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2014年5月

2014年5月31日 (土)

ドラクエの謎考察 その69

こんにちは

ドラクエの謎や噂、デマ、裏設定にツッコむおはなし 69回

・はやぶさの剣とは

1ターンに2回攻撃できるはやぶさの剣。これは、いったいどういう理由で2回攻撃できるのか。

はやぶさの剣はドラクエ2に初登場してから、全シリーズに登場する。それらの攻略本なり、アイテムの説明を見ると、「すばやく2回攻撃できる」とある。
だが、どうやって2回攻撃できるかを具体的に記述されたもなはない。

かつてドラクエ2では、1ターン2回行動できる敵はいなかったが、通常攻撃を2回するのはいた。ちょうどはやぶさの剣と同じである。

はやぶさの剣の形状は剣に羽のようなものがついている。見た目からのイメージだと
・剣自体が早く攻撃できるようにアシストする
・ものすごく軽いので振りがはやい

などではなかろうか。

はやぶさの剣はほとんどのシリーズで愛好者が多い。とりわけ使われるのが多いものとしてはFC版2と9以降があげられる。

2:FC版の裏ワザ「はかぶさの剣」による圧倒的攻撃力が有名。はかぶさの剣ができないリメイク版ではほとんど使い物にならなかったという。

9:はやぶさの剣を二刀流にしてはやぶさ斬りをするのが強力だった。攻撃力いかんでは最強の攻撃手段であったとか

10:中レベルからバトルマスターのレベル上げで好まれるスタイルで多くの人が使うであろう。自身で攻撃力を上げる「すてみ」との相性がよく、低コストで高い攻撃力を得ることができる。ver2以降では、多くのプレイヤーがアンルシアに持たせることに。

1ターンに2回攻撃できる武器としてはこれ以外にキラーピアスもあるが、こちらはどうしても4のアリーナのイメージが付きまとう。あちらは会心の一撃が凶悪だからはやぶさの剣とは別の強いイメージがあったのかな

というわけで、使えるシリーズでは最強の武器である場合が多い。
お世話になったかたもおおいのでは?

ドラクエ3以降は通常攻撃が2回できるではなく、行動そのものが2回以上できるように変更された。そのため、プレイヤーからみれば「ずるい」と感じたはずである。

一方で「はやぶさの剣を持つとものすごいスピードで行動できる」という説もある。しかし、これだと通常攻撃以外も早くなるのでおかしい。すばやさはカンストまであげてもそれだけ多く行動できるわけでもない。

これはすばやさが行動順に影響する10であっても特段差があるわけではない(これが故、10ではすばやさは軽視されるのだが)
はやぶさの剣をもってるから2回攻撃できるのである。

今日はここまで。では、またー

2014年5月27日 (火)

ドラクエの謎考察 その68

こんばんは。

ドラクエの謎、設定、デマに突っ込む考察第68回

・なぜHP一桁の瀕死の重傷でも元気十分の状態の戦闘力があるのか
 そもそもHPとはなんなのだ

HPがあとわずかの重傷の状態なのに、どうして無傷なときと同じように動け、戦えるのか。

まず、これに関しては、9や10のように瀕死になると怒り状態になって攻撃力が増す敵を考えるとわかりやすい。
そう、死にかけなのに弱るどころか逆に強くなるという恐ろしい状態である。格闘ゲームの怒りゲージのようなものといってしまうと味気ないが、背水の陣になっていわゆる「火事場の馬鹿力」が発揮されるからではなかろうか。

歴戦の冒険者なら、何度も瀕死にたたされることがある。しかし、そのような状態であっても、最後は勝利をつかみ、生き延びる。

また、HPの概念が体力と思われている方も多いだろうが、これは、単にフィジカルだけでなく、精神力や疲労度などを総合してあらわしているという言い方もできる。単に生命力であったならHP一桁は血だらけだったり、骨折してたりするはずだ。それではいくら精神力があっても正常な状態の実力は発揮できないだろう。

