろうか。
片手斧とか片手棍とか片手槍とかは十分ありそうだし、両手に盾というスタイルもできるのでは。現に敵モンスターではそういう装備をしているヤツがいる。
死神の騎士(斧+盾) オーガキングやシールドヒッポ(両手に盾) ぬけがらへい(槍+盾)など。

片手棍については分類が難しいがもしかすると杖的なものはスティック、殴る武器的なものはハンマーに属してるのかもしれない。あくましんかんが持っているようなトゲトゲはハンマー類だろうし、8までのシリーズでは杖+盾が可能だったので、スティックの扱いかも。また、ドラクエ5のドラゴンの杖は攻撃力が最高クラスの武器でありながら盾も装備できる脅威の杖なのである。

そのほかにも分類に苦労するような装備があるが、以下のような武器は武器種なんだろうか。

せいぎのそろばん・・・・星のドラゴンクエストではハンマー扱いになっていたが、正直そろばんでハンマーのように殴るのは何か間違っているような・・・
イラストだと杖の一種のようにみえるのですがね。

銀のタロット・・・・カードである。キャッツアイで登場したような投げつけて突き刺さるような武器なのか。(とはいっても使っても減らない)

ドラゴンキラー・・・・ドラクエ3や4の時代のイラストをみると腕に直接くくりつける巨大な爪のような装備だった。ツメなのか槍なのか? 歴代シリーズはいづれも剣扱い。
ちなみにおおばさみはもっとムチャな形と使い方になっていた。

モーニングスター・・・・普通、モーニングスターといったらトゲトゲの鉄球のついた棍棒かフレイルなのだが、ドラクエでは何故かムチになっている。まあ、フレイル型なら狭義にはムチの分類なのかもしれないが。

ニンジャカッター・・・・これ、忍者が使うような武器なのか、忍者を倒す武器なのかわからんが、見た目短剣とも円月輪ともとれるが、ドラクエ10等ではブーメランの扱いだった

今日はここまで。では、またー

2018年4月 6日 (金)

ドラクエの謎考察 その162

こんばんは

ドラクエのなぜなぜ・ウワサ・仮説にツッコむおはなし162回

・ドラクエのキャラに利き腕の設定はあるのか

ドラクエに登場するキャラで、利き腕がどちらか、というような話がでることはほとんどない。そして、それを象徴するかのごとく、ほとんどのキャラが右利きである。
ところが、ドラクエ10や11では、装備欄に「右手」「左手」が設定されている。
10の場合片手武器は必ず右手に、盾は左手に持つことになる。そのため、ドラクエ10のキャラは原則全員右利きなのである。
二刀流が可能な職業では、右手に装備したものはそのままの攻撃力だが、左手に装備したものは攻撃力が半減する。

そして、ドラクエ11でカミユが初めて明確に左利きの設定で登場する。これは、他のキャラと逆でカミユが二刀流になった場合、左手の装備がそのままの威力で右手装備が半減する。
一方で二刀流の極意を覚えるとどちらの腕に装備しても攻撃力が落ちない。そういう意味で考えるとカミユは両利きに近いサウスポーなのかもしれない。

敵方であるモンスターたちを見てみると、昔のシリーズでは向きが反対になっていたりして、右利き・左利きモンスターはちゃんと存在するのだ。代表的なもので悪魔の騎士と死神の騎士は利き腕が逆になる。

また、歴代のプレイヤー側キャラもほぼ右利き。例外的に、戦闘シーンではまれにキャラグラを反転させるような演出があるために、ありえないことだが利き腕がそのときだけ逆になることがある。

ということで、明確に利き腕が設定されたのは実に11になってからとなる。

RPGにおいて利き腕が戦闘に影響するかどうかであるが、最近のゲームではあまりないが、昔のであれば結構こだわっていたものがあったのを覚えている。

昔のPCのRPGで、腕や足や頭など各部位ごとに耐久力が設定されているようなゲームがあり、特定の部位にダメージが集中してしまうと武器を持ったきき腕が不能になって攻撃不可になったりする。酷い場合だと腕そのものが飛ばされてなくなってしまうなんでエグイことにもなったようなきがする。

特定のモンスターが左利きが多い設定になっているのもあって、なぜかリザードマンは左利きという設定されているものが多かった。一番有名なのはドルアーガの塔シリーズのリザードマン。なんでも、右利きの主人公(ギル)に対して左利きのリザードマンの攻撃を防ぎにくいためなのか、受けるダメージが大きくなっている設定の説明がされていた。

