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2015年3月

2015年3月31日 (火)

<ドラクエ10> みちびきの香水ならぬ箱みちびきの香水

こんばんは。

さて、今週もまたフレとボスカードを消化しました。

アトラス、バズズ、ベリアル2、プチアト、プチバズ、プチベリ、バラモス3、ガイア3、三悪魔

今回も大量のカードを消化。今回は自分がみちびきの香水を使っていくんですが、今回は変な展開になりました。

なんと、上記14周した際に、めったに出ないはずの箱部屋が5回もでたのです。そのうち3回はプチカードが出るという展開で、計14枚のカードを使用したのに12枚戻ってくる展開。ちなみに自分はみちびき余っているうちにまわしちゃえということで、プチカードは全部だして消化しました。

箱部屋のアイテムは迷宮対象の大陸のキラキラ特産品、宝石、小さなメダル、プチカード、薬品なので、キラキラ特産品がでると結構なお金になります。(オグリドホーンやエルトナスイセンなど)

また、ふくろやメタスラも4回ほどあっており、みちびきの香水ではあるもの、ミネアやトルネコではなく、今回は隠し部屋が導かれていたような。
よく考えると導きの香水使うと、トルネコミネアに会えないときは隠し部屋がでるケース多いんですね。もしかして導きの香水は隠し部屋自体の確率も上がっているのかな?

今回は150スキル解放なので、全やり直しの宝珠つかって、更からふりなおしたのですが、メラガイアーとドルマドンとったら、杖ランク9がふれなくなってしまってさあ、大変。
魔法戦士もパッシブ以降全部杖ふりにしても足りず、マスタースキル使用してなんとか足りた程度。
盗賊魔法戦士以外は職固有スキル100は確保、爪、両手剣は140を維持、斧は139(まあ、レンジャーあがれば140届く)、盾100とふっていったら、やっぱり足りない。スティックは少し後退しました。もうそろそろハンマーにふりたいのですが、とても余裕がありません。個人的にはまものや武の固有スキルを150にしたいのですが、とても無理です。

今回の150スキルで魔法使いがさらに強くなりましたね。特にコインボス系はさらに火力増しで強い強い。メラガイアーもドルマドンも呪文のモーションが飛び上がってとなえるというちょっと違和感あるなあ(悪い、という意味ではない)

さて、今回は14戦して現物はバラモスが落とした魔王のネックレスのみ。先週が良すぎたのでその反動ですかね。三悪魔は失敗。

そういえば、平日はあまりできないので、お出かけツールの直近の更新がすごい。
まず、ミニビンゴ。これ、ゲーム内のものより、できがいいです。テンポがいいし、ゲーム内ではないフューチャーがあります。ハンマーチャンスで会心の一撃が出てたくさんひらけたり、最初の3回打ち出して、ビンゴカードの回転終わったタイミングで2倍がけができます。これ、会心がでたときに選んでつかえるので、この辺はゲーム内のより優れています。
おそらく、これでゲーム内のビンゴが一気に過疎るような気がしてならない。
決してミニビンゴのほうが当たりやすいということはないが、完成度が高いです。

討伐依頼は、ここまでするか?的内容。なんと、ジェムをはらって外部討伐ができてしまうのです。経験値・お金稼ぎまでツールでできてしまうのか。でも、インできる時間ない場合はアリなのかもね

さて、温存していたアクセ合成結果は・・・・次のリーネ攻略法で結果を。

今日はここまで。では、またー

2015年3月30日 (月)

ドラクエの謎考察 その100

こんばんは。

謎考察も今回でついに100回目となりました。

・歴代ラスボスは何を目的にこの世に君臨しようとしたのか

ドラクエ全部に言えるが、世界がなんらかに支配され、そのラスボスへ向かって話が進み、最後そのラスボスを打ち倒すことでエンディングになる。
だが、そのラスボスたちは、なぜ世界を支配しようとしたのか。

ドラクエのラスボスは大きくわけると 1.最初から世界を支配しているパターン 2.悪の軍団、あるいは魔王が世界をむしばんでいく経過をもつ 3.封印されているような状況のラスボスが、復活を企む 4.暴走物語 にあてはまるのが多い

