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2011年7月

2011年7月31日 (日)

ドラクエの音楽 その3 フィールド1

こんばんは。

今日はドラクエの音楽「フィールド編」です。ただし、フィールド曲は種類も多く、4のようにキャラ別にフィールド曲があるようなシリーズもあるので、今回は各シリーズ最も頻繁に聴くことになるであろう曲をメインフィールド曲として記載します。

というわけで、各シリーズを選定すると

1:荒野を行く

1のフィールドはこれだけなので確定。ロトシリーズのアレフガルトのテーマとして扱われ、2でもアレフガルトに上陸した際に流れ、3ではバラモス後アレフガルトに来た際にアレンジがかかった「アレフガルトにて」となって使われている。ドラクエのフィールド曲というと、これが一番有名かと思われる。外伝作品系(モンスターズ、いたストetc)でも使われているものが多い。なお、この曲はドラクエシリーズではないPCゲーム「ジーザス」で使われている。

2:果てしなき世界

3人そろった後に流れる曲。3人そろう前や、FC版の死人が出てしまった状態では「遥かなる旅路」が流れる。

3:冒険の旅

3での上の世界でのフィールド曲。といっても上のフィールドにいる時間のほうがはるかに長いので、おのずと頭に入ってくる曲である。いろいろなネット上のサイトを拝見した感じでは、どうやらフィールド曲で一番人気の高い曲とされる

4:馬車のテーマ

5章で導かれし者7名全員そろった後、勇者を先頭(正確には導かれし者7名以外を先頭にし、かつ勇者だけが馬車の外にいない状態)にすると流れる。ドラクエ4は5章が全体の半分以上のウエイトを占めているため、この曲が流れることが多いだろう。アリーナやライアンを先頭にしていた人からみると、違うと思われてしまうかもしれないが。ゴッドサイトや裏世界に限り無条件にこの曲に。FC版、リメイク版、オーケストラ版とで、聞いたときのイメージがかなり違うような気がする。

5:地平の彼方へ

地上世界全域で流れる。5のメインフィールド曲。この曲は3の冒険の旅に次ぐくらいに一般的に好きな人が多い

6:さすらいのテーマ

下の世界(現実世界)のフィールド曲。ゲームスタートでは上の世界(夢の世界)のため、「もう一つの世界」が流れる。上の世界の曲は「さすらいのテーマ」のアレンジで、夢の中なのか、テンポが遅め。

7:失われた世界

過去のフィールドや、現代でも封印されている期間などこの曲が流れる。現代の「足取りも軽やかに」のほうがメインフィールドでは?と思う方もいると思いますが、ドラクエ7のストーリーや展開からみるとこちらのほうが7のメインテーマと思うのでこれで確定させていただきます(独断偏見があったらすみません)

8:広い世界へ

3Dになり本当に広さを実感できる背景にあっている曲だと思う。ゲーム進行の前半(ドルマゲスを倒すまでかな?)は前奏から入るが、後半は前奏が省略されるようになる。

9:野を越え山を越え

9のフィールド曲。9は裏世界フィールドはないので、事実上これ1つ。ただし、マルチプレイ中は「仲間とともに」が流れるが、マルチプレイ自体していないプレイヤーが多いので、「野を越え山を越え」だけしかないと思っている人も多い。

私が好きなのは5と7ですかな。5の「地平の彼方へ」は主人公に合った曲だと思う。7の「失われた世界」は7の暗いストーリーにまさにあってる曲だと思う。7に関しては町や城の曲でも「鬱」バージョンがあったりと雰囲気を合わせた曲があてられている。

ゲーム外で単独に聴くと8の「広い世界へ」も気持ちよく聴くことができると思う。

アレフガルトのテーマである1の「荒野を行く」は一人で旅するイメージが合うと思う。

今日はここまで。次回はメインでないフィールド曲について書きたいと思います。

では、またー

2011年7月29日 (金)

ドラクエの音楽 その2 城

こんばんは。

ドラクエの音楽について。今日は「城」の曲について

ドラクエの城の曲は以下のように曲名がついている

1:ラダトーム城 

2:王城 

3:王宮のロンド

4:王宮のメヌエット

5:王宮のトランペット

6:王宮にて

7:王宮のホルン

8:王宮のガヴォット

9:王宮のオーボエ

3以降は王宮の~とつくのが多い。

ゲームスタートでまず城から出発するのが多いので、まず耳にすることになるのが多いのが特徴である。逆に6以降はゲームを初めてすぐに城あるいは城の曲が流れる場所にはいかない。

城の曲はインターネット等での人気・評価を見ると1と5のが人気が高いようである。

私が特に記憶に残っているのは2、5、7。で、一番好きなのは?と聞かれたら7の「王宮のホルン」となる。

2の「王城」はすぎやまこういち氏本人がA線上のアリアと表現したように、G線上のアリアから曲のイメージを持ってきたらしい。3以降のものは曲名そのものでメインとなっている楽器や曲調の通りである。

1の「ラダトーム城」は復活の呪文を入力して続きを始めるときや、「あなたはしにました」になったときには無条件でラダトーム城の王様の前から始まるため、序曲以上に始まりの曲のイメージがある。

一部リメイク版(4,5)や、8は城の曲が昼バージョンと夜バージョンがある。特にオリジナル版では夜バージョンの曲がなかったものをあとでリメイク版をやると雰囲気がかわっていること請け合いである。

なお、廃墟の城、7の一部過去の城などは、「廃墟の曲」、天空城などは「特別な場所の曲」として後でかくものとします

次回は「フィールド曲」について書こうとおもいます。では、またー

2011年7月28日 (木)

ドラクエの音楽 その1 序曲

こんばんは。

今日からはドラクエの音楽について書いていこうと思います。

ドラクエといえば、音楽はすぎやまこういち氏作曲で、これは最初の1から最新作に至るまで変わりません(2011年7月現在)

そして、シリーズを通してオープニングで流れる序曲は同じメロディです。

ドラクエのこのオープニングを飾る「序曲」は一般的にも有名で、テレビ番組などでもちょこちょこ使われていたりします。2chなどで「国歌」などと持ち上げているケースすらあります。

この序曲ですが、各作品で微妙に違うところがあります。特に大きく変わったのは3から4のときで、この4からイントロが付くようになりました。これは、ロト3部作が終わって天空編になることを意識して変えたのだそうです。

ゲームのオリジナル版だと、3はオープニングがない(スイッチを入れるとDRAGON QUEST IIIの文字が出るだけ)ため、序曲はかからないが、当然リメイク版にはある。

SFCになった5,6 PSの7 PS2の8 DSの9とハードが変わっていきましたが、PSあたりからはゲーム音源でもかなりのクオリティであり、8に至っては生の楽器音源にもひけをとらないくらいです。リメイク5PS2版については例外的にオーケストラ音源をそのままゲームに使っているそうです。

私的に印象に残っているのはFC2で、タイトルロゴと楯の形をしたIIの文字と合体するようにロゴが現れるところで流れるのが当時としては残っています。また、SFC5はオープニングではタイトルロゴとこの音楽が流れず、ゲームを初めて、主人公が生まれるシーンの後にでてくるのを覚えています。7や8はさすがにクオリティが相当よくなってるせいか初めてしたときにはデモ画面すべてを見てから始めていました。

今回は「序曲」について私的なことを書きました。次は多くのシリーズでスタートとなる「城」の曲について書こうと思います。

では、またー

2011年7月26日 (火)

次はどうしようか

こんばんは。

ドラクエネタだけで、実に79回(1回だけ全然ちがうネタの回があったな。あれは消しておくか(笑))もいろいろブログにつづってきましたが、自分でもよくまあつづいたなと思っている。リプレイ記で5,7,4,6とやってきたけど、さすがに最近はドラクエやってない。時々DQ9のwifi接続とかしてみるが、9はセーブが一つだし、もうすれ違いもできないので、最初からやり直すつもりないし。PS2の5も実はあとヘルバトラーだけ仲間になってないのだが、人間キャラが全員99になってしまったこともあり、続けるモチベ低下。

というわけであるが、次のドラクエネタとして、ドラクエ音楽の話をかくことにします。最初のほうに私の好きなドラクエ曲について記載したけどそれもふまえてしばらくつづることとします。

ちなみにドラクエ曲はいっぱいあるし、オケ版だのハード別の音源等いろいろありますが、実際に聞いてみたいならばYouTubeやニコニコ動画あたりにほとんどあるのでgoogleで「ドラクエ 音楽」とか検索すればすぐ見つかります。中には歌がついていたりFC音源だったりもあるので、興味があれば探してみると良いです。

では、またー

2011年7月24日 (日)

ドラクエでよくあること その10

こんばんは。

ドラクエ1~9のよくあることに続き、共通のよくあること

《いのりの指輪の寿命の法則》MPが尽きてやむを得ず祈りの指輪を使うと壊れる

《会心の一撃の法則》味方の会心の一撃は普通のダメージでも倒せるときに発生する。

《ぎりぎりのダメージの法則》後一撃で倒れるかどうかの時の攻撃は敵の攻撃はぴったり死ぬダメージを受ける。こちらの攻撃は一桁のHPが残る。

《回復行動の法則》回復役と敵の行動がどちらが先かわからないとき、ベホマだと先に敵が行動する。ザオリクだと敵が後に行動する。

《回復行動の法則2》そのようなとき、回復役をAI(めいれいさせろ以外)にするとタイムリーな行動をしてくれることを知る人は少ない

《木の実、種を使ったときの法則》宝や敵がおとした木の実や種をその場ですぐ使ったとき、たいてい最低値しか伸びない。

《木の実、種を使うか残すかの法則》木の実、種は取ってすぐ使わず、最強キャラを作る用にとっておくと、ゲームクリアまで使うことはない。さらに、最強に育てるのを途中でやめた場合、大量の木の実、種を抱えたままになる

《最後のお金の使い道の法則》終盤になり、店で買えるアイテムに欲しいものがなくなった場合、銀行にありえないほどの大量の預金がされるか、カジノのコインになる。

《パルプンテの法則》ピンチの戦闘でパルプンテを唱えると、もっとピンチになる。メタル系を倒そうとするためにパルプンテを唱えると即戦闘終了(ただし、経験値が入らない効果)となる。

《スーパーハイテンションの法則》凍てつく波動を持つ相手のときにスーパーハイテンションになっても喜んではいけない。ほとんどの場合、その直後に凍てつく波動がくる。

《スーパーハイテンションの法則2》凍てつく波動もちが相手で、相手より遅いキャラがスーパーハイテンションになった場合は、疾風突き等の「最初に行動する」特技を使うのが正解となる場合が高い

