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2014年12月

2014年12月31日 (水)

<ドラクエ10> ver2.4結構変化あり

こんにちは。

ドラクエ10も3回目の年越しでしょうか。

今年最後のバージョンアップであるver2.4のその後に関してプレイして感じたことを書いてみる。

・レベル85解放

レベル80キャップからかなり長い期間をあけてやっとの解放。
今回もクエスト達成でいけるのだが、ある通常モンスター2体を倒すだけの内容のため、サポだけでも簡単に終わる。
レベル85からの必要経験値も79から80に必要な経験値とほぼ変わらない。
メタキン回しをすればすぐ85まで上がってしまうであろう。

ちなみに自分はバージョンアップ時点でメタキン9枚あり、メタキン回し4周で3枚使って武闘家だけ85にした。
バトマスは王家やピラで使う頻度高いから、残りのメタキンはレンジャーかまものあたりに使うかな。

最近感じることだけど、魔法系は武器や武器スキルが高くなくても魔法の迷宮では立ち回れるし、コインボスもガイアくらいまでならガチでカンストレベルなくてもなんとかなる。
となると、やっぱりメタキンで上げるべきはレベル50~の武器スキルのない職ですかな。

王家やSPふくびきなど、結構メタキンは出るみたいだから人によっては年内にオール85カンストの人もいそう。

・リーネ合成緩和

今回のバージョンアップで私が一番期待していたもの。
さっそく竜玉を合成したら、今まで8回合成して一度しかつかなかったHP(それも最低の+2)が、バージョンアップ後合成したら+4があっけなくついた。
竜玉のHP+4は今回新しく追加になったものですな。

少し前にリーネの合成結果はすでにアクセサリ自体につきやすいものつきにくいものが決まっているのではないかの考察したが、これはまだ覆すつもりない。というもの、つかなくなった守備やおしゃれの枠が今回新設されたHP+4に充てられていた可能性が大だからだ。
今回変更がはいっていないチョーカーは攻+5がついて初の理論値ができたのに対し、ほかにソサリンやロザリオ、魔王のネックレス、ブローチも合成したが、結局、理論値に必要な最高値、あるいは最高効果がついたのはひとつもつかなかったので。
最高値がつく可能性も上がったとのことだが、それはつかなくなった守備、おしゃれの一部が充てられているのだろうと考える。

・職人で倉庫や屋根裏の素材を使えるように

これは結構うれしい変更。合成に必要な素材はたいてい倉庫においてあるので、今までは合成するときは都度出し入れしなければならなかった。

これで、普段納品クエとかするために必要な材料は足りないものだけ現地調達すればよい。ちなみに私は防具職人だが、グレンバザーでの素材購入のこともあり、合成自体は武器ギルドでやっているw

・王家の迷宮

迷宮の入り口に右大臣左大臣が現れ、輝石を消費することによってうしつよ箱の出現率が上がったり、うしつよでの消費が下がったりする模様。他にも経験値や移動速度が上がる、ゴールデンゾーンになるなど。

ただし、制限時間延長や戦闘力強化などはないので、むやみに効果つけても問題ある。
たとえば箱がたくさん出る効果とったとしても、時間消費がシビアになるだけなら意味ないので、この場合、箱増加と消費半減はほぼセットでやらないとだめでしょう。
ゴールデンゾーンは罠で、敵に逃げらる分だけかがやきを得られる数が減り、箱を取る余裕はなくなり、最悪失敗に直結する。ので、選んではいけない効果となっている。

今回の変更は、「輝石が消化しにくい」「ボスカード出すぎ」の提案に沿った変更のようだが、自分はそれほど感じていないので右大臣左大臣は使っていない。

むしろ銅箱からボスカードが出なくなりかわりにふくびきや聖水が多くでるようになっている。こちらは自分にとっては改悪に感じる。オーブやメタスラ、秘宝のかけらならばよかったのだが。

金箱からは恐怖のせいすい×5は出なかったが、これはなくなってくれたのかな?