各ラスボスの目的を考えてみよう

ドラクエ1:竜王

 竜王は光の玉を奪い、ローラ姫を拉致監禁し、周辺の国々に圧力をかけており、ドムドーラは滅ぼしている。典型的な悪のボスに征服された国の物語である。
では、竜王はいかにしてアレフガルドを支配しようとしたのか。前に竜王のところでも書いたが、竜王は3の竜の女王の子孫。竜の女王はゾーマを倒すために光の玉を勇者に与えた。どちらかといえば勇者寄りであったのだ。
しかし、ゾーマ亡きあとモンスターは迫害され人間が平和になる裏返しとなっていた。モンスターの長でもある竜王はやがてモンスターを率いて人間に対抗する勢力となっていたのかと思われる

ドラクエ2:シドー

 シドーは邪神。この世に召喚されたなら、莫大な生贄を要求し、強大な力で世界を支配したであろう。どちらかといえばドラクエ2についてはハーゴンのほうほうが、目的を持って世界を支配しようとしていた。ハーゴンの軍団はいわゆる邪神を崇拝する悪の宗教団体。
だが、シドーを召喚したところで、ハーゴンに従ったかといえば疑問符が残る。ダークドレアムを召喚してほろんだグレイス城と同じ道を歩んだ可能性も無きにしも非ず。

ドラクエ3:ゾーマ

 アレフガルドは最初かあら支配しており、その上で上の世界を支配しようとバラモスを派遣している。人々に絶望を与え、その絶望した者をみて悦びを感じる魔王なのは、台詞でもはっきりわかる。実際、ゾーマは暗闇の境でアレフガルドに絶望をもたらしているが、町を滅ぼしたりしていない。決して破壊と殺戮だけを愉しむ魔王ではないようだ。

ドラクエ4:デスピサロ

 魔族の王として、この世に君臨しようと企てていた。最初から勇者が自分の目的に邪魔になる存在とわかって勇者抹殺に力を注いでいた。そして勇者の村をつきとめ、勇者を亡き者にしたかにおもわれたが、その後は生き延びた勇者とその導かれし者により部下が倒されていく。身内にも裏切りが発生し、恋人のロザリーを殺されると暴走し、自ら進化の秘法をほどこし、自我を失いただただ人間を滅ぼすための存在になった。

ドラクエ5:ミルドラース

 魔界に封印されていた元人間の魔王。その目的は表の世界に進出しようと魔界で力を蓄えていた。その際に先鋒としてゲマなどを地上に遣わして地上進出を虎視眈々と狙っていた。ところが、魔界の扉を開けるために誘拐したマーサに逆に力を抑えられてしまう。マーサを取り返そうとしていたパパスを葬ることは成功したが、マーサの力を打ち破るところまでチカラを回復したが、よりによってマーサの息子が勇者の孫をひきつれて夫婦でやってきた。

ドラクエ6:デスタムーア

 幻の世界として上と下の世界を分け、さらに現実の世界では自らが大魔王として存在することを隠すように世界を支配していた。
そして、下の世界で、のちのち支配を続ける上で問題になるかもしれない芽となる人物を神隠しで絶望の町、欲望の町、牢獄の町につれてきてはその芽を摘もうとしていた。
だが、ムドーを打ち破り、上下の世界で二重人格になっていた少年によって命取りになるとは当のデスタムーアも思ってはいなかっただろう。
また、場合によっては、ダークドレアムによって・・・・・

ドラクエ7:オルゴデミーラ

 ライバルであるかみさまを打ち倒し、封印までしてしていた。世界制覇まであとわずかのところまできていたのだが、ここでも最後にのこったグランエスタード島の漁師の息子によってすべてが破綻させられるとは思っていなかったのだろう・・・ともいえるが、
オルゴデミーラに関しては、よくいう「地球は遥か高度な知性をもつ宇宙人によって箱庭のごとく管理されている」説に近いものではないかとも思える。もしかすると、最初からアルスたちに自分が滅ぼされることを予定していたとさえ思える。オルゴデミーラはアルス達によって倒されるが、実はそれさえも計算内という、オルゴデミーラのさらに上になにかがあるようにも感じるのだが。

ドラクエ8:ラプソーン

 ある意味ドラクエ5のミルドラース以上に封印された自分自身を解放するために暗躍したラスボス。復活するまでは周到で抜け目なく、確実に自分を封印した七賢者の末裔の抹殺に成功している。七賢者の末裔を滅ぼしても、竜神族とその仲間の存在を軽視していたのか、復活したあとはあまりにもふがいない行動で、あっけなく敗れることに。前回は封印されるにとどまったが、今回は滅ぼされてしまう。