《麻痺の法則》麻痺攻撃はキアリクや満月草を使えるキャラが受ける

《眠りの法則》ラリホーや眠り攻撃によってザメハや光の波動をもつキャラが眠らされる

《カジノのご利用は計画的にの法則》ゲーム序盤にカジノにハマり、すべての景品を交換できるくらい稼いでしまうと、とんでもなく難易度(と楽しさ)が低下する。

《職業とイベント戦闘》ボス相手に職業を特に考えていなかった場合、たいてい相性の悪い相手であることが多い。

《いきなりとんでもく強い敵が、の法則》少しずつ移動しながら新顔の敵にあってもうまくいっているとき、さらにそのまま進むと突然強い敵が現れ、全滅させられる。

《宝箱の罠の法則》インパスを使わず宝箱を即あけすると、たいていその時では致命的なトラップモンスターがあらわれる。

《ツボの罠の法則》一般民家等、ありえないところで悪魔のツボなどが現れ、大損害をうける。

《50%の呪いの法則》ザオラルは成功率が50%だが、MPが尽きるまで生き返らないことが頻繁に発生し、確率を疑う。

《店とダンジョンの宝の中身のリンクの法則》次の目的の洞窟に向かう時、直前の拠点で武器防具を買うと、その買った武器防具が洞窟の宝箱から出る

《戦闘終了後のメッセージ後の▽マーク》戦闘終了後のメッセージの後、▽が出ると、宝箱がでるか、モンスターが立ち上がるかであるが、たいてい結果は、残念なほうである。

《全滅とリセットの法則》最後のセーブから時間がたてばたつほど、想定外の事態が発生し、全滅してしまう。

《ピンチになったときの法則》ピンチになったとき、逃げるを選択すると、たいてい失敗し全滅する。

《先制攻撃と全滅の法則》敵の先制攻撃で半壊した場合、逃げても戦闘を続けてもたいてい全滅する

《メタル系の先制攻撃の法則》メタル系に先制攻撃されると、にげてしまう。襲い掛かってこないじゃんとツッコミをいれたくなる

《メタル系とスライムとAIの法則》メタル系何体か+スライムのパーティに遭遇したら、AIに任せてはいけない。なぜならまっさきにスライムを攻撃し、会心の一撃が出る。

《まじんの金槌とメタル系の法則》まじんの金槌でメタル系を攻撃をするとミスになる。狙ったメタル系が先に逃げてしまい、他のザコにターゲットが変わるとほぼ会心の一撃になる。

《迷子の法則》次の町に向かって歩いているとき、迷った場合、そのまま進むと2つ先の町にいってしまう

《宝箱、仲間モンスター集めとレベルの法則》特定のモンスターの宝や仲間モンスターを目的に狩り続けているといつのまにかに必要以上にレベルが上がってしまうものだ

《ぱふぱふの法則》どのシリーズでもぱふぱふをしてもらう場所を探してしまうものだ

《ちいさなメダルの法則》なぜか次の褒美をもらうために必要なメダルが常にあと1枚たりない。

《マホトラや不思議な踊りのターゲットの法則》ボス戦等で、MPをなるべく使わないように進行しているとき、敵のMPを減らすターゲットは最もMPを温存したいと考えているキャラである。

《MPをけちると》そんなとき、MPをけちって攻撃すると、結果的にそれを上回るMPを消耗することになる

《最恐の敵》おそらくドラクエ最恐の敵は、ラスボスでも裏ボスでもなく、電源を入れたときに流れる呪いの音楽と真っ暗な画面に表示される「おきのどくですが・・・・」の文章である

「ドラクエでよくあること」シリーズはここまで。読んでくれた方、ありがとうです。

もし「ドラクエでよくあること」他に自分はこういうのあるよとかあったらコメントどうぞ

今日はここまで。ではまたー

2011年7月22日 (金)

ドラクエでよくあること その9

こんばんは。

ドラクエでよくあること。 ドラクエ1です。

《何をやるかわからないうちにの法則》ゲームを初めてラダトームの城または町に入る前に敵に遭遇し、大打撃を受ける

《ちょっと遠出するとの法則》ちょっと遠出するといきなり強い敵が現れ殺される

《必殺のラリホー》敵にラリホーをかけられ眠らされるとそのまま永眠させられることが多い

《ゆうべはおたのしみでしたねの法則》ローラ姫を救出したらまず宿屋に向かう

《欲しいものの値段の法則》武具を新調しようとすると、お金があと少し足りない

《ふっかつのじゅもんの法則》しっかり確認してメモるので間違っていることは少ない。しかし、そのわずかな間違っていて無効だったときに限って重大なイベント等をこなした直後である。

《誤操作とバリアの法則》つい、手元が狂ってバリアに突入してしまったとき、HPは15以下である

《メルキドのゴーレムの法則》メルキドのゴーレムは妖精の笛で眠らせることができるが、目覚めがよく、かなりの回数殴られることになる

《影の騎士の法則》こちらの攻撃はことごとくかわされ、こちらが弱いときは一方的に殺されてしまう。こちらが強くてもなかなか倒せずイライラする

《レミーラをケチった結果》地図を覚えている洞窟でレミーラ、たいまつを使わず攻略すると、なぜか途中で現在位置を見失う。そのため地図を覚えていても突然迷い、レミーラやたいまつをつけるととんでもないところに移動していることになる

《つい、「はい」を押してしまうの法則》竜王の「世界の半分をやろう」の問いになぜか「はい」とおしてしまうことがある

今日はここまで。 次回は共通の「ドラクエのよくあること」です

では、またー

2011年7月21日 (木)

ドラクエでよくあること その8

こんばんは。

ドラクエでよくあること。今日はドラクエ2です。

《50Gと銅の剣をもらうこと》ハーゴンを討伐しろといっておきながら、50Gと銅の剣というしょうもない装備だけを渡して息子を出すあたり王様は何者と疑う

《サマルトリアのすれ違いの法則》サマルトリアの王子にやっとあったときに彼がいうセリフ「いやあ、さがしましたよ」についてはこっちのセリフだと言い返したい

《序盤の毒の法則》序盤でのバブルスライムやキングコブラから毒を受ける確率はどくけしそうをたくさん持っているほど低くなる。

《アイテム持ち切れずに捨てると・・・の法則》アイテムがいっぱいになって薬草やどくけしそうを使うor捨てるすると、直後の戦闘でそのアイテムが必要になる

《初心者ハンターマンドリルの法則》ムーンペタ付近ではマンドリルが低レベル冒険者を狙って待ち伏せしているものだ

《ラーの鏡の目的を忘れるの法則》ラーの鏡を手に入れたのはいいが、なにをすればいいのか忘れている

《福引券で金稼ぎの法則》序盤の金策で薬草やどくけしそうを買って、福引券を売ると儲かることにやがて気づく。しかし、けっきょく福引してしまう

《福引の薬草はあたりでない法則》福引で薬草が当たると損した気分になる

《目押しの技術の法則》FC版の福引は福引の出目を目押しができる。だが、それは非常に高等な技術を要する。一方、薬草が当たらないようにハートはずしをするのは以外と楽だ

《ゴールドカード入手の法則》ゴールドカードを手に入れる時期は、店で買いたいと思うアイテムがなくなった頃である。

《お金もちにはなれないの法則》しかし、店で買いたいものがなくなってもお金がたまることはない。なぜなら全滅することが多々あるからだ

《ルプガナのグレムリン戦の法則》宿屋に泊るも、武器防具を新調することの前に全快してない状態でグレムリンと対決する羽目になり、全滅、もしくは死者がでるかの結果になる

《うみうしの恐怖の法則》海に出て間をあけずに敵と遭遇した場合、うみうしの大群にであう。あまり強そうにみえないとばかり戦闘すると、甘い息で眠らされ、痛恨の一撃でそのまま永眠することになる

《海で迷っての法則》海に出たばかりのころ行先も特に決めず、あるいは迷った場合、バピラスに遭遇して、全滅する。

《大灯台のトラウマ》ドラゴンフライ5匹の奇襲攻撃をうけた場合、ほぼ全滅確定である

《いかづちの杖と地獄の使いの法則》とある場所にいるいかづちの杖を100%落とす地獄の使いは、ゲームを中断する直前に杖を売って、コイツを倒すことになる

《初めてのくびかりぞくの法則》初めてくびかりぞくにであった場合、文字通り首をもっていかれる可能性が極めて高い

《鍵探しで詰まったときの法則》金の鍵、水門の鍵などが入手方法がわからずにゲームが止まってしまったとき、ふとアバカムを覚えればいいのではと思ってしまう。

《ミンクのコートの法則》非常に高価な防具であるミンクのコートを買った場合、のちに水のはごろもを手に入れてしまうと、とんだ買い物をしてしまったと後悔する。

《はぐれメタルは強いの法則》初めてはぐれメタルに会って戦闘すると、こちらは全くダメージを与えられず、ベギラマを連発されて逆にこちらがやられそうになる

《ロンダルキアへの洞くつの法則1》無限ループにはまってわけわからなーいとか思っているうちに、MPが尽きる

《ロンダルキアへの洞くつの法則2》落とし穴に落ちまくってどこから落ちたのかもわからなくなりパニックになる

《ロンダルキアへの洞くつの法則3》稲妻の剣を探して落とし穴を探すと、落とし穴はよくみつかるが、剣を手に入れることはない。

《ロンダルキアへの洞くつの法則4》稲妻の剣はどこだとばかり迷っているうちにハーゴンの騎士から稲妻の剣を拾う。ただし、それまでにハーゴンの騎士に何度もやられることになる

《ロンダルキアへの洞くつの法則5》無限回廊や落とし穴地獄を抜けていよいよ最終付近にきた場合、大量のドラゴンに焼き殺される

《初見のキラーマシーンの法則》初めて1匹だけのキラーマシーンに会ったとき、適当に戦うとダメージは通らないわ、攻撃は痛いわで、ひどい目に合う

《ロンダルキアの先の世界の厳しさの法則》長い長いロンダルキアの洞くつを抜けるとそこは雪国でした。と感動する。しかし、そこからほこらまでの道程こそ最大の試練である

《ロンダルキアの弱いザコの法則》ロンダルキアの雪原を歩いていてシルバーデビルやサイクロプスに出会ったらラッキーと思わなくてはならない

《デビルロードの結末の法則》デビルロードへのトドメの一撃をかわされたときが、メガンテを使われるときである

《ブリザードのトラウマの法則》ハーゴンの神殿目指して意気揚々と進撃するが、ブリザードに会うたびにザラキにおびえることになる。3回も戦えばたいてい表示が赤くなっている。

《あまりにもやられまくっての法則》あまりにも殺されまくり、全滅するが、やがて慣れてきてしまうものだ。あとあと他のドラクエシリーズをやると甘い!甘すぎる!と感じる

《ハーゴンの城の幻影対策不明の法則》ハーゴンの城の幻影を打ち破る方法はゲーム内に情報がない。そのためここでどうしたらわからず長期にわたってさまようことになることも多い