あと、ゆめみの化身が現れるようになり、倒すとうしつよの箱を必ずおす。
またゆめみの化身を倒すほどにおたからレベルがあがり、ドロップする箱がよりよいものが出やすくなる。最終的には輝石ベルトに効果をひとつ追加する(そして運がよければ既存の効果もパワーアップする)アイテムが得られるうしつよの闇箱がでる。

・ストーリー

Ver2.4ストーリー導入。新しいスタンプカードも追加。
ストーリーについてはこちらもゆっくり進めるつもりなのでこれから。これに関しては書き込むとネタバレなので記載しません。

・レモンスライムクイズ

これ、結構おもしろい。

基本は敵が使ってくる特技や呪文であたりがつけられるので、選択肢みてだいたいはわかる。中盤以前のモンスターについては忘れてたり、図鑑に埋めるため1回しか戦っていないモンスターが多かったりすると結構難しく感じるであろう。レンダのモンスターも対象になっているのでそれなりに多くのモンスターと戦っていないと簡単には回答できない。

問題は敵が特技を全くつかわなかったとき。
こうなると与えるダメージや受けるダメージで判断するくらいしかできないので難易度は半端なく上がる。
さらに自分が高レベルキャラで相手が序盤のモンスターになると、魔法使いでさえ通常攻撃1発で敵が瀕死(システム上致死ダメージうけてもHP1になる)になり、逆に攻撃されても1ダメのため、見当もつかなくなる。
これは運が悪かったとしてあきらめるしかないのか

中級になると選択肢が3倍になるので、お目当てのモンスターを探す時間のほうが問題になってくる。
なお、中級のノルマ30回は1日1回しかできないことを考えるとほぼ毎日全問正解しないと届かないのでは?と思うが、パーティ組んでのお手伝いしたときの正解もカウントされるので、その気になれば1日で上級になることも可能だ。

期間限定なのだが、おそらく、今回はお試し期間であり、いずれレギュラーコンテンツとして導入されそうな気がする。
報酬が結構大盤振る舞いに感じるので、レギュラー化した際には報酬が下方修正されると思われる。
前回のクリスマスイベでコインボスアクセが駆け出しのレベルでも最大3個も手に入ることからも、今のレモンスライムクイズの報酬設定は期間限定なのは納得がいく。

・緊急依頼書

制限時間つきの依頼書。
しかし、依頼書自体なかなか出ない現在、これを見る機会はさらに少ない。制限時間があるため報酬は豪華なようだが、まず依頼書がドロップされないことには始まらないのでコメントしようがない。

・プライベートコンシェルジュ

コンシェルジュからプレゼントをもらえたりしたり、課金アイテムでコンシェルジェ用のしゃべり方を変えたり、コンシェルジュにプレゼントしたり、コンシェルジュ用の家具を設置できたりする。
課金ありきのシステムもなんだかなあと思うが、ゲーム自体の進行やキャラの強化とは別の話になっているので問題はないでしょう。

今年もエイロスのブログへ訪問いただきありがとうございます。
来年もよろしくお願いします。

今日はここまで。では、またー

2014年12月25日 (木)

ドラクエの謎考察 その88

こんばんは

ドラクエの謎や歴史、噂、設定などのうんちく話 第88回

・ドラクエのステータス考察 おもさ編

ドラクエ10で初登場する能力値。一見すると移動力に影響する能力と思われがちだが、ドラクエ10で一新された戦闘システムでは、キャラ同士が押しあったり、進行方向を妨害することができる。その際におもさの大きいキャラが押し勝ちする。

一般的な戦闘モードをもつゲームでは、ターゲットになったキャラを攻撃するために敵キャラが移動して攻撃する。味方をすり抜けたり重なったりするシステムの多いものが主流だが、ドラクエ10では敵と味方の間に妨害するようにキャラを立たせることで邪魔をすることができる。この押し合いのシステム故しばしば相撲とよばれることが多い。

で、重さの高いキャラは相手を押し返すことによって攻撃させない戦法ができる。MMORPGでは、盾役(タンク)が最前線で敵の攻撃をしのいで後衛を守る役割をするが、ドラクエでは、敵の進路に立ちふさがって妨害するような立ち回りとなる。当然ながらパラディンや戦士がもっとも重く、後衛職や前衛でも軽装なキャラは軽い。
また、当然重そうな鎧が重く、武器や盾にも重さがある。