なお、ドラクエのリザードマンは右利きである(笑)

明確に左利きとして設定されているRPGの主人公で一番有名なのはおそらく、ゼルダの伝説シリーズのリンクであろう。ゲームのインターフェイスのリモコンの設定からこれだけは右利きにせざるを得なかったWii版以外は全て左利きで統一されている。

ドラクエ10でも、提案広場で一時期、左利きのキャラを使いたいというのがありましたね。右手左手の設定があるならぜひとも左利きもあったらいいのにとは確かに感じる。
ドラクエ11で実現しているので、そのうちできるのかな。ただ、10はキャラ描画の都合で簡単にできないかもしれないが。

ちなみに腕が3本以上あるモンスター、結構多く存在しますが、利き腕というのがあるのだろうか。ボーンファイターとかガネーシャエビルとか、腕がたくさんあるボスモンスターとかいますよね。

ということで、今日はここまで。
では、またー

2018年3月23日 (金)

ドラクエの謎考察 その161

こんばんは。

ドラクエに関する裏話、妄想、都市伝説、あるあるに突っこんでみる話

・ドラクエにおける「激アツ」シチュエーション

戦闘をしたり、敵を倒した後だったり、宝箱を開けたりとなにげないいつもの情景の中に、
唐突にキタ-----!!!となる瞬間がドラクエにもあるのではないでしょうか。
そんなシチュエーションをいくつか挙げてみる

■戦闘の経験値、アイテムメッセージが出た後に・・・・

ドラクエ5で、はぐれメタルやヘルバトラーを倒して、経験値とゴールドが表示されたあと、さりげなく出現する▼の改行記号。
仲間モンスター集めをしているときであれば、まぎれもない激熱の瞬間である。
そう、これは、この後に表示されるメッセージがあることを意味する。

初代SFC版の5は宝箱は先に表示するので、▼が出たら立ち上がり確定なのでこの時点で歓喜となる。一方DS版5は▼はでない。

それゆえ、喜びと落胆にふりまわすのは、実はPS2版5なのである。

たとえばキラーマシンを倒したときに

「キラーマシンをやっつけた、経験値・・・・・・・・・・ゴールドを手に入れた」
                  

熱いのだが、このあとは立ち上がりではなく、たいていお約束のように
「キラーマシンは宝箱をもっていた。なんとやいばのよろいをてにいれた」

というパターンで落胆させられるのである。
が、ここに究極の逆転パターンがある。それは先ほどの残念パターンで、こうなった場合。

「キラーマシンは宝箱をもっていた。なんとやいばのよろいをてにいれた」
                  

もう、説明することもないだろう。まさに「おめでとうございます」なのである。

同じようなケースに初代PS版ドラクエ7のダンビラムーチョを倒したときにもあり得る。
こちらの場合は、宝箱が出るまでは全く同じ。しかし、中身が何かで天と地ほどの差がでる。そう、低確率でしか出ず、ドロップ以外入手手段のない「心」が出れば歓喜、「どうのつるぎ」で残念、となるのである

■パルプンテを唱えて「ぶつっっ・・・・」(無音)

ドラクエ5以前はメタル系を倒す手段としてパルプンテの呪文が有効な場合が多かった。
なかでもドラクエ3の突然BGMが消える瞬間があつい。
そう。「時間がとまる」瞬間である。
ドラクエ3ではドラゴラムの炎ではぐれメタルを倒せる。つまり、パルプンテを唱えた瞬間「ぶちゅん」(という音は実際にはしないがw)といったら、はぐれメタル討伐確定なのである。

他にも魔人が現れたり、流星が降り注いだりしてメタル敵を一気にたおせる「可能性が高い」状態になる激アツ効果がでることもある

■リーネの合成にて

ドラクエ10において、下手なエンドコンテンツ以上の難攻不落の存在、そう、リーネのアクセサリ合成。欲しい効果がつくことは滅多になく、ゴミ効果を付けられたうえで、「気に入ってくれるかな」などとのたまう、まさに「ラスボス」リーネさん。

だが、これにも激熱(というか歓喜の瞬間)がある。つまりはこれだ

しゅいんしゅいんしゅいしゅいしゅいしゅいいいい・・・・・・・・ ぴゅいっ!  ←コレ

きっと「キュイン」とか「ガコッ」とか脳内変換している方いるでしょう?(笑)