《ギガンテスの痛恨の法則》ギガンテスの痛恨の一撃は、たいてい即死するケースの時に発動する。

《アトラスの法則》攻撃魔法が全く効かず、ローレシアの王子以外ダメージを与えられないことに気づいたときはアトラスの連続棍棒攻撃で撲殺された後である

《バズズの理不尽の法則》バズズがベホマを唱えて回復すると、ボスがベホマなんて詐欺だ!と思うが、そのあと、今度はメガンテをくらって、ボスがメガンテなんて詐欺だ!と絶句することになる

《べリアルの法則》べリアルはイオナズンやアトラス以上の攻撃力での2回攻撃と強力だが、ルカナンやスクルト、炎をはくなど、ヌルい行動ばかりきてあっさりたおせることがある

《ハーゴンとパルプンテ》ボスにパルプンテは効かないと思いきや、とてつもなく恐ろしいものを呼び出すと倒せる事実を知ることになる

《シドー戦はギャンブルの法則》シドー戦はシドーがいつベホマを使ってくるかで展開の難易度が天と地の差がある。

《ふっかつのじゅもんの法則1》念入りに一字一句確認してメモしたはずなのに、入力すると「じゅもんがちがいます」になるのは運命

《ふっかつのじゅもんの法則2》念入りに複数の復活の呪文のメモをとっておくと、前にプレイしたときの呪文メモにまぎれてしまいどれだったかわからなくなる。

今日はここまで。いよいよ次は最後のドラクエ1です。

では、またー

2011年7月20日 (水)

ドラクエでよくあること その7

こんばんは。

今日はドラクエ3の「ドラクエでよくあること」

《キャラメイクで時間がかかる法則》主人公の仲間を登録しようとしたとき、あれこれ考えてもなかなか作成できない。命名も時間がかかり、たいてい1時間以上まずここで止まる

《勢い余っての法則》すぐに外に出て戦闘をしようとするあまり、買った装備を装備しわすれているのに気づくのは最初の敵の戦闘になってからである。

《初戦闘の法則》最初に戦う敵は弱い敵1匹か、かなり手こずる団体かである。

《カンダタの法則》カンダタを追い詰めると改心するから許してくれ的なことをいうが、プレイヤーの大半はそれを信じることはない

《ピラミッドと人食い箱の法則》初プレイでは、9割以上の人が人食い箱の宝箱を開け、ありえない強さの前になすすべもなく殺される

《罠だとわかっても・・・の法則》そんな人食い箱にやられてしまったにもかかわらず、すべての箱を一度はあけなければならないとばかりあけまくり、何回もやられる

《日本人の本能の法則》船を手にいれるとなぜか理由もないが最初にジパングを訪れることになる

《無謀のやまたのおろち戦》そして、無謀にもそのままジパングの洞くつに入り、やまたのおろちに歯が立たずに敗れ去る

《ダーマ神殿の法則》ダーマ神殿につき、何も考えずに転職して後悔する。

《遊び人と賢者》賢者になるために、ダーマ神殿につくないなや遊び人を新しく作成する。決して遊び人に転職するわけではない

《極めてから・・・の法則》「全部の呪文を覚えるまで」「レベルMAXになってから」と決めて転職しないと、転職するタイミングもなくゲームをクリアしてしまう

《商人の町と商人》商人の町に連れて行く商人は新規にレベル1で作成した商人であり、もともとの商人や商人に転職していくことはない

《変化の杖の法則》エルフのかくれ里で買い物をするためにホビットに変身しようとするとなかなかなれない。

《アカイライと悟りの書》アカイライが悟りの書を落とすという情報はいつのまにか耳にするが、実践すると1時間もしないうちに飽きて諦めることになる。

《アカイライと悟りの書2》その確率が4096分の1であることを知るまでの時間はアカイライを狩っている時間の長さに比例する

《はぐれメタル戦の法則》はぐれメタルを倒すためにドラゴラムを唱えると、ドラゴラムを唱えたターンは逃げないが、炎を吐く直前に逃げる

《はぐれメタル戦の法則2》会心の一撃ではぐれメタルを倒すのははぐれメタルのHPを1まで減らした後である

《はぐれメタル戦の法則3》パルプンテを使って一気に倒そうとすると、お約束のように出る「とてつもなくおそろしいものを呼び出してしまった」

《エジンベアの門番の法則》エジンベアの門番に「田舎者は帰れ」と追い出されるが、あとあと、こっちのほうが田舎じゃないかという結果になる

《闘技場の法則》連続挑戦をすればするほど同じモンスター3~4匹の対戦の可能性が高くなる

《敵のバシルーラの法則》敵のバシルーラが効いてしまう確率は今いる場所のアクセスの悪さに比例して高くなる

《混乱したときの行動の法則》メダパニで混乱したキャラは最大の呪文を使って味方を攻撃する。

《モンスターのレアアイテムの法則》確率も高くなく、モンスターのドロップのみのレアアイテムをゲットすると、そのアイテムは今のメンバーに必要がないものである

《バラモス戦の法則》バラモス戦は「以外に簡単に倒せた」か「なにもできないうちに全滅させられた」のどちらかになってしまうことが多い

《ラーミアの法則》ラーミアに初めてのると、まず世界一周の旅をする。

《あやしいかげの正体の法則》あやしいかげは全く歯ごたえのないザコかめちゃくちゃ強い奴かどちらかである。特に後者の場合、たいていやまたのおろちである

《アレフガルトの感動の法則》ドラクエ1,2をプレイした人はバラモスを倒した後ギアガの大穴から下の世界にでて、フィールドに出て音楽を聴いたとき感動で固まることになる

《外周ぎりぎりを・・・の法則》ラダトームや聖なるほこらでは、まず1や2であったような、外周ぎりぎりを歩くをついやってしまう

《オルテガの姿の法則》ラスボス直前で、勇者の父親であるオルテガがキングヒドラと戦う場面を目撃するが、そのオルテガの外見を見て唖然とする

《ゾーマ戦の法則》ゾーマとのバトルに突入したとき、光の玉が預かり所(FC)か袋の中(SFC)にあることに気づく。

《命の石がもったいないの法則》敵のザキ系の呪文の身代わりに砕け散る命の石であるが、非売品で貴重なため、ザキを食らって砕け散るとリセットしてしまう。そして、命の石を失わないように預けてしまう(袋の中にいれる)という本末転倒な結果になる。

《誤爆の法則》ドラクエ3では味方を攻撃したり敵を回復したりできるが、肝心なときに入力ミスによって味方を誤爆して死なせたり、敵に強化魔法をかけてしまいパニックになる

《ゾーマへ誤って回復の法則》ソーマ戦で誤ってゾーマにベホマをかけたら、ゾーマがダメージを受け、それがトドメの一撃となる

《つまったときの法則》オーブが足りない等アイテムやイベントをとばしたようで進めなくなったときは、その日はゲームをやめて、翌日再開すると解決することが多い

《のろいの音楽の法則》のろいの音楽を聴くと冒険の書が消えた!と戦慄が走る

《セーブデータ全滅の法則》ゲームを立ち上げたとき、呪いの音楽が流れたら、たいてい3つの冒険の書のすべてがきえてしまう

《黄金の爪の法則》黄金の爪をピラミッド地下で拾うとたいてい全滅して持ち帰ることになる。

SFC版未体験のため、SFC版の「よくあること」がほとんど記載できなくて失礼。

今日はここまで。では、またー

2011年7月18日 (月)

ドラクエでよくあること その6

こんばんは。

ドラクエでよくあること 今日はドラクエ4。

《ホイミンの法則》1章でライアンと行動するとき、ライアンのHPが減ったときにはホイミしてくれるが、ホイミン自身が瀕死のときは自己回復してくれない

《序盤のアリーナの法則》2章の最初の頃はクリフトと戦闘力に大差ない。しかし、武器防具をクリフト、ブライは買い替えているのにアリーナはあまりかえなくても強くなっていることからやっぱりスゴイと感じることに

《2章の武闘大会の法則》4戦目(サイモン)までは実力がものをいう。最後のベロリンマンは運がものをいう。

《3章の武器屋バイトの法則》破邪の剣を売ってくれが本音。そして、入荷後は破邪の剣を売り物から外したいと思う

《ネネの裁量は異常の法則》適当なアイテムをネネに渡して売ってもらうと詐欺のような金額で売れる。販売能力についてはトルネコを超えているだろう

《傭兵の法則》スコット、ロレンスのふたりの傭兵は狩りで役に立つが、町から遠く離れたところで狩っているときに限って期限の日がきて抜けてしまう。

《鉄の金庫、女神の像の法則》情報を知らない一周目は取る人が多いが、2周目はこの2つのアイテムを3章で取る人はいない

《4章最初の装備》マーニャの装備している初期装備は高く売れるため、彼女は文字通り裸にされてしまうケースが多い

《石人形、使い魔の登録の法則》魔物一覧にこの二匹がたりないなあと気づくのは五章も後半、あるいはクリア後に極め始めるときである。

《シンシアの形見の法則》5章の最初の勇者の故郷の村が焼かれたあと、シンシアのいたところに羽根帽子が落ちている。この帽子を多くの人がエンディングまで持っている。

《ミネアとマーニャの参入方法は強引の法則》占いをしてあなたが伝説の勇者だから一緒にいきましょうと加入するミネア、カジノで負けているときにこの人に養ってもらいましょうという理由で加入するマーニャ。冷静に考えるとスゴイことだ。

《何でも腕力で解決の法則》パデキアの洞くつのイベントを見る限り多少の障害や壁など、強引に力で解決するのがアリーナである。

《クリフトの病気の法則》病気で倒れて養療中のクリフトだが、神官なのに自分を治療できないのかと疑ってしまう。

《トルネコの2軍落ちの法則》アリーナ一行が仲間になると、トルネコは即2軍落ちとなる

《FC版の味方キャラの行動の法則》操作できるキャラクターは命令できれば非常に役に立つのだが実際にはうまく動いてくれない。あまりに行動にあきれるようになると、いつのまにか行動パターンがシンプルなキャラクターがメインPTになっている。(ライアン、アリーナ、マーニャあたり)

《PS,DS版のクリフト、ミネアの株急上昇の法則》故に命令が可能になったクリフト、ミネアは多くの場合スタメンになる

《船を取ってまずいく先の法則》船を入手したあと、本来は終盤にいきつくべきリバーサイドに多くの人がすぐ訪れる。そしてあまりにもの売っている武器防具が高くて唖然とする