ボスや強敵はおもさも高いため、一人では押し込まれることも多い。そのため、ズッシードという重さを上げる呪文があるのもドラクエ10独特のものといえる。

重さは普通の戦闘ではあまり意識することは少ないが、コインボスを筆頭に強敵モンスター相手の場合、相撲役のキャラが必要な場合も多い。直接攻撃がとても痛くて、攻撃され続けるとあっという間に死人が出るようなボスもいる。

実際、パラディンという職は通常のレベル上げには声がかからないことが多いのだが、強いコインボスなど、パラディンが不可欠というかいると非常に楽になるものが多数ある。覚えるべきスキルや装備が、アタッカー等と全くベクトルが違うため、本職パラディンとしてスキルや装備をそろえてプレイする人は少ない。

おもさによる相撲の効果については、他の能力値と違い、モンスターごとに決められた数値を重さが上回るかどうかですべてが決まる。たった1の違いで拮抗するか押し負けるかなどが決まるため、実は1ポイントあたりの価値はドラクエ10でもトップクラスだったりする。

種族的には

オーガ>ウエディ>ドワーフ=人間(大人)>エルフ>プクリポ>人間(子供)

種族差がまだ大きかったころは、オーガのパラディンの重さを得るにはプクリポには重さ+の高い装備をつけるために数百万の投資が必要になるといわれていた。前述のとおり、1ポイントの差で押し勝ち、負けがはっきりするため、非常に大きなハンディとなっていた。

これも種族差が緩和された結果、ほとんど差はなくなった。

なお、重いと素早さが下がるとか、回避が落ちるとか、移動が遅くなるとかデメリットがありそうなのだが、ドラクエ10にはこれといったデメリットは全くない。遠慮せずに重い鎧を装備していいのである。
とはいえ、重さが重要なのは敵に立ちはだかって移動を妨害する前衛(特にパラと戦士)になるので、それ以外の職はおもさを重視することはほとんどない。

錬金効果で重さがつく装備はほぼパラディンか戦士が購入していると思われる。

それにしても重いほうが有利になるとは。この発想は他のRPGでは見かけない。重さがあるゲームでは、重さによって持ち物制限にされされたり、移動や回避がおちるものがほとんどである。

今日はここまで。では、またー

2014年12月23日 (火)

<ドラクエ10> 戦士レベル80になったけど

こんにちは。

先週末に戦士が80になったけど、スキル全ふりなおししたら・・・・

爪、両手剣140を維持した状態ではどうあがいても斧が100にもとどかず。
そのため、戦士80にしても、まだ戦力にならん。

オノが上がる職は他はレンジャーやまもの使いがあるが、まものはツメにもふってるし、レンに至ってはまだレベル40でパッシブだけ取った状態でポイントは余ってない。

パラも79であと3000というリーチがかかった状態だが、こちらも盾こそ100だが武器にふるポイントは皆無。しょうがなく、盾100後はスティックに振って僧侶用にしてしまってる。

とりあえず、次に上げるべきはまものとレンですかね。
魔法職は日々の迷宮と討伐で稼げているので、(魔職は呪文さえちゃんとつかえれば問題ないので)特に特化して上げるつもりはない。

盗賊はレアアイテム狙い、転生狙いで使い、高速にレベルあげようとは思わない。

今週のボスカードラッシュはアトバズベリの大量消化をしたので、賢者と魔法使いでやりました。最後にグラコス3連戦(これはバトマスで)。
あたりアクセはグラコスから1個だけで、17戦しての唯一。

今週の王家はひどい。まず、5周してベルトが2本しかでない。5連戦して輝石残45まで使ったが、1回分の輝石ベルトが出ないためこれで終了。金箱からは聖水×5、メタキン、グラコスとでた。メタキン最近やたら引くんですけど。とうとう10枚になってしまった。
銅銀もほぼ福引券と聖水。オーブや秘宝のかけらもほとんど出ず。

福引は福引で今回は緑地獄ではなく白地獄になり(白9連続というのを初めて経験。昇格もしない)、さらにひどい結果に。一発でもあたりがあれば御の字と思ったが51回ひいて6等2回あとは全部7等以下。白は20回、緑と青が15回くらい)

今回唯一よかったのがおみくじボックスで大凶をひいてかんおけのしぐさをゲットできたので、もう、おみくじボックスは当分買う必要がなくなる

ver1.4で土下座のポーズがグレンしぐさクエにはいるみたいだから、早いうちにウエナの1等当てたいなあ。最近ウエナの3等以上は2等ばかり(3等はまだおぼえていないポーズあるからまだこっちのほうがいい)で、1等がまだ引けない。

