« 2014年12月 | トップページ | 2015年2月 »

2015年1月

2015年1月31日 (土)

<ドラクエ10> 調整されたスロットはAT機のような出玉感

こんにちは。

昨日、調整が入ったスロットをやってみることにした。

先週1枚ポーカーで9000枚まで増えたコインを握りしめ10スロへGO

噂通り、スロットは全席満員御礼。新装開店のパチスロのごとく空き台などほとんどありません。人が多いのでラグが多くて見極めるのが難しいですが、MAP開いて席に座っている数が8でないところをみつければ、そこそこみつかります。なんとか空き席を確保。

ということで10スロをいざブン回します。

さて、バージョンアップ前の情報では

・宝箱がそろいやすくなる&レイドが起きやすくなる
・メタルチェンジ中に役がそろいやすくなる
・テンションアップ時もそろいやすくなる

以前では、スロットレイドなどは2回しか経験したことないし、メタルやテンション中にコインがなくなって強制終了させられるなどがありましたが、この調整でかなり改善されたのかなと。

上記のバージョンアップ情報からさしずめメタル中はパチスロのビッグボーナスのごとく小役がそろいまくるのか?
という思いでプレイしました。

座って1回転目にいきなりオバケ、じゃなくてBARがそろうあたり、なんかありそうな予感はしましたが、なんか、今までのスロがなんだったの?というくらいに小役が落ちます。島の8人でぶん回しているせいなのか、自分も含めてテンションアップが3分に1回くらい発生し、コインが微増、ではなく結構増えます。

MAXBET(90枚)でやっているので、5000枚くらいは元手があったほうがいいですが、一度増え始めるとそうそう減ることなく安定して伸びていきます。
そして開始30分もしないうちにゴールデントーテムのレイドが発生。当然ながらレイド中は実質のフリースピンとなるうえ、役がそろう率もアップ。あちこちからダメージを与えまくって難なく撃破。4000枚ほど増えます。ポーカーに比べると地味ですが、そもそもスロットのレイドはコインを増やす一要因でしかありません。
では、今回のスロットの増える最大の要因はなにかというと

ずばり、フリースピン&メタルチェンジです。
ビッグボーナスのような展開になると思っていましたが、結論いうと、今のパチスロのAT機のような増え方をします。

具体的には、フリースピンやメタルチェンジは基本10~30ゲームつづきますが、問題なのはこのとき、当りやすくなるのは普通の子役だけではなく、フリースピンやメタルチェンジそのものも含まれています。フリーとメタルが重複すると、フリーの回数だけが減り、ずっとメタルモードになります。その中でまたフリーやメタルが当たるとゲーム数がどんどん上乗せされます。ハズレをリプレイとして2、3ゲームに1回ほどの割合でなにかそろいます。まさにAT機、あるいはART機の出方です。
で、大きく増えていくときは、パチスロのAT機で大勝するときの上乗せに次ぐ上乗せで止まらなくなる状態になるのと同じような状況になります。

で、これに入ったら最後、30分以上、出っ放し状態になります。フリーやメタルの回数が30を超えることも珍しくありません。リアルパチスロと同じく、状態に入ってしまうとやめたくてもやめれないうれしい悲鳴状態になります。

今回は一撃6万枚となりました。その後もさらに自身初のレイド発生。箱3つそろいで箱あけ演出から普通にいきなりレイドモンスターが現れる画面になります。その後も地味に増えていきますが、最後の1時間はフリーやメタルがうまく乗らずに現状維持になって最終的に3時間半回して終了。

結果、元手9000枚が80000枚になりました。

これはすごい。ただ、10枚台で考えるとレイド中役配当6倍だったポーカーよりも増え方は少ないです。が、こちらはレイド待ちされるリスクがほとんどなく(というよりレイド待ちするほうが損)回せば回すほど確実に増えていく印象なので、通常時とレイドで微増させながら上記の状態に入れて一気に増やす、のが今後のスロットの勝ちパターンになるのでしょうか。

なお、ジャックポットは出てない模様なので、これは確率変わってないのかな。

気を付けなければならないのは、どうも、設定が大きく上がっているのは1Fと2Fだけで、VIPは以前とほとんど変わらない(逆に設定下げた?)とか。提案広場でVIPスロで大敗した人の書き込みが多く本当にVIPだけは設定が渋い模様です。

これで、今まで考えもしなかった、幸運のお守り入手も視野に入ってきました。
まあ、それでもそれなりに時間がかかるので、難しいところですね。ポーカー、スロと調整をしたから次はおそらくルーレットにテコ入れが入るでしょう。
これまたスロットの設定が高いうちにコインを稼ぐべきなのか迷いますね。

最近はカジノコンテンツにえらい人が集中しています。本来のドラクエの冒険の旅からちょっとそれてしまっている感じですね。

まあ、そのうち落ち着くのでしょうが。今は、お祭り設定なんでしょうがないのかな。

今日はここまで。では、またー

2015年1月30日 (金)

ドラクエの謎考察 その94

こんばんは。

ドラクエにまつわる設定や歴史、噂、デマなどをつづる話 94回

・記憶が薄れつつも、各シリーズのオンリーワン効果のアイテムについて考えてみる

ドラクエにはたくさんのアイテムが存在するが、特定シリーズのみにしか登場しないものの、お世話になったもの、意外と強力なものがあったりする。
記憶に消えかかっているそれらのアイテムについて考えてみる。

■りゅうのうろこ(1)
  ドラクエ1の装備は武器と鎧と盾の3種類しか装備できない、というのは間違い。実はドラクエ1はこの装備3種類のほかに、呪い装備とこのりゅうのうろこが装備できる。装備といってもどうぐで「つかう」コマンドでみにつけたことになるのだが、Eマークがつくわけでもない。しかし、わずかではあるものの守備力が上がるので立派な装備品である。
序盤から購入可能なので、ゲーム序盤からラスボスと戦うときまでずっとみにつけていることであろう。

■ふっかつのたま(2)
 ドラクエ2のふっかつのたま。同名のアイテムは5にもあるが、それとはまったく違う効果である。これを使うとその場で復活の呪文をきくことができる。ただし、それを使っても、再開する場所は最後に立ち寄った教会になる。
はぐれメタルのドロップ品だが、どこでも復活の呪文をきいてやめられるのでヤメどきに重宝する。システムがシステムなだけに3以降では同じような効果のアイテムはない。

■きえさりそう(3)
 姿を消すレムオルの呪文の効果をもつアイテム。残念ながらレムオルは3にしかない呪文であり、それを代行するアイテムであるこのきえさりそうも3独自のアイテムとなってしまった。個人的には9のトヘロスと聖水の効果がまさにきえさりそうなので、どうしてこれを採用しないのか疑問に思う。

■ぎんのタロット(4)
 前回の考察で紹介したミネア専用の装備品。その効果は堅実なミネアの性格とはうらはらのギャンブルカードである。経験値やお金2倍、バイキルトなど有効なものが多い反面、「ひいてはいけないカード」で自爆する危険もあるまさに危ないアイテムなのである。このような効果のアイテムは他ではほとんど存在しない。

■ファイトいっぱつ(5)
 どこをどう見てもリポ○○ンDとしかいいようのないネーミングだが、効果もバイキルトなのでまちがいなく、そのまんまをネタにしているだろう。
実は1回の使い捨てアイテムでバイキルト効果のアイテムは他シリーズになない。他シリーズに出ないのが惜しまれる。もっとも、作品によっては強力すぎる効果になるが。ドラクエ5には味方全員にバイキルト効果というたたかいのドラムがあるが、ドラクエ5有数のバランスブレーカーと言われている。やはり、バイキルト効果のアイテムは強すぎなのかな。

■ゲントのつえ(6)
 ゲント族に伝わる杖ということで効果はベホイミの杖なので他シリーズでも似たような効果のものはある。しかし、あの凶悪なムドー戦で非常に有用なアイテムである。実際本気ムドー戦ではゲントの杖をどれだけ使いこなせるかどうかで難易度もかなり変わるという。ゲント族自体6のオリジナルのため、この杖もドラクエ6のみの存在である。