昔は体のパーツごとに生命値が設定されているゲームがあり、攻撃を受けると手足がふきとばされたり、全身血だらけになる生々しいRPGもあったときく。

また、最大HP100と900の差はどこにあるのか?という話題があるが、これは、あるRPGの考察本に結構説得力のある説明がされているのがあったのを覚えている。
というのは、HP100だろうと900であろうと、正面から刃物で胸をまともに刺されたら即死する。
ダメージ100の攻撃を最大HP100と900の者が受けるというのは
HP100のキャラの場合、まともに直撃を食らって即死するのであり、900のキャラであれば、防具の固いところで受け止めたか攻撃をかすめたといった余裕の対応ができたということである。
そう、素のカラダの頑丈さについては最大HP100と900の間にはそれほど大きな差があるわけではない。HPが多いということは、それだけ攻撃を受けてもかわしたり、受け止めたりして致命傷にならない技術があるということである。
HPがいくらあっても即死する攻撃はドラクエにもある。いわゆる急所突きである。当たり前だが、急所にクリーンヒットされたらそれはどんな強者でも一発でアウトである。

一方でMPは魔法を唱えるのに必要なパワーであるが、これはゼロになっても死ぬことも弱体化することもない。(呪文を使えなくなるので非常時ではあるが)
こちらも魔力とか、精神力とか言われる。ドラクエ以外のRPGでは系統ごとにMPがわかれていたり、魔法ごとに使える回数が決まっているものもある。

今日はここまで。では、またー

2014年5月24日 (土)

ドラクエの謎考察 その67 

こんばんは。

ドラクエの謎、デマ、裏設定などを考察すること第67回

・キーファに与えた種の効果はアイラに引き継がれる(デマ)

今日かいたこのテーマは、実際に私が本当にひっかかった(最近まで本当と思っていた)デマである。

キーファに関しては途中離脱するが、その後継としてアイラが登場する。
しかし、キーファのレベルとアイラには関係は全くない。

そして、キーファについては序盤で手に入る種や木の実を与えてしまう人が続出し、ストーリー上途中で抜けてしまい二度と仲間にならないため、よく種ドロボーを呼ばれることがある。
離脱する理由も駆け落ちに近く、あまり評判のよくないキーファにいつしかネットでこんなうわさが立っていた

「キーファに与えた種や木の実はアイラに引き継がれる」

私はドラクエはほとんどのシリーズで初回は種を使わずにクリアしてしまうことが多い。種を与えなくても最高値になるもの(4,5)もあれば、レベルアップ時にレベル相応の値になるような上がり方をするので、逆にカンストまではあげてはいけない(3,4)のもあり、6以降はレベルアップの数値は固定である。
そのため、種を使うのはたいていカンストしてから。

なんで、このデマについては、検証していない。そもそも真相を知る由もなかった。
そう、キーファに種を与えるという発想自体私にはなかったのだ。

おそらく、種をキーファに与えてもっていかれたことが悔しくてしょうがないプレイヤーが願望をデマとして噂立てたものであろうかと思われる。

3,4,5,7,9以外のシリーズでは種は入手できる数が有限か異常に確率が低いかなどでそういったシリーズであればダメージが大きかった可能性がある。
キーファの出る7はもっとも種類の入手が容易なシリーズなのでキーファに与えた種を嘆いてやり直すくらいならドロップモンスターを乱獲するかラッキーパネルをやったほうがいいだろう。

ちなみに、途中退場で種を与えられるキャラとしてドラクエ5のヘンリーもいるが、こちらは種ドロボーといわれることはない。

今日はここまで。では、またー

2014年5月19日 (月)

<ドラクエ10> まったりーなプレイ

こんばんは。

先週キングヒドラのまさかの勝利の後、ドラクエはまったりプレーにもどることになりました。

今週などは道具使いと魔物使いをモンスターのなつかせと結晶装備つくりを兼ねて元気玉なしで稼ぐというもの

今回はヴェリナード北でデッドペッカーとベホイムスライム、ヴァース大森林で地獄のはさみ、地獄の玉ねぎ、てまねきリングなどまだ100狩りが終わってないモンスターをレベル40~42上げです。ちょうどエンゼルスライム帽の効果がきれるレベルで急にレベルが上がりづらくなるところ。