クリスマスイベントでもアクセが出るので持ち物がパンパンに。
25日にバージョンアップしたら、まずリーネいかねば。

それから、サブキャラだが、今回のサンタイベはサブキャラにとっては大盤振る舞いですなあ。コインボスアクセがレベル20台で2つも手に入るのですから
アクセの種類が選べないのが難ですが、(サブキャラだと悪霊の仮面がハズレになりそう・・・)。ちなみに自分はチョーカーとソサリンでした。
サブキャラにとってはソサリンがまず欲しかったのでこれはうれしい。

今日はここまで。では、またー

2014年12月19日 (金)

ドラクエの謎考察 その87

こんばんは。

ドラクエの謎や背景、設定などを考えてみるお話し その87

・ドラクエのステータス考察 きようさ編

ドラクエ9から導入された能力値。しかし、全種類の能力値の中でも抜群の空気さを誇る謎パラメータとなっている。

いちおう、効果としては「かいしんの一撃のでやすさ」「不意をつく確率」「ぬすむの成功率」に影響あるとのことだが、実際ほとんど実感できる差がない。

ドラクエ9では最も伸びるレンジャーと最も伸びないパラディンを比較しても、会心の一撃があきらかに出る確率が違う、といことはなく、むしろ全く差がないように感じる。レンジャーはすぐに3ケタ行くのに対して、パラディンはレベル99まで上げても1ケタしかない。それほどの数値差があっても、だ。

ドラクエ10でも、会心の一撃の確率はきようさ云々の前に明確に会心率が上がる装備や錬金、スキルがあるため、こちらもほとんど意味をなさない。
不意打ち確率もぶつかった方向や、不意打ち率+装備のほうがはるかに影響が大きく、器用さの影響は運の良しあしでうもれてしまう誤差の範囲に収まってしまっている。
唯一、「盗む」確率だけは、検証された結果、ある程度意味があるものであることがわかっている。そのため、盗み専門の盗賊の場合、ドロップ率を上げる腕装備をつけるより、きようさを上げるのもアリというのが現状である。

だが、目に見えて効果があるのはそれだけ。つまり、盗賊以外ほとんど見向きもされない能力値となってしまっている。

ドラクエ10では、きようさ以外の能力値は種族差が縮まる修正で種族毎の能力値差はほとんどなくなった。しかし、なぜかきようさだけは種族差が大きくのこっている。これゆえ種族格差是正できようさが一番高いドワーフが勝ち組だなんて言われているが、その「きようさ」は空気なのであまり関係ないと思われる。
最大HP1ときようさ10、あなたはどちらをとりますか?といえば答えは明らかだと思う。

どうしてこのような能力値が新たに設定されたかは謎である。

一方、ドラクエ以外のRPGではきようさ(デクスタリティ)が設定されている場合、武器の命中率に影響を与えるものがほとんどであるため、武器攻撃職にとっては重要な能力値にされている。どんなに力が強くて、攻撃力が高くても、当たらなければ意味はない。
ゲームによってはちから(攻撃力)よりはるかに重要な能力値に位置づけられているケースも多い。
ドラクエでは、命中率の概念がないため、基本当たる状態が普通で、マヌーサや高確率ガード、アクロバットスターなどの特殊な状況下で攻撃が当たりにくくなる程度である。
きようさの高さと命中率は無縁で、全く意味をもたない。
逆にきようさが命中率に直結するような能力値になっていたら、おそらくドラクエの常識が変わってしまうであろう。きようさ装備など、現状ではほとんど使われていないが、命中率に影響していたなら神扱いされていた可能性もある。

今日はここまで。では、またー

2014年12月16日 (火)

<ドラクエ10> 次のバージョンアップでは影響大なもの多そう

こんばんは。

次のver2.4は影響の大きなシステム変更結構ありますね。

その中で特に自分にとって大きい変更の筆頭がリーネの合成ですかね。
つい最近、リーネ問題の考察書いたばかりで、偏りがひどいのでなんかありそうとは思ったけど、竜玉とかソサリンとかに守備やおしゃれがつかなくなるというかなりの緩和になるようです。ブローチやメダル交換アクセも例外ではなく、ぐるぐるメガネの理論値などはかなり簡単になりそうですね。