■きせきのいし(7)
 これも6のゲントの杖に通じるものがあるが、ダーマ編でふきだまりの町で特技を封じられた時期に重宝するアイテム。特技が封じられている間はホイミすら使えないので回復はこのアイテム頼りになる。
ストーリーが進んで特技呪文が使えるようになると、忘れ去られてしまうアイテムだが、この時期だけは非常にありがたいアイテムであったりする。

■超万能ぐすり(8)
 HPを全快し、状態異常を治療するアイテム。ベホマが使えないキャラにもたせておくと非常に有効で、文字通り超万能な回復アイテムである。
ちなみに同名のアイテムが9にもあるが、こちらはHP回復量がはるかに小さい
だが、錬金で作れるのだが、そのプロセスは異常に面倒で錬金をやりまくった人でなければ見たこともないままクリアしてる人も多いと思う。10などで使えたらえらい強力なんだけどなあ

■リサイクルストーン(9)
 特定の装備品を錬金の合成前の初期状態に戻すための錬金素材。最強装備品を合成する際に、低確率で大成功品になるが、大成功品にならなかった場合はむしろ失敗といってよく、その失敗品を合成前の材料に戻すためのアイテム。
ドラクエ10に存在したら錬金失敗時にもとに戻せるため、非常に使えそうなアイテムなのだが、やはり、それは許されることではなく、10では採用されなかったようだ

今日はここまで。では、またー

2015年1月29日 (木)

ドラクエの謎考察 その93

こんばんは。

ドラクエいろいろ話 第93回

・ドラクエ世界の福引とは

ドラクエ2、10に福引が存在する。リメイク5や7にもある。では、その福引とはいったいどんなものか。

実は福引とはいっても内容はかなり違うのである。

まず2。これはスロットを回してそろった絵柄できまるのだ。しかも目押しができる。ということで、従来の福引とはかなり概念が違う。と同時に唯一技術介入ができる福引でもある。実際に目押しができるといっても、1回転くらいで押してなくてもすぐにとまるため、よほどの強者でなければ1等とかは狙えない。

リメイク5や10のものが我々日本人になじみの深いガラガラポン式の福引である。
そう、商店街などでの福引抽選会でやっているアレだ。

ようは福引の玉が入った箱のハンドルを回して出てきた玉の色で当たりがきまる。

リアルの福引はだいたい赤か黒がハズレにされているケースが多く、青や黄、緑といった色は中等以上の場合が多い。金銀が上等のはなんとなくわかるが、桃色や紫も一般的にはあたりの色とされている。

リメイクドラクエ5の福引は見た目も玉の色の設定もリアルの商店街の福引のようなものである。

ところがドラクエ10だとこれが思いきり違う。意図してこんな組み合わせをしたのだろうか。
ドラクエ10は上から金、銀、銅、橙、桃、赤、紫、青、緑、白である。
緑や青はもう見たくもないという人がほとんどではなかろうか。
おまけに踊る宝石が入っていて玉が昇格することがある(おでかけツールの福引だと爆弾岩やキングスライムが入っていることも・・・福引から爆弾岩が転がってくる・・・・・なんという危険な福引!)

また、リアルの福引は中に入っている玉が本来有限である。つまり、特等1個に対して1等○個、2等△個ときまっており、もし、当りの玉が早めに排出されてしまうと、あとははずれだけになってしまうこともある。

これは、くじ引きでひいたクジも戻すか戻さないかという関係にあり、リアルの福引は後者になる。ドラクエの福引は前者になる。

同じ確率であっても、中身が有限なのか、完全確率なのかは似ているようで全く違う。有限の場合、極端な話、中に入っている玉の回数だけ回せば100%当たる。が1個しかあたりが無ければ2回以上あたることは絶対にない。一方完全確率の場合運が良ければ何度も当たる反面、悪いと何度やっても当たらないこともある。

福引のシステムに近いもので、ガチャ、あるいはガチャガチャと呼ばれるものがある。ソーシャルゲームのガチャ問題が一時期話題になったことがあるが、あれは、確率が明記されていないうえ、簡単にどんどん課金できてしまうことから問題になった。特にコレクション性の高いものについては意図的にリーチがかかるまでは当たりやすい反面、最後の1つになると極端に確率が下がる操作がされていた噂のあるガチャもあったという。
以後、ガチャを搭載する場合、確率を明記することがほとんどになり、リアル福引のように、中身が有限になっていて、当りがでるまではひけば引くほど(ハズレがなくなっていくので)当たる確率が上がるシステムが最近は主流とか。

ドラゴンクエストアイテム物語にゴールドカードのお話がある。このカードが賞品として登場する前は、いわゆる三角クジによる福引であったという。ところが、1等の賞品をどうしても手に入れたい大富豪がすべてのクジを買い占めてしまうという話がある。
実は、クジ数が有限で当りも個数がきまっているクジの場合、必ず当たる方法がコレなのである。全部のくじをすべて引ききれば必ずあたる。当然だ。

ドラクエ10の特等の当選確率は噂によると65536分の1とか8096分の1とかいわれているが、じゃあ、10万回やれば必ず当たるのかというと答えは否、である。
そう、ドラクエの福引は1回1回抽選される完全確率だからだ。

そういえば、ドラクエ10の福引だが、お出かけツールでジェム(有料)でひく福引が結構あたりやすいとのこと。やっぱり課金有利になるのだろうか。といっても、ドラゴンクエストシリーズで基本プレイ無料の課金システムのソシャゲーがすでにあるんだよね。しっかりと有料ガチャのシステムもあったりするし。

昔の商店街の福引だと、特等とかが当たると当たった人の名前が張り出されたりしますよね。(今は個人情報の問題でやらないほうが多いみたいだけど) ドラクエ10でもそれをやったらどうだろうか、と思ったりする。カジノのジャックポットだって当選者の名前が出ますよね。(ないしょにすることもできるけど)

今日はここまで。では、またー

2015年1月27日 (火)

<ドラクエ10> サブキャラクエストめぐり

こんばんは。

今週はメイン側の日課を終わらせたあと、サブキャラのクエストめぐりをした。
といっても、郵便局の便箋クエとかちょっとしたお買いものクエとか。

しかし、それでも経験値はバカにならない。3時間ほどあっちこっち行ってクエストこなしたら魔物使いをレベル20まであげることができた。
そして、実は、今週末もっとも時間をくわれてしまったのがなんと、ビンゴ

サブ側は52枚のビンゴ券がストックされている。というわけで、スカウト書4つとあわよくばVIPもとれるかなと消化したのですが。

噂どおりですが、このビンゴ、大量消化しようとするととんでもなく時間がかかります。1枚あたり6分以上かかり、1時間に10枚も使えません。
というわけで、金曜の夜中に10枚、土曜の夜から深夜にかけて全部使いきるまで6時間くらいかかってしまいました。
ここまでかかるとはなあ。

52枚のチケットで40000枚強でたので結果はまずまず。
ビンゴも若干修正されていて、踊る宝石が以外とおいしいことが発覚。
うまく玉が流れると10個くらい宝石がとれるので、場合によっては1ライン以下でも300枚でることもある。

サブキャラのビンゴはノービンゴが52回中たったの1回しかなかった反面、7ライン以上はゼロ。6ラインも1回だけとやはりメインは2,3ライン。3ラインでだいたい700枚とれる。

ああ、疲れた。
ということで、ビンゴ券は毎週ちゃんと使いましょう。ため込むと消化するのにとんでもなく時間かかることに。

もっとも、今はビンゴよりポーカーでバンバン増えるようなので、最初の種銭としてはいいかもしれないが、それ以降はお役御免になってしまうのかもね。

今週もフレと恒例のカード消化。
ただし、今回は助っ人になれそうな人がインしていなかったので、サポいれて3人でクリアできるアトバズベリ、ガイア、悪霊をしました。
13回ほどやったけど、あたりは竜の地玉1個だけ。

フレがキラーマジンガひいたようですが、とりあえず来週かな。

それにしても、年あけてから福引が全然ダメです。30枚ひいて6等以上なしとか、昨日ツールの福引で3等がでて、やっとSPのお返しができました。やれやれ、今年はまだ昨日まで3等以上でてないのです。