《キングレオ2戦目の法則》2戦目のキングレオは早めに突入してなすすべもなく負けるか、かなりレベルが上がってから挑戦し、簡単に勝ててしまうかのどちらかである

《バルザック+の法則》キングレオをたおしてからバルザック+に挑んだ者はクリアする順序を間違えたと勘違いする

《ガーデンブルクの人質の法則》トルネコとブライのほぼ2択といってさしさわりない。哀れ。そしてPS、DS版ではトルネコはすでに自覚している模様

《ガンガン行こうぜの法則》この作戦は本当に今使える最大の威力の魔法を使おうとする。そのため、MPがあっというまに尽きる。また、敵がたくさんいるのに一匹にメラゾーマを撃ったり、一匹しかいない敵にイオナズンを使ったりする。

《じゅもんせつやくの法則》FC版のこの作戦は呪文をケチって使う。故にメラゾーマなら一発で倒せるところをメラミを使って敵が生き残り、敵の反撃にあう。そして、それを回復することになり、結果的に節約になっていうない

《いろいろやろうぜの法則》FC版のこの作戦は「メチャクチャなことやろうぜ」というほうがしっくりくる

《主人公性別の作成名》作戦名は主人公が男か女かで異なる。そして、最初にプレイしたときの性別の作戦名こそ正式名称だとプレイヤーは思い込む

《カジノバグのことでつい の法則》PS版、DS版でもカジノでコインを買う時に838861枚購入しようとしてしまう。

《クリフトのザラキ好きの法則》人を救う立場の神官なのに即死させるザキ系の魔法がこの人は大好きなようだ

《クリフトのザラキ好きの法則2》初めて会った敵にはまずザキ系を試す。

《クリフトのザラキ好きの法則3》クリフトは「ボスキャラに即死魔法が効かない」という常識はないようだ

《クリフトのザラキ好きの法則4》「ガンガン行こうぜ」にするとクリフトはほとんどザキとザラキしか唱えない

《トルネコの以外な活躍》馬車が入れるところでのボス戦で、死人がでて、トルネコを急きょスタメンに出すと、転んで会心の一撃をだしたり、商人軍団を呼び出して、彼がトドメの一撃になることが多い

《バイキルトを期待してブライの法則》FC版ではバイキルトを期待してブライを加えるとメダパニばかりする

《スクルトを期待してクリフトの法則》スクルトを期待してクリフトを加えてもまず唱えてくれない。むしろどうやったらスクルトを使ってくれるのかとすら思える

《メガザルを期待してミネアの法則》パーティが半壊、瀕死の状態でメガザルを期待してメインに出したミネアはザオラルかベホマを唱える。ひどい場合は敵にバギクロスをとなえる。

《ロザリーとピサロ》ピサロはロザリーを殺されたことで人間を滅ぼそうとしているといわれているが、まだロザリーが生きているときにピサロは人間を滅ぼそうとしていた。以外とこの事実を知らない人は多い

《エスターク戦の誤りの法則》エスタークが眠っているのをラッキーと思ってしまうが、実は寝ているときのほうがダメージの大きい攻撃がくる。起きているときよりも寝ているときのほうが厄介。しかし、知らず知らずラリホーで眠らせラッキーと思い込む

《魔人像で渡河》魔人像にのぼり、像を動かすことで河を渡るが、小型舟があれば十分じゃないかとツッコミを入れたくなる

《マネマネの法則》マネマネが味方キャラに化けた場合、最も凶悪な呪文をとなえてくると考えなければならない。

《マネマネの奇襲は死亡フラグの法則》マネマネ4匹に奇襲され、全員変身した場合、一人も犠牲を出さずに戦闘を終えるのは至難の業である

《だいまどうの法則》1匹で現れ、イオナズン等の強力な呪文を唱える、ラスボスくらいしか使わないはずの凍てつく波動をしてくることから、初めて会ったときにはボスキャラでないかと勘違いする。

《FCラスボス戦は「いのちだいじに」以外使えない法則》FC版のラスボス戦は、「いのちだいじに」以外の作戦はあまりにもリスキーである。

《FCラスボス戦の回復役は危険の法則》FC版のラスボス戦ではクリフトやミネアより、賢者の石を持った前衛(アリーナ、ライアン)のほうが回復役としては有効である。もちろん、勇者は回復役に回る必要大。

《世界樹の花の使い先》本当に死んでしまった(ザオリクでも生き返らない)者でも復活する世界樹の花を6章で手にいれるがなぜロザリーよりシンシアに使わないのかと思ったはずである。

《ピサロの加入と勇者》エビルプリーストが人間にロザリーを殺させるように図ったことを生き返ったロザリーから説得されて仲間になるピサロだが、勇者にとってみれば村ごと家族もシンシアも殺した張本人である。なぜだ、と思う。しかもピサロを滅ぼされた村に連れて行くと、私は信念をもってこの村を滅ぼそうとしたみたいなことを言う。

《マスタードラゴンと勇者》勇者の父親は天空人の母親と結ばれたばかりに父親は雷に打たれて死んだ。勇者にとってはマスタードラゴンは親の仇であるのに、どうやって和解したのだろうと勘繰る

《回復呪文で迷ったときの法則》パーティメンバーが強力なボス相手にベホマにするべきか、ベホマラーにするべきか迷った場合、正解はベホマズンを唱えることである。

以上。

次は3です。

今日はここまで。では、またー

2011年7月16日 (土)

ドラクエでよくあること その5

こんばんは。

ひきつづきあるあるシリーズ 「ドラクエでよくあること」 今日は5

《パパスの命名の法則》パパスは主人公に「トンヌラ」と命名しようとする。多くのプレイヤーはちょっとまてと思ってしまう。

《パパスの強さが異常の法則》パパスはレベル27にしてはやけに強い。隼の剣を装備しているわけでもないのに2回攻撃ができ、会心の一撃確率も高い。パパスと同伴しているうちにレベル上げをしようと目論んでも、最初のイベント戦闘しかなくてがっかりする

《最後のパパス同行では》古代洞窟で初めて操作可能な状態で参戦してくれるが、出口にいこうとしてあのイベントに遭遇するのは運命

《キラーパンサー命名の法則》キラーパンサーの命名でビアンカが「ゲレゲレ」が選択肢に出たときに多くの人は???と感じてしまうが、これを選択している人は実は非常に多い。

《子ども時代の迷子の法則》アルカパに戻ろうとして、サンタローズやラインハットの関所にいってしまう

《サンタローズで会うある人の法則》サンタローズでオーブを見せてほしい~お父さんを大切にするんだよのセリフはよく考えると数少ない主人公のしゃべるセリフである。しかし、そのことに気づくのは終盤になってからである。

《倒せないゲマを倒そうとする法則》多くのプレイヤーはゲマを倒せばパパスを死なせずに済むと思って何度かゲマを倒そうと試みるがやっぱり無理だった。

《倒してもダメな現実》倒すことは可能なことは後でわかるのだが、勝利しても後の展開は変わらないことがわかり残念に思う。

《パパスの断末魔の法則》パパスの最期はドラクエ5でも屈指のシーンであるが、多くのプレイヤーに刻みこまれるのは「ぬわーーーーーっ!」の断末魔である

《奴隷時代の法則》奴隷にとらえられ10年間役務していたが、この間にグレたりせずいつか脱出できると前向きに考えらていたことは奇跡である。

《強引なる脱出の法則》神殿から樽にのって脱出するが、あのムービーを見る限り滝から下に直下落下している。普通なら樽がバラバラになり中の人は即死するだろとツッコミをいれたくなる

《青年時代に最初にやることの法則》奴隷から脱出して青年時代になり最初にすることはたいてい以下2つのどちらかである。それは「馬車を手に入れて周辺のモンスターを仲間にしまくる」と「カジノに入りびたりひたすらコインを増やす」である。

《カジノはバランスブレイカーの法則》前述の後者を過剰にしてしょっぱなからはぐれメタルの剣やグリンガムの鞭を手に入れてしまうと後悔することになる。

《序盤の仲間の法則》スライム、ブラウニー、ドラキーはまず最初に仲間になるモンスターだが最初は育てていくぞと思って使っていくが、これら3種とも中盤以降にスタメンから外れ、ほとんどがじいさん送りになる。

《青年時代のサンタローズの町の大きさの法則》幼年時代と青年時代のサンタローズの町はなんとなくサイズが違うように感じる。しかし、本当にサイズがちがうのである。

《メタルスライムが仲間になる法則》PS版で青年期前半のサンタローズの洞くつで運よくメタルスライムを仲間にしてしまうととんでもなくゲームの難易度が下がってしまう。

《PS版の序盤のエースの法則》PS版ではスライムナイト、おばけきのこ、ばくだんベビー、エビルアップルが圧倒的な差で主力になっている。しかし、スライムナイト以外は比較的はやいレベルで打ち止めになり、打ち止めになった瞬間モンスターじいさん行きとなる。

《主人公の装備武器の法則》序盤の主人公の武器はブーメラン系の確率が非常に高い。

《スライムナイトの法則》殆どのプレイヤーはスライムナイトが1軍、もしくは馬車にいることになる。

《ヘンリー離脱の法則》にせ太后戦後ヘンリーが離脱するが、いづれまた仲間にできるだろうと思っていた。しかし、最後まで再戦することはない。

《パパスの死因の法則》パパスの根本の死因は太后の誘拐指示である。が、パパスの最期のシーンのイメージが強すぎてプレイヤーの怒りはゲマに向かい、この事実はゲームをクリアしたあと冷静に考えて気づく。

《キラーパンサー再会時の法則》キラーパンサー戦に突入した後で、ビアンカのリボンが袋の中にあることに気づく。

《ようがんまじん戦の法則》炎のリングを取る時のボス戦で敗退し、初めてモンスターの耐性を考えた起用を真剣に考えることになる。

《結婚相手選択の法則1》結婚相手選択時には本当に悩み、数時間~数日ゲームが止まる

《結婚相手選択の法則2》1周目でビアンカを選んだプレイヤーは2周目でフローラを選択しようと決めて始めるがやっぱりビアンカを選んでしまう。

《結婚相手選択の法則3》1周目でフローラを選んだプレイヤーは2週目でビアンカを選択しようと決めて始めるがやっぱりフローラを選んでしまう。

《結婚相手選択の法則4》SFC版をプレイ済みでPS2版、あるいはDS版にて再度プレイした場合でも、SFC版で選んだほうをまず嫁にする

《幼馴染の優位性の法則》PS2、DS版でははなすコマンドでセリフをしゃべる。故に幼年時代と山奥の村~滝の洞くつ~結婚イベについてのビアンカの印象が強く残る。故にビアンカが好きなプレイヤーはPS2,DS版でも2週目になぜかビアンカを選び逆にビアンカが嫌いだとフローラまたはデボラを選ぶ

《デボラのプロポーズの法則》どうあがいても現実的に嫁に選び辛いタイミングでのデボラのプロポーズではあるが、ある特定の条件の主人公の行動によってもっと違うパターンでの出会い方があるのではと疑う。

《ビアンカと・・・》ビアンカと結婚した後、アルカパの宿屋に泊ると...