とにかく竜玉から守備、おしゃれがつかないということはイコールHP+しかつかないということ?しかも、最高値がつく確率も上がるとか。
先行組からブーイングされそうですなあ

バステトやビーナスの涙のようなおしゃれが特に大きくあがる装備はおしゃれつくのは残る。
気になるのは、守備専用アクセがないので、アクセで守備つくものは軒並み消えてしまうのだろうか。一部のプレイヤーからは銀のロザリオの守備は残してほしい意見もある。

まあ、さんざん弄ばれたリーネの合成ですが、これでかなりアクセ合成の敷居が下がったといえる。

というわけで、バージョンアップまで破片とアクセはキープせねばならない。

それからレベルMAXがついに85になる。つまり一回りキャラのスペックが上がるということだ。今まで辛かったコインボスやピラミッド攻略が若干難易度が低下するかも。

ほかにもSP福引の入替え、もちもの数増加、家具設置数増加など。今回のはかなり力が入っているように思える。

三悪魔に続いて次はキラーマジンガがコインボスで登場。あの伝説の海底宝物庫の番人がとうとうきましたね。まあ、忠誠のチョーカーの次だからソサリンか銀ロザの上位アクセの可能性大でしょうが。どうでもいいけどコインボスばかり追加されるけど、通常の迷宮のボスは相変わらずギーグハンマー以降はないのかな。

ピラミットは第9霊廟・・・・第7さえまだやってない自分からみれば今はどうでもいい話かな。あの難易度だとアンクが出る確率があるとはいえ割に合わない気がする。

ストーリーも当然Ver2の完結編となるわけで、これで大きな節目となるわけだ。

新装備は武器だけのようだが、多分LV85装備でしょうね。さて、自分は戦士とパラディンがほぼ同時にLV80になる見込みだが、装備変えるときどうすべきか迷うなあ。まあ、防具だけは80の鎧買うだろうが。

今週の恒例のカード消化は助っ人フレを呼んで、グラコス、ヒドラ、バラモスをやる。さらに福の神のコインを投入。ヒドラはかけらが10個超えたけど、バージョンアップまでは保管ですな。

さて、今回はこの福の神のSP福引と今週の迷宮でえらいことになってしまった。

ます、SP福引で3等=メタキン×3が当たる。そして王家の迷宮で金箱からやはりメタキンが2個も出てしまった。ちなみに今回はSP10枚まわして緑5、橙、赤、白、青、紫とわかれたものの、やっぱり嫌われ者緑玉が多いなあ。
先週もメタキンが1枚でて、現在、なんと9枚。レベル85解放になったら真っ先にメタキン回しですねえ。もう、はぐメタのコインは売って金に換えたほうがいいかな。
80から85までのレベルアップに必要な経験値が今の79から80の経験値にちょっと上乗せした程度なら、メタキン回しであっというまに85になれそうだ。

今週はアトバズベリが出てるので、今週末はこれの消化ですかなあ

王家の迷宮、今週も銅からベルトがよく出たせいか、今回も輝石15で9周できました。
銅からのベルトだとまず+2でほとんどゴミなんで、即輝石化でしたけど。

結局、日曜夜は、王家長引いて夜遅くなったのでのでピラミッドとビンゴ消化できなかったわ。

今日はここまで。では、またー

2014年12月12日 (金)

ドラクエの謎考察 その86

こんばんは。

ドラクエの謎、噂、設定、歴史に突っ込むおはなし 第86回

・ドラクエのステータス考察 おしゃれさ・かっこよさ編

ドラクエ6から登場した、いわゆる容姿・魅力を表すステータス。6でかっこよさで登場したが、その後呼び名をかえていった。
6,7ではベストドレッサーコンテストやランキングなど、純粋に数値の高さを競うイベント専用の能力値である。戦闘には全く影響しない。
6や7では能力値の名称が「かっこよさ」であるが、内部的には装備品やコーディネートの結果ボーナス数値を得られる。かっこよさは素の値であり、装備品をつけた状態の合計値は表だってわからないようになっている。9では素のかっこよさは「みりょく」となった。それに装備品の値を追加した値が「おしゃれさ」としてあらわされるようになった。
10ではキャラのおしゃれさと装備品のおしゃれの数値の合計になる。ステータス画面を見ればベースのおしゃれさと装備品のおしゃれさがいくつであるかはわかるようになっている。