なんのことかはもはや説明する必要ないよね。

■全シリーズ共通。「宝箱が出た瞬間」

先ほどの7の宝箱もそうですが、2や3であれば、特定のモンスターが落とすアイテムが「ものすごく欲しいもの」であることが多く、そいつを倒して宝箱が出る瞬間があつい、というのがありました。

また、8以降は通常アイテムとレアアイテムで異なるため、宝箱が出ただけではまだ熱さもないがその後あけた瞬間に歓喜に変わるということもある。

ドラクエ10のドロップ宝箱は結構熱さ加減がよろしい。初期のころは、レアドロップでしか入らないアクセサリや高額レアドロップアイテムを落とす敵を倒して一攫千金を狙ったものだが、10ではレアドロップ時には金色の宝箱がでる。が、これ、金箱が出ただけではまだ歓喜にはならないのだ。そう、「ちいさなメダル」という残念賞があるからだ。
そしてVer3になると宝珠やタロットコインなどでも金箱が出てしまうので一気に熱が冷めてしまった。ところが、Ver4で「白箱」が登場。特に輝く白箱からは同じ錬金効果のついた装備が手にはいる。パルプンテ効果も例外ではない。特定のパル効果の埋め尽くしに至ってはバザーで出れば数億G以上の価値のあるものもある。白箱装備は売れないとはいえ、そんなものが宝箱から突然出る可能性があるのだ。
それゆえにVer4から宝箱のアツさが復活している。

今日はここまで。では、またー

2018年3月16日 (金)

ドラクエの謎考察 その160

こんばんは。

前に、ドラクエ10の世界を訪れた次元を超える旅人の話をした。
しかし、よく考えてみると、さらに10に関わるキャラは多く存在する。

・歴代シリーズからアストルティアを訪れた者たち

謎考察155で魔法の迷宮に現れるトルネコ、ミネア、テリー、カンダタについて以前はなしたと思うが、それ以外にも他の歴代ナンバリングからアストルティアへやってきた者がいる。
そのものたちの存在についても、考えてみる

■グランマーズ

ドラクエ6の世界からやってきた夢占い師。ダークドレアムのクエストの際に話を聞いたかと思うが、ドラクエ6の世界はダークドレアムに滅ぼされているという。グランマーズがこちらの世界にやってきたのだから、なんらかの理由で6の世界とつながっている。

ドラクエ6からの来訪者はテリーがいるし、ジャミラスやアクバーとおぼしき存在がある。また、グランマーズやテリーがきたということは、ミレーユももしかするとアストルティアにすでにいる可能性も高い。

■アギロ&サンディ

この天界の使者は毎年クリスマスの時期にやってくる。10の世界は「星空の守り人」すなわち、ドラクエ9の主人公がいた時代のあとであることが神話編の途中で判明している。
このふたりは神に近い存在。9の時代から数百年経過しているが、ほとんど年もとっておらず、9のときとほぼ同じ姿で登場している

■ブオーン

ドラクエ5で登場した超巨大な「怪獣」といっていいほどの存在。
息子(プオーン)を飲み込んでしまったため、やってきた主人公がブオーンの体内にはいって救出することになる。
その後、プオーンが主人公と同行することになり、Ver3.5のラストでは、ナトラガとの戦闘においてブオーンが助太刀にはいる。

ドラクエ5の世界は、個人的にはナンバリング1~8の時系列の一番最後ではないかと考えていたが、シャナクが古代の呪文であるとされたことから、10よりも前の世界、さらに9の前の時系列と考えられる。妖精女王のポワンもいることから、10の世界からは比較的近い時系列ではないかと考えられる(とはいっても数百年以上は前ではあるが)

■ロクサーヌ

ドラクエ9以降、ツールやサイトの案内役として登場しているが、現存していたのがドラクエ9の世界。10ではツールの案内キャラとしてしか登場していなかった。
ところが、唐突にVer4.1で登場。あるクエストで世界宿屋協会のゼネラルマネージャーとして登場する。(9の時は同じく世界宿屋協会のエージェント)
人間であり、9の時代から数百年以上たっているので、同一人物ではないとおもわれるが、10の世界ではメガルーラストーンを開発させている総責任者。
姿など全く9の時代と変わらない。やはり、エテーナルキューブのようなものを密に所持して9の時代と行き来できるのではと考えられる。