《デボラの数少ないアレの法則》デボラと結婚した後ですぐ滝の洞くつに行き会話すると...

《フローラの初期装備の謎》フローラの初期装備武器はモーニングスターである。よく考えると怖い。

《結婚してからの行動》SFC版ではかなりハイペースでグランバニアに向かうことになる。一方PS2、DS版ではやたらとあちこち新婚旅行のようにつれまわした後に向かうことになる。

《はぐれメタルを仲間に、の法則》グランバニアへの洞くつではぐれメタルを仲間にしようとすると、たいてい先にミニデーモン、メッサーラの3匹目が仲間になっている

《はぐれメタルを仲間に、の法則2》はぐれメタルが仲間になるまでグランバニアに行かないプレイを続けていると、メラゾーマやバギクロスを覚えているレベルになってしまう。

《はぐれメタルを仲間に、の法則3》さらに続け、運が悪いとレベル99になってしまう。

《グランバニアへの洞くつの法則》道に迷いまくって頭で覚えながらやっていくと余計に迷う。しかし、いい加減に道なりに、とかやっていると抜けてしまうものだ。

《デモンズタワーの竜の像のトラップの法則》初めてデモンズタワーに来たとき、竜の像の前を何も考えずに通過し、炎で焼かれる。特にSFC版の場合、先頭のキャラが死んでしまう。

《デモンズタワーの爆弾岩の法則》竜の像のトラップを防ぐための丸石を移動させるときに爆弾岩に擬態しているトラップがあるが、この時点では弱すぎて瞬殺できてしまう。

《青年期後半の最初の行動》石化から戻って子供たちと最初に旅する先は90%はテルパドールになる

《サンチョの法則》SFC版ではスタメンどころか馬車内にいる可能性すら低かったが、会話システムのあるPS2、DS版では青年期後半のスタメンに選ばれている可能性がとても高い。

《青年期後半の初回バトルの試練》青年期後半の最初の戦闘をラインハット周辺で小手調べにやろうとすると、いきなりとんでもない強さの敵が現れボコボコにされる。

《ブオーンの強さの法則》プレイヤーの感じるブオーンの強さは青年期後半にサラボナに行く時期の早さに比例する。

《プオーン戦の法則》赤くなったツボを確認し、装備も回復も準備不足で報告してしまい、即座に強制的にブオーン戦に突入させられ全滅する

《PS2版ブオーン戦の法則》PS2版のブオーン戦だけなぜか派手な出現ムービーと戦闘開始時にカメラ視点一周→咆哮をあげるという演出がされる。ゲマやラスボス戦すらそんなことはないのに。

《封印の洞くつのトラウマの法則》王者のマントのある封印の洞くつで、ムーンフェイスにパルプンテ食らったり、ブルーイータ-にのど元をかみ切られたりして全滅したり半壊したりして、このダンジョンがトラウマになってしまう人が多い。

《過去への法則》ゴールドオーブを取りに過去に行ったあと、ついパパスを説得しようとする。また、パパスの代わりにゲマを倒そうと町からでようとして現代に戻されてしまい歯がゆい思いをする。

《イブールの法則》輝く息やイオナズンなどで強力なボスであるが、あとあと名前が思い出せない。

《ゲマの法則》ラスボスの名前が思い出せなくてもゲマはほとんどの人が覚えている。

《ゲマの法則2》そして、ゲマがドラクエ史上最悪(最高)の悪役と思うひとはかなり多い。

《SFC版終盤のパーティ構成の法則》息子と娘を順調に育てている場合、妻はほぼ馬車待機となる。一部の強いモンスターが育っている場合、息子や娘も馬車行きになる

《PS2版DS版終盤のパーティ構成の法則》PS2版、DS版は4人なので、多くのプレイヤーはファミリー(主人公、息子、娘、妻)で構成しようとする。

《キラーマシン狩りの法則》キラーマシンを倒して、戦闘後のゴールド表示の続きがあったとき期待するが、たいていそれは刃の鎧のドロップである。

《ホークブリザードとザラキの法則》ドラクエ2,4をプレイしたものは誰でも、「ブリザード」と名のつくモンスターにある種のトラウマをもつが、今回もザラキを食らって屍をさらすことになる。

《バズズの法則》そして、バズズに出会って、「メガンテ」を意識するが、他のジャハンナ周りの敵よりもよわく、メガンテもないので、うざいだけの印象になる。

《パルプンテでメタル狩りの法則1》メタル狩りでパルプンテを使うととてつもなく恐ろしいものを呼び出したり、砕け散ったり、白い竜が連れ去ったりなどで、即戦闘が終了する。

《パルプンテでメタル狩りの法則2》メタル狩りでパルプンテで流星が降ると、普段すぐにげ出すメタルスライムに攻撃(あるいはメラの大合唱)され、馬車の外のキャラ全員が惨殺される。

《敵のパルプンテの法則1》馬車がないエリアでの敵のパルプンテは全員麻痺効果がやたら出る。

《敵のパルプンテの法則2》ミルドラースを倒しにいくときの最終エリアでのメタルキングのパルプンテはMPがゼロになる効果がよく出る

《敵のパルプンテの法則3》総じて敵のパルプンテはこちらに不利あるいは全滅確定効果が表れやすい

《ミルドラースの法則》ミルドラースは同じ条件で何度か戦うと、楽勝なときと超苦戦のときの差がはげしい。

《ミルドラースとゲマ》ミルドラースがあまりにも印象に残らないため、ゲマがラスボスのほうがしっくりくると思うプレイヤーは多い。

《ミルドラースとゲマその2》PS2版、DS版ではマーサを瀕死にするのもゲマであるため、より、ゲマのほうが悪と感じる。(とどめを刺したのはSFC版も含めミルドラースである)

《ミルドラース戦直前の妻の会話の法則》PS2,DS版でミルドラース戦直前の妻との会話を聞くと多くのプレイヤーは選んだ妻でよかったと思う。

《エスタークの法則》エスターク戦ではモンスターが主力となる。

《ヘルバトラー狩りの法則》ヘルバトラーを仲間にしようと探すとなかなか現れない。現れて、倒して、ゴールドに続く表示があったとしても、それは地獄のサーベルのドロップである。

《5強とレベル上げの法則》ドラクエ5は意識してレベル上げをする必要がない。なぜなら、仲間になりにくい5強(はぐれメタル、キラーマシン、ヘルバトラー、メガザルロック、メタルスライム(SFC版除く))を仲間にしようとする過程でいやがようにも上がるからである

《5強狩りの結果の法則》そして、5強がすべて仲間になる前にレベル99になってしまう。

《小さなメダルの法則》エスターク戦やザコ戦を繰り返していくうちに小さなメダルがたまっていくため、他のシリーズよりずさんに扱ってしまう。

5は自分にとって思い入れがあるので結構長文になってしまった・・・

今日はここまで。明日は4です。ではまたー

2011年7月14日 (木)

ドラクエでよくあること その4

こんばんは。

ドラクエでよくあること 「ドラクエの法則」 今日は6です。

《最初の敵の法則》ドラクエシリーズは最初の敵がスライムなのが恒例だが、スライムではないので違和感を感じる。しかも数回戦闘しても一向にスライムが出ないのでスライムがでないのではと歴代プレイしたプレイヤーは疑念をかける

《勇者は誰の法則》5では勇者は主人公の息子であったので、今回は本人が勇者か、はたまた、その関連が勇者かと思って始めるが、最後には誰でも勇者になれることに愕然とする。

《いきなり強い敵が・・・の法則》地底魔城にいき、ストーンビーストに会い、他のザコと同じようにふつうに戦ったとたん、ベギラマの連射を受けパーティが半壊か全滅する

《ムドー戦の法則》後半のムドー戦は2連戦になるが、初見のときは1戦目で終わりだと思っていると2戦目に突入し、なにがなんだかわからないうちに全滅させられる

《戦略を忘れている法則》ムドー戦に突入したときに炎の爪やゲントの杖をしかるべき者に渡し忘れていることに気づく

《本気ムドー対戦の法則》アイテムをしかるべきキャラに渡し、HPを万全の体制でもって戦闘し、本気ムドー戦まですすめるが、氷の息と稲妻の連続攻撃で一瞬で崩壊する

《本気ムドー対戦の法則2》氷の息と稲妻があまりこなくても怪しい瞳で回復役が眠らされ、同じように崩れていく

《過剰対策後の結果》どうしても勝てなくて、カジノ装備をそろえレベルをかなり上げて再戦すると、氷の息も稲妻も怪しい瞳もほとんど来ず、2回行動もほとんどなく圧勝してしまう。

《SFC版最初の転職》ドラクエ5のインパクトが強いと、主人公を最初に魔物使いに転職させてモンスター集めに走ってしまう

《リメイク版最初の転職》リメイク版は倒したモンスターが仲間になることはないので、SFC版を経験済みのプレイヤーは魔物マスターに最初に転職することはほぼない

《馬車メンバーの法則》魔法使いや遊び人はHPや守備力が極端に下がるためそれらの職に就いているキャラは馬車の中に放り込まれる。

《一軍キャラはなかなか低HP職になれない法則》主人公やハッサンはどうしても前衛職に就く傾向が高く、魔法系にしたくてもHPが低くなるのでできずじまいになる

《ミレーユ、チャモロ、バーバラ、アモス》アモスを仲間にしたあと、この4人のうち誰をレギュラーにするか迷ってゲームが中断する。

《モンスターの価値の法則》SFC版でもDS版でも、モンスターを仲間にしても、一軍起用することは殆どない。中盤以降は仲間にしてもそのままルイーダ送りにされる

《モンスターの実力の法則》しかし、本編クリア後にじっくり育てていくと、人間よりモンスターのほうが強いことに気づく。ランプの魔人とキラーマシン2のAI2回行動に気づくと病みつきになっていく。

《海底宝物庫全滅物語の法則》マーメイドハープを取得し海底にいけるようになると、あちこち探索するが、ほとんどの人が海底宝物庫へいき、キラーマジンガに完膚なまでに全滅させられる。

《ベストドレッサーコンテストの法則》きれいな絨毯を取るまでのベストドレッサーコンテストは適当にカッコよさの高い装備と人(職)で普通にクリアできる。しかし、その後はちょっとやちょっとではうまくいかないことに四苦八苦する

《ライフコッド農民の戦闘力の法則》ライフコッドが襲撃されるイベントがあるが、主人公たちが4人でも苦戦するずしおうまるやボストロール等にここの農民は一人で戦っている。しかも、戦闘終了後、死者はひとりとして出ていない