とりあえず、たけやりへいとキメラはなつききらせ、踊る宝石を上げている最中です。それでもなつき度は非常に上がりにくく、上記狩り対象のモンスターはそれぞれ200匹以上倒してトータルでなつきは120くらいしか上がらなかったような気がする。まものは110スキルでなつき度があがりやすくなるみたいなので、そこまで上げて、あとは元気玉なしでたらたらあげるのがよいのかな。

40台の登録されているサポはなかなか強烈なものがある。40まではエンゼルもちは雇う理由になるが、40越えだと逆に「いらない」と思われる。
そして、こちらとしてもだらだら上げなので、別に特別強い必要もないので、盗賊を雇いたいのだが、これがあまりにも酷過ぎる。いわゆる業者キャラが異常に多い。
中には盗むを覚えていない(というかスキルポイントがふってないように見える)キャラまでいる始末。当然パッシブなんてものはないに等しい。武器なしなら格闘スキルなければだれもやとわんだろう。これらの弊害として、40台で迷宮いき、マッチングが足りなくてサポが選ばれると、これらのキャラが加入するからタチが悪い。
エンゼル帽子かぶったまま40以上なのはまだいいとして、どう見ても業者と思われるキャラは装備品が初期装備やはだか、もしくはそれに近いものだったり、アクセサリは殆どなにもつけてなかったり。なんとかならないのかな。

結局、週末は盗賊でまともなキャラがひとりもいないので、ドロップ期待より、連戦仕様にするため賢者とバトマスを入れて狩をおこなうことに。
まあ、基本、手招きリングが動く石像呼んだとき以外は瞬殺なので全然さくさくいくのだが。

結晶装備化も兼ねていたので、質より量で攻めると、それなりに稼げました。

これで、道具は43、まものが42に。あとまもの1あげれば本当のフルパッシブを達成です。これで、もう、好きな武器スキルにシフトできるのでうれしい。

あと、最近は僧侶と賢者を酒場預けながら迷宮に投入してます。賢者は零の洗礼が大きいみたいで、結構稼げる。またロイヤルバッジ(冷気耐性)つけるようになってから1日1万平均で稼いでくれてかなりおいしい。炎耐性は羽衣なり竜のお守りなりメジャーなの多いけど冷気耐性してる人少ないからなのかもね。
自分は武器スキルが爪と片手剣くらいしか上がってないので、どうしても迷宮は魔法職でいかないといきづらいし、酒場にあずけるにもスキルないと前衛は雇ってもらえない。(ちなみに討伐はバトマス(片手2刀)で討伐し、討伐報酬経験値は戦士、魔法戦士、パラに振ることが多い)
僧侶、賢者とも55なので、敵ボスがキングレオ~トロルバコックスなので回復(というかザオもち)が自分だけだったりすると結構スリリングになる。
僧侶は天使あるからまだいいが、賢者でバコックスにあたるとかなりやばい。今週、銀のロザリオをようやく手に入れたので僧侶や賢者にはこれを付けた。今まであまり気にしてなかったけど、これ、回復役であればかなり重要アイテムなんですね。

スキルも武器を上げたいのだが、賢者や魔法使いあげるには杖あげるしかなく、痛恨対策で楯100もほしいし・・・・斧とか両手剣とかあげたいけどまだこちらに回す余裕がないなあ。
片手剣はもう90なので、ギガスラを拝んだらふりなおしで他の武器にのりかえようかしら。
メインの武は爪スキル切るわけにもいかず難しい。

今日はここまで。では、またー

2014年5月15日 (木)

ドラクエの謎考察 その66

こんばんは。

ドラクエにまつわる謎や裏設定、デマなどを語るおはなし

・ドラクエ10のカジノを考察してみる

ドラクエ10はオンラインゲームであり、その中でのカジノである。オンラインであるから負けたらリセットでなかったことにするのはもちろん無理。が、それでも、従来のドラクエのカジノに比べるとかなりバランスとしてはきつい。