ツールの福引ですが、ジェム(有料)をつかうせいか7~9等が出る確率が明らかにゲーム内で普通に福引するより低いです。だいたい2回ひくと6等以上が1個でる(おでかけツールの福引の場合。各国の福引の場合、ゲーム内と同じかも)
普通の福引でイヤというほど引くあの緑玉は5回に1回程度ですかね。
というわけで、当分はツールの無料2回分は毎日やっておくべきですかね。

SPは・・・・もう、緑と青出てこないでください(泣)

今週の王家は右大臣左大臣で「この組み合わせがきたらやろう」と思ってるのが2つあり「箱消費半減」+「箱出現数3倍」もしくは、「箱消費半減」+「ボス前に竜箱2個」

今回は前者のパターンが出たので、ここで大臣効果をつけてみます。

うしつよの化身も現れ、金3銀4銅9とれました。数的にはバラバラにやったほうがいいかもしれないが、うしつよの化身がほぼ出現するので、これはありでしょう。

ちなみに、この大臣に輝石ささげた回以外でも今回はベルトがそこそこでます。ので、全部で7周できました
そして、今回はオーブラッシュとなり、金銀銅すべてからたくさん(12個)オーブがでました。
その反面カードはベリアル強1枚、秘宝のかけらも1個だけ・・・・・とにかく最近はモノの出方が極端すぎる。

あいかわらず福引と聖水はでまくりです。

リーネとの対決は今回は竜玉2個とロザリオです。
ロザリオは守備がついて死亡(ロザリオには守備まだのこっているんですよね)
竜玉はなんと両方ともHP+4です。
これで竜玉はHP+4で埋め尽くしになりました。
しかしなあ、ここからHP+5にするのが試練ですかね。まだHP+5は一度もついたことがないです。

今日はここまで。では、またー

2015年1月23日 (金)

ドラクエの謎考察 その92

こんばんは

ドラクエの謎、噂、設定、デマもろもろを考察するお話 92回目

・ミネアの占いはどのようなものか

4と10でミネアにカードで占いをしてもらえる。一見するとタロットカードのようだが、タロットにしては種類が少ないし、4にいたっては逆にタロットに存在しないカードがある。

4のミネア専用アイテムである銀のタロット。タロットと名前がついているが、そのカードは9種類しかない。

・悪魔
 タロットとしては堕落を示すもので、一般的に逆位置のほうが良いといわれる。
 ルカナンの効果。ただし、FC4ではミネアが呪文を封じられるマイナス効果
・正義
 タロットとしては正位置で文字通り、逆位置で不正を表す
 敵全体にニフラムの効果
・塔
 タロットとしては破壊を示す。正位置でも逆位置でも悪いものとされ、一般的にタロットカードとしてはもっともよくないカードとされる。
 敵全体にダメージ。ただし、FC版は味方がダメージを受けるマイナス効果
・星
 タロットとしては希望を示すもの。逆位置だと絶望になる
 経験値ともらえるゴールドが2倍になる
・太陽
 タロットとしては成功、成長を示すもの。逆位置だと失敗、退化をあらわす
 ベホマズンの効果。狙って出せるなら強力なのだが・・・・
・月
 タロットとしては幻惑、混乱を表し、逆位置だと負の状態からの脱出を表す
 全体にマヌーサの効果
・力
 タロットとしては勇気を表し、逆位置でやる気のなさを表す
 ランダムにバイキルトの効果。FC版ではミネア本人にしかかからない
・死神
 タロットとしては終末や挫折を表す。逆位置だと復活、新たな道といったものを表す
 しにがみ(モンスター)が現れる。FC版ではほかの8枚を引ききらないと出ない。4章で引いた場合、全滅する可能性が高い。
・ひいてはいけないカード
 タロットに該当するものはない。4の公式ガイドブックからは完全なるものを表す。
 味方全体にザラキがかかる文字通りひいてはいけないカード

リメイク4では1日1回占いをしてもらえる。この場合、タロットカードすべてに対応するものがあるが、それに加えて「くさった死体」「夜の帝王」のカードが存在する。

10では、4の銀のタロットと違うが、悪い効果のカードはない。正位置、逆位置ともおなじ効果であるが正で2時間、逆で1時間の効果時間となる

以下の8種類

悪魔:ドロップアイテムにうまのふんが追加される
皇帝:経験値2倍
死神:死人がでるとテンションアップ
力:開幕50%でバイシオン
星:獲得ゴールド2倍
月:夜にテンションアップ
太陽:昼にテンションアップ
審判:致死ダメージ時、50%でHP1で生き残る

極端に強力な効果はないが、審判は強力なボス戦の場合かなり有効。

ドラクエ4でこの銀のタロットを手に入れて、戦闘中使いまくって「ひいてはいけないカード」で壊滅した経験した人おおいのでは。
それにしても、ミネアはこんなものをなぜ愛用するのだろうか。FC版では、他にもマイナス効果のカードが複数ある上、AIのせいで5章で使うのが非常に難しいのでまともに活用できた人はほとんどいないとおもわれる。
一方DS版では、マイナス効果の「ひいてはいけないカード」が最初の2回まで出ないようになったため、一転して使えるアイテムに化けた。

10でミネアはこのカード占いのほかに、ボスカードをくれる。どうしてミネアがこんなものをもっているのか。
トルネコはふしぎなダンジョンを捜索したさいにたまたまアストルティアの魔法の迷宮に紛れ込んだ、といえるのだが、ミネアもおそらく、トルネコに教えられたかどうかは不明だが、同様の手段でこちらの世界にきたと考えられる。

数多くもっているボスカードはまさかふしぎのダンジョンで手に入れたもの、とかいうことはないか。トルネコもモンスターを呼び出すコインを持っている。関連があるといえるのではないか。
そして、ミネアは都度都度追加されたボスのカードをすぐ入手しているようだ。
コインボスとミネアの関係。全くないとはいいきれない。

そう考えると、実はトルネコやミネアは想像を絶する能力をもっているのかもしれない。
ミネアは水晶玉でも占いをするが、バトルロードでは隕石が降る未来を予知して攻撃することなどをやらかしている。人の運命を左右させる能力があるのかも。

そう、時空を超えるエテーネの民としてドラクエ10のプレイヤーと同様に。

今日はここまで。では、またー

2015年1月22日 (木)

<ドラクエ10> 設定アップのポーカーやってみた

こんばんは。

昨日はあえて設定の上がったポーカーとやらをやってみることにした。
ポーカーは以前プレイしたが、通常プレイだけだと微増する程度でレイドなど一度もみたことなかったが、散々なカジノレイド騒動のあと緩和されて設定の上がったらしいポーカーにひさしぶりに挑戦。

結論いうと、緩和前が設定2~3くらいなら緩和後は設定6どころか10くらいありそうなかんじ。

ただし、レイドの確率が異常に上がっただけで、通常時のポーカーとダブルアップについてはほとんど前と変わらないような気がする(噂では、通常時はむしろきつくなったとか)

2Fは終日満員御礼で座れないので、とりあえず、ポーカーのカジノレイドというのを体感すべく1Fでやる。1Fだと特に待ちもなく6~7人の島がそこそこ見つかるので座ってプレイしてみた。

種銭は6700枚スタートなので、MAXBETしても全部のまれることはなかろうと。

今回は2時間ほどのプレイだが、偏りもあるとは思うが、レイドは4回もきた。

まず、あからさまに操作されているようなカードの出方は噂通りで、とにかくペア系の役がそろいにくい。逆にストレートがそろいやすく、普通33789とかの配札の場合、ペアのこしからのスリーカード以上を狙うと思うが、ここではぺア残しよりも3連番残しのストレートがくるほうが圧倒的に成功率が高い。(なお、三連番のこしからスリーカードやツーペアがくる確率もかなり高い)

ダブルアップも出方がへん。5以下でも勝率はだいたい半分、噂の3が負けやすいという特徴もあり。ちなみに2時間やって親札2は一度もなかった。反対にKやAからは確率以上に勝てたりする。特にAはジョーカーでしか勝てないはずなのだが、2回も勝てたことが。

