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2014年11月

2014年11月29日 (土)

ドラクエの謎考察 その85

こんにちは

ドラクエの謎考察85回目

・ドラクエのステータス考察 みのまもり編

ドラクエ5で登場したこの能力値、4以前はすばやさに内包されていた。
当然ながら防御力に影響を与える値でちからが攻撃力に対応するのに対しての守備力に対応するもの。

5以降は効果は変わることなく、みのまもり1=守備力1である。

ドラクエの物理攻撃のダメージ計算はだいたい攻撃力1と守備力2で相殺されるため、実際守備力のほうが1ポイントあたりの価値が低いといわれている。
みのまもりの能力値がない3以前ではすばやさの半分が守備力になるシステムであったため、みのまもりの値がないとはいえみのまもり=素早さの半分とみてもとれる。

みのまもりとすばやさが分かれた理由はやはり、重装備の戦士と軽装の魔法職、武闘家がそれほど守備力で差がないという理由であろう。特に4ではライアンとアリーナで守備力がほとんど変わらない等が指摘されていた。

ものまもりが導入された5では、一部の仲間モンスターに、しっかりこの値の意味をもたせたキャラがいる。
人間キャラでみのまもりが255になるものはいないが、モンスターではメタル系やキラーマシンなどが達するし、すばやさが低いがみのまもりが高くで防御が高いモンスターとしてゴーレムやメガザルロック等がある。

6以降は能力値の上限が上がったため、みのまもりの高い職はより高く・・・と思えたが、実は6や7ではそれほどみのまもりが大きくアップすることはない。

一方9以降は職業別に差がでるようになった。

戦士やパラディン(9、10)が高く、魔法使い等の後衛職が低いというだいたいイメージ通りになっているものの、イメージとはかけ離れたシリーズもある。
前に能力値のランキングを独自にしたことがあるが、みのまもりが上記ルールにあたらない作として5がある。5の人間で一番みのまもりが高いのはデボラで、次いで娘、フローラ、ビアンカと女性陣が占めている。デボラはともかくそのほかは全員魔法使いタイプなのでこれは以外といえば以外。
DS版の4では、みのまもりが導入されたものの、原作のバランスを壊さないための配慮なのか、おおよそすばやさの半分になるような成長曲線を描いている。そのため、あいかわらずライアンは低く、アリーナは高い。

ドラクエ10の種族としては
オーガ>エルフ=ドワーフ=(人間)>プクリポ>ウエディ

これまた不思議でエルフが意外と高く、ウエディが何故か最低
ただし、これはオーガが突出して高いため、エルフやドワーフは標準という言い方もできる(人間も同じくらいだし)。これも種族差は現在は縮まってしまっているため、ちからより影響力の少ないみのまもりの差はほとんど感じることはないだろう。

みのまもりをアップさせるアイテムとしてまもりの種が存在する。人間キャラがみのまもりをカンストするシリーズはないので、集中投与時の種の効果が一番実感できるものかもしれない。

今日はここまで。では、またー

2014年11月27日 (木)

ドラクエの謎考察 その84

こんばんは。

謎考察第84

・ドラクエのステータス考察 たいりょく編

ドラクエ3,4にのみ存在した非常に存在意義に疑問符のついていた能力値。

3ではMPに対するかしこさにと同様にHPに対する能力値となる。
レベルアップ時にたいりょくが伸びた分に比例してHPが伸びる。たいりょく1に対してHPが0~2伸びる

4ではHPの伸びとたいりょくの伸びは独立しているため、実質無意味である。かしこさは呪文をおぼえる確率に左右したが、たいりょくについてはなにもない。

3も4も実質たいりょくの能力値は飾りとなってしまっている。それが故なのかというか当然というか5以降はなくなってしまった。
いったい、なんのために設定したのだろうか。

FC版3は能力値の最大値が255なのだが、255のときに種を与えると桁あふれして0に戻るというバグというか裏ワザがある。

ドラクエ3の能力値はかしこさのところでも触れたが、レベル、職業にたいしてのふさわしい能力値の基準値があり、レベルアップしたとき、この基準値より低い場合は基準値にひきあげようと能力値が増える。一方、基準値を超えている場合は、伸びない(伸びても1しかあがらない)
この仕様のため、通常時はたいりょくを上昇させるスタミナの種やかしこさを上昇させるかしこさの種は3では使ってはいけないアイテムなのであった。

だが、上述の桁あふれのバグを考慮するとスタミナの種、かしこさの種は恐るべきアイテムに変貌する。もし、桁あふれをおこしたあと、レベルアップをするとどうなるか。
たとえばたいりょくが150くらいが平均にになるレベルのキャラのたいりょくをスタミナの種を大量投入して255まであげたあと0にもどす。この状態でレベルアップすると本来の150に近づけるためたいりょくが異常に上がってしまうのだ。そしてたいりょくが伸びた分だけ引きずられて最大HPが大量に増える。とんでもなく恐ろしいことがおきてしまう。

コンピューターゲームに桁落ちのバグが結構つきものだが、これもそのひとつである。

ちなみに、これは仕様が仕様なのでFC版3しかできない。リメイク版は、当然桁あふれチェックでできないようになっているし、4ではたいりょくの上昇とHPの上昇は無関係。

ドラクエ4では順当に前衛キャラが高いが、中でもトルネコとライアンが突出している。リメイク版では勇者(ソロ/ソフィア)も高い。一番低いのはミネアだが、リメイク版では改善されている。とはいっても4でもほとんどHPの高さに比例しており、能力値として連動しているとみてとれる。

今日はここまで。では、またー

2014年11月26日 (水)