では、ドラクエ10でのカジノは儲かるのか、損するG回収の施設なのか。

個人的なカジノの見解と仮説をここでは書いてみる。
あくまで個人の見解なのでということでお断りしておく。

■ルーレット

ドラクエ10のルーレットは1~36の番号と宝箱(一般的にいう0にあたるもの)がある。
だが、このルーレット、ボールの止まり方があまりにも不自然な止まり方をするケースが多い。

まず、「おかしな止まり方」について。これはかなり頻繁に発生する。普通ならあたっておかしくないだろう?という位置で。それも同じようなパターンにやたらと遭遇する。

これは、明らかに、ルーレットが回り始めたときにはすでに抽選が完了し、ボールがとまるのは「演出」になっているからにすぎないからであろう。惜しいハズレがやたら多いのがその理由である。
逆に一点掛けして全く遠いハズレのところに玉がおちることが少ないことからもいえる。外れたときに煽るためにわざわざ惜しい位置に来たように見せかけているのである。
はっきり言っていらない演出である。全然カスリもしないところに行ったならしょうがないとあきらめもつく。是非、自然に玉がとまるようにしてほしい。

また、フレンドやチームメンバーで台を占有して1~36を全部抑えるという談合ルーレットと呼ばれる方法がある。確実にボスカードを得る方法として定番だが、これも、時には連続して宝箱にとまることが頻繁にある。単純に宝箱に止まる確率は1/37。2回連続は1/1369。3連続は1/50653 こんな確率が「頻繁」にあるのだ。操作されているといわれていてもしょうがない。

もっとも、リアルのルーレットもディーラーはほぼ狙い通りの場所に玉がとまるように落とせるとのこと。しかし、露骨に同じ場所に何回もいれることはほとんどないであろう。

一説によると、談合したり、同じキャラが長時間続けたりすると、自動的に極端にあたりにくくなるようなモードに入ってしまうというのもある。
これは自動プレイの放置プレイを防ぐためなのかもしれないが、ひどい話だ。

一方で、3000、5000枚を集めるのには最も堅い手段とされているため、比較的利用者は多い。

■スロット

筆者が一番カジノでやっているものであるので、結構言いたいことがある。

まず、ルーレット同様、レバーオン時点であきらかに結果が抽選されている。というもの、スロットは3つ以上絵柄がそろうときは必ず普通ではない止まり方をする。何回かやればすぐ気づくのだが、絵柄がそろうときは、必ず止まり始めるまで間があくような感じになり、①超スローになってとまる②絵柄が半~1キャラ通り過ぎて戻る③絵柄が大きく通り過ぎた後逆回転して止まる④絵柄がすべて停止した後クイーンスライムが出現しいずれかのリールが再始動して揃う
のいずれかのパターンしかない。
つまり、自然な流れでリールが止まると必ずハズレで、クイーンスライムが出ない限り絶対にそろわない。
これもなあ、普通に自然に止まるパターンで揃うケースもあってほしいなあ。
パチスロのようにストップボタンを押すわけでなくプレイヤーが介入する要素がほとんどないので、ほとんどスベリ待ちのゲーム性である。

で、還元率はどうかと言われると、いわれているほど悪くはないと思う。ただし、その機械割はせいぜいパチスロの中間設定(100~110%)くらいではなかろうか。

スロットはプレイヤー人口が最も多いせいか、テンションアップやモンスターレイドがかなり有利に働く。その反動なのか、モンスターレイドの発生率は異常に低確率である。
ちなみに、私は、スロットのモンスターレイドは2回経験したが、自力でひいたことはない。もう1万回回している。にもかかわらずだ。宝箱がそろったときに低確率でなるとのことだが、どのような演出を経て入るかはわからない。

また、ジャックポットは唯一スロットでしか発生しない。これもいろいろいわれているのだが、やはり、運営側で「そろそろジャックポットが出てもいいころだ」と判断し、ジャックポットが出る状態にされる、といのが可能性高いのではなかろうか。ジャックポットはある程度トーテムにコインがたまって発生している。完全確率ならば連続でおこったり、1か月以上間があいたりするはずなのに、だいたい2週間くらいの間隔で発生している。