一方で3回以上ダブルアップが成功したのは一度だけ。

ただ、今の設定ではダブルアップは宝箱を出すための過程でしかない。
ダブルアップしないことには宝箱は出ないからだ。その開錠もダブルアップ。
宝箱は大半がコイン(宝をあけてコインが出たことを示す「じゃら」「j」などのチャットが結構流れる)。

で、レイド。配当が6倍になるうえ、確率変動したかのように役がそろいやすくなる。まあ、大半がストレートくらいまでだが、まわりからはテンションアップ役(左役)もポンポンでるため、3分しないうちにレイドモンスターは倒される。

で、自分は討伐報酬込で1回あたり平均1000枚弱くらいプラスになる。

レイドは全部で4回発生した。レイドの間隔も思ったより短い。

通常時は微減するが、レイドのたびに大きく増えるため、最終的に6700枚→9000枚となった。+2300枚。十分でしょう。これで1Fなのだから、2Fなら10倍儲かるということか。

延期にはなったが、ポーカーを若干設定をおとし、かわりにスロットを当たりやすくするとのこと。宝箱確率を上げてレイド発生契機をふやし、不評だったメタルスピン、フリープレイ時に何もそろわずスルーするのを修正し、これらのボーナス中は役がそろいやすいように。
さしずめパチスロのボーナス中のような出玉感になるのかな。

スロットの緩和は素直にうれしいが、BOTがわきそうなのがきになる。

次のメンテで久しぶりにカジノ漬けになりそうだ。

ここまで甘くなると、オフラインのカジノの設定に近くなってしまいますね。ゴールドを回収するための調整コンテンツと聞くが、その機能はもはやなくなりそうである。

余談だが、個人的にゴールドを回収しているのは、一番大きいのは店買いオンリーの合成素材やドルセリンではないかと思う。そして緩和前であればリーネも強力なゴールド回収装置だったかも。
今後はどこでゴールド回収するんだろ、もしかしてインフレを許すのだろうか。

まあ、今は様子見になるのかな。一気に幸運のお守り狙いにいってもいいのかもしれないが。

今日はここまで。では、またー

2015年1月20日 (火)

<ドラクエ10> 三悪魔・キラーマジンガ撃破

こんばんは。

今回の週末はついに三悪魔をやっつけてきました。

実は三悪魔は以前1回フレのカードでお試しでやったのだが、最初のヒドラが倒せないうちにゾンビやブロスが行動開始し、ボコボコにされてthe end

今回、3連戦でやってみたのだが、やはり、これは最初のヒドラをいかに早く倒すかがすべてといっても過言ではありません。ヒドラはHPこそオリジナルより低いですが攻撃手段と攻撃力はオリジナルと同じです。
ヒドラで一番怖いのは周りにいるキャラにランダムで複数回連続で攻撃する連続かみつき。これがくるとほとんどの場合誰か死にます。
今回は武武魔戦僧でいき、ヒドラの前で棒立ちのまま、怒りも解除せずに総攻撃のやり方をします。武闘家はアシッドや毒については自力で解除できるので、開幕滅却したらあとはタイガータイガータイガーのサガットモードになります。
棒立ちのまま怒りも解除せず、全キャラがヒドラの前で戦う理由はやはりれんぞくかみつきの分散のためといわれていますが、一方で怒り状態では話し合いがSHTとテンションバーンのみになる、というのも大きいと思われます。(怒り状態でないと、連続かみつきやはげしいおたけびがあります)
魔法戦士はバイキルトとフォースブレイク、死人の蘇生(世界樹の葉)、緊急時のせかいじゅのしずく。僧侶は基本はベホマラーで、死亡者の復活は魔戦に任せます。

3回戦って最後の3回目で勝利したのですが、やはり、というか、負けるときは最初のヒドラで連続かみつきで死人が何度も出てしまうパターンがほとんどです。一度でも死人がでると攻撃が止まり、ヒドラを倒すのに時間がかかり、ゾンビ・ブロスが動き始めてにっちもさっちもいかなくなって全滅するパターン。

成功した3回目はかみつきで死人がでたのは1度だけという運に恵まれた結果ですが、ゾンビが動き出したころにはヒドラも赤くなっており、ブロスが動く前に倒せました。

ヒドラが倒れるとゾンビとブロス相手にマラソンしながら殴るという形に。ゾンビは幻惑が入るので、かなり被ダメを抑えられるのですが、それでも痛恨が当たれば即死します。ただ、ヒドラが倒れて以降は、もう、倒された人はアドリブで近くにいる人が蘇生させ、あとはひたすらゾンビをたたくのみです。

さすがに最後のバラモスブロスだけになるともうほとんど怖くないです。通常のバラモスが使う暗黒の舞いや魅了がないのが救いでネクロゴンドは発動まで長いので、ジャンプ避けよりも範囲外へ逃げるほうが確実に回避できます。はらわたがない代わりになんとかの爪とかいう技を使いますが、これはツインクローくらいの威力なので、HP満タンなら瀕死にはされても即死はしません。ということで無事倒すことができました。

忠誠のチョーカーは出ず破片2こ・・・まあ、そううまくはいかないものです。

次にマジンガ様ことキラーマジンガと初戦闘です。

予習もなにもなく、パラ魔魔僧構成が安定するらしいの情報だけで、この構成に。初戦だし、全く歯が立たないならしょうがない、くらいの気持ちでやりましたが

最初こそ立ち位置や敵の技のかわす常道がわからずすぐにばっさり殺されたりしましたが、基本はパラディンで抑え込んで後ろから魔法使いが呪文攻撃でガンガンいきます。ちなみに今回は私はマヒャデドス覚えたて魔法使いでいきました。しかもレベルまだ77

しかし、キラーマジンガは途中で2体目が現れます。そう、2体同時に戦うことになります。
こうなるともうパラが抑えていることはできなくなり、矢やグランドインパクトをよけながら遊撃しながら攻撃する必要がでてきます。当然死人もでまくり、一度はグタグタになりました。
なんとか1体目を撃破した後は、再びパラに抑えてもらって呪文攻撃です。矢が痛いのですが、ダメージは一定らしいので、HP満タンなら即死はしませんので避けないことに。パラに女神をかけて、あとはひたすら攻撃あるのみ。

そして倒すことができました。
後から知ったのですが、マジンガはリモートリペアという蘇生技を使うようですが、怒りのときは使わないみたいです。これやられると勝てなかったな、という印象。

というわけで、グラコス以来の初対戦初勝利ができました。

戦利品は・・・かけら

ちなみに、この日はその他グラコス5、バラモス2もやってバラモスがネックレス落としました。あとはハズレです。

今回の初勝利2件が嬉しいので、ひさしぶりに冒険者の広場の日誌のほうも更新しました。

さて、今週の王家の迷宮の消化、今回はあまりにもひどい結果に。

まず、ベルトの落ちが悪く、竜と金、銀からそれぞれ1回だけ出たため、6周しかできませんでした。そして、前代未聞のボスカードゼロでした。まあ、来週の恒例ボスカードとしてガイアやアトバズベリが複数あるので問題ないのですが・・・
今週は銅、銀、金すべてから秘宝のかけらが良く出ます。全部で9個もでました。あとはおなじみふくびきせいすい葉っぱだらけ。オーブも1個だけ、なぜか銀箱からメタキンが出たくらいです。

そして、福引を34枚一斉にまわしたものの、全滅(泣) 1~3等はおろか5等以上が1つもなし。さらにVUあとにフレからたくさんもらったSP福引、全部で9枚やったのですが、緑6青3で撃沈・・・・期待したのに。もう!