ドラクエ9:エルギオス

 守護した村の人々に裏切られたと勘違いしたところから、人間を、神をそして自分をとらえようとしたガナン帝国までまきこんですべてを滅ぼそうとする暴走した神に対抗する堕天使となった。勘違いとは恐ろしい。そして主人公たちにやぶれ、ラテーナに説得されるまで気づくことはなかった。

謎考察も100回きたのでいったん区切ろうと思います。

今日はここまで。では、またー

2015年3月27日 (金)

<ドラクエ10> リーネ攻略法 終わりなき合成の戦い その3

こんばんは。

合成検証を最近行っているが、そもそも、素のアクセの合成の確率が引き起こす事象はいかなるものか。

リーネにはずれ効果を付けられて頭に血が上ってしまっている冒険者は星の数ほどいると思うが、ちょっと、冷静に、客観的に確率的なことを書いてみる。

アクセの理論値に必要な最高効果は、明記されていないし公表もされていないが、5%~10%といわれることが多い。

では、10%や5%の確率が引き起こすことを書いてみよう。

たとえばバトルチョーカーの攻撃+5がつく確率が10%だと推定すると

・10回合成した場合、3人に2人は攻撃+5が1回はつく。
・言い換えれば10回やって1回も攻撃+5がつかないのは3人に一人。
・20回合成しても一度も+5がこないのは約8人にひとり
・30回合成しても一度も+5がこないのは約25人にひとり
・50回合成しても一度も+5がこないのは約200人にひとり

冷静に見てみると、運が悪ければ30回連続ハズレくらいなら普通に起きてしまう確率だろう。

最高値がもっと付きにくい、アヌビスのブローチのHP+4などは5%くらいだろうか。
これだと

・10回合成して一度でもHP+4がくるのは約40%
・10回合成して一度もHP+4がつかないのは約60%
・20回合成して、一度もHP+4がつかないのは約36%
・30回合成して、一度もHP+4がつかないのは約21%
・50回合成して、一度もHP+4がつかないのは約7%(だいたい13人にひとり)
・100回合成して、一度もHP+4がつかないのは約0.6%(だいたい170人にひとり)

これだと、恐ろしいことに50回くらいハズレつづけるのは普通にありえますね。

ちなみにn分の1の確率がn回以内に1回以上当たる確率はだいたい3分の2だそうで、nを極限まで求めると約63.21%に収束するのが数学的に証明されています。

しんぴのカードは16種類の効果がおそらく均等な確率でつくと思われます。
すると16分の1(6.25%)
これだと目的の効果が16回やって1個以上つくのがだいたい3分の2なんですね。

どうですか。おもったより現実には理論値アクセはできにくいものなのです。

ドラクエ9のカマエルの有名な台詞をふまえて、

最高効果値はつかなかったようですね。とはいえ、それが普通なのです。どうか気を落とされませんように。

というべきか。

さて、それでも、異様に偏ることが多い。
上記の確率はあくまで、新規にアクセを合成したときの話。(のはず)

で、アクセごとにつきやすさが違うという、仮説で検証しているので、あくまで理論値に必要なものが1個以上ついた状態から合成すると早くなるはずというものを今後検証してみます。

今日はここまで。では、またー

2015年3月24日 (火)

<ドラクエ10> リーネ攻略法 終わりなき合成の戦い その2

こんばんは。

今週はフレのみなさんたまっていたボスカードをガッツリやりました。

ガイア7、アトラス3、ベリアル、バズズ、プチヒドラ、三悪魔、キラーマジンガ2

今回特筆すべきは、みちびきの香水が本物の効果を発揮し、トルネコ、ミネア両名に遭ったことです。ちなみに最後のキラーマジンガ2はミネアからもらったもの
ちなみに自分がもらえたのはグラコスorz

アクセの出もなかなかで、竜玉3とバトルチョーカーでました。

さらに今回はやたらと箱部屋が出てドワチャッカオイルがたくさん拾えました(笑)