スロットで改善してほしい、許しがたい点がひとつ。それはメタルチェック中、コインが切れると強制的に終了になってしまうことである。
現実のスロットは、ボーナス中にコインがきれたとしも買い足して続行する意思があれば続けられる。続けられないのは閉店時か、客が禁止行為でもしたとき(笑)
しかし、このカジノでは、ボーナスが始まったばかりであろうと何十ゲームも残っていたとしても、コインが切れた瞬間に強制的にやめさせられる。メタルチェック中にコインがきれて終了させられたのはもう10回はくだらない。はぐれ×5がそろって2回まわしてコイン切れ=終了という経験もある。
自分は経験がないが、最後のコインではぐれメタルがそろう空しさは計り知れないとのこと。某パチスロで閉店時間にGODが揃ったようなものか。
ボーナス中のコイン切れのときは、その場で買い足せるか、コイン買ってもどってきたら続行できることを切に望む。

■ポーカー

今10のカジノの中で唯一プレイヤーの頭脳的介入要素があるもの
基本はツーペア以上をそろえてダブルアップで増やすのがメインである。
これも、当初は随分とブーイングがあったのがダブルアップで負けると、自分が選んでいないカードが全部裏返されるという演出がある。このとき、親のカードに関わらずかならず勝てるカードか引き分けになるカードが入っており、どんな不利な条件でも1/4で勝てるように見えている。
が、これは当然、ただの演出。実際には親札がAのときに勝てることはほぼない。
しかし、逆はあるから腹が立つ。多くの人がいわれているのが、何故か親札が3だと普通なら8割以上勝てるはずなのに勝てない。というか、負けることが多い。
この仕組みは最近になって開かれるカードがランダムになり、すべて負ける組み合わせになることもある。親札がAならジョーカーしか勝てないのだから、4枚の札すべて負けになっても不思議ではない。が、これが普通なのです。
ポーカーにはほかにも不具合がよくあり、一時期ペア役が全くそろわない時期があったり、特定のカードが親札になると絶対に負けるとかがあったとか。
カジノについての調整については、運営側も一切発表しないのでなんともいえないのだが、バグで勝てないようになっているのは早急に直していただきたい。

ただし、それを差し引いたとしても、一番負けにくいのもポーカーといわれている。やはり介入度が一番高く、ダブルアップの押し引きで荒くもマイルドにもなるので時間をかけても確実にコインを増やしていきたい人は割とポーカーを選ぶとか。

謎考察というより、10のカジノの個人的な意見・感想になってしまった。

今日はここまで。では、またー

2014年5月12日 (月)

ドラクエの謎考察 その65

こんばんは。

ドラクエの謎や歴史、デマ、裏設定などにツッコむおはなし

・凍てつく波動とはどんなものか

ドラクエ3で大魔王ゾーマが使用して以来、ラスボス裏ボスが常套手段として使ってくる、強化全解除の技。
これは、いったいどういうものなのだろうか。

最初に使ったゾーマだが、「指先から凍てつく波動がほとばしる」とある。すると、指先から放射状にでているようなものか。

しかし、リメイク3などのゾーマのモーションを見る限り、指先からほとばしるというよりは、両手で波動を放っているようにしか見えない。(エフェクトもそんな感じである)

魔力を打ち消す巨大な気の塊を放つような感じである。

一方、ドラクエ10で単体版の零の洗礼という技がある。もし、零の洗礼と凍てつく波動が似たようなメカニズムであれば、魔力が零の状態になる気というか物体を発生させているのではないかと思われる。魔法強化を吹き飛ばすのではなく、魔力をすべて吸い取るようななにかをぶつける(しかし、人体には影響がない)のではなかろうか。

凍てつく波動は当初、敵の専売特許であったが、4,5では天空の剣で同様の効果が発生する。また、5の仲間モンスターは凍てつく波動を覚えるものもいる。
6以降は普通にプレイヤーが覚えられる。
いずれも敵の厄介な強化を速やかに打破できる便利な技なのだ。
当然、こちらがいろいろ強化した後でそれを根こそぎ飛ばされるこの技は使われたくない特技であろう。