そういえば、今は設定が上がったポーカーをやるべきなのだが、いわゆる一番勝てるといわれている2階席が全サーバ座るところがまったくありません。しかも、席とりと思われる白チャットや喧嘩の白チャットが聞こえてくる始末。なんか、カジノが鉄火場と化しています・・・・ とりあえず、今はやらないほうがいいな、と感じました。

今週の唯一の運ゲー要素のラッキーは魔王のネックレスを合成したら攻魔+5がついたことかな。そういえば、よくよく考えると今自分が持っている神ベルトといえるのが一つだけあり、それが攻魔+20、開幕マホキテ18%、開幕かいしん8%UPという魔法使いご用達のようなベルトなんですが。(ちなみにかいしんUPはぼうそうUPにもなります)
魔法使い用アクセがそろいつつある。まあ、チョーカーが理論値できているので、物理も魔法も攻撃型でやっていけということなのでしょうか。

そして、ひろばの日誌に書いたのですが、まなざし事件のクエストをクリアしたのも実は先日です(笑)。これは、ネタバレありなので、フレがいない時間帯にひっそりとクリア。

また、バージョンアップ後すぐにバトルロードにいったら、対戦相手がリセットされていました。これってメンテで更新されるようになったのかな?
せっかくなのでバッジ、世界樹のしずく、福引券複数、カジノチケット等を狙って全クラス通じて20戦ほどしましたが、最後は全ランクの賞品ラインナップが聖水、糞、きぐるみ券だけになって腐ってしまいました。また、次のメンテまで放置ですかね。バッジすらラインナップにないとやる気なくなるよなあ。

ということで、今日はここまで。では、またー

 

2015年1月15日 (木)

<ドラクエ10> カジノ騒動に対する回答でましたね

こんにちは。

ポーカーのカジノレイド騒動について、ついに結論を出しましたね。

天井利用プレイヤーは白判決。
一方でレイドには別の不具合(永久レイド)があったらしく、こちらを意図的に使ったプレイヤーは黒判決。

メンテで修正されてレイドの発生条件変更&確率アップ
天井利用は白なのでお咎めは一切なし。やらなかった人に対する補てんもなし。

今回は白だとは思っていたけど、やはりディレクターのりっきーの最初のコメントの際に白と断言してほしかったですね。公式に白といってくれれば、文句言う人はいなかったでしょう。もしくはメンテまでカジノを休業させるとか。
結局黒かもしれないと躊躇していた人はできなかったわけで、どうしても「やったもん勝ちにされるのは許されない」と思われてしまっても仕方ないわけで、メンテ後も怒りのコメントが広場に書き込まれている。

ただ、天井システムだけ撤廃して、今以上の全台絞めまくりにする対応されなかったのが救いか。
確率上げたとあったので、多分、今はそれなりに勝てる設定になっているように思われる。

自分は天井レイド(一般的には逆天井レイドといわれているのかな)をやらなかったのだが、そこまで怒りを感じることもない。

予想通り、だいたい、ピラミッドの「鑑定回し」の問題のときと同じような対応でおちつきましたといったところでしょうか。あの時も鑑定回し自体はできなくなったけど特に罰則はなし。やらなかった者に対しての補てんもなし。鑑定まわしできなくなる代わりにハズレでも破片出るようになって10個あつめればブローチに変えられるようになった。

コイン格差が広まっている件については、しんぴのカードやおみくじボックス等、ステに影響するアイテムや直接的ではないにしろ換金性のあるものが含まれるので、全く問題ないということはないだろうが、これは、先行組がトクする職人や住宅村の土地買いなど同じようなことがある分仕方ないのかも。

影を落とすとしたら、カジノの景品に当分魅力的なものが追加される可能性が低くなったことかな。
安易に強い(便利)なモノを追加したら、今回の天井レイド利用者はすでに大量のコインを持っているから簡単に交換できるが、やらなかった人はできないという不公平感を生む。

今日はここまで。では、またー

2015年1月12日 (月)

<ドラクエ10> カジノレイド論議(続き)

こんばんは。

冒険者の広場内の提案広場のカジノがカジノレイドの件で荒れてますね。
ディレクターが状況を認識して対応中のコメントを出したことによってものすごい数の提案が書き込まれています。
過去にここまで提案広場が荒れたのは珍しいのでは。

昨日私の意見を書いたあとに一つ追加しておかなければいけないことがありましたので追記しますが、今回のカジノレイド論議に対する自分の意見と記事について、最初に断っておいたほうがよいこととして、

今となっては運営側で問題を認識していて、近日対応する回答がでているので、白とも黒ともつかない天井を利用したポーカーレイド攻略法をやるのは控えたほうがいいと思う。
あとで黒と出て処罰の対象にされる可能性もある。これはゲームの仕様ではあるものの、いくら白黒議論したところで最終的に運営が出した答えが正となるからだ。

いわゆる今問題にされているのポーカーレイド天井とは、ポーカーの島の回収額が一定の値になる(客の負けが一定の値になる)とレイドが発生するという仕様のため、レイドを消化すると回収額が大きくマイナス(客の大きなプラスの状態)になるので次にレイドを起こすには、前のレイドで抜かれた分も投入しないと発生しないということ。(いわゆるパチスロの天井と違い、前回の当たりからのゲーム数(コイン使用額=客の負け額)ではなく、その島の全体の負け額が基準になっていて、レイド自体のプラスも天井までに必要なコイン使用額に含まれてしまう)

これによって、一度天井によるレイドが発生した島は、次の天井が絶対プラスにならないくらい深いものになり、いわゆるゴミ島、食われた島となって、そこに知らずに座るとほぼ負けが確定してしまうことがそもそもの問題と言われています。その結果、残っている少ない天井の浅い島の台の奪いあいが起こっており、関係ないプレイヤーまでとばっちりを受けたり、暴言を浴びせられたりします。こちらのほうが問題ではないでしょうか。

この状況、お金儲けの話でよくあるパターンではないかと思います。こういった情報はだいたい大きく知られ渡るときにはもう、おいしい話ではなくなっているはずです。バブル末期に株や土地に手を出して大損するパターンのようなものでしょうか。多分、今このカジノレイド天井を知ってカジノに乗り込んでも多くのプレイヤーがゴミ島に座ることになって大損してしまうのではと思われます。

レイドはカジノの吸い込みが大きくなった台に発生するという仕様ならば、天井レイドが発生した時点では客が負けていたということになります。天井以外のレイド発生条件もあるようですが、それでもレイドで大きく増えるという現状考えると、そもそもレイドありきのバランスになっていたといわれても仕方ないですね。
となれば、スロットやルーレットのレイド条件も解明されるのは時間の問題と思われます(というかすでに解析した人がいてポーカーレイドが荒れているのを尻目にスロットやルーレットで稼いでいるのかもしれません)

仕様でやっていることは攻略なので、不正や規約違反ではないが、上記のとおり、稼いだあとにはゴミ島が残り、そこに座ったプレイヤーが割をくう形になっているので、やっている本人は悪意も不正のつもりがなくても被害を受けているプレイヤーがいることになる。
下手をするとこのへんが不正と判断されてしまう可能性がある。

今回の件は運営側も難しい判断と回答をしなければいけないでしょうね。
すでに提案広場にも書かれているが、黒として処罰や巻き戻しをするとなれば、研究して発見した攻略法を使っただけなのにと反論されるのが目に見えているし、かつてコピーができたころに討伐売りを組織的に行っていた者や、「鑑定まわし」でたくさんのブローチをリスクなしでとっていた者はなぜ罰せられないのだのような議論が起こってさらに荒れるでしょう。逆に白とはするものの、この攻略法は望ましくないので修正して今後は攻略法は使えなくしますとなれば、やったもん勝ちで許せないとか収拾のつかないほど持ちコイン格差がでてしまっている、などの不満があがると思われる。

おそらく、今回の攻略法は次のメンテで使えなくなるでしょう。
しかし、今回の攻略法の使用にあたって普通の攻略に収まる範囲なのか、仕様の不具合の利用、不正にあたるのかの回答とこの攻略法を使った人、使わなかった人に納得いく処置を示せるかどうかでドラクエ10そのものにダメージを与えかねない事態と思われる。