ドラクエの謎考察 その83

こんばんは。

謎考察83

・ドラクエのステータス考察 かしこさ編

ドラクエ3から登場し、9で2つの別の能力値に変わったもの。
ドラクエ3~7はほとんど影響のある値ではなく、8は呪文の威力に大きく影響することになった。

最初に導入された3では、今のシリーズとしては珍しい効果があった。
もともとドラクエはレベルが上がるとレベルに対応する呪文を覚えることができる。しかし、ドラクエ3では、新しい呪文も覚えるかどうかかしこさで判定される。つまり、○○レベルになったらイオナズンが覚えられるという明確なレベルはない。ただし、魔法職はもともとかしこさが高くなるため、これが左右するレベルになることはあまりないだろう。どちらかといえば運できまってしまうようなものだ。
また、3ではレベルアップ時に上昇したかしこさに比例してMPが上昇するようになっている。ドラクエ3のレベルアップ時の能力値の伸びはレベル、職業別の基準値に比較して低いと、基準値に近づくように上昇し、超えてる場合は伸びない(1か0)システムのため、実は「かしこさの種」は与えてはいけないアイテムだったりする。
FC3では「ふしぎなきのみ」が存在しないため、MPを伸ばすために、かしこさの値をコントロールしてMPを増やしていく必要がある。

4は3同様呪文を覚えるかどうかに影響するが、MPの伸びとは連動せず、キャラの味付けの意味くらいか。4ではクリフト>ミネア=ブライ>マーニャの順にかしこさが高かったりするのが妙に納得がいく。

5は、PCキャラには無意味な能力値であるが、仲間モンスターはかしこさが一定の値以下の場合、「めいれいさせろ」でも指示通りに行動しないという点がある。8を除くと一番影響あるものである。特におどる宝石はカンストまでレベルを上げてもかしこさが命令できる値に届かないため、おどる宝石を思い通りに行動させたいならかしこさの種を使う必要がある。

6に至っては能力値の伸びは固定だし、呪文を覚えるのも固定なので、かしこさは何の意味も持たない。
めいれいさせろ以外にしたときの行動に影響があるのではと思われていたが、デマだったようである。

7もレベルアップの上昇値は固定で、戦闘に影響はないが、「かしこさランキング」があるので意味のある場面は存在する。

8で、かしこさの意味は大化けする。呪文のダメージが固定でなくなった8はかしこさの高さでダメージも変わるようになったのだ。かしこさが低い主人公のギガディンはゼシカのベギラゴンクラスにかなわない。

9、10では、8のかしこさにあたるものが、回復呪文に影響ある回復魔力と攻撃呪文に影響のある攻撃魔力の2つに分かれ、かしこさの能力値はなくなった。

そういう意味でいうと、実質5と8以外はほとんど死にパラメータといわれても仕方ない能力値なのかもしれない。

FC3では、バグ技としてHPやMPを一気にふやす方法があった。これはたいりょくやかしこさをカンストさせた上であることをすることでできるのだが、これについてはたいりょくの考察のときに書くとする。

今日はここまで。では、またー

2014年11月25日 (火)

<ドラクエ10> 今週はいろいろと小さな目的達成あったといえるのかも

こんばんは。

今週は、そこそこクリアしておきたいことが終わったと感じる週となりました。

まず、カジノコイン5万枚達成し、じゅうたんを手に入れました。
さっそく乗ってみましたが・・・ 噂通り、基本はドルボードの搭乗ポーズのままなので、棒立ちに立って乗っているようでちょっと残念。

魔法のじゅうたんに乗るというとイメージとしては、アラジンのように構えてじゅうたんにのっているものと、ターバンかぶったおっさんがどっしり座って乗っているイメージがある。(ドワーフの場合後者だな)
冒険者の広場の提案広場でもじゅうたんにのる立ち方を改善してほしいとあったので、なんとなく、そのうち修正されるのを期待している。

次にVer2.3の追加モンスターであるドラキー、やみしばりのスカウト書を手に入れること。カジノコイン溜まってじゅうたん入手を達成したら、即福引する場所をウエナからレンダーシアに変更。これが非常にラッキーなことに、場所変えたその日からすぐに3等が当たる幸運でやみしばりの書ゲット。ドラキーはバトルロードのFランクの景品交換なので難なくゲットです。

140スキルについてもなんとかクリアしました。今回の140スキルのボスは弱体妨害が一切きかず、通常攻撃に混乱があるし、怒りが激怒なのでロストアタックも効かず、混乱耐性と単純に耐久が続くかの問題で、タゲられたらとにかく逃げまくって敵が疲れて動けなくなる(一定時間ごとに動かなくなる)のをひたすら繰り返すというもの。僧侶はHP回復に専念してもらうため、即死した人の蘇生は葉っぱで行う。
なんとかクリアできたけど、これ、タゲられた人が逃げまくって時間稼ぐ戦術とらないと勝てないような気がする。捨て身バトマスやHP450以下の後衛は怒り時の通常攻撃で即死するくらいの威力なのでとにかくタゲられたら逃げる。が正解の模様。

140スキル取ったら新規一新。全やりなおしの宝珠を使ってまっさらからスキルを振りなおしました。

まず、問答無用のパッシブスキルを振ったあと、武闘家、盗賊は爪、バト、戦士は両手剣に全振り。140スキルをそれぞれとります。(爪はたりなかったので、マスタースキルで補充)
パラと魔戦は残りスキルを盾に全ふり、僧侶は盾100まで盾に振ってのこりはスティック、魔使と賢者は、杖に42ずつふり、あとは魔法、悟りにふる。

旅、スパ、まも、道具はそれぞれの職業スキル全ふり、レンはパッシブふったあとは斧に、両手剣140後の戦士のスキルも斧にふる。

というのが今の状態。

今週、賢者、僧侶、魔使がのきなみ70になりました。
また、日曜の魔法の迷宮で、自分がメタスラコインを入れたとき、もうひとりコインを投入したのだが、これがまさかのメタルキングで僧侶だけ71になってしまった。

リポちゃんのすれちがいイベも完了。

次の運だよりの目標は土下座のしぐさ書(ウエナの1等)、棺桶のしぐさ(おみくじボックスの大凶のアイテムを交換するもの)