で、ここからが、タイトル通りの合成検証です。

今週出た竜玉などは、とりあえずまだ合成しません。
前回のかためて出たときに一気に合成してリーネに壊滅させられるような展開ははうんざり。

なので、直近の合成結果をおさらい。

さて、最近合成回数が結構増えてきた竜玉と銀ロザの合成履歴を載せます。

大地の竜玉A:守備+2、守備+2、HP+2、守備+1、守備+2、守備+1、守備+1、守備+1 (緩和後) HP+4、HP+4、HP+4、HP+4

これこそ、私が「合成をする母体のアクセサリごとにつきやすい効果が違うのではないか」
の根源とも思える履歴なんですね。

恐るべきことに、緩和前は8回合成してHPついたのは1回だけ。あとは全部守備。
そして、緩和後はHP+4しかつかない。

これって、間違いなく、守備が緩和後HP+4に振り分けられたとしか思えないのです。(緩和前はHP+4はなかった)もし、緩和されてなかったら、間違いなく、その後も守備がつき続け、いまだ守備+2、守備+2、HP+2のままだったと思うとぞっとします。
そして、実は、もっと恐ろしい事実があります。この大地の竜玉AはHP+5ばかりか、HP+3すら一度もついてないのです。もっというとHP+2もたったの1度です。

では、その後、別の竜玉4つ用意して合成してみました。その結果・・・

大地の竜玉B

HP+3 HP+3 HP+4

なんと、大地の竜玉Aでは12回やって一度もつかなかったHP+3がいきなり2つつきました。しかし、3回やってHP+5はつきません。残念ながら、これはリサイクルいき。
今週竜玉3つ手に入れました。ので、竜玉Cがつくれます。これについてはまた来週に。

もうひとつひどいつき方しているのが銀ロザ

銀のロザリオA

守備+2、守備+2、HP+2、守備+2、HP+3、守備+2、守備+3、守備+4 (緩和後) HP+3、守備+3、守備+4、守備+4

HPロザリーチ状態ではありますが、緩和前後とも守備が圧倒的につきます。もういやです。もちろん、致死回避なんてものは一度もつきません。

ソーサリーリングも載せてみます。

ソーサリーリングA

MP+2、MP+3、MP+4、MP+2、MP+2、守備+1、守備+1、MP+4 (緩和後) MP+3

こちらは緩和前も守備は2回しかつかなかったので、元からMPがつきやすいようでした。
こちらもMPソサリン理論値のリーチなので、もう1回MP+4がくるのを待つのみです。
こちらも回復MP+てものは一度もつきません。

最後にバトルチョーカー

唯一できた理論値ですが、これは、8回であっさり完成してしまいました。

攻+1、攻+5、攻+3、攻+1、攻+5、攻+3、攻+1、攻+5

ものの見事に、1,5,3,1,5,3・・・の繰り返しです。で、8回目で完成してしまいました。
これはできすぎですな。
しかし、理論値に必要な「最高の効果」ついたのはチョーカー以外だと魔王のネックレスの攻撃魔力+5とぐるぐるメガネの魅了+10%だけ。
ブローチアンクは最高値はどれも一度もつきません。

バトルチョーカーにだけ極端に偏っているのは、やはり出やすいアクセがあるからとしかいえないように思える。

次回はしんぴ合成と竜玉Cの結果をかきます。

今日はここまで。では、またー

2015年3月20日 (金)

ドラクエの謎考察 その99

こんばんは。

ドラクエの謎や噂、裏設定などを語るお話第99回

・主人公キャラに付ける名前の考察

ドラクエの主人公は基本的にデフォルトネームが決まっておらず、プレイヤーが自由に設定できる。初代1から最新の10まで例外はない。

つまり、ドラクエの主人公は基本的にプレイヤーが考えた名前がつけられることもある。

では、一般的につけられる名前はいかに。代表てきなものを書いてみる

■自分で考えたオリジナルネームを使う
  特にどこからとってきたというわけではなく、プレイヤー自身がつけたオリジナル名。RPGの主人公は共通してつけているとか、魔法使いならこれとかいったこだわりでつける。
ちなみに筆者もこのパターンである。

■アニメ、ゲーム、映画、ドラマなどの自分のお気に入りのキャラの名前を使う
  もっとも多いケースがこれではなかろうか。実際にドラクエ10でつけられている名前をみると明らかな「元ネタ」がわかる名前をつけている人が多い。
しかし、ストーリーがあるだけに、元ネタがあるキャラを使っていくとあとでとんでもない展開になって、存在が滑稽になって後悔する可能性もある。

■自分の名前を使う
  プレイヤー自身の名前やあだ名をそのままつけている人もいる。
 ただし、オンラインになった10ではさすがに個人情報を丸出しするのも難なので少ないが。一般的に「実名系」と呼ばれる