なお、9をプレイしてロクサーヌを仲間にした人ならば、おそらく、ロクサーヌも相当鍛えていたと考えられる。人によっては高レベルの魔王の地図をクリアに同行していたかもしれない。となれば、ロクサーヌは10の今のカンスト冒険者やアンルシアとは比べ物にならないほどの強さがあると考えてよいのかも。
例のクエストで見せた、ものすごいスピードで忍者のごとく犯人の前に回り込み逃がさないような行動ができることからもその一辺がみてとれる。

今後、別のナンバリングからの来訪者はさらに増える可能性が高い。
次にくるのはだれなのか。 

今日はここまで。では、またー

2018年3月 9日 (金)

ドラクエの謎考察 その159

こんばんは。

ドラクエにおける謎や裏設定、噂、仮説などにつっこむお話し159回

・ドラゴンクエストが誕生したころに存在したRPGを振り返ってみる

初代ドラクエ1が登場したのは1986年5月。このブログを見ていただいている方の中にはまだ生まれていない人もいるかもしれない。
当時、ドラクエがリリースされたときのハードウエアはファミリーコンピュータである。いまでこそ当たり前のように存在するRPGであるが、当時は、お世辞にもRPGといわれているファミコンソフトはほとんどなかった。

ドラクエのゲームシステムのモデルは、コンピュータRPGの黎明期のウィザードリィやウルティマであるが、当時のRPGはその大半はPC用であった。スーパーマリオ等のヒットからファミコンブームになったこの時期でもRPGとしてのファミコンソフトはほぼなかった。あってもアクションゲームメインでRPGテイストが含まれるようなものがほとんどであった。

ドラクエ1が登場する少し前に登場したRPGとして知名度が高いものを振り返ってみよう。

・ゼルダの伝説 1986年2月
 ご存じ、初代ゼルダの伝説。ファミリーコンピュータディスクシステムというファミコン専用のフロッピーディスクがゲーム媒体になっている。
敵を倒して経験値を得てレベルアップするというシステムではなく、ゲームを進行させていくうえでさまざまなアイテムを入手して強くなる要素がある。この独特な成長システムは今日の最新作まで引き継がれている。

・ザナドゥ 1985年10月
 当時PC用の和製RPGではかなり人気が高かったものと記憶している。主人公を敵に体当たりさせるような操作で戦闘し、ジャンプしたり、移動などにアクション性がやや高い。
ザナドゥは正確には「ドラゴンスレイヤー」というシリーズの2作目にあたる。

・ウィザードリィ オリジナルは1981年。日本語版は1985年
 純粋なRPGとしてはおそらくウルティマと並び世界最初期のコンピュータRPGとされている。アメリカではapple Ⅱ用のソフトとして発売されたが、日本語版は1985年に当時の日本で販売されていた複数種のPCに対応。当時、アクションを伴わないRPGをコマンド式RPGとか、コンピュータテーブルトークRPGと呼ばれていた覚えがある。
ドラクエ2以降の複数パーティ戦闘システムはウィザードリィをモデルにしたと思われる。

・ハイドライド 1984年12月
 ドラゴンスレイヤーシリーズのライバルとなったPCのアクションRPGで、ドラクエの発売の少し前にファミコン版でも「ハイドライドスペシャル」というタイトルで発売された。
こちらも体当たりでダメージを与えるようなアクションを使用するが、視点的にはゼルダの伝説に近い。

・ウルティマⅡ,Ⅲ  1985年
 ウルティマは初代は日本語版は存在せず、日本語版で発売されたのはⅡから。フィールドが2Dでダンジョンが3Dというシステムになっている。
ドラクエのフィールドマップのシステムはウルティマを参考にしたとされる。

・ドルアーガの塔 1984年7月
 ナムコがリリースしたおそらく日本初のアーケードゲームのRPGである。
 RPG色が高いものの、アクション、謎解き、その他の要素がいろいろ入るために純粋なRPGとは言えない。アドベンチャーRPGとかアクションパズルRPGとかいろいろな言われ方をされていた。
RPGの王道というべきモンスターやキャラクターが登場し、以前別の謎考察でも触れたがドラクエにも影響を与えた作品であるとおもわれる。

ちと、今回は懐古的にドラクエが生まれた時期のRPGについて書きました。
上記のタイトルをリアルタイムにプレイした方は、おそらく私と同じくらいの世代ではないかと思われる(笑)

今日はここまで。では、またー

2018年3月 1日 (木)

ドラクエの謎考察 その158

こんばんは

ドラクエにおける謎や伝説、噂にデマに仮説などを語るおはなし

・ドラクエ各世界における古代遺跡とは PART2

先週の続きの考察

■ドラクエ6

ゼニスの城はまさしく天空の城。遺跡ではなく、現在進行形で存在する神の居城である。
が、この時点では、魔王に占拠され、デュランが居座っている
そして、天空につながるための塔のてっぺんにペガサスのたずながある。