魔法職は70台になるとアトバズベリくらいのコインボスなら参加できるし、魔法の迷宮でもそれなりに戦えるので、今後は討伐の報酬経験値やクエストクリア経験値はパラディンにまわす。(今のスキルだと、パラディンは武器スキルないので上げるのは非常につらい)

おみくじボックスひくと小吉からきせきの香水とメタルの香水が出まくります。きせきの香水は盗賊で転生狙いでいき、きせきの香水は半端なレベルの職をあげるために使います。
はっきり言ってレベル上げのためのレベル上げしたの半年ぶりでしょうか。

今週もカードボス消化をしました。

先週アトバズベリを消化したので、グラコスとかバラモスとかフルメンバーでないとつらいカードばかりだったので、フレの助っ人をたのんで、これらをやりました。ほかにガイアなども。
今週は先週でアクセあたり連発の反動か、12戦して1つも出ないという残念な結果になってしまいました。
それでも魔王のネックレスのかけらが10個になり、魔王のネックレスをとりました。
今週はボスコインのアクセの合成はなし。

ピラミッドからはセトのブローチがでました。非常に悩ましいです。アンクのために分解するという選択肢が増えたのですが、セトは自分の強化したいブローチだったので、合成に賭けてみました。

ボスアクセ今日は全滅だからせめて合成くらい成功してくれ・・・・とおもい、やった結果。
MP+2・・・・orz
もうひとつやったおみくじボックスから出たしんぴのカードの合成
おもさ+1とHP+4
あっ、なんかきた。

いちおう、しんぴのカードでもっともあたりと言われているHP+4でました。しかし、このしんぴのカード・・・HP+4のほかはおもさ+1ときようさ+2 これ、更新していかないといけないのかと思うとなんだかなあ。
ちなみに自分が装備しているのは攻+1、防+4、すばやさ+4のカードで、前述の神秘はモンスターの装備になっています。

さて、どっちの神秘を更新していくべきかですね。

今週の王家は先週とちがい、竜や金の箱があまり出ません。ただ、銅や銀から福引がそれほど出ず、オーブや秘宝のかけら、メタスラはぐめたコイン、そしてバラモスグラコスヒドラ以外のカードがそこそこでました。来週はまたアトバズベリができそうです。

輝石のベルトで魔力+20、開戦マホキテ12%、開戦かいしん6%という装備がでました。魔、賢であれば使えそうな一品。

今日はここまで。では、またー

2014年11月21日 (金)

ドラクエの謎考察 その82

こんばんは。

謎考察82回

・ドラクエのステータス考察 すばやさ編

すばやさも初代1から10に至るまで存在する。しかし、すばやさの効果はシリーズによって何度かその役割が変化している。

まず、1のすばやさはFC版ではすばやさの半分の値が防御力になること以外関係のないものである。FC版1では自分とモンスターが交互に攻撃するものであったため、意味がなかったのだ。リメイク版は先攻・後攻の判定につかわれたため意味がある。
2でも先攻後攻の判定に使われはいたが、かなりの優劣があっても必ず先に攻撃できるとは限らなかった。

素早さが最重要能力値と位置付けられたのはおそらく3と4であろう。この作品でははっきりと素早さの順に行動できるため、武闘家や魔法使いなどの素早さの高い職は最初に行動でき、戦士のような遅いキャラは最後に行動することに。

ドラクエ4でライアンとアリーナを比較しても圧倒的にアリーナが使われていたのは、会心の一撃の頻度もそうだが、すばやさの有利が特に大きかったのも理由のひとつと思われる。
3や4では、すばやさの半分が守備力に追加されるため、重装備の戦士と最も防御力の低い装備しかできない魔法使いや武闘家とほとんど守備力に差がなかった。すばやさの差がそのまま素の防御力に直結していたからだ。

ドラクエ5以降はみのまもりの能力値ができたことで、すばやさは純粋に行動速度に影響するだけとなった。
しかし、それでも、どちらが先に行動できるかが死活問題になることが多く、決しておろそかにできない能力値である。

6で能力値自体の最大値が上がったため、すばやさの差はもう簡単には埋められないレベルになった。ただし、6や7は職業を変えることによってかなり大きな能力値の変化をともなっていたため、素が遅いキャラでもある程度の素早さを得ることは可能である。さらに「すばやさの種」は健在で、これで無理やり上げることも可能である。

ところが、戦闘システムが根本的に変わったドラクエ10では、きようさとならんでもっとも不遇の扱いを受ける能力値となってしまった。
いちおう、素早さは行動順序に差が出る、回避率に影響があるとされるが、実際、数ポイントの差などほとんど体感ができない。もっとも素早さが高いウエディ武闘家と最も低いパラディンオーガを比較すると、たしかに、ターンが回ってくるのは武闘家のほうが早いが、それも圧倒的に凌駕しているとわかるほどの差がない。パラが7回行動したのに対して武闘家が8回行動できた程度の差である。(レベルにもよる)
すばやさよりも持っている武器の行動速度やスキルの発動時間のほうがよっぽど影響が大きいので、よけいに軽視されてしまう。
さらに種族格差は最近解消されてしまったので、同じ職同士の場合、誤差以上の目に見えた効果はない。

一方回避率もすばやさ10で0.1%などと噂されている。能力値がインフレをおこせばバカにならない値になるだろうが、今現在では素早さに200の差があったとしても運が良かった悪かったの誤差で埋もれしまうレベルである。

恐ろしいことに、ドラクエ10ではパッシブスキル(能力値底上げスキル)の仕様がリリース後に変更になり、伸びる値が倍になった。にもかかわらず、ほとんどその恩恵を感じないあたり、冷遇されているとしか言いようがない。