10で再び敵専用になったが、かわりに単体用の零の洗礼、効果を一つ消すゴールドフィンガーがある。これも10では重要な特技にされている。

魔力を奪う「ゼロ」の物体をぶつける技。それが凍てつく波動である。

この奥義を最初に使ったゾーマはどうやってそれを編み出すことができたのだろうか。今のところ手がかりはない。しかし、ゾーマの存在自体が、「無」から現れた(というものゾーマ以前の魔王の存在は今のところないのだ)からであろうかとも考えられる。

今日はここまで。では、またー

2014年5月 8日 (木)

ドラクエの謎考察 その64

こんばんは。

ドラクエの謎、設定、デマなどを考察するシリーズ

・どうしてスライムベスは強さに比例した場所に出現しないのか

ドラクエ1から登場するスライムベス。1ではスライムよりほんのわずかだけ強い存在。スライムとは色違いなだけ。

一説にはスライムはオス、スライムベスはメスという説が多くささやかれている。実際、ベス(Beth)とは女性の名前につかわれているが、モンスターズなどではメスのスライムやオスのスライムベスがいるので単なる性別ではなかろう。9や10のモンスター辞典にはその由来を示す記述がされていることもあるが、シリーズごとに違う。

だが、スライムベスの最大の謎は、いわゆる超序盤に出現するモンスターではないことが多いことだ。それもスライムベス自身の強さは非常に弱い(本当にスライムよりちょっと強いだけ)にもかかわらず。

ドラクエ3では終盤のアレフガルドに出現する。サラマンダーなどの強敵が出る中に平然と出現する。しかも、スライムベス自体が相当レベルの高いモンスターの扱いになっているようで、よほどレベルが高くない限りスライムベスから逃げると回り込まれる。

4は2章の頭にでてくる。これはさすがに弱い。8も弱い。これらはある意味普通といえるであろう。

7も超序盤では出てこない。ある程度進み、スライムとは比べものにならない強さで出現する。

9もセントシュタインまわりと前半ではあるが、スライムのすぐ後程度ではない強さである。

10に至っては3同様かなり強い敵がいるエリアに出現する。いわゆる最初に訪れる大都市の周りにいる扱いだが、強さ、経験値的にもかなりアンバランスな位置にいるといわざるを得ない。

スライムベスはどうして、このような魔物が強いエリアで生息する(できる)のだろうか。
いまだもって謎である。

・ギラ系の呪文は何故9以降なくなったか

ドラクエ9でギラの呪文はなくなってしまった。10でも復活することはなかった(少なくとも2014年5月現在)

システム的に炎はメラ、光はイオ、氷がヒャド、風がバギ、雷はデインと区別させられシステム的に排除されたともいえるが、これではドラクエの歴史ではみもふたもない回答になる。

ギラ系とはいったい・・・・

これは、前にギラ系は実は何度か属性が変わった経緯があることを書いた。実にドラクエ1や2では雷の呪文であったのである。ギラ系が炎の1グループ攻撃呪文になったのは3以降で、ほとんどの人がギラ=炎とおもっていることであろう。

しかし、1ではギラは火の玉、ベギラマは雷撃の呪文とされていた。2でも扱いは同じでギラは火の玉、ベギラマは稲妻。

1,2で考えるかぎり、ギラ=メラ、ベギラマ=デインと言っても過言ではない。

威力もへだたりがあるのは前に考察したとおり。

また一方でギラ系は閃光の呪文と言われることもある。この解釈だと1,2のベギラマはなんとなく炎と雷のあいのこのような存在とされていても間違いでないのが不思議である。

これらを考えると、9や10でギラ系がなくなったのは、やはり呼び名が変わっただけではなかろうか。

メラ系やイオ系の一部はかつてのギラ系なのである。
いつのまにかギラ系の呪文やメラ系やイオ系にとってかわられて呼ばれていったのかもしれない。
もしかするとイオっぽいギラとかメラっぽいギラとかがあるだけなのかもしれない。
逆にギラっぽいイオとギラっぽいメラがある、というのかもしれない。

個人的な希望になるが、ギラ系、復活しないかなあ・・・

追記:踊り子実装とともについにギラ系が復活しました。

今日はここまで。では、またー

2014年5月 5日 (月)