そもそもカジノの設定がかなり現実のギャンブル同等に近い還元率になっているうえ、仕様に関して情報が公式にほとんど上がっていないのも問題です。
現存するギャンブル遊技機はほとんどが発売後しばらくして攻略雑誌などで解析された情報がすぐに載せられ、天井の有無などもほぼわかってしまいます。でも、その情報を利用した立ち回りをしても何も問題ないでしょう。中には店に攻略雑誌を置いてるところもあるくらいです。一方で致命的な問題があり店や客にダメージを与ることが発覚した遊技機は問題発覚後すぐ撤去されます。あたりまえです。

おそらく、カジノは過去にアナウンスなしに何度も調整されていた可能性があります。もともとGの回収を担っているという説もあり、アストルティアの流通Gの量に対してカジノのあたりハズレの確率をいじっていたのかもしれません。そのため具体的な仕様はブラックボックス化されており、表ざたにしなかった(できなかった)のでしょう。今回はポーカーのレイドについてその仕様が暴かれ、問題になったわけです。

それにしても、今回の騒動は非常に大きいです。どうしてここまで大きくなったのか。
カジノは今までも提案に対しての回答がされてないものが多かったので、怒りが集中したのかもしれません。ましてや、今まで設定の渋いカジノでリスクを負ってやってきた者が不満に思うのも当然かも。
それでも、先ほど例に挙げた「鑑定まわし」や「討伐のコピー」など同じような状況でシステム変更になったものもあるので、今回もカジノレイドの仕様を平等になるような修正が入るものとおもわれます。

一プレイヤーとして一刻も早くこの騒動が丸く収まることを願います。

今日はここまで。では、またー

2015年1月10日 (土)

<ドラクエ10> カジノレイド論議

こんばんは。

つい最近、ポーカーのカジノレイドの仕組みが明らかになったことにより、熱い論議になっています。この仕組みを知った人がカジノコインを増やしていることに対してこれは仕様なのか、不具合なのか、そもそも利用してよいものなのかなどと。

ポーカーのカジノレイドの発生の仕組みは、一つの島でBETされた総計がある一定の値に到達した後の宝箱開封で発生するとのことで、いわゆる天井、逆天井といわれている。これを利用する攻略法は8人で島を抑えて仲間間で獲得枚数を報告しあい、計算しながら消化する(計算まではしなくても、レイドがくるまで続ける)ことから絆ポーカーと呼ばれる。

この天井のシステムを利用してコインを増やすのは合法なのか、非合法なのか、という論議がある。非合法なら稼いだカジノコインや景品を巻き戻して、アカウントにペナルティを与えろという意見まである。
非合法、不具合を利用した不正行為と主張するプレイヤーはレイド発生後の島はレイドがほぼ発生しないこと、天井狙いで儲けてている人は何十万、何百万枚も稼いるとか、後から参入する人は不利益を被っていて不公平だ、などがある。

私個人の意見を言うと、これはただの攻略法ではないだろうか。
確かにシステムの不具合を意図的に利用することは規約で禁止されているが、これは不具合というものではないはずだ。
天井のシステムは別にリアルでも合法的にパチスロ等に搭載されている。それこそ、打とうとしている機種の天井ゲーム数を知った上で天井や当たりやすいゾーン狙いしたら悪といわれてしまったら、パチスロ打った人の多くが犯罪者になってしまう。

ギャンブルだって、100%運できまるものばかりとは思わない。たとえば競馬なら馬の調子や過去戦績、レース場の相性などを研究して少しは知識があったほうが勝率が高くなるだろう。上記に書いたパチスロだって、ゲーム性やアツい演出、目押しなど知識や技術があったほうが有利なことはいくらでもある。

今回のカジノレイドの仕組みを見つけた人はすごいと思う。自分で見つけた普通の仕様に沿ってプレイしているだけなのだから、合法も非合法もないだろう。普通のプレイの仕方だ。これを利用している人は単にレイドが発生するまで打ち続けるだけで、別に誰かに迷惑をかけているわけではなかろう。しかもレイド発生にはかなりの時間を費やす。極端なトクをするとも思えない。
カジノの攻略法があってもいいじゃないですか。と私は思う。
むしろ、天井のシステムが暴かれたあとに新たに問題にされている、天井直近の台を横取りする、ひどい場合だと数名でプレイヤーに暴言悪言を浴びせかけてむりやりやめさせて台を奪うといったものもある。これは明らかに脅迫であり、取り締まるべきはむしろこちらのほうでは。カジノのBOTもそうだ。

攻略法なんぞ、ドラクエ10内で楽にレベルを上げる方法や楽にお金を稼ぐ方法など、いろいろ見つけられ利用されてきた。攻略法の利用で罰せられるべきは、それを使うことによって他人に迷惑をかけたり、世界に著しい不利益を与える可能性のあるものなどがあるが、今回のはそれには少なくとも該当するものではなかろう。

それこそ消化しきれないほど出回っている強いボスカードを自殺用につかったメタキンまわしや、試練門ツアー、ピラミッド処女買い、メギの討伐売りなど 運営が意図していなかった攻略手段が今は普通に使われているものも多いだろう。(私もいくつかは利用している)
逆に、普通に考えてあまり望ましくおもえないような使われ方をされていた攻略法はできないように修正されたのもあった(ピラミッドの鑑定回しとか、コロシアムにおける一部のハメ技、一部のモンスターのドロップアイテムなど)

今回もこの攻略法が定着して問題ないのでは?とおもう。いっそのこと各台にゲーム数カウンタと大当たり回数(パチンコ、スロットなどでよくあるあれだ)やレイド回数、レイド後のおゲーム数を表示するといい。これなら、台選びも考えてプレイできる。
本当は台ごとに出やすさを変えてくれればメリハリあっていいんですけどね。
運営が格差がでてしまい不公平だ、と判断するならば、レイド天井を撤廃して完全確率にするなり、レイドの発生条件自体妥当なものに変えればよいと思う。
先行組が大量に稼いで得をしたのが許せないといっているのであれば、バージョンアップ直後に増築されたグレン草原の土地を購入した人、新レシピ実装直後の職人のかせぎや新コンテンツの報酬など、これらも先行してゲットして稼いだらいけないのか?という話になってしまう。

ちなみに私はまだ絆ポーカーはしたことないし、する予定もない。カジノに絶対必須な装備品やルーラストーン等の汎用的な便利品で大量のコインが必要なものが置かれない限り、カジノコインは他コンテンツでも手に入るビンゴ券やチケットで十分だ。
前に載せたがVIPも魔法の絨毯もビンゴとカジノチケットだけで手に入れた。逆にいうと、カジノコインを何十万、何百万も稼がないと入手できないものでなんとしても欲しいモノが今はないので絆ポーカーして何十万枚も稼ごうと思わない。今はもっぱらしんぴのカードとおみくじボックスの為にビンゴ券やチケットをつかっている。

カジノは積極的にやるプレイヤーもいれば、全くやらないプレイヤー、やりたくないと思っている者もいる。どうしても価値観の違いでこういった論争がでてくるでしょうね。嫌いなコンテンツで有利な攻略法や金策、稼ぎができるものが発覚すると、それに対してできないように修正せよと否定的な提案をする人もいるのは事実である。

今日はここまで。では、またー

2015年1月 9日 (金)

ドラクエの謎考察 その91

こんばんは。

ドラクエのステータス考察も本日で〆とします

・ドラクエのステータス考察 うんのよさ編

ドラクエ3~5とヤンガスに存在した能力値。きようさとならび実感を感じることが難しい能力値であり、その不確かな効果故6以降は廃止になった。

いちおう、システム的に判明している効果は以下の通り。

3:状態異常を受けた場合の効き具合に影響。うんのよさ1と255の違いは結構大きく、30%くらいの開きがある。
そのため、運の良さだけは異常に高い遊び人は状態異常に強かったりする。

4:回避率に影響する。しかし、運の良さ1と255の間の効果の差は0.6%ほどであり、事実上誤差の範囲に収まるためほとんど実感できない。

5:敵のターゲットにされる率、状態異常にかかる率に影響がある。特に呪いを受けるときの確率は運のよさ1と255で35%ほどの違いがでてくる。が、それ以外はやはり誤差の範囲に収まるため実感できない。