しかし、ドラクエ10も次第に能力値はインフレてきている。もしかしたらすばやさは後々化ける可能性がある能力値なのかもしれない。

では、「すばやさ」とはいったいどのようなものか。

動きが機敏であるというのも一つであろう。だが、ドラクエの素早さはそれ以外に頭の回転が早さや、周囲を察知する能力が高いといったものも含まれているであろう。
前者の肉体的な機敏さは武闘家やバトルマスター(6や7のもの)だろうし、僧侶や魔法使いのすばやさは後者とおもわれる。

シリーズによって大差はないが、武闘家が最も素早さが高く、次いで魔法使いや僧侶といった専業魔法職、盗賊が高い。一方で万能タイプは低めで、賢者や魔法戦士などは以外にも低い。パラディンは聖騎士的な9や10のものは最低クラスだが、聖闘士的な6や7のものは高い。そして、戦士はたいてい最低ランクとされる。

ドラクエ10の種族間ではウエディ>ドワーフ>人間=エルフ=プクリポ>オーガ

これが結構以外で、標準が人間なのだが、エルフとプクリポが思いのほか低いのである。また、すばやさに関しては初期は完全にウエディとドワーフの2強で、他の種族が軒並み低かったのです。
ただし、これも種族格差を撤廃された結果、ほとんど差はなくなりました。もともと影響力の少ない能力値なので、格差が縮んだ実感はないとおもわれます。

10以外のシリーズではすばやさは高い職と低い職に大きな隔たりがあることが多く、特に4や5では、早いキャラはカンストすることが多いです。4ではアリーナ、クリフト、ブライが、5では嫁や娘、そして息子(これ、結構以外と思った人多いはず)

今日はここまで。では、またー

2014年11月19日 (水)

ドラクエの謎考察 その81 

こんばんは。

ドラクエ考察 81回目

・ドラクエのステータス考察 ちから編

RPGをプレイする人で、成長してキャラクターの強さ、能力値(パラメータ)が伸びるのが楽しいという人がいます。ドラクエもレベルアップすれば能力値が伸びます。
ドラクエ極めというとレベルMAXにしたり、能力値やスキルをカンストしたり、モンスター図鑑をすべて埋めるとかありますが、やはり上がればうれしいのが能力値です。

今回はドラクエ1からずっと存在し、効果も不変のちからについて考察します。

ドラクエシリーズにおけるちからの意味は第1作から10に至るまで、全くかわりません。その効果はちから1=攻撃力1です。

すごい乱暴なたとえがあります。ドラクエ2の主人公のレベル最大時の素手の攻撃力はギガンテスを超えます。つまり棍棒をもったあのギガンテスよりドラクエ2の主人公のほうがちからが高いということになるのです。

では、「ちから」とはいったいなんでしょうか。ガタイのいいいかにも肉弾系なキャラであれば「ちから」=腕力、筋力といって過言ではないでしょう。
しかし、おなじ「ちから」でも筋力に置き換えるのは到底おかしいと思われるものもあります。

たとえばドラクエ4のライアンとアリーナはどちらもカンストレベルになる前に「ちから」が255になります。
だけど、そのちからの性質はこの二人では全く別物ではないでしょうか。

アリーナの「ちから」は超絶したスピードと鋭さからくるもの、パワーという点ではむしろライアンのほうでしょうか。

ドラクエ5でみてみます。
主人公、息子、サンチョ、ピピン 恐ろしいことにこの4人全員ちから255になります。

外見で見て、肉体的なパワーと思われるのは主人公と百歩譲ってサンチョくらいでしょう。
弱冠10歳の息子のちから255は「勇者のなにか」が関わっているチカラでしょうし、ピピンに至ってはなかなか説明が難しいです。
ヘルバトラー、キラーマシン、ギガンテス・・・このあたりもちから255です。
やはり、ひとことに「ちから」といってもその内容は違うのでしょう。

ドラクエ7では最も力が上がるのは主人公アルスとキーファです。キーファは途中離脱してしまうので比較しようがないですが、どう見てもアルスの外見はパワフルに見えません。
やはり筋力とか体力とかいうのとは違うなにかがあるはずです。

ドラクエ10でみてみましょう。
5種族で最も力が強いのはオーガで、これはわかりやすいです。その僅差で力が強いウエディについては考えると、おそらく、ライアンとアリーナの違いに近いものがあると思います。

さて、ちからの能力値は昔からちから1=攻撃力1というシンプルでわかりやすい効果です。それ故、オンラインになったドラクエ10では能力値1ポイントが目に見えてわかりやすいものになっています。
初期のドラクエ10では明らかに「目に見えてわかるもの」の能力値が優遇されていました。ちからもその中にあります。

肉弾戦をするものにとっては、いくらあっても困らない能力値といえます。

当たり前ですが、転職できるドラクエシリーズでは前衛タイプがちからが高く、後衛タイプは低くなります。

ドラクエ10ではオーガ>ウエディ>ドワーフ>エルフ>プクリポで、まあ、これは予想通りというところでしょうか。
目に見えてわかる能力値は種族差の不公平が多いとのことで、初期ではある程度開きがあったちからの低い種族は軒並み強化されることとなり、今はほとんど差はありません。

オンラインであるドラクエ10ではちからを上げるちからの種は有限ですが、歴代3~9では確率こそ悪いものがあるものの、理論的には無制限に入手できます。かつて極めプレイをしてちからの種を集めまくった人はいませんか?

ちからが低そうなキャラに大量に食べさせて前衛キャラよりちからが強い僧侶や魔法使いを作った人いるでしょう?