ドラクエ7までは戦闘に全く影響のない能力値で、ベストドレッサーの最高ランク優勝やランキングの1位を取得してしまった後はゲーム中では死にパラメータとなってしまう。8はかっこよさ・おしゃれさの能力値がいったんなくなっている。

一方で9や10ではおしゃれさの値が高いと敵がみとれて行動不能になる確率がアップする。10ではそれなりに意味があり、スーパースターがおしゃれさを極めてメイクアップすると、半端ない見とれ頻度になるため決してバカにできない。

とはいえ、魅力特化のスーパースターを除けばほぼいらない能力値の扱いをうけており、アクセサリー合成でおしゃれがつくとほとんどのプレイヤーがリーネに怒りの矛先を向ける。
パッシブスキルといわれるものでも、おしゃれ、きようさ、すばやさは人によっては武器スキルの為に捨てているプレイヤーも多い。

一方で、9でも10でもおしゃれさの高さが影響する特技があるので注意。なので10では旅芸人の魅力を上げるのは無駄なことではない。

このかっこよさ、おしゃれさを上げるアイテムがうつくし草である。が、他の種や木の実と違い、イマイチ上がった実感がわきにくいアイテムである。

味方キャラにみとれるモンスターはいるが、10では味方キャラがみとれる可能性のある敵が存在する。おそらく、ほとんどのモンスターはおしゃれさがゼロ扱いなのだとおもわれるが、みとれる敵は内部的に高いおしゃれさが設定されているものと思われる。代表的なのがエレメンブルーや覚醒リーネ(エレメンブルーは範囲攻撃の追加効果だったかも・・・)
ちなみにみとれは防ぐ方法も即座に解除する方法もない。

職業的にはスーパースターや踊り子、旅芸人が高い。あとは上級職ほど高くなっていく傾向がある。
その反面、初級職の前衛が軒並み低く、中でも盗賊は最低ランクになっている。
6,7ではキャラ別にかっこよさの基礎値が違い、6ではバーバラ、7ではアイラが一番高くなる。

かっこよさ、おしゃれさが存在しない、4,5,8についてはこの能力値が存在したらどうなっていたのだろうか。

今日はここまで。では、またー

2014年12月 8日 (月)

<ドラクエ10> メタキン再び

こんばんは。

今週は、フレのセカンドを高速成長を目的にメタキン回しをした。
ということで、自分の持っているメタキン、ゴルスラを総動員することに。

実は、この時点でメタキン6枚、ゴルスラ2枚あった。
前回やったときは2枚しかなかったが、SPでメタキンが当たったり、王家で出たりとあっという間に7枚になってしまったのだ。

なので、こちらこそメタキンを出したいとばかり、メタキン4枚とゴルスラを使う。
上げたい職はパラ。やりなおしの宝珠で博愛を槍に振り替えて一閃突きだけ覚えさせてやります。
フレのサポキャラ上げがメインなので、3人で実質倒します。ショートカットとしてサボテンやサボテン強、プチボスカードを使います。
経験値の上限が上がったため、今回はパラが72から一気に78まであがりました。すごすぎる。フレのサポに至っては20レベル以上アップ。すさまじい。

元気玉込でゴルスラ2回やったのでやりなおしの宝珠代も十分カバー。
ありがとうです

恒例のボスカードの消化もしましたが、今回はメタキン回しのあとなので時間があまりないのでガイア3回と悪霊1回をやる。悪霊が当たりがでて、悪霊の仮面を初めて合成した。結果は攻魔+2。うーん、悪霊はいろんなのがつくので必殺+を付けるのはかなり厳しいらしい。とりあえず、いいとか悪いとかは今回はわからん。