《テリーとバトルレックスの法則》アークボルトの王様の依頼で旅人の洞くつにいくと、テリーとドランゴ(バトルレックス)が戦闘し、テリーが勝利するが、あとあと仲間になった後は明らかにドランゴのほうが強い。故にテリーは「ドランゴ引き換え券」という蔑称で呼ばれることに。

《デュラン戦前のテリー戦の法則》デュラン戦前のテリーはその前座のヘルクラウドやキラーマジンガより明らかに弱い。しかも、彼の唯一のまともな攻撃は雷鳴の剣を掲げること

《テリーの運命の法則》仲間になったテリーは雷鳴の剣とプラチナ装備の一部をはぎ取られルイーダ送りにされる。

《ルイーダに送らない場合のテリーの法則》即ルイーダに送られない場合、ベストドレッサーコンテストで上位入賞のために踊り子やスーパースターにさせられ優勝後は強力な仲間モンスターと交代させられやはり最終的にはルイーダ送りにされる

《リメイク版のテリーの法則》リメイク版ではテリーが即ルイーダ送りにされることはない。なぜなら会話するために連れまわすからだ。故に町に行くときだけメインパーティに加わる。

《バーバラの起用法の法則》MPが多いジョブでバーバラが突如入替でスタメン起用される場合、たいていはマダンテ一発のためである

《バーバラスタメンこだわり派の法則》バーバラをずっとスタメンに置きたいと考える人も多い。その場合、低HP職時はその職を極めるまで、本編をとめてスキルあげに専念する。そのため、本編はかなり楽に進む

《ドラゴン職後の法則》ドラゴン職を極めてしまうと、そのキャラは攻撃に輝く息と灼熱の炎しかしなくなる。

《勇者職の法則》勇者は誰でもなれる。しかし、ほとんどの場合1周目は勇者を極めることになるとしても主人公だけである。

《主人公以外の勇者誕生の法則》主人公以外が勇者になっているとしたら、すでにほとんどの職を極めた後である。またドラゴンを極めた後であれば、勇者のありがたみがかなり薄れる。

《SFC版カジノのスロット》SFC版のカジノのスロットをやると、どうみてもスロットじゃなくてパチンコだと思ってしまう

《闘技場の法則》多くのプレイヤーがどうしてスライムしか闘技場に参加できないのかと思っている。

《気づくと強力な特技ばかりの法則》最初は正拳突き、回し蹴り、爆裂拳から始まり、かまいたち、真空波、隼斬り、ムーンサルト、最後は岩石落とし、ブレス技と呪文よりも強い特技が充実し、攻撃呪文をほとんど使わなくなっていく。

《ドラクエ6における呪文の価値の法則》やがて、補助魔法と回復魔法、デイン系攻撃魔法くらいしか使わなくなる

《ダークドレアムとはぐれの悟りの法則》20ターン以内にダークドレアムを倒してしまったときに限ってはぐれのさとりをドロップする。

《ジャミラス演説の法則》しあわせの国でジャミラスが演説するが、あんたムドーより弱いよとツッコミをいれたくなる

《ひょうたん島の運命の法則》ひょうたん島はジャミラスを倒したあとほんのわずかな期間だけ使うが、それ以降は殆ど使わない。次にやってくるのは最後の鍵をとってアイテム回収しにくるときだ。そしてその後は放置となる。

まだかけそうな気がするけど、とりあえずこのくらい。

なにか同じように「ドラクエの法則」あるよ!という方、コメントよろしく

次は5です。

今日はここまで。では、またー

2011年7月12日 (火)

ドラクエでよくあること その3

こんばんは。

ドラクエでよくあること マーフィならぬドラクエの法則 今日は7

《キーファ失踪の法則》キーファと別れたイベントの後、いづれどこかで再度合流するだろうと思い込む。そして本当に最後まで戻ってこない

《最初の戦闘までのイベントの法則》初めてプレイしたとき、最初のザコ敵に会うまで1時間かかることを想像した人は殆どいない

《外見と実力が一致しないの法則》歴代ドラクエの主人公の中で、唯一の一般人で強そうに見えないのだが、レベル99で職業すべて極めると間違いなく最強である。

《石板探しの苦労の法則》石板が見つからなくて先に進まないとき、友人やネットに頼るまいと自力で探すとたいてい2,3時間はかかる

《カジノの呪いの法則》ダーマ前の旅の宿屋の井戸の中のカジノのラッキーパネルにはまると、その時点で不釣り合いな強力装備と、当分たりなくなるであろうお金を手にするまでゲーム進行がとまることになる

《記憶に残らないNPCの法則》ドラクエ7は非常にたくさんのNPCとして仲間になるキャラがいるが、ゲームを終えるころにはそのほとんどを忘れている

《バランスブレイカー技の法則》アルテマソード、剣の舞、真空波といった異常に使える特技があるが、一度使ってその威力を知ると全員覚えさせようとしてしまう。

《バランスブレイカー技の法則2》2周目はそれらの技を覚えまいと思ってプレイすると、途中できつくなってやっぱり覚えてしまう

《マリベルへの好感度の法則》マリベルが好きか嫌いになるかは話すコマンドを使う頻度が高ければよくなる傾向にある。もちろん話せば話すほど嫌いになることもある

《極めきったときの法則》クリアあと、職業をどんどん極めていくとやがてザコには輝く息と灼熱の炎連発、単体には剣の舞しかしなくなるようになってしまう

《フォズと転職の法則》現代ダーマ神殿でガボと会話すると過去のフォズ大神官でないとやだとだだをこねるが、ガボのセリフの如何によらず、フォズのところで転職するプレイヤーは多い

《かみさまの法則》かつてオルゴデミーラに敗れたかみさまだが、クリア後の隠しダンジョンの最深部にいるかみさまと戦ってみるとどうあがいてもオルゴデミーラに負けたとは思えない。

《初見のかみさま戦》いっぱつギャグやステテコダンスで笑わされ、ジゴスパークと煉獄火炎の鬼コンボでほとんどなにもできないうちに全滅させられる屈辱を味わうことになる

《ハーメリア水没の時の職業の法則》ハーメリア編で洪水で沈んでしまったときには魔法使いや笑わせ士等戦闘に向かない職業についてしまっている。

《海底神殿の法則》ハーメリア編の海底神殿にいくまではそれなりに戦ってこれたと思ってそのまま海底神殿に行くとザコの強さに圧倒される。

《飛空石の法則》飛空石(ひくうせき)は、ほとんどの人が「飛行石」(ひこうせき)と読み間違える。

《トゥーラの舞ムービーの評価の法則》トゥーラの舞のイベントでイベントムービーが入るが、ほとんどのプレイヤーはそれを見て唖然とする。そして「ないほうがよかった」と思う。さらにそのムービーで踊っているのはライラやアイラであってほしくないと思いたくなる

《ダンビラムーチョの心の法則》ダンビラムーチョの心を狙ってダンビラムーチョを狩っているときに戦闘後宝箱が出現するとそれはたいてい銅の剣である。

《回復役の法則》回復役をひとりにしている場合、たいていマリベルがその役をする傾向がある。そして、マリベルの父が病で倒れるイベントで一時仲間からはずれたとき、途方にくれる。

《レブレサックの評価の法則》殆どのプレイヤーはレブレサックだけは滅んでしまっていてもよかったと思う。

《クリア時の感想の法則》エンディングにたどり着き、多くのプレイヤーはこう思う「やっと終わった。長かった」と。

《鬱シナリオの法則》ドラクエ7は4や5以上に悲惨で鬱な展開を主人公たちは経験するが、よく人格がひねくれなかったなと思う

《チビイとルーメンの運命の法則》ルーメン編は、チビィを逃がして最終的にルーメンが残る展開になった人も、チビィを討伐して最終的にルーメンが滅んだ展開になった人も、それぞれの反対の展開があることを知るのはゲームをクリアした後である。

《ザコの灼熱の法則》7では歴代シリーズ唯一クリア前に灼熱の炎をはくザコがいる。初めてそいつらと相対したとき、バグったか?モンスター設定間違ってないか?と疑う。

《現代ふきだまりの町盗賊団の法則》ダーマクリア後、転職できるようになったすぐ吹き溜まりの町の盗賊4人衆と戦うとあっというまにやられてしまう。このとき、これは負け確定のイベント戦闘と思ってしまうこともある。

《盗賊4人衆への復讐の法則》そして、過剰にレベル上げ、特技を覚えて復讐することになる。たいてい魔法使い極めてイオラで掃討することになるが、まれに賢者や天地雷鳴士まで極めてしまい、イオナズンや煉獄火炎で瞬殺することになる。

《モンスター職の法則》モンスター職も、かなり上級なものは使える特技も多いが、最初のほうのモンスター職はほとんど役に立つ特技を覚えてくれないため、モンスター職は地雷といわれてしまうことが多い。

《アントリア戦の法則》ダーマ神殿解禁の最後の壁となるアントリア戦。勝てるかどうかの最大の要素は「念じボールを使う頻度」「念じボールの目標がNPCのフォズにいってくれるかどうか」の二つがすべてといえる

《飛空石の形の法則》多くのプレイヤーは飛空石を「空飛ぶジャガイモ」と形容する。

《フリーズの法則》7最大の困ったことはフリーズしやすいことだが、フリーズはたいてい物語の展開が山場を迎えた、あるいは区切りとなるボス戦勝利の直後にやってくる。

《デスマシーンはリアルメガンテを唱えたの法則》デスマシーン戦で倒したときの「ダメージコントロールフノウ キノウテイシ」のセリフの後にフリーズしてしまう。

《主人公の性格の法則》仲間会話をすればするほど、主人公がお人よし過ぎると思えてくる

7は考えると結構あるのだが、今日はここで締め。

なにかおもいつくことがある方はコメントにどうぞ~

次は6です。ではまた~

2011年7月11日 (月)

ドラクエでよくあること その2

こんばんは。

昨日は9のよくあることを載せたので今日は8のよくあることを書いてみます

《3D酔いの法則》今までの2D視点のドラクエに慣れていた人が8の3Dをプレイすると、本当に酔ってしまうことがある

《ドラクエ8とファイナルファンタジー比較の法則》フィールド画面の操作が3Dになったことで、多くの人がドラクエのファイナルファンタジー化を懸念した。しかし、実際にプレイしてみるとドラクエらしさがちゃんと残っているので安心する。

《テンションシステムの法則》テンションのシステムは多くの人がドラゴンボールが元ネタといわれているが本当にその通りであった。

《北米版主人公の法則》北米版の主人公のスーパーハイテンションはまさしくスーパーサイヤ人である。

《トロデの素顔の法則》トロデ王は呪いでモンスターの姿になっているが、エンディングでもとにもどってもあまり変わらない。ほとんどの人がトロデ王はあのキャラで通用すると思っている