今日はここまで。では、またー

2014年11月17日 (月)

<ドラクエ10> やけに偏るなあ・・・

こんばんは。

今週末も王家やボスカードやらバトルロードやらやりましたが
今週はとにかくいい意味でも悪い意味でも運の偏りに翻弄された週でした。

まず、王家。
土曜に残り輝石51あったので2回やるんですが、アナザーの2層を流すつもりでやったのだが、1週目は竜、金、銀、銅4といきなり大量ゲット。2週目はなんと竜が2つもでて、銀2、銅6
さらにベルトを輝石に変えてさらに1週すると金2、銀1、銅5と箱の出は最高でした。
しかし、ここからがうまくいかないのがいつものこと。さすがに確定の竜はベルトでましたが、金箱は聖水×5、レッドオーブ、グラコスのカード、そして銀と銅はほとんどが福引券、福引券でないのが聖水とアトラス強と・・・ちょっとなあ。
日曜に回って回数更新後4周するも箱こそいいのを引けるのだが、中身がひどい。
ベルトは竜以外から引けたのが1個だけ。金箱が最近死んでいる結果ばかり。お願いだから聖水×5はやめてくれー(泣)
銀、銅は7割が福引券。合わせて67枚の福引券が溜まりました。

というわけで、この福引券をジュレットぶんまわします。2等が2回来ました。あの、1等か3等が当たってほしいんですけど。あとはすべて7等以下。極端すぎ。まあ、SP4枚とれただけいいか。
SPを回すと緑緑緑銅 メタキンが当たりました。こないだ消化しきれなかったのがまた補充された形に。またいってくるか。

そして次にいつもと違いレンダーシアのビンゴ券を回収して、今週のビンゴを一気に消化します。この時点で23300枚、チケットが20100枚分ある、つまり、9枚のビンゴ券で、6400枚出れば晴れてじゅうたん取れます。
先週は21枚で22300枚でたのですがから、この勢いのままいけばクリアできる。

と・こ・ろ・が、先週の勢いの5分の1もありません。
結果いうと1ビンゴ5回、2ビンゴ3回、ノービンゴ1回 9枚で2000枚ちょいしか出ませんでした・・・・orz
あと4400枚くらいなのですが、ここでざわ・・ざわ・・してもしょうがないのでチキンになりました。
後で気づいたのですが、バトルロードで銀や銅のチケットが賞品にでてるのがあります。それを狙いうちにすれば今週中にじゅうたんにたどりつくでしょう。

運にふりまわされた今週は土曜恒例のボスカード祭りでもおきました。
今週は助っ人フレがいなかったので、3人+サポで倒せるアトバズベリとプチなどを消化します。ついでにフレがみやぶってなかったのでVロンとキャッツコイン強もやった。

ボスカードの結果が奇跡です。最初のバズズ、アトラスと連続でアクセサリが出たとおもったら、次のベリアルでもあっさりロザリオが落ちます。自身初の3連荘です。で、さらにバズズやったらソーサリーリングが落ちてまさかの4連続。さすがにその後まででつづけることはありませんでしたが、プチからもかけらがしっかり出て、フレがもってきたヤングガイアは破片でしたが2個でました。これ、結構いいね。

さて、今日は偏りがすさまじいと書きました。こう書いたら、その反動がくるのはもうお約束。
ドラクエ10最強の敵・リーネに挑みます。
地玉のかけらも10個になったので、今日は5個のアクセをやるのですが。

チョーカー 攻+1
ソサリン1 防+1
ソサリン2 防+1
ロザリオ 防+3
地玉   防+1

3万払って5つの貴重なアクセはゴミにされました・・・・・
あ、いちおう、ロザリオは防御+2が+3になったので、全滅ではないのですが

というか、リーネさん、どうしてそんなに防御ばかりつけたがるんですか・・・・
だれも防御を受け入れてくれないのでひねくれたんですかね。

ちなみに一般なところでいう理論値アクセサリですが、今時点で私はひとつも持っていません。それどころか理論値に必要な値がアクセについているのは攻+5のチョーカーと魅了耐性+10%のぐるぐるメガネだけです。
リーネ許せん! リーネとちがうアクセサリ職人を配置してくれ~(願望)

冒険者の広場でも、リーネのこの合成のランダムなんとかしてくれ要望がたくさんありますね。福引特等にリーネ合成成功券を入れろとか、一度つけられて捨てた効果が次はこないようにとか、一定数失敗したら好きな効果をつけろとか。まあ、誰もが思っていることですがね。

さて、最後にバトルロードへ。
今日は実に結構あれ?と思えることが。

FランクからEにあげるために戦うのですが、基本はおいしいアイテムかバッジがでる奴を相手にするつもりなんですが、何戦かすると、Fランクの対戦相手の報酬が、聖水とこびんだけになってしまいました。冗談じゃないとGランクを見ると
SPふくびき、カジノチケット銀、カジノチケット銅、バッジ、ふくびき×3
FよりGのほうがダントツにいいラインナップです。
とりあえずSP福引の奴をやって(敵も超弱い)カジノチケットも総なめ。しかし、試合終えてもFランク側は変化なく聖水こびんの奴。これ、一回賞品のラインナップが腐ったランクは死亡ということですかね。
うまいことGランクを消化して昇格できるポイントまでたまったので、昇格試験を経てEランクに。とりあえずドラキーの書をゲット。

とりあえず、1日寝かせてみますかね。内容が変わってればそれでよし。ということでここまでで週末のドラクエは終了です。

いいのか悪いのか、今週は運にふりまわされました。

今日はここまで。では、またー

2014年11月14日 (金)

ドラクエの謎考察 その80

こんばんは。

ドラクエの謎、噂、仮想、裏設定、デマ、妄想につっこんでみるお話し。第80回

・ドラクエワールドにおける種族

RPGの中には種族が選択きるものも多い。ドラクエでは種族を選ぶようなことはできなかったが、10で5種類の種族を選べるようになった。

そんなドラクエワールドにおける種族を書いてみる。

■人間

  ニンゲンである。ほぼ1~9までの全てのメインキャラは人間であり、PCキャラが人間でない種族を選べるのは10だけである。(その10も、元は人間なのだが)