<ドラクエ10> まさかのキングヒドラ初勝利 ついでにバズズも

こんにちは。

本来は今日は先日いってきた、キングヒドラ初対戦で玉砕・特攻シリーズとして書き加わる予定だったものであるが、

なんと、勝利してしまったのである。

ここ最近、異様にミネアに出会ったり、SP福引でカードが当たるなど、コインボス行って来いてきな流れになっていた。

そこで、先週に続き、フレとコインボス行く流れに。
自分がアトラス、ベリアル、キングヒドラ、フレがアトラス、バズズ

まず、アトラスとベリアルをやるため、羽衣僧侶二人を入れてやる。もう、アトラス、ベリアルはもう何回かサポ2でやってきたので、こちらは問題なく倒せた。

そして、問題のキングヒドラ。

バラモス、ガイア同様、サポ2で倒せるようなシロモノではないのは最初からわかっていたが、今回も姿見に特攻して瞬殺される・・・予定だった。

そもそも勝ちに行く前提でなかったので、アトラス・ベリアル戦の羽衣僧侶のサポ2のままいくことに。キングヒドラはSHTになるので零の洗礼かゴールドフィンガーが必要なのだが、それもなし。毒対策もなし。また、基本はタゲとってきるキャラが壁の後ろに下がり、残り3人でヒドラを押すのがセオリーらしいがそんなことはできない。

今考えるとどうやって勝ったか不思議な構成は以下の通り

武(自分)バト(フレ)僧(サポ)僧(サポ)

ブレス耐性装備こそあるが、あとは毒対策など全くない。敵の強化解除も不可。

勝つもりないので開幕から力押しして全滅したらそれまでよ的にいざ勝負。

開幕からキングヒドラが話しあいでSHTになり、ガブっとやられてふたり即死。すぐに復活してバーサーカーと化して特攻する。やることと言えばタイガーと天下無双連打。

まともな戦闘になっていない。SHTからの即死や連続噛み付きでふたり死亡とか、おたけびで全員吹き飛ばされるとか、いつ全滅してもおかしくない展開。

だが、異様に必殺がたまることが多く、フレのバトがSHT渾身を叩き込む。死人がでてたりHPが真っ赤になってるときに一喝で立て直したり、聖者の詩が発動したりと、全滅しそうで全滅しない綱渡りのような戦いの中、気づくとヒドラのHPが黄色になり、赤くなった。
途中で僧侶二人が倒されたときが一度あり、これが一番のピンチで、世界樹の葉を使うことがあった。復活、倒れるのスパイラルになるかと思ったが、復活の無敵時間に攻撃してくれたり、ここでダメージ食らったら死亡確定のときにアシッドブレスがきたりとここも運よく乗り越えた。

倒された回数は覚えていない。自分もフレも、サポ僧侶も全員最低5回は倒れていたのではなかろうか。
終盤はもう、考えるゆとりもなく、必殺がきたら即発動それ以外はHPが赤かろうとタイガー連打。(フレも天下無双連打)。そして、ついにキングヒドラが倒れた。

この神がかりな必殺の発動のおかげで、気づいたら倒していた。というが感想である。

勝因はなんだろう。必殺が出まくったから。つまり運。
これ以外に理由がおもいうかばない。自分自身、どうやって勝ったかを説明できない。
キングヒドラをサポ2(それも回復役)で倒せたのはとんでもなく奇業なのかも。

実際、勝利時の写真や称号をゲットした記録は冒険者の広場の日誌のほうに載せた。
ウソのような本当のできごとである。

バラモス、ドラゴンガイアにつづき、完膚なまでにやられる予定だったキングヒドラ戦。
勝利したのが信じられないという感想である。

さて、このヒドラの勝利の余韻のまま、今度はフレのアトラスとバズズをやる。

アトラスはもう慣れているのか危なげなく勝利。今回でかけらが10個になりました。

最後にバズズ。今回はむしろこのバズズ初勝利が目的であった。
即死耐性のあるサポ僧に入替る。今回は自分もバズズ対応として即死、眠り完全耐性にブレス耐性、ビーナスのなみだも用意。