《最弱のラスボスの法則》他のシリーズのラスボスと違い、ダンジョンを挟まずいきなり最終ボスと戦える、2段階以上の変化、あるいは変身が全くなく、倒して最終形態がでるのかなとおもっていると終わりだったりして拍子抜けする。故にドラクエ最弱のラスボスのレッテルを張られる運命にある

《初見のドルマゲス戦の法則》ドルマゲス戦は2段階戦闘になるが、初めて戦うときはたいていなすすべもなく全滅させられる。人によってはドラクエ6のムドー戦の再来か?と感じることも

《錬金地雷の法則》金塊、オリハルコン、スライムの冠などゲーム中に実質限定個数しか入らないアイテムを使うレシピが複数存在し、後で店売りで販売されるアイテムを錬金してしまい、終盤になって取り返しのつかないことに気づいて落胆することになる。

《コレクターの法則》そのことに気づいてしまい、最初からやり直す羽目になる人もいる

《スキル振りの法則》キャラクターのスキル振りも「地雷」スキルがあるのに気付かず、やはり終盤になって後悔する人が続出する。

《極めの障害の法則》しかし、レベル99になれば全スキルマックスになるんだろうと思って99にしたら全然足りないことに気づく。しかも、スキルの種は一部の宝箱やイベントで入手できるもの以外は極低確率のモンスタードロップのみという現実をつきつけられる。

《スカウトモンスターの法則》フィールドにいるスカウトモンスターを倒そうとして時折桁違いの強さの相手にあっという間に全滅させられることがある

《ゼシカの法則》殆どの男プレイヤーはゼシカに専用グラ装備を装備させる。戦闘でぱふぱふなどをさせる。

《ゼシカの法則2》そして、なぜか雪国のオークニス地方に行く頃にやる人が多い

《テンションと凍てつく波動の法則》敵ボスの凍てつく波動がくる確率はテンションのたまり具合に比例して高くなる

《テンションと凍てつく波動の法則2》凍てつく波動もテンションを低下する行動をしないボスはそもそもテンションを上げて攻撃するより、単独でじゃんじゃん攻撃したほうがいい場合がほとんど。

《ラプソーンの実体の法則》闇の神殿でラプソーンの壁画があるが、実際のラプソーンとはあまりにも違いすぎる。その姿故多くのプレイヤーに「メタボーン」「デブソーン」といった蔑称でよばれることになる

《ミーティア姫とエンディングの法則》初回クリアあとあるイベントをこなしたあともう一度エンディングを見ると真エンディングが見られるが、これには賛否両論まっぷたつに分かれる。

《空を飛んだ時の感動の法則》ドラクエ3をプレイした人は、神鳥の魂を使って空を飛んだとき、感慨無量になること請け合い

《レティスとラーミアの法則》そして、エンディングでレティスがかつてラーミアと呼ばれたことを告知され、感動することになる

《7賢者の末裔の法則》復活するためにラプソーンの封じられた杖に操られ7賢者の末裔が次々に殺されていくなか、どうして主人公たちは一人も守れないんだと憤慨する

《メデイばあさんの最期の法則》特にメディばあさんの最期は、なぜ茫然とやられるのをみているだけかと思った人は多いはず

《チーズの法則》ドラクエ8に出てくるチーズはいずれもレシピから考えて人間が食したら絶対におかしくなること請け合いである

《バトルロードの法則》チームの組み合わせを考えないと上級クラスに勝てないと思われがちだが、最終的にはレベルを上げ、強いやつをスカウトするとよほど相性が悪くない限り優勝できてしまう

《お金稼ぎの法則》他のドラクエと同じように敵を倒して金稼ぎしようとすると、従来のシリーズよりえらく金が入らないことに気づく

《経験値稼ぎの法則》そしてメタル系以外のザコ敵の経験値は中盤以降あまり上昇しないため、実はメタル系を倒さないとレベルも上がりにくいことに気づく

今日はここまで。次は7の法則です。では、またー

2011年7月10日 (日)

ドラクエでよくあること

こんばんは。

昨日、ドラクエ6のプレイ日記終わりにしたが、さすがに、次なにやろうとかきめてないので、自分が感じているドラクエでよくあること(マーフィの法則ってやつだ)をちょっとかきつづってみる。っといっても1から9まで全部はとてもかききれないので新しい9から古いのに向かっていくことにする。

というわけで、今日は「ドラクエ9」のよくあること

《スキル振りの法則》レベルアップのスキル振りについて集中振りが有効なことがわからず、まんべんなくスキルを振ってしまい、終盤になって後悔する

《錬金材料の法則》錬金したいものはカネがないときの高額な材料か、フィールドでまだ復活していない素材を必要とする

《宝の地図の法則》宝の地図は敵が強すぎて歯がたたないものか、敵が弱すぎてロクなものがでない地図ばかりでてくる

《レアドロップの法則》宝のボスの落とす「2%防具」はプレイヤーの欲しさ、必要性の想いに反比例して出現する

《ロクサーヌの法則》wi-fiショッピングでロクサーヌが販売するものは、たとえ非売品、レアアイテムであっても、そのときいらないものが陳列される。そのため、ロクナモノ・ヨコサーヌという蔑称で呼ばれている場合も多い

《2週目不可能の法則》現在は野良ですれ違い通信をすることが絶望的であることから、2週目をプレイしたくてもできなくて、する人は殆どいない

《後続プレイヤー悲劇の法則》同様にこれからドラクエ9を始める人はこのゲームの最大の要素のひとつであるすれ違い通信が満足にできないため不満になる

《チート地図の法則》ふと、自分のもっている宝の地図を確認すると、たいてい数枚はチート地図である。(特にラプソーン、ゾーマ、オルゴデミーラあたり)

《小さなメダルの法則》本編をやっているときはあれほど欲しかった小さなメダルは宝の地図攻略に精を出すころには腐るほど手に入る。最終的には「メダルいらねえ」扱いに。

《メタキン狩りの法則》まさゆきの地図等、メタルキングオンリーの地図を手に入れて最初にそのダンジョンに突撃した場合は、メタルキングに会う前に他のザコ敵に殺される

《メタキン狩りの法則2》たとえメタルキングに会えたとしても、メタルキングのおともにやられる。ひどい場合にはメタルキング自体にやられてしまう

《魔王の地図の音楽の法則》歴代のドラクエをプレイした人々はムドーとダークドレアムの戦闘曲を聴いた瞬間、曲ちがうだろとツッコミをいれたくなる

《本編の儚さの法則》宝の地図や魔王の地図にのめればのめるほど、本編のほうがオマケにおもえてくる

《バックダンサー呼びの法則》誰がなんといおうとEXILE以外のなにものでもない

《サンディ叩きの法則》ガングロギャル妖精と呼ばれ叩かれていることが多いのだがSFC版3等に同じようなセンスで作られたと思われるアイテムや町人のセリフがあることを知る人は以外と少ない。

《シンボルエンカウントの法則》洞窟などで、戦いたくないモンスターは一本道の真中を封鎖している。

《余計な戦闘の法則》そして、無理に敵をよけようとして別のもっと戦いたくない敵にぶつかる

《メタルキング大量虐殺の法則》 メインキャラ全員99で、宝の地図や魔王攻略を深くかかわっている殆どの人がメタルキングの撃破数が999のカンストになっている

《種狩りの結果の法則》アンクルホーン(メタルスライム)、ブラウニー(トロル)、キラーマシン、ヘルクラウダー、妖術師、キラーアーマー、ワイトキングは他のモンスターより倒した数が突出して多くなる

もし、このブログを見ている方で、なにか「ドラクエのよくある法則」あったら、コメント待っています。

今日はここまで。では、また~

2011年7月 9日 (土)

ドラクエ6 その23(END)

こんばんは。

ドラクエ6のプレイ記は約1か月ほどでしたが、本日ラスト。

ダークドレアムを倒すところまで終わってしまい、いよいよやることも終盤。結局、そのあとはスキル上げ、レベル上げ等になるわけで、レック、ハッサン、ミレーユ、バーバラ、チャモロについてははぐれメタル以外(レックははぐれメタルもだが)すべてカンストさせた。レベルは55~57くらい。

ダークドレアム20ターン以内で倒してやってデスタムーア秒殺イベントみたら、さすがにもうやることないわな。といった感じである。

6は明らかに職業と特技を何にするかで難易度は天と地との差がでる。逆にレベルは最低限のHPがあれば十分。

というわけで、6はドラクエ1~9全体からみると、難易度は高めと思われるが、極めきると恐ろしいほど楽になる。

SFC版とDS版を比較すると、DS版の難易度は明らかに低下。中でもザコの弱体化とカジノの稼ぎやすさの2つについてはとにかく強く感じる。また、仲間モンスターが5方式ではなく、イベントで固定で仲間になるシステムについてはどうしてこうなったんだろと首をかしげたくなる。まあ、ランプの魔王やキラーマシン2に6の転職システムを乗せるとバランス崩壊してしまうのは現実だが。

会話システムは良かったものの、4や5ほどのインパクトはなかったかな。ミレーユやバーバラのSFC版ではあまり触れられなかったエピソードが明示されていたということもないし、オープニングでムドーの城に乗り込む金色の竜やエンディングの卵の中身とかは答えでてないよね。

6の主人公は夢の世界の人格が、本体の人格になってしまうため本人がまわりから浮いてしまうような状態でエンディングを迎えてしまう。4や5の主人公のような途上の不幸はないもののバーバラが見えなくなったりしたりして素直なハッピーエンドではないような気がする。

ということで、今回で6のプレイ記は終了とします。

これまで5,7,4,6の順に再プレイをしたのだが、さすがに次なにかやろうか・・・は今は考えていない。ロトシリーズがwiiで出るらしいが、リメイク版ではなく、FC、SFCオリジナルのをひとつにまとめたもののようなので...ちょっと買おうとは思わない。

今日はここまで。では、また~

2011年7月 8日 (金)

ドラクエ6 その22

ドラクエ6 ダークドレアム戦

主人公ははぐれメタル、ドラゴン極める。ハッサン、ミレーユ、バーバラ、テリーは勇者極め済み、チャモロとアモスはドラゴン終了

ということで、ダークドレアム行ってみようということで突撃

ゴスペルリングがあるので、最深部まで一切戦闘しなくてすむのでSFC版にくらべるとヌルいなあ。

レック、ハッサン、ミレーユ、テリーで突撃する。全員勇者★8状態で挑む。レベルは49~51。HPは400~500。はぐれメタルの仁王立ち作戦が一般的なようだが、あくまでガチで対決する。