■エルフ

  ドラクエでは結構古い作品から登場している。3ではエルフの村があるし、4はロザリーがストーリー上重要な役割を持っていた。
8にも登場し、10ではプレイヤーキャラクタとして選択できる。
ドラクエのエルフはだいたい一般的に言われているイメージとだいたい近い。10の背中に羽が生えているのはドラクエオリジナルの設定か。そのため、通称羽。
耳がとがっている、魔法に長けるなど、この辺はイメージを壊さないようにされているようだ。ドラクエ10では回復魔力が最高で、MP、攻撃魔力に優れ、あとは標準。素早さがなぜか低く、身の守りは標準以上。

■ホビット

 3ではエルフの村にホビットがいる。4ではロザリーヒルにホビットが住み込んでいる。7のコスタールにはホビットと人間が結婚したものまでいる。
ホビットといえば指輪物語などが起源とされているのは間違いないだろうが、ドラクエのホビットは一般的なイメージのドワーフに近い見た目になっている。

■ドワーフ

 5のザイルが初出。10ではプレイヤーが選べるようになっている。
ドラクエのドワーフは一般的なRPGのドワーフとはかなり性質が違う。普通は力が強くて動きは遅く、小柄でひげ面なのだが、ドラクエのドワーフは素早さと器用さに優れるという、かなりの違いがある。また、小柄なことは小柄だが、風貌は男キャラはオヤジっぽく、女キャラは南国のネイティブのようなイメージになっている。体色が緑基調なので通称緑

実は、初出のザイルもこの性質を持っている。カギの技法を生み出したのがドワーフで、その直系の血が流れているのもザイル。能力値の伸び方も10のドワーフににている。
10では器用さと素早さが高く、他は標準、MPや魔力は劣る。

■妖精

 多くのシリーズに登場するが、イメージが強いのは5のベラやポワン、妖精の女王、9のサンディか。(サンディは正確には妖精ではないが)、シリーズによっては3のエルフやホビットも妖精といえるのかも。

■天空人

背中に羽が生えた天空人。当然ながら天空シリーズである4や5に登場する。
いずれも天空城でその姿もみることになる。4のルーシアのようにNPCとして仲間になるものもいた。

■オーガ

ドラクエ10の選択できる種族の一つ。モンスターにもオーガはいるが、それとは別物らしい。
大柄で力や体力、身の守りに優れ、すばやさ、器用さ、魔法の適性が低いと、典型的な肉弾志向の種族である。(ドラクエ10では種族間にそれほど大きな差はないようなのでオーガで魔法使いをやっても特に問題はない)
外見としては肩に角のようなものがあり、尻尾がある。通称鬼。

■ウエディ

ドラクエ10の選択できる種族の一つ。通称魚。耳がエラのように見える外観、背中には背びれがある。素早さが最も高く、力も強い。体力も高めだが、何故か身の守り、攻撃魔力が5種族中最低。回復魔力は標準。意外と知られていない事実である。

■プクリポ

ドラクエ10の選択できる種族の一つ。小柄でかわいらしい外観からマスコット扱いをうけている節がある。毛むくじゃらのためか通称毛。陽気とも無邪気ともいえる種族とされる。
魔力に長け、肉弾能力が低い。オーガと正反対であるが、なぜか素早さが低く、器用さが高い。

■竜人族

ドラクエ8に登場する竜の血をひく種族。時折、竜王の末裔ではないかと推測する仮説が多い。8の主人公も竜人族の血を引くものといえる

今日はここまで。では、またー

2014年11月12日 (水)

ドラクエの謎考察 その79

こんばんは。

ドラクエの謎、設定、デマ、歴史などを考察する謎考察

・ドラクエシリーズのサブタイトルを考えてみる

ドラクエシリーズは2以降、サブタイトルがついている。わかりやすいものから難解なものまであるが、それについて書いてみようと思う。

■ドラゴンクエスト2 悪霊の神々

サブタイトルの意味が長年不明になっていたものである。
当初はハーゴン軍団があがめる悪のラスボスのことと思われていたが、ご存じのとおり、ドラクエ2のラスボスはシドーである。「悪霊の神」であればシドーのことであっただろうが、神々である。これはいったい何をさすのか。
ハーゴン軍団そのものが悪霊の神々と解釈した人もいる。あるいは、シドーは破壊神としてはひとつにすぎず、実際はもっと多くの神がいたという説もあった。

長年解明されない「悪霊の神々」はドラクエ10になって確定することになった。
10をプレイした方はおわかりだろう。悪霊の神々とはアトラス、バズズ、ベリアルのことである。寂しいと感じる方もいるが、ドラクエ10の冒険者の広場で「悪霊の神々がアトラスバズズベリアルなのはおかしい」と本気で抗議していた人もいる。

■ドラゴンクエスト3 そして伝説へ

ドラクエ3がいまだに人気が高いシリーズなのは、やはりドラクエ1,2をプレイした後で3をやって話がつながって感動したということからきている人も多いと思う。
ドラクエ3の勇者こそが元祖ロト。そう、3の主人公がゾーマを倒して勇者の伝説になった。ドラクエの勇者の起源であり伝説である。
バトルロードなどでも、3の勇者の肩書きは「伝説の勇者」 そう伝説なのである。
だからこそ、 そして伝説へ なのである。

■ドラゴンクエスト4 導かれし者たち

これはわかりやすい。説明するまでもないが、ライアン、アリーナ、クリフト、ブライ、トルネコ、マーニャ、ミネアの7名のことである。勇者のもとに集結した運命的な人々である。

■ドラゴンクエスト5 天空の花嫁

ドラクエ5がリリースされる直前、このタイトルが波紋を呼んだ。極端な話、ドラクエが恋愛物語になってしまうのか、みたいな噂も流れ、ドラクエが壊れた、暴走した、などの噂があった。
ふたを開けてみれば、ドラクエ初(というか唯一)の物語の途中で主人公が結婚するというもの。しかも、異なる2名から選択できるうえ、物語の終点こそ同じだが、結婚した相手によって多少ストーリーやキャラの見た目が変わる。
このようなシリーズは後にも先にも5だけである。