少年ヤンガス:会心の一撃の出る確率に影響し、ヤンガスでは目に見えて出やすさがわかりやすい。他のシリーズと比べて運の良さが唯一生きたパラメータとして機能しているといってよい。

一方、ザオラルの成功率や宝箱のドロップ率、会心の一撃の確率(ヤンガス以外)にも影響する検証結果を公表している人がいるが、公式には説明されていない。いまだかつて謎の多い能力値である。

謎考察77でも書いたが、カジノの勝率や福引などには全く影響しない。これらに必要なのはキャラクターの運のよさではなく、プレイヤーの運の良さである。

ドーピングアイテムはラックの種。5ではラックの種がないため、意図的に伸ばすことができず、リメイク版のすごろくで能力値を変化させるしかない。すごろくの能力値変化は上がるも下がるも同じ確率なので、うんのよさ255を目指すのは実は非常に難しい。

職業的には遊び人が突出して高いが、あとはそれほど大差ない。
キャラクターではアリーナと魔法系全員とおおむね多い。5では女性陣は全員カンストまで伸びる。
ただし、背景、経緯からすると運のよさそうなのはトルネコなのだが、トルネコはうんのよさはかなり低いほう。また、マーニャやブライはお世辞にも運が良くは見えない。
逆に5の運の良さとキャラクターの組み合わせは納得いく。特に低レベル帯の主人公の運の良さの低さは異常なくらい低い。が、最終的には242というほぼ最高付近まで上がる。

ドラクエ9や10にもし存在し、状態異常の耐性に影響するようなら化けていた可能性もありそうですね。「うんのよさ+」錬金が人気の錬金効果になっていたかもしれない。

今日はここまで。では、またー

2015年1月 8日 (木)

ドラクエの謎考察 その90

こんばんは。

ドラクエの謎や設定、妄想などを考察すること第90回

・ドラクエのステータス考察 MP編

呪文や特技を使うために消費するMP。ドラクエではマジックパワーと読む。
当然、多ければよりたくさん、強力な呪文や技を使えるようになる。
一見するとHPの対極とも見えるが、実際にはMPはHPほどどうしても重要、ということはない。それもそのはず、HPはゼロになると死んでしまうが、MPがゼロになってもペナルティは全くない。単にMPを消費する行動ができなくなるだけだ。
特にMP回復アイテムが充実してくる4以降の作品では、MPよりHPのほうが重要になってくるのは当然の結果である。5以降はMPを全快するエルフののみぐすりが出てくるためアイテムを使う前提であればMPの量の有利不利はほとんどない。

魔法使いや賢者といった職がMP多く、戦士やバトルマスターが低い。おおむね魔力が高い職ほど多く、低い前衛職が少なくなる。
5以前の作品の場合、MPを消費する呪文や特技を持たない者はいつまでたっても最大MPがゼロのままというものもある。
3の場合も、戦士や武闘家など素でMPが増えない職は増えない。
6以降では特技にMP消費があるせいか、MPが増えない職業であってもMPはある程度は伸びる。

ドラクエ10ではプクリポ>エルフ>人間>ウエディ=ドワーフ>オーガ
肉弾能力が劣るプクリポやエルフが反対にMPが高いのは当然という感じでしょうか。
他の能力値同様、種族差緩和により、現在はほとんど差がありません。
ただし、MPは空になってもアイテムやMP回復特技で補充すればいいだけですがHPはなくなると死んでしまうので、残念ながら、MPの価値はHPより低く評価されてしまいます。

一方で最大MPが多ければ、長い間戦い続けられるようになる。
長い戦闘の間MPを消費し続けることになるため、へき地でレベルアップを行う場合は、最大MPが少ないとMP切れになるのも早くなってしまう。

MPにあたる能力値は他ゲームではマジックパワー、マジックポイント、魔力、マナなどの言葉を使うが、Mをメンタルとするもの、TP(テクニカルポイント)と表記するものもある。
ドラクエのMPとしては一番ポピュラーなものであるが、中には各魔法自体に使用回数がきまっているものもある。その亜種として魔法レベルごとに使える回数が決まっているものもあり、こちらはFF1やFF3、ウイザードリィなどで見かける。

MPは精神力、と思うかたも多いので、MPはある意味スタミナなのかもしれない。

キャラでは4のマーニャや6のバーバラ、7のメルビン、8のゼシカが非常に高いMPを持つようになる。

MPの最大値を上げるアイテムとしてふしぎなきのみがある。

今日はここまで。では、またー

2015年1月 3日 (土)

ドラクエの謎考察 その89

こんにちは

ドラクエの謎、設定、歴史、仮説などのうんちく話その89

・ドラクエのステータス考察 HP編

ほとんどのRPGに共通して存在するHP。ヒットポイントと読むが、日本語では生命力、体力などといわれる。
いわずもながら、敵からダメージを受けたりしてゼロになると死亡、もしくは戦闘不能といった状態に陥る。

ドラクエも例外ではなく、キャラの生存にかかわる根幹の能力値であり、高ければよりダメージの大きい攻撃にも耐えられることになる。職業やキャラの違いはあれど絶対に必要な能力値であることは全シリーズ共通である。

FC版ドラクエ1,2ではHPも含め能力値の最大値は敵も味方も255であった。そのため、よりタフさを表すためにドラクエ2ではシドーがベホマを使うのは有名である。リメイク版ではHPが大幅にアップする代わりにベホマは使わないように修正されたのもその理由である。

3以降のドラクエではHPの最大は999になった。また、いのちのきのみで最大HPを伸ばすことができるため理論的には全キャラ999にすることはできる。

ただし、9までのドラクエの表のストーリーのラスボスはだいたいレベル40台もあれば倒せるバランスになっているため、HPも300~400台の場合が多いであろう。
裏ボスにしてもHPのカンストは999ではない(いのちのきのみ不使用)ので、そこまで必要なわけではない。ようは1ターンで死なないだけのHPがあればなんとかなるのが8までのドラクエだった。

ところが9の魔王の地図など、全員HPが999あってもあっけなく全滅するようなボスがでてくる。もう、3ケタでは安全圏ではなくなったボスが多数存在するのだ。
そしてオンラインとなったドラクエ10では、そもそもドーピングアイテムであるいのちのきのみは有限で無制限に伸ばすことはできない。2015年1月現在、プレイヤーキャラの最大HPはどんなに高くできたとしても700を超すことはできない。
そして、最先端でも展開次第では簡単に全滅するようなボスが次から次と実装されていく。
故に最大HPを増やす装備品はドラクエ10では特に人気が高く、悲しいことかな、戦士、武闘家、パラディン、魔法戦士などで取得するHPの底上げスキルはもはやVer2.0以降の要素をプレイするにはほぼ必須のスキルとされてしまってる。

ドラクエに関わらず、この能力値をHP(Hit Point)と呼ぶものは多数あるが、このよび名の元祖はテーブルトークRPG D&Dからきている。以降、ほとんどのRPGではこの名が使われる。これ以外の呼び方で存在するものとしてはライフ、ライフポイント、バイタリティ、体力など。またHPをヘルスポイント(Health Point)と呼ぶものもあったようなきがする。

戦士や武闘家、パラディンといった前衛職が高く後衛職が低いのも定番である。しかし、その差は数あるRPGの中では職業差は少ないほうと思われる。

キャラで高いのは4のソロ/ソフィア(リメイク版)、トルネコ(FC版)、6のハッサン、7のアルスなど。アルスに至っては、素でシステムカンスト寸前まで伸びるので、命の木の実を2個ほど使うとあっけなく999になるし、FC版のトルネコは吟味してレベルアップすれば、いのちのきのみなしに999にできるらしい。
ドラクエ10ではオーガ>ウエディ>ドワーフ=人間>エルフ>プクリポの順に高い。まあ、これは見た目でみてもその通りと思う。
これも他の能力値同様、種族差是正の結果、現在は大きな差はなくなっている。
前述のとおり、HPはドラクエ10の中でも重要度がトップクラスの上、どの職でも必須の能力値のため、最大HPを増やすアイテムは需要が高い。高レベルコンテンツのPT募集では、一定の最大HPを持っていないと断られるケースも多い。