■公式名を使う
  デフォルトネームがない、と先ほど書いたが、バトルロードなどで公式名がついているものもある。それをそのまま使うケースもある。(7のアルスとか、4のソロとか)
公式小説、漫画のものを使う場合も多い。ドラクエ5の主人公は公式名はアベルのようだが、小説版のリュカを付けている人が多いとか聞いたことがある。

■ああああ
  名前をつけるのが面倒で、名前をつける画面でカーソルが「あ」の位置にあるままボタンをおして名前をつけてしまい、「ああああ」となる人も結構多いとか。噂によるとドラクエの主人公の名前で一番多いのが「ああああ」らしい。
この世にウン万の勇者「ああああ」が存在する・・・・・怖い。

■実在する人の名前をつける
  実名系その2 実在する人で気に入った(あるいはそのプレイヤーの入れ込み)から等の理由でつける。
  オンラインである10では個人情報の暴露になるし、場合によってはペナルティになるので、絶対につけてはいけない。

■サブキャラ、ダミーキャラとして名前をつける
  ひどい話だが、持ち物を預けるために「そうこ」とか「サブ」といった名前をつける。ひどい場合だと、数字をつけたりする場合も。
  こんな名前を付けられた者はかわいそうだ。特に後から名前を変更できないシリーズでは。
  ドラクエ10でも「そうこ」「れんきんサブ」「セカンド」「どうぐや」等といった名前のキャラをよく見かける。かわいそうだ。
また、業者はキーボードをランダムにいくつか押した名前をたくさんつくって自動狩りさせるものもいる。名前が名前になっていないケースもあり、怪しさ爆発なものも散見。

途中で名前を変えられるシリーズは存在するが、最初につけた名前で永久にかえられないシリーズもある。
また、いくつかのキーキャラクターや禁止用語などで名前をつけたくてもつけられない名前が存在する。
くれぐれも後で後悔しないような名前をつけたいものだ。

今日はここまで。では、またー

2015年3月17日 (火)

<ドラクエ10> 忠誠のチョーカーやっと出た

こんばんは。

今週末もボスカード大量消化をした。

今回やったのはアトラス2、バズズ、ベリアル、グラコス2、バラモス、ガイア、ヒドラ4、そして三悪魔。

魔王のネックレスとハイドラベルトがでていつもより出がよい戦いのあと、三悪魔をやる。
三悪魔は2かいやったが、1度目は全滅してしまった。

仕切り直しの2戦目で勝利。そして箱から忠誠のチョーカーが出た。

やっと出た!
しかし、まだ一つ目なので今のチョーカーより当然性能は低い。とりあえず箪笥にしまっておくことにした。まだ三悪魔は入手経路も限られているし、コインも高い。やれても週1回くらいだし、何より難易度が高い。なので今のペースだと現物は2か月に1個くらいのペースになりそうか。+3つくるまで半年はかかりそうだ。そして、理論値なんてものはサービス終えるまで完成できるのだろうか、とさえ思う。

リーネにやられてばかりで最近はアクセが全然進捗しない。ハイドラベルトは前回の合成のときに+3できていたのだが、おもさ+4もHP+3もひとつもないので、新しいのを合成するため残し。
魔王のネックレスと破片10個たまった銀ロザやるが、前者がMP+2、後者が守備+3でまたしても死亡。

極め付けはアンク合成にチャレンジした結果・・・・
ピラミッドのハズレである黄金の秘宝の破片が200たまったので、「アヌビスのアンク」を
4つ復元して合成した

結果

MP+2、MP+2、MP+3

はい。準逆理論値をたった3回の合成で作ってくれました・・・・・・・
1個もHPつくこと許されません。MPも最低値ばかり。

アストルティアクイーンになって彼女は天狗になってますね。確実に。
ちょうど冒険者の広場の書き込みを見ていたら、「リーネには殺意しか感じない」と書いてあった記事がありました。おもわず「そう思う」を押しそうになったよ。
しかも8割が「そう思う」になっていた・・・・わかるよ。その気持ち。

とはいえ、終わりなきリーネとの合成の戦いについては、別途書くので、今回はこの手のはなしはここまでと。

今週はピラミッド9層に挑戦してみました。

フレと9層にいってきた。バトマス3、僧の編成

ボスラッシュなのだが、敵が出てくる速度の速いこと早いこと。
ちょっとでもてこずるとすぐに敵が充満して圧殺されてしまいます。

6層7層のボスは仲間をよぶので非常に危険です。特に7層のは呼ばれてしまうと負け濃厚に。8層の夫婦ボスはあいかわらず凶悪です。唯一の救いは7層ボス以降は敵が追加する時間が長めになること。それでも全力で倒すことに専念する必要あります。