そう、天空の花嫁とは5主人公と結婚する相手のこと、つまりビアンカ、フローラのことである。
なお、バトルロードでビアンカの肩書きが天空の花嫁になっていたことから、やはり、ドラクエ5はビアンカと結婚するストーリーが正道らしい。作者である堀井雄二氏はビアンカとフローラを選択する割合が9:1になるようにストーリーを作ったようだ。だが、実際には8:2くらいだったというのがどこかで公式にあった気がする。

■ドラゴンクエスト6 幻の大地

ドラクエシリーズで最も謎が謎のままになっている作品が6である。そして、そのサブタイトルは幻の大地

単純に考えれば、上の世界(夢の世界)のことと解釈するのがもっともらしい。
が、ラストで夢の世界が消滅し、バーバラがどうなるのか?というところで終わったり、主人公が記憶喪失になって上下の世界をさまよい、夢の人格が本当の主人公になってしまったりと、ストーリーそのものをさしているようにも思える。

謎が謎のままフェードアウトしている6のストーリーはタイトルにまで幻の文言が含まれているのだ

■ドラゴンクエスト7 エデンの戦士たち

このタイトルも最初は何がエデンなのかが見当もつかない。が、プレイしてクリアすれば、何なのかはわかる。
エデンとはグランエスタード島のこと。そこで生まれ育ち、旅立ちとなるアルス達がエデンの戦士たちということなのだろう。

ドラクエ7の冒頭は世界にたった一つしかない島、グランエスタード島だけがある。が、実はオルゴ=デミーラがグランエスタード島以外を封印してしまっていたのである。まさしく最後の楽園=エデンであったのだ。

■ドラゴンクエスト8 空と海と大地と呪われた姫君

異様に長いサブタイトル。ドラゴンクエスト8のサブタイトルは今までのシリーズと比べ視覚に訴えるものと思われる。
実際、立体移動になりフィールドを駆け巡るようになり、前半の空と海と大地については、それを現しているように気がしてならない。
一方、呪われた姫君は間違いなく馬姫ことミーティアのことであろう。ラプソーンの呪いで馬の姿に変えられたトロデーンのお姫様である。

■ドラゴンクエスト9 星空の守り人

これは最初から主人公ら天使たちのことであることを冒頭で話される。よく考えるとストーリーと絶妙にマッチしているサブタイトルと思う。
ドラクエ9は普通にクリアしただけではストーリー全体の半分も語られていないような気がする。配信クエやクリア後のクエストなどでようやくわかる内容も多い。

■ドラゴンクエスト10 Ver1.0 目覚めし五つの種族

オンラインだけあって、とてもストレートなサブタイトルである。5つの種族とは当然ながら、プレイヤーがなれる5種族、つまり、オーガ、ウエディ、エルフ、プクリポ、ドワーフのこと。まあ、オンラインを前面に出してるだけあってこのようなサブタイトルになったのは致し方ないか。

■ドラゴンクエスト10 Ver2.0  眠れる勇者と導きの盟友

これ、もう公式にアンルシアのこととか出てるので、もうネタバレじゃないと思うので書いてしまうが、勇者=アンルシアのこと、導きの盟友=プレイヤーキャラのことで間違いないだろう。Ver2.0はアンルシアが勇者であることを自覚する(覚醒する?)までの物語。覚醒したあとのVer2.1~Ver2.3のストーリーに続く。

ドラクエ10はVer1.0、Ver2.0の各枝番ごとにもサブタイトルがついていたと思うが、ここでは、大タイトル側でピックアップしています。Ver3.0はサブタイトルどうなるのでしょうか。

今日はここまで。では、またー

2014年11月11日 (火)

<ドラクエ10>また日課、週課がふえたのかな

こんばんは。

最近は、インすると、迷宮、討伐、納品、借り物(日替わり)クエをし、土日でピラミッド、王家の迷宮、週討伐をやるというのが恒例になっている。

そしてさらに最近は土曜の夜にフレとカード消化するというのが恒例になる。

Ver2.3後期でついにバトルロードが解禁になった。こちらも毎日1回戦闘権利が増えるコンテンツ。

というわけで、素でレベル上げや金策、クエスト進行をする時間が比較的ないのが現状になってきた。

そんな日課にこだわるな、というかもしれないが、日々の納品は個人的に最大の収入源だし、ピラや王家はやらないともったいない。
毎日インするわけではないので迷宮や討伐はしない日もあるが、週課のほうはほぼやっていますね。

王家の迷宮など、毎週、上限の60に達し、45まで使うことに。ゴミベルトが手に入るとさらに2周くらいできてしまうので、結構大変です。今週からアンルシアがキャップ55になったので、無駄にはなりませんが、バトルロード用にカンストレベルのモンスターを取っておく必要があり、王家には中途半端なモンスターを連れて行くことになる。
なので、今週はモンスターがある程度弱くてもいいようにアナザーの2層で消化してみた。
これだと、敵を楽に倒すことができ、モンスターも育てられる。アンルシアには経験値が少ないが、別にきにしない。ゆっくりやろうよ、ということで。
アナザー2でも金箱も竜箱も出るときは出る。今週は金箱3、竜箱1
だが、金箱からはベルトは1個だけ。あとはヒドラ、グラコスのカード。銀、銅からは恒例のように福引、世界樹、聖水がほとんど
結局ベルトは3本だけ。銀からバラモス、グラコス、ヒドラ。うーん、消化しづらいカードばかりでイマイチだなあ。