海底宝物庫はいつ建造されたのか。護っているキラーマジンガは古代の産物なら、ここは遺跡とも取れる。グラコスのいる海底神殿、ポセイドンとあるのでこのへんも遺跡群かも。

ダーマ神殿は6の現実の世界では廃墟となっている。かつてデスタムーアに滅ぼされたため、上(夢)の世界でのみ存在することになる。
廃墟になったということはかつての本物のダーマ神殿ということである。

■ドラクエ7

はじまりのグランエスタード島の中央にあり、物語の全ての中心となっている謎の神殿。遺跡でもあり、ここで石版の間からあらゆる過去世界へ飛ぶことができる。

そして、遺跡と呼べる建物が特に多いのもドラクエ7の特徴でもある。
単純に羅列するだけでも
世界一高い塔、山奥の塔、ダーマ神殿、大灯台、スフィンクス、地底ピラミッド、風の塔
そして各種神殿など。
遺跡ではないが、過去の建造物としてバロックタワーのようなものもある。

オルゴデミーラの居城として、魔空間の神殿、ラストダンジョンのデスパレスなど

■ドラクエ8

ドラクエ7の対照的に少ない。が、はっきり遺跡とわかる施設はある。

リーザス村の塔は村ができる前から存在し、信仰の対象になっているようだ。
剣士像の洞窟はトラップいっぱいのいわゆるダンジョンである
ドルマゲスとの対決をする闇の遺跡はかつてラプソーンをあがめる神殿のような施設であったようで、ドルマゲスがパワーを蓄えるための闇の封印もラプソーンの恩恵であろう。

ランドンの塔は構造が遺跡っぽいが、現役の建築家が建てた塔である。

■ドラクエ9

最初に向かうダンジョンが「キサコナ遺跡」とそのまんま。ブルドーガが封印されている
封印のほこらは迷路のような構造になっているが、これは名を奪われし王を封印するために建造されたもの。
ダーマの塔は、ダーマ神殿ができる前に転職を行う施設で、いつから存在するかわからない建物。
アルマの塔はアルマトラの住処であるが、この塔もいつ何のためにつくられたか不明。

それ以外には遺跡らしいものには乏しいが、滅んだルディアノ城やガナン帝国城は遺跡とはいえないものの、かつて人が住んでいた場所で今は廃墟となっているものはある。

※ドラクエ10、11は数が多く、ネタバレ多数のため、今回はかきません。

今日はここまで。では、またー

2018年2月23日 (金)

ドラクエの謎考察 その157

こんばんは。

ドラクエの謎、仮説、歴史、裏設定、デマなどにつっこむおはなし 157回目

・ドラクエ各世界における古代遺跡とは PART1

ドラクエの世界には、遥か昔に栄えていたであろう遺跡がある場所がある。時に本当にストーリー上過去にいくようなケースもあるがなんだかわからないままのものもある。
各シリーズを見てみよう。

■ドラクエ1

遺跡というものではないが、ラダトーム北にある洞窟はロトの洞窟とされる。これは、1の400年前のゾーマが支配していた時代、呪文の一切つかえないダンジョンとして存在した。
また、竜王の城はかつて大魔王ゾーマの居城でもある。
ただ、「遺跡」とよばれているものは存在しない

■ドラクエ2

大灯台。名前からわかる通り灯台なのだが、ドラクエ2最大の広さを誇る塔でもある。なんでこんなところにこんなでかい建物があるのか。これは遺跡だろうか。

不思議なことにドラクエ2では、過去の産物と呼べる建物が存在せず、元竜王の城には竜王のひ孫がいるのだが、遺跡と呼べるものではない

■ドラクエ3

ピラミッドというそのまんま遺跡が存在する。棺がおさめられていたり、ミイラが出現する。

アレフガルドにあるルビスの塔はのちのドラクエ1の雨のほこらになるが、ルビスが石化していたこともあるとなると遺跡とはいわないものの特別な塔であろう。

ドラクエ3で最もマイナーなダンジョンのひとつ、アープの塔はゲーム中では設定がないが、小説版では、古代の要塞とされている。

■ドラクエ4

ドラクエ4には遺跡とか古代の建造物とよばれるような名前のものは存在しないが、割と仕掛けの多い場所がある。

3章にてトルネコが向かうレイクナバ北の洞窟。岩がころがってきたり、水に流されたり、閉じ込められたりといったトラップが多々しかけられている。いつ、誰がなんのために作ったのか。