今週は王家がすごいことに。竜箱がでないものの、金が多く、今回は銀や銅からもベルトがよく出る。ちなみに今回は武闘家で行き、サポモンスターも弱いので、アナザー2で消化。今回はベルトが1回あたり2~4個出たため、輝石15を消化するのに12周かかりました。(うち失敗1回あり)福引券や聖水が少なめで、いろんなブツがでる。オーブが10個ほど、黄金の秘宝のかけらが6個、メタスラが5枚、金箱からはメタキンやガイアのカード、オーブ2個とかも銅も葉っぱやオーブ、秘宝のかけら、ボスカードとかよく出て結構大漁。
アナザー2なので経験値あんまりはいらないとは思ったけど、アンルシアのカンストはもう目前に迫ってる。武闘家の特訓も溜まっていった。

さて、現在戦士とパラが78なわけで、戦士は79寸前。おそらく、来週にはカンストできそうなところに。
カンストしたら鎧と斧とハンマと盾を買わなければならない。お金いくらいるんかなあ。
戦士に斧振るために他の職で振ってるスキルポイントを切らないと難しそうだ。パラは今博愛、盾が終わった後はスティックにふってるが、戦士に斧もたせるために戦士でとっていた盾をパラや僧侶に移動させてスティックを捨てるしかないのかな。盾スキル捨てるのは論外だし。

あと、例によってクエスト類がほとんどすすんでないのでちょっとだけやる。
先週配信された新しいクエストやったけど、ネタバレになるから書かないが、歴代のドラクエやっていればどうあがいても連想できそうなアレっぽいのが・・・・・
カンダタクエとかリンジャの塔の連続クエとかまだやってないからこの辺もしなければ、という感じですね。

さらにメタルの香水を消化するため魔物使いをレベル上げ。50まであがりました。ついでに50クエもやって終了。

今日はここまで。では、またー

2014年12月 5日 (金)

<ドラクエ10> アクセ合成でハズレ効果ばかりつくのはリーネのせいじゃないかも

こんばんは。

最近、アクセサリ合成でことごとく防御を付けられてリーネにヘイトが溜まっている展開になることが多かったのだが、ふと、提案広場のリーネにたいする改善案や文句、不満などをみていて、ひとつ、おやと思うことがあった。

よくリーネの不満に関して

「何度消しても同じ(ハズレの)効果ばかりつける」
「理論値に必要な最高効果など10回以上やって一度もつかない」
「今つけた効果を消す結果になったら5000G返せ」
「やたら同じ効果がつくのが偏る。いい時も悪いときも」

といったものが多くみられる。

一方で、「100回以上やってやっと理論値チョーカーできました。」とか
「30回合成してやっとソサリンに回復MPついた」など、失敗続きが報われた
ような書き込みがされている記事やブログをほとんどみたことない。

さらに、チョーカー、ソサリン、銀ロザリオなどは、もう、かなりの数の理論値
アクセが出回っているが、それらをとても苦労してやっと完成したようなことを
いう人も、ブログ記事もあまりみかけない。

これらから、憶測の域を超えることはできなないが、以下のようなことが考えられる。

・同じアクセサリーでも、内部的に合成でつきやすい効果が違うのではないか

ここで、現在エイロスこと私が持っている+3のアクセの中で5回以上合成したものを載せてみる。

・バトルチョーカー
 合成回数7 攻撃+ 7回 、HP+ 0回 
 現在 攻+5、攻+5、攻+3

・ソーサリーリング   
 合成回数9 MP+ 7回 、 守備+ 2回 、 回復MP 0回
 現在 MP+4、MP+3、MP+2

・銀のロザリオ
 合成回数8 HP+ 2回 、 守備+ 6回 、 致死回避 0回
 現在 HP+3、HP+2、守備+4

・大地の竜玉
 合成回数8 HP+ 1回 、 守備+ 7回 、 おしゃれ+ 0回
 現在HP+2、守備+2、守備+2

・セトのブローチ
 合成回数5 攻撃+ 1回 、 MP+ 4回 、 守備+ 0回
 現在 攻+2、MP+3、MP+2

ものの見事に偏っているではないか。
竜玉などは、付く効果が均等な確率ならば、防御がつくのは7分の2であり、8回合成して守備7回その他1回がくる確率は0.0889%になる。ありえない。

これより、上記の「同じアクセでも合成でつきやすい効果が違うものが存在する」が正であるならば、たとえば自分のアクセでいえばこの竜玉をHP+をつけるために何度も合成し続けるのはよくないということになり、更の新しい竜玉に合成してHPがすぐつくようなら、こちらを更新していったほうがいいという回答になる。
ソーサリーリングはMP理論値を目指すべきとも見れる。
唯一バトルチョーカーだけはそのまま攻+5つくのを目指せということか。