ピラミッドの第8霊廟が導入され、まあ自分から見れば雲の上のような存在だが、今度は大きな黄金の秘宝がでて、ブローチの上位のアンクがでるようになったようだ。

かけら50個でアンクにできるみたい。さらに継承もできるようだ。
とはいっても、まだ+3になったブローチはセトだけ。+2はバステトとセルケト。もちろん理論値ブローチなど今のペースでは何年先かというレベル。「いらないブローチは砕いてかけら10個にできます」とあるが、普通にブローチがまだ欲しい時期。どう見ても時期早早だ。第7霊廟もまだクリアしていないのにどうすればいいんだ。

今週もたまりまくったカードを消化するため土曜夜に集まって消化です。まずはいつものフレ2人とサポ一人加えてヒドラ4枚を消化。
うすうす感じていたんだけど、ヒドラってバト武僧侶2が一番安定しますね。アタッカーの地位ではバトや戦士に抜かれた感のある武闘家ですが、ヒドラ戦では結構活躍できる。解除役に徹してもいいし、ハッピーブレス以外の状態異常は、自力解除できますから。

ヒドラのあと、フレの助っ人を入れてグラコス×3、バラモス、ガイア×3をやりました。
今日の収穫は連続で出た竜の地玉
連続で出たのは久しぶり。

だけど、自分もフレも、リーネに12000払って竜の地玉2個は廃棄物になりました・・・orz

違うハズレを1回ずつつけられたならまだしも、同じいらない効果(防御+1)を2回連続でつけるなよ!(よりによってフレも同じいらない効果2連続でついた)

リーネは失敗から学ぶこともなければ、客が望んでないと知っていても同じことを続ける性質のようだ。
さすがある意味どんな強ボスよりも恐るべきドラクエ10の最強の敵といわれるだけある(笑)

あと、日曜の寝る前に21枚たまったビンゴ券をつかった。全部使い切って1万枚くらいにはなるだろうとは思ったが、今回は初めて7ラインができたり、5ラインにはぐれメタルボーナスが乗るとか、一撃3000枚オーバーが2回と4,5ラインの1000枚級がそこそこきたので、15枚つかって17000枚獲得。(この時点で夜遅かったので寝た)まだ6枚残っているからうまくいけば2万枚に届きそうだ。
ジュレ福引などでためたカジノチケットが18000枚分くらいある。エテーネ島のビンゴ券回収すれば次の金曜のビンゴ券とあわせて消化して絨毯が手に入るかもしれない。

今日はここまで。では、またー

2014年11月 4日 (火)

<ドラクエ10> メタキンまわし

こんばんは。

体調不良で先先週からほとんどプレイできなかったので、復帰したこの3連休ですすめました。

タイトルのメタキンまわしの通り、今回は4人で組んでメタキンやらゴルスラやらを使ってきた。
今回はやり直しの宝珠使って格闘・・・ばくれつけんをとっていくことに

上げたい職は賢者です。そう、爆裂賢者w

4周+1してきました。(+1は福の神のコイン)
というわけでやったのですが、さすがにメタキンコインで出たメタルキングは1ターン即逃げはなかったので基本全部倒すことできます。ただし、メタキン2匹たおしてもシステム上のカンストで99999しかもらえません。

それでも4周もやればものすごいことに。賢者は66から70まであがりました。

あと、ひさしぶりにトルネコが出た。

すごいですねえ、自分はまだ未完ジョブいっぱいあるので、またメタキンとったらいきますかな・・・・

などど思っていたら王家の迷宮からあっさりメタキンコインが2枚でてしまったw
金箱だからベルトでよかったんだけどなあ

今週は、先週やれなかった分と今週分を一気に消化したのでカードも大量に・・・は入らなかった。むしろ、今週の土曜の恒例のカードは先週できなかった分の弱いアトラスバズズベリアルを消化したのだが、今週の王家では強アトラスが1枚だけ。

ついでに10回やってベルトは5個だけ。それも金箱からは一つも出ない。上記メタキンが2個とまほうのせいすい×5(これ、勘弁してくれw)
銅と銀はわんさか福引券と世界樹の葉でまくり。ときどき聖水、オーブみたいな。

で、福引券51枚を一気にジュレで消化。2等が1回、5等1回、6等が2回、あとは全部7等以下。
まあ、2等1回でもきただけよしとするも、SPは福の神コインとフレからもらったものと合わせて4回回す。4,7,8,8等とでたので、4等は奇跡の香水にしました。

あと、土曜日はフレにヒューザの情報を教えてもらってラギ平原にたしかにいた。初めて会ったのだが、小瓶わたしたらメタルの香水くれた。

さて、メタルの香水はまだ使ったことないので、やってみた。
奇跡の香水では1本で7回転生に会えたので効果てきめんであったが、メタルの香水のほうは、1本でメタルにあえたのは2回だけ。それでも普通に比べれば高いが、このくらいの出であればイマイチだなあ

みちびきの香水については、メタル回しや、時に野良で迷宮いった人が使っていたりしたが、導きの香水つけてるときに出会えたのは1回だけ。普通にやって出る確率と大差なく感じたので、こちらもイマイチですなあ。

すると、今はダントツで奇跡の香水がベストなんだろうか。

あと、SP4等の香水の中にカジノな香水があるが、あれ、なんで存在するの?カジノな香水は10コインでしょ?他の香水に比べて桁違いに価値が低い。
おそらく操作誤った人しか交換しないんじゃないかな(リストの一番上にあるのがすでに罠。あわてて間違って選んだ人はいそうな気がする)

もし、SPふくびきのカジノな香水はベツモノだったら話は別だ。確率変動がおきて当たりやすくなる、テンションアップしやすくなる、モンスターレイドがおきやすくなるといった効果なら迷わず選ぶのだがw

そして、今週は未消化のクエも大量にやることに。
クエのリストみると偽レンダーシアのクエが放置してるのが異様にあった。
よくよく考えたらレンダ(真偽とも)の便箋クエなど半分もやっていなかった。

というわけで総括するようなことをした今週でした。

今日はここまで。では、またー

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