コーミーズ西の洞窟にはエレベータなどが設置されており、小説版では古代文明の遺産とされる。

裏切りの洞窟についてはモンスター物語では、2000年以上前に信じる心を安置するために築いた施設である。2000年以上前に建造されたのだから遺跡といっても過言ではない。

天空への塔は天空シリーズの鍵となっている建物で、後の時代である5にも残っている建物。天空の城に行くためのこの世界もっとも高い建物である。

■ドラクエ5

古代の遺跡というそのままの名前のダンジョンがある。ご存じ、パパスの最期となる場所。

ボブルの塔。マスタードラゴンがドラゴンオーブとドラゴンの杖を封印した塔。神が作った建物でどれくらい昔からあるものかわからないが、人間の寿命から考えるに古代の建物といえる。

トロッコ洞窟。ドラクエ5の世界に時代錯誤なギミックにレールに機関車とかわけがわからない場所。あげくの果てにマスタードラゴンことプサンが20年間無限ループに陥っている状態で主人公とであう。リメイク版では、この洞窟の奥にNPCがいて、ミルドラースが建てた建物か、神が建てた神殿かと考えている台詞がきける。
としても、この時代の昔に何の目的があって作ったのかわからないものになっている。

今日はここまで。では、またー

2018年2月 8日 (木)

ドラクエの謎考察 その156

こんばんは

ドラクエの歴史・噂・設定につっこんでみるおはなし PART156

・道具として使える装備の価値

ドラクエに出てくる装備品の中にはどうぐコマンドで「つかう」ことによって効果がある装備がいくつかある。

大半は武器だが防具でも使う効果が現れるものもある。
ナンバリングごとに考えてみる

1.リメイク版でのみ使えるものが

FC版では武器を使ってなにかがある効果はない。一方でリメイク版では炎のつるぎを使うと火の玉が飛び出しダメージを与える。
ただし、この剣が装備できる時期はすでに普通に殴ったほうがダメージがでるので、ほとんど役にたたない。

2.いかづちの杖と力の盾にお世話になりました

使うとバギの効果があるいかづちの杖が、船をとってあるていど進めれば取れるのでMP節約に使える。たかがバギと思うなかれ。FC版はバギとベギラマの威力が同じなうえ、サマルトリアの攻撃呪文はベギラマでおしまい(いちおうザラキがあるが・・・)なので、長いあいだ使っていける。
ロンダルキアの洞窟で稲妻の剣をとれば、これもバギ効果なので3人で範囲攻撃も可能(この時点では威力不足だが)
掲げるだけでベホイミの効果がある力の盾も重宝する。これは自分自身にしか使えないので、全員もってるだけでいいので渡しておけば、暇なターンにHP回復可能。

3.相対的には「使う」装備が最強だった

ドラクエ3になると、どうぐとして使う装備に非常に強力なものがいくつもある。特筆すべきものとして雷神の剣(ベギラゴンの効果)、王者の剣(バギクロスの効果)、稲妻の剣(イオラの効果)、吹雪の剣(ヒャダルコの効果)など強力は範囲攻撃呪文を放てる武器が多い。
他にもさざなみの杖(マホカンタの効果)などいろいろな装備に特別な効果がついているものがある。ドラクエ6以降のように特技が充実していない当時は範囲攻撃可能な武器がいろいろそろっている3はかなり有用なものが多いといえる。

4.天空の剣の効果絶大なり

ドラクエ4では3ほどの強力な効果をもつ武器はない。しかし、勇者専用の剣である天空の剣だけは破格の性能がある。理由はこの剣のつかう効果が凍てつく波動。(厳密には単体にしか効かないので零の洗礼なのだが・・・)
実に、プレイヤーサイドで凍てつく波動を使えるようになった最初の作品となった。
これがどんだけ使えるかは推して知るべし。マホカンタやバイキルトを無条件にはぎ取る。
これだけで、戦略の幅が大きく広がる。
また、リメイク版では、「命令させろ」でミネアの銀のタロットが普通に使えるので利用した人もいると思われる。