ともあれ、HPがなくなると死亡となり、味方全員のHPがなくなれば全滅であることは、ドラクエでもそれ以外でも変わらない。キャラ生存のための絶対条件の能力値なのである。

今日はここまで。では、またー

2015年1月 2日 (金)

<ドラクエ10> あけおめ2015

あけましておめでとうございます。

今年もエイロスのブログをよろしくお願いいたします。

エイロスのブログももうすぐ丸四年になります。さすがに最近は更新ペースが落ちていますが、まだまだ続けるつもりなのでよろしくです。

最近はドラクエはほとんど10しかやってないで、記事もドラクエ10からみが多くなりましたが、ドラクエ10自体ももう3年になるんですね。
自分は発売日からのプレイヤーですが、フレンドになった方々は当ブログがきっかけになった方も含めかつてストーリーの手伝いをした人に今は手伝ってもらうこともしばしば。という感じに追い越されてしまってます(笑)

メタキンやメタル招待券をなにも考えずに投入すれば、あと2,3職は簡単にカンストできるのはわかっているんですが、なんか素直に使えないんですよね。(もったいない、とかいうわけではない)。

レベル上げのためのレベル上げ、最近ほとんどしてないのです。
戦士80になってオノにふろうとしたら、どうあがいても足りなくてまものとレンジャー上げ始めましたが、これも純粋なレベル上げしてない。討伐経験値とかは僧魔賢にいれてるし。
最近、防具鍛冶で使う結晶が不足しがちなので、結晶つくるついでにレベル上げるか、とか思い、装備の価格<結晶化の取り出せる結晶の価値になるものを探すと、LV50以上だとほとんどないんですね。
というわけで、まだ50に満たないレンジャーあたりをあげようかなと。50未満だとエンゼルがあるので、玉使う必要ないし。
あとはレアドロ・通ドロつけてレシピかアクセ落とすやつを500討伐達成まで叩くような上げ方。

そうそう、効率よくレベル上げしようとする人は多分タコメットやマリンスライム、ガルゴルとかイーター、高レベルではサウルスやバザックスなどが500越えしてる人多いけど、イーターやバザックスなんて最近討伐対象になって倒す機会増えてやっと100超えしたところだし、ガルゴルなんてやったことないから、いまだ100達成してない。
有名どころで500超えたのはグール、サウルスロードとフォレスドンくらいかな。これも当然討伐依頼をこなした結果だけど。
逆にレアドロや転生狙いして普通なら100達成もしない奴とおもわれてるモンスターで大量に倒しているのはいる。
香水なしで転生狩りしてたケダモンや骨コウモリ、じんめんじゅなどは4ケタいっているわ。
あとレアドロが全然でなくて(素直にバザーで買ったほうが楽なのはわかってるが)
デスマエストロ、エビルチクリン、ブリザード、フロストギズモ、フライングデス、マポレーナ、スターキメラ、ブラックマンティスあたりは400台で出たか、500達成しても出なくて投了。(もちろんレアドロ+装備していてである)ちなみに最後の2つは転生には複数回出会ってるが500達成するまでレアドロゼロ。
他に通常ドロがおいしいやつは盗賊のレベル上げかねてやりましたね。

新春ふくびきはもち食って敵倒したときだけ出るが、それはレベル関係ないので、今後も100狩りのために積極的に狩らない序盤の雑魚で未達成のでやった。とはいっても30匹も虐殺したら依頼書が7個出たのでそれで終了。
新春依頼書は最初にたどりつく町の周辺の敵がメインなのですぐ終了。どうやら10回毎に救済処置がされるようだが、12枚で十分そろった。救済処置は5回交換する必要ある2等に。あとは特等も1等も1回ずつきてちょうどいい。3等のふくびき補助券もかなりの確率ででるので、全部のアイテムそろえるのに運がよければ10回、悪くても20回でいけると思う。

アイテムもらったのはいいのだが、Sサイズの家では、置き場に困る。今回は庭具が多いが、いずれも正月終わったあと片付けるモノだけに残しておくか捨ててしまうか悩む。

去年のセットもしまったけど、今回のも全部しまわなければならなそうですなあ。
Ver2.4で闇商人が扱うようになった羽帽子とかすてる必要ありそうだ。闇商人は、イベントで手に入る家具や装備をぜひとも扱ってほしい。

ちなみにエイロスの家の中はイベントの家具が無秩序に並べてあり、それも狭い部屋にぎっしり。とても公開できないので他人が家に入れない設定にしている。
サブはMサイズの2階建て(城タイプ)を最近建てたのだが、広いこと広いこと。
こちらはある程度家具そろえてフレには解放しますかな。
メインもM土地に引っ越そうかなとも思っているけどしばらく先かしら。

今年はVer3.0発売に行き着くと思われるが、また新職業あるのかな。

それより、最近は常に最先端のレベルに合わせてストーリーの難易度が上がっているので、常に最新のストーリーはストーリーを堪能する以前に戦闘で悪戦苦闘するので、これなんとかならないかなあ。
ボス戦が強すぎてクリアできない場合でもストーリーが進められるような手段がVer2.4後期で導入されるが、これはやはり倒してなんぼの正規ストーリーで進めたいので、「ボス戦をしなくてもクリアができる」ようにするよりかは「普通に戦って倒せる強さ」としていただきたく思う。

提案広場でもいろいろ改善してほしい書き込みを最近よく見てるのですが、最近多いのが

・ビンゴ
 実装時は週に3回しかできない→もっとビンゴ券くれ
 (最近は)ビンゴ消化に時間がかかる→ビンゴ券を他のアイテムに交換してほしい

・ボスカード
 強カードばかりで普通のカードが出ない
→ランクダウンの交換できるように
→それでも王家やSPから出まくるので他のが出てほしい
→王家から強ボスカード出にくくなった
→出なさすぎなので戻してほしい

・王家の迷宮
 輝石がすぐになくなってしまう
→(時期がたつと)輝石が消化できません
→輝石消費して右大臣左大臣に効果つけてもらえるようになる
→休憩所の効果とだぶる、箱増えても時間伸びないとリスクが増えるだけ、ゴールデン部屋は敵が少なく、箱が取れない。いらない

・バトルロード
→1日1回は少なすぎる。もっと欲しい

このような本末転倒な要望を繰り返しているのが多いのが気になる。

ちなみに私はビンゴはこれ以上緩和する必要はないと思う。カジノチケットの供給元がかなり増えたので、カジノ嫌いでも各コンテンツからカジノチケットやビンゴ券を取ることをちゃんとやっていけば1か月でVIPにはいけるようになるし、2か月あれば多分魔法の絨毯は手に入る。時間がかかるからというのは提案としてはあまり賛同できない。むしろ、ビンゴ以外の通常のカジノゲームが設定が渋くて閑古鳥が鳴いてるので、こちらのテコ入れをしてほしいと思う。確率変えないまでも新台、デザイン変えた筐体など見た目だけでもなにかやればいいのにと思うのだが。

ボスカードは、王家からの出現率変えなくてよかったのではとは思うが、これは王家で強アトバズベリが出なくなって、もともと不評で確率が減らされていた福引券とまほうの聖水の確率が上がったからの理由のほうが大きいと感じる。強カードをフレやチームで消化できないソロ専の人でも通常かプチにすれば勝てるのではないか。今回のVUでのヒドラやバラモスのプチカードもソロ専にとってはうれしいのでは。

バトルロードは1日1回の制限は変える必要ないと思う。むしろ1日ごとに対戦相手のリストを更新してほしい。中にはかなり大きな報酬のもあるので、1日1回で十分と思う。報酬なしの無制限できる練習バトルは実装してほしいが。
多分これも、将来的には「バトルロードの権利を他のアイテムか権利に変えることができるようにしてほしい」という意見が必ず現れそうな気がする。

全般的に「消化しきれないから減らしてください、他のアイテムに変えてください」という提案は本末転倒な気がする。

年明けから無秩序にいいたいことばかり書いた記事になってしまったが、今年もよろしくお願いします。

今日はここまで。では、またー

« 2014年12月 | トップページ | 2015年2月 »