しょっぱなに輝く息がくるはずなので、先行フバーハが必須。ベホマラーも二人いるかな。

案の定、輝く息、ギガデイン、グランドクロスは鬼。補助ないと200近いダメージを全員が受ける。スピードは星降る腕輪装備のレック>ミレーユ>ドレアム>テリー>ハッサンの順になるので、レックがフバーハ&先行回復、凍てつく波動、ミレーユはマジックバリア、回復、ギガスラ役、ドレアムより遅い二人はギガスラで攻撃。(後攻ベホマラーも時々)

200ダメージモノが連発しない限り崩れることはないだろうというところで続ける。怪しい瞳(強制睡眠)がきたときだけは起こすため攻撃を止める必要がでてくる。また、おぞましい雄叫びも結構食らう。不完全ローテなので、ある程度敵の手が読めるが、まれに行動回数が1回だけになったり、3回になったりするので、そのときだけ注意。幸い3回行動になったときは物理攻撃、凍てつく波動、メラゾーマだったのでなんとかなった。一度だけギガデインとグランドクロスが同時に来て二人死亡したが、なんとか立ち直ることができた。テリーが途中でMP切れになったのでアモスと交代。そうしていくうちに22ターンで撃破。はぐれの悟りは出なかった。

以外かもしれないが、勇者の自動回復が非常に有効。ブレスをフバーハでしっかり減らすことができればベホマラー1,2枚でも回復が回る。(回復をAIにするとハッスルダンスを使い回復がまにあわないのでNG)

さて、これで、ほぼドラクエ6の要素は終わり。あとは全員スキル極めるとかLV99まで上げるとか、全員分のはぐれの悟りをとるまでドレアムを倒し続けるとかあるけど、とりあえず、おわりかな。

ドラクエ6のプレイ記は次回で終了とします。

では、またー

2011年7月 6日 (水)

ドラクエ6 その21

ドラクエ6 クリア後続き

クリア後、デスコッド開通させ、スキル上げをしている。そんな中、レックは無事ドラゴンとはぐれメタルを終わらせた。またハッサン、ミレーユ、バーバラ主要メンバーをドラゴンにつかせる。またピエールが勇者を極めた時点でスライム闘技場ランクHをクリア、チャンプも倒してルーキーが仲間になった。

しかし、まだスキル上げを続ける。レベルは50になったが、ダークドレアムの攻撃に耐えるにはHPが最低400以上ないといけないのでスキルをもう少し上げないとだめかな。

やはりというかドラゴンを極めると攻撃魔法が完全にブレス攻撃にかなわなくなってしまうね。例外は山彦ギガデインとか山彦メラゾーマくらいかな。輝く息と灼熱の炎でほとんどザコは1ターン内に収まる。

はぐれメタルの悟りはダークドレアムを倒すと一定確率で出現するらしいがつらいね。またはぐれメタル職は最大HPが激減するので育てるときは馬車の中ですね。極めると呪文、ブレス一切きかない最強キャラとなりえるますが。

今日はここまで。では、またー

2011年7月 4日 (月)

ドラクエ6 その20

ドラクエ6 クリア後

隠しダンジョンに潜ってみた。ゴスペルリングがあると敵がでないので、デスコットまで楽に行ける。リメイク版はデスコッドの町の内容を選べるようになっている。ので、選ぶ前の状態をセーブして、遠い未来(5の世界)、近い未来(4の世界)をみてみる。

5の世界は結構カオスだ。主人公の嫁候補3人とその各双子がいる(もちろん5の主人公はひとりしかいない)。DS版の5と同じで、ビアンカの子は金髪、フローラの子は青髪、デボラの子は黒髪。で、どの双子も息子がレックス、娘はタバサとなっている。なお、5主人公に話すと、幼年時代に青年時代の自分に会ったときのセリフをしゃべる。(両親を大切ににするんだよ...)また、パパスとサンチョも主人公が幼年期のサンタローズの町にいるときのセリフだった。ピピンやベラ、ヘンリーもいる。教会で祈りをささげて気づかないようだ..と反応ない人がいるが、これはおそらくヘンリーの妻マリアと思われる。ビアンカとその子は宿屋に、フローラとその子は外に(ピクニックに来ているような設定のようだ)、デボラは村長の家にいて、その子は奥に続く井戸にいる。デボラの娘のセリフは、5のエスターク直前のセリフですな。

4の世界は当然勇者とその7人の導かれし者たちがいる。主人公である男勇者(ソロ)はシンシアといっしょに家の中にいる。一方女勇者(ソフィア)は別の場所にひとりでいる。なんか扱いが違うのでかわいそう。ブライがアリーナを探しており、逆にアリーナは奥に続く井戸の前にいて、ブライに場所教えないでねといわれる。クリフトも一緒にいる。アリーナのセリフはやはり、この先にいる強い相手と戦ってみたいとのこと。だが、いくらアリーナでも一人でダークドレアムは倒すのは無理(笑)。トルネコは北西の露店で、ミネアは占い屋に、マーニャは酒場、ライアンは武器屋にいる。そのほかホフマンやルーシア、パノンもいる。なにげにピサロとロザリーもいる。

デスコッドを開通させた後は、ドラゴンの悟りを6個購入し、スキル上げ再開。とはいえ、ダークドレアムを倒すには特技もレベルも足りないので、しばらくかかりそうだ。

あと、スライム闘技場でGクラスまで進めた。メダルは隠しダンジョンをあさって93枚になったが、どっか取りこぼしているところがあと7か所以上あるということか。

今日はここまで。では、またー

2011年7月 3日 (日)

ドラクエ6 その19

本編終了後のドラクエ6

デスタムーアを倒してエンディングを見たので、クリア後の要素を。

SFC版と大差はないようだが、終わってない要素をすすめる。

まずはぐれの悟りをとってきて、主人公をはぐれメタルにして職上げをする。まだ、ほとんどのキャラが半分も職業極めてない状態なので、ひたすらスキル上げ。

クリア後に仲間になるスライムを仲間にする(ベホマン、はぐりん、マリリン)

魔術師の塔、ペスカニ周辺、海底、ロンガデゼオ周辺、マウントスノー周辺等で、モンスター図鑑にアイテムが???のままのやつを埋めるのと並行にスキル上げをする。

お金がある程度集まったら店売りの最強装備を全員分買う。(一部の仲間スライム分はまだ)

スキル上げonryだと作業なので、休日にDSでやってると眠くなるので、あまり続かなかった。なんとかはぐれメタルの星5個までもっていき、ダーマの奥の隠しダンジョンを開通する。

しかし、実はSFC版の隠しダンジョン開通条件である「すべての職を星5個以上にする」はゴスペルリングの入手条件で、隠しダンジョン自体はクリアしていればいけるようになっていた。

ゴスペルリングを装備するとザコ敵が全くでてくなくなる。(リメイク4のやつと一緒)つまり、MPを全く消耗せずダークドレアムのところへいけるといえる。

スライム闘技場とベストドレッサーがまだ完全制覇していないので、次あたりやるか。

今日はここまで。では、またー

2011年7月 2日 (土)

ドラクエ6 その18

こんばんは。

ブログ1日抜けですが、ドラクエ6本編もいよいよラスト

ラストバトル編成は

レック:ドラゴン ハッサン:パラディン アモス:バトルマスター ミレーユ:レンジャー

チャモロ:魔法戦士 バーバラ:スーパースター テリー:魔物ハンター ピエール:戦士

という状態。全員極めたあとではなく途上である。故、ドラゴン職のレックは激しい炎までしか使えない。ラストダンジョンの敵は強いが基本的になぎ倒していく。幸いあまり敵にあわず消耗せずラスボスに。

デスタムーア第1形態

全体攻撃の凍てつく冷気と念じボールで攻撃。7のアントリア戦じゃないので、念じボールはたいしたことない。凍てつく冷気はこごえる吹雪以上の威力なので厄介。ただし、攻撃回数が1回なので、ハッスルダンスと賢者の石でMPなしで回復がまわる。難なく撃破

デスタムーア第2形態

巨大な怪物のような第2形態。攻撃力が非常に高く、1~2回行動。攻撃は物理系の全体化攻撃や灼熱の炎がくる。スクルト、フバーハ必須。たまにバイキルトされるので、凍てつく波動を使わないとつらくなる。この形態は全体が傷つくよりだれか一人が大きく減るため、回復はベホマで行う。行動順がレック(ほしふる腕輪装備)、ミレーユが先行、ハッサン、アモスが後攻になることがほとんどなので、回復が間に合わずに死ぬことはなかった。

デスタムーア最終形態

ナンバリングドラクエの表ラスボスの中で最も難度が高いといわれている最終形態。他のシリーズのように2回行動で強力な全体攻撃をしてくるのではなく、本体と右手、左手の実質3体を相手にする。それゆえ、両手を倒すまでが正念場で、後半になるほど楽になる。HPが減ると攻撃パターンが厳しくなる5のミルドラースとは逆である。

左手はザオリクを使うので最初に倒さなければならない。敵の攻撃は本体がブレスや攻撃魔法をとなえ、両手が物理攻撃をする。叩きつけるは結構ダメージが大きい。またおぞましい雄叫びはフバーハで減らないうえ100以上のダメージをもらうので要注意。右手もザオラルを使うので左手を倒したあと速やかに右手も倒す必要がある。

基本スクルトを2回かけて手からのダメージを減らす。ブレスやイオナズンがきたら回復するでOK。凍てつく波動があまりこないことを願いつつ、行動。今回の場合、僧侶を経験させておらず、勇者を極めているレック(主人公)はMPが余りがちなので、ギガスラッシュ、ジゴスパークを使わせる。かなりの威力があった。

左手が落ちたあと、右手も次のターンに倒す。幸いザオラルは使われなかった。本体だけになったらほぼ勝ったも同然に。灼熱や怪しい瞳であがくが、1回行動のため、対策は難なくとれる。タコ殴り状態でTHE END。ちょっと酷いw

結局、手の攻撃により、HPが多く減ったキャラにベホマ。ブレスがきたらハッスルダンスといったように対応できて、それほど強さはかんじられなかった。ちなみにレベルは38で高いとも低いともいえないレベル。ドラゴン極めたあとならもっと楽だったかもしれない。

エンディングも基本的な流れはSFC版と差はなかった。仲間がそれぞれの故郷に帰るが、夢の世界はだんだんうすれてやがて消える。実体が存在しないバーバラは夢の世界の住人と同様消えてしまう。

6の主人公は結局、もともとの現実世界の人格がなくなってしまうため、どうしても家族やターニアと距離ができているようになる。またバーバラにも会えなくなる。そのため、6のエンドは手放しのハッピーエンドではない気がする。

エンディングでテリーがとある洞窟のあるところで宝(?)を見つけるシーンがあるが、クリア後そこにいくとはぐれの悟りを手に入れることができる。これではぐれメタルに転職できる。

とりあえず、クリア後の要素についてはこの次に。

では、またー

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