いざ戦闘へ。

バズズはアトラスやベリアルより小さく、重さもないので動きを食い止めるのは容易。しかし、これでも攻撃力はアトラス並みで。一発でHPの半分近くを持って行かれる。

ツインクローが一番危険な技のようで、HP400以上あっても一気に瀕死に追い込まれる。

だが、大技の呪文は詠唱が長いため、PCがタゲられていたときは離れることで、一人が食らうにとどまる。実際、バギムーチョのターゲットに3回ほどなったが、離れて一人で受けられ、ビーナスも装備しているのでダメージは200もない。他にもマホトーンを前衛にかけてくれたりと割とサービス行動も多く、無事に倒せた。終わってみればアトラス、ベリアルほど楽ではないけど、サポ2でも十分戦えることがわかりました。

なんと、勝つ予定でなかったキングヒドラ含め5連勝。
で、戦利品は・・・・・全部ハズレです。ヒドラがベルト落としたら神だったんだけどなあ、まあ、今回はヒドラ倒せたこと自体が幸運だったのでよしとしよう。
コインボスの通算あたり確率はこれで1/23 (低っ(泣))

最後にピラミッド1,2層をやり、こちらはバステトと黄金のかけら(ブローチのかけらではない)をゲット。ブローチ1個でたから御の字です。

ピラミッドのほうはヒキがいい方にでていて、当たり確定の初回を除くとこれで通算2/5

今回は本当にいろいろ記憶にのこるプレイとなりました。

今日はここまで。では、またー

2014年5月 3日 (土)

ドラクエの謎考察 その63

こんばんは。

ドラクエの歴史、謎、デマなどを考察するシリーズ

・アストルティアは歴代シリーズとつながっているか

ドラゴンクエスト10の世界、アストルティア。この世界は他のナンバリングシリーズに比べてかなり多くの世界とのつながりがある。

まず、ストーリーそのもので、「神話編」の中で、アストルティアは9の後の世界であることが濃厚であることわかるセリフがある。
星空の守り人がこの世界を守護していた→9の主人公のこと
ドラゴンでこそないがグレイナルが存在していること

9の次にこの世界に密接になっている存在が4ではないか。

もはや定番となってしまった「トルネコ」は魔法の迷宮と不思議なダンジョンのつながりからかこちらの世界に現れる。
トルネコの後を追う形でミネアまで現れるようになった。不思議なダンジョン経由についてはいつのまにかミネアも利用できるようになったのか。

ボスもキングレオやバルザックなど4出身のが多い。迷宮のボスが9の宝の地図に似ているように言われているが9からきたものは黒竜丸とハヌマーン、煉獄天馬だけで、特別9が多いわけではない。

特定期間のイベントとしてはっきりしているのは春イベのベラ(5)とクリスマスイベのサンディ&アギロ(9)くらい。

ボスモンスターは2からアトラス、バズズ、ベリアル、3からバラモスとキングヒドラ、4からキングレオ、バルザック、6からジャミラス、アクバー、7からバリクナジャ

出ていないのは1と8だけであとは何が必ずいる。

バトルロードがそのうち実装されるらしいが、そのときにモリーが出てきたりすれば8もつながるかもしれない。

そして、多分「つながり」に関しては多くの人が関連を感じているのではないかと思われるドラクエ10最大の考察対象、それは神話編のラスボスである

”災厄の王はエスタークか?”

である。
まあ、これの考察にまた別の機会で・・・

ドラクエ世界の時系列を何度か書かせていただいたが、10に次々につながりができてしまってきてるので、なかなかカオスな状況となってきた。

アストルティアの歴史とは関連があるかわからないが、曲で歴代のものが使われているのは最初は4のものが偏っていたが、Ver2.0以降は7や5のものが使われているのが多い。ほかに一部6、8の曲が使われているものも。
ボスコインの戦闘曲はそのモンスターの出身のシリーズの戦闘曲が流れる。

これもつながりに影響があるのだろうか。レンダーシアは5や7の世界に関連するなにかがあるのかもしれない。

まとまりのない文章となってしまったが、連ねて書いてみた。
あくまで2014年5月現在の考察としてである。

今日はここまで、では、またー

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