5.知っていると重宝する装備がいくつか存在する

5も3ほどわかりやすくて強力な効果を発揮する武器は少ない。しかし、ニッチな需要のある効果のものがいくつかある。
たとえば風神の盾。ニフラムの効果があるのだが、これが、結構多くの敵に通用するため、5におけるニフラムの重要性を知っているとかなり使えるアイテムである。
ストロスの杖は味方の麻痺を治す効果。馬車が入れないマップで全員麻痺すると全滅なので、キアリクをもたないキャラに持たせておきたい。
そして復活の杖。他の作品では戦闘中にしか使えないが、5では移動中でも使える。つまり、馬車メンバー全員全滅しない限り、必ず戦闘後にMP無消費でリカバリできる。サンチョにメガンテで敵を吹き飛ばしてもらいつつ進むなんていう乱暴なこともできる。
天空の剣の凍てつく波動効果は5も同じ。

6.序盤では「つかう」効果の武器を利用しないとたいへん

序盤は「つかう」効果の装備をうまく利用しないとクリアが厳しいバランスになっている。そのため、比較的序盤から強力な効果を引き出すアイテムが手に入る。
なかでも、ゲントの杖と炎の爪は、ドラクエ6の最大の難所と言われる真ムドー戦ではキーアイテムとなる場合が多い。この時点ではまだ転職できず、所定の呪文と特技以外はレベルを上げても覚えない。アイテムを駆使して戦う必要があった。
転職できるようになったあとは、特技が豊富に覚えられるので、つかう装備の利用価値はどんどん減っていく・・・
いちおう、ラミアスの剣のバイキルトは終盤になっても使えるものであるが。

7.有用な特技が異常に増えたせいで、つかう装備の価値は低下

7では特技として覚えるものが非常に多く、強力なのに消費MP0のものがあたりまえのようにあるため、もはや道具として使用するもので特筆すべきものがほとんどなくなっている。オチュアーノの剣がバイキルトだが、そのほかの装備は使うで使用することはほとんどないような気がする。

8.魔力で呪文効果が上乗せされるようになり、使う装備の価値は激減

8からはかしこさ(9以降の攻撃魔力・回復魔力)の値が攻撃呪文、回復呪文に影響を与えるようになったので、つかう装備の価値は地の底に落ちてしまった。
つかうアイテムでは、どうやら魔力の値が0で算出されるようで、とにかく効果が弱い。
武器ではないが賢者の石などももろに効果の影響を受けるようになったので、もはや魔力に影響なく固定の効果のあるものしか使えなくなる。
ちなみに、そういった影響があったせいなのか、「つかう」装備自体8以降は減っている。

9.「つかう」ことができる武器の存在自体忘れられたような状況

9も8と同じで、攻撃呪文効果や回復呪文効果になる「つかう」道具(武器)はまともな威力をだすことができなくなった。そのせいか、そもそも、「つかう」コマンドで効果がある武器がどんなものがあるかもほとんどのプレイヤーは知らないと思われる。
もっとも、プレイヤーの魔力を加味して効果があるのであったら強力すぎるのかもしれないが。

10.オンライン故、強力な「つかう」効果をもつ装備は実質ない

ドラクエ10でも道具として「つかう」効果のある武器はあるが、普通に殴るなり、呪文放つほうがはるかに威力があるので、使うことはほとんどない。
唯一、防御が高い、または物理無効バリアになった敵に対してAIサポが攻撃呪文効果のある武器を使うことはあるにはある。とはいっても、それは微々たるダメージでほとんど役に立たない。

11.やはりつかう装備の低価値はつづくが、一部アイテムは利用価値あり。

ドラクエ11はドラクエ6,7,9,10のようにひとりのキャラが全ての職になれたりスキルを全て覚えることはできないので、蘇生できないキャラがふっかつの杖を使えるようになるなど意味を持つアイテムはある。
そういう意味では少し復権した。ただ、5以前の価値があるとはいえない。

今日はここまで。では、またー

2018年2月 1日 (木)

ドラクエの謎考察 その155

こんばんは。

時渡りする10の主人公、過去にに戻って結果を変えた7,11の主人公。しかし、実はそれを超えているかもしれない次元の旅人がドラクエにはいる

・トルネコはドラクエ10の魔法の迷宮の真の支配者なのかもしれない

ドラクエ4で登場した当時は、トルネコは武器商人。4の導かれし者の中では一、二を争うくらい使えないキャラのレッテルを貼られていた。

ところが、4のデスピサロ(またはエビルプリースト)討伐後は不思議なダンジョンを発見し、あろうことか、時間軸も世界も次元も違うと思われるほかのシリーズの舞台に登場する。