この説が正しいとなると、悪い効果ばかり付くのはリーネだけのせいではなく、母体のアクセを出した(あるいは復元した)者となる。逆にすぐに理論値アクセが完成できるのも同じ理由であると思われる。

そういえば、復元屋のミーネが必ず復元が成功するにも関わらず、失敗したときの心配をいう台詞がありますね。まさか、これは「いい合成結果がつきにくいアクセサリができてしまう」ことを示唆していたりするのではないのだろうか?

というわけで、ちょっと角度を変えてこの「リーネ問題」につっこんでみました。

今日はここまで。では、またー

2014年12月 2日 (火)

<ドラクエ10> 僧侶や魔法使いでコインボス参戦

こんばんは。

今週も恒例のボスカード消化をした。今回はアトラス、バズズ、ベリアル中心

というわけで、レベル71になった僧侶、魔法使いで参戦しました。フレもいつもと違い盗賊や戦士、どうぐ使いなどで参戦。

さすがにアトラス、バズズ、ベリアルはもう、ガチの編成でなくても勝てます。慣れていない後衛ですが、一応僧侶は最近魔法の迷宮消化するときにいくことが多いのでバッコスやギーグ戦何度もやっているので、一応の基本行動できます。

一方魔法使いはパラや戦士がいるとかなり楽ですねえ。
ドラゴンガイア戦で魔法使いやりましたが、覚醒して早読みして、魔法陣引いたらあとはひたすら攻撃呪文を連発するだけ。
ガイアはさすがに激しいおたけびとかあるので、ずっと棒立ちで呪文連打していいとまではいかないものずいぶん楽でした。

なお、日曜の夜に別のフレからバラモスに誘われてこちらも魔法使いで3戦しました。
バラモスはすごい気まぐれで、おなかがすいているときはとんでもなく強いようです。踊っていたり、呪文ばかり使ったり、炎はきまくりとかだと全然楽なのですが、2戦目がはらわたをえぐるが3回に1回くらいくるうえネクロゴンドを連発するなど、完全に発狂モードでした。1,3戦目は魔法使いがほとんど定位置から動かずに呪文を連打しているだけで勝てたのに対し、2戦目は全員3回以上死にまくり、世界樹の葉もつかうことに。全員1回以上ははらわたを食いちぎられました・・・・。まあ、勝てたからいいか。

今週のカードボスの戦果はロザリオ2個。

しかし、リーネはまたしても防御をつけるのであった。今回は+2と+4。防御+3が+4になりました・・・・とほほ

コインボスアクセ、防御がつかないチョーカー除くと、直近は9連続で防御つけられています。

リーネに大激怒!

最近、NPCなのにリーネに白チャットで暴言吐いて店を出る人いますよね。でもなんとなく心情はわかる気がする。
失敗するのもいらない効果つけられるのもしょうがないでしょう。
でも、直前にいらないと断って消した同じ効果を何度も何度もつけるのは本当に腹立たしいです。リーネさんて職人じゃないですよね。きっとランプやツボと同じ錬金師ですよね。ルーレットに防御+1とかHP+3とか効果がふりわかれれてるのを回した結果で決まるんですよね?だから運が悪いと望まない効果ばかりになるんですよね?職人だったら許さん。

そういえば、エイプリルフールのときにリーネと戦える特殊バトルありましね。自分はいけなかったけど、数多くの人が恨みをこめて彼女を殴ったに違いないでしょう。(覚醒リーネはかなりの冒険者を返り討ちにしたらしいですが)

さて話は変わって、今週の王家。今週は今までと違い、ベルトラッシュ。1回あたり平均2個以上はでるので、輝石15個で9周もできました。ただし、ベルトで当たりはゼロ。あとはオーブとかブローチのかけらとかボスカード(強ベリ3、グラコス)、福引券は49枚。とまずまず。

ふくびき回しまくったら5等2、6等2であとは7等以下という結果。

今週はまだピラとカジノ&おみくじボックスをやってないなあ。以外と時間とられた。

今日はここまで。では、またー

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