トルネコはどうして、他の世界に現れることができるのか。

ナンバリングに限っても8,9,10に登場する。外伝経由だとヤンガスの幼少時代(そしてミルドラースのいる時代)にいる。また、ドラクエ10の魔法の迷宮では、4よりはるか昔の時代の人物であるテリーも現れる。おなじ導かれし者のミネアがいることに関しては、もしかするとなんかの事情で一緒にきたのかもしれないが、なかなか考え難しいところ。
しかも、10の世界にはかなり滞在時間が長いらしく、トルネコやミネアをアストルティアの郵便局員は皆知っている。
トルネコは家族(ネネとポポロ)宛てに、ミネアはマーニャ宛てにこちらの世界で手紙をだしている。つまり、いまだ目撃してはいないが、マーニャなどもこちらの世界にきていることになる。

案外、4の住人は10と行き来することができているのであろうか。とはいっても、出会うのはトルネコとミネアだけ。

そう、トルネコやミネア、(もしかしたらテリーも)は、恐るべきことに、時空を移動する手段を何らかしらの方法で入手しているのだ。10の主人公や兄弟姉妹のようにエテーナルキューブみたいものをもしかしたらトルネコやミネアは隠し持っているのかもしれない。

トルネコは8の世界にもあらわれ、ほとんど年齢的にも変わらぬ姿でヤンガスの年少の時代にも現れている。場所ばかりではなく、時間も操って世界を旅することができるのであろうか。

そして、10におけるトルネコとミネア(テリーもだが)には大いなる謎がある。

まず、ミネア。かなりの戦力がなければ到底倒せないようなコインボスのカードを常に最新のものでもらうことができる。また、かなり効果の大きなタロットカード効果を与えてくれる。4の時代では、勇者やアリーナはいうに及ばず、同業のクリフトに負ける位置であった。しかし、10にやってきたミネアは、4の導かれし者の時代とはけた違いにパワーアップしているのではないかと思われる。仮に彼女が、10の職としていたら当然占い師だろうし、もしかしたら僧侶のハイブリッドかもしれない。

トルネコ。こちらも素性がわからない。4の時代では役立たず。勇者の討伐を見届けただけの存在にすらなっていのたかもしれない。一見、妻子持ちのただの中年のおっさん。だが、不思議なダンジョンを見つけてからは、彼自身の存在が変わったのかもしれない。

トルネコは二次創作では天空シリーズの黒幕説やトルネコ=ミルドラース説など、結構ダークな仮説もされているケースが多い。なにしろ、武器商人である。見方によっては、戦争で殺し合いするための武器を売ってもうける死の商人なのだ。黒幕説になるのも無理はない。

そういば、どこかのサイトで4のエンディングの後、役立たずのレッテルを貼られてしまい、トルネコとミネアが勇者たちの袂を分かち、後に不思議なダンジョンを見つけて次元を超えた存在になった、というお話をされていたのがあったが、案外近いのかもしれない。
で、そうであれば、なんとなく10の魔法の迷宮で出会うこのふたりただものではないのかもしれない。

さらによく考えたら、テリーも似たような背景がある。6でかなり終盤で仲間になるもの、全然弱くて役に立たず、「ドランゴ引換券」という蔑称まである。プレイヤーによっては、プラチナ装備をはぎ取られたあげく、酒場に放りこまれて最後まで出番なしで終わることも珍しくなかった。ところが、10の魔法の迷宮で逢うこの人、どんな強いコインボスでも90秒以内に討伐できる。(ドラクエ10の記事で何度か書いたが、テリーに預けたボスコインが90秒後に再会したら討伐完了していたことが今まで3回あります) 「ドランゴのおかげ」であるのかもしれないが、あのSキラーマシンであれ、バラモス強であれ、四諸侯強であれふたりで2分以内に倒すことができる。これはある意味恐るべきことである。

魔法の迷宮にはカンダタもでる。この迷宮に現れる導かれし者は、全員元世界で負い目を持つ者ばかり。異次元で彼らは出会い、とんでもない力を手に入れてしまったのであろうか。
ドラクエ10Ver4でももしかしたら新しい導かれしものが追加されるかもしれない。もし、また本編で役立たずのレッテルを貼られたキャラが登場したら・・・・
サマルトリアの王子とか、キーファあたりがくる予感がしてならない(笑)

ドラクエ10の魔法の迷宮、もしかしたら真の支配者はこの迷宮に現れる「みちびかれし者(2018年現在四名)」なのかもしれない。

今日はここまで。では、またー

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