一度だけ最後までいきましたが、9層ボスがこれまた仲間呼びしてきます。それもボスのどれかをランダムで呼ぶので、よばれたものによって天国と地獄くらいの差がでます。特に仲間を呼ぶ6,7ボスが呼ばれるとかなりの確率で負けるとか。今回は7ボスが呼ばれ、手がでてきて倒したボスをザオリクされ結局カオスと化し圧殺されました。
9層で負けるときはたいていボスキャラが画面上所狭しといっぱいになってしまうケースが多いと思われます。

しかし、これでも8層より楽だとフレはいうのですが。まあ、仲間呼びで難易度が超地獄級から初級くらまでの差がでるみたいなので、またしても「運」が必要な話みたいですね

さて、バザーが統合されてからの傾向だけど、合成材料が軒並み高くなっている。特に素材屋で売っている素材がほとんど店売りより高い。
いままではギルドのお題を一発しあげ使わずに作って★2以上はバザーに出していたのだが、緩和前なら★2作ればほとんど黒字、とりあえず★1ができてしまうまでお題の合成をしていたのだが、最近は★3でないと納品せざるを得ないものが多くなった。

王家は噂通りメダルが出るようになっていた。うれしくない。ここまでメダル入手経路増やすのはやはりver3で大量のメダル交換品が追加される前触れなのだろうか、というか、そうでもなければあまり気味のメダルの入手元がさらに増えるのはおかしいと思う。
また王家から三悪魔出るようになったみたいだけど、まだ自分は引けてない。ただ、ボスカードは4枚引けた。

今週はリーネには完膚なまでにやられたけど、福引はちょっとラッキーがあった。
たんすミミックの書がレンダ福引に追加されたので、今週の王家の福引大量をレンダで引いてみる。

するとあっさり3等があたり、たんすミミックのスカウト書をゲット。ありがたい。まだ土下座引いてないので、ウエナの福引を引き続ける必要あったのだがこれにてすぐに戻ることができる。

レモンスライムクイズがまたやっているので、こちらもやらなくては。

また日課が増えてやることだらけです。

今日はここまで。では、またー

2015年3月13日 (金)

ドラクエの謎考察 その98

こんばんは。

ドラクエの疑問や謎、裏設定を考察するお話 第98回

・僧侶はなぜザキ系を得意とするのか

パーティの回復役であり、ほとんどの編成で欠かせない存在である僧侶。癒しや復活、防御や耐性アップの呪文が得意なのは当然としても、何故か死の呪文であるザキ系を得意とする。なぜか。

これは、僧侶の設定についてRPGでよくあるお約束に照らし合わせるとある程度わかる。

僧侶はよく、「武器に刃物は使えない」とある。これは、聖職者は流血をしてはならないという掟があるからである。こういった制約のあるゲームであっても僧侶に攻撃呪文があったりする。そして、死の呪文を僧侶が扱うゲームは実は多い。

何故か。短的には「流血させずに死にいたらしめられる」呪文であるからというのが最大の理由となる。

一方、8までのドラクエは僧侶はバギ系の攻撃呪文も得意としていた。そしてバギ系は聖なる呪文としてあてがわれていた背景がある。

ドラクエにおける僧侶ともう一つある聖職者、パラディン。6や7を思い起こしてほしい。バギ系を覚えるのである。グランドクロスも同じ属性。つまり、バギ系は8までは風の呪文であると同時に聖なる呪文でもあったわけだ。

またRPGでは聖職者が死の呪文を操るケースが多々ある。これは欧米の歴史に影響があることからもきている。
日本では宗教対立からおきる戦争はなじみがあまりないかもしれないが、ヨーロッパや中東では現代でも宗教対立で争いが起きている。

ドラクエの時代のような中世の時代では聖職者は地位が高く、権力も持っていた。宗教国家とよべるものもあった。
この時代では「信じるものは神の加護がある」と教えと同時に、異教徒は悪魔、という考え方をする者が多かった。実際に異教徒の国を改宗させるために攻めに行った軍隊というものが存在し、代表的なもので十字軍(クルセイダー)などがある。

異教徒は悪魔だから殺してもよい、という非常にダークな考え方を持つ聖職者もいたのだ。「信者には神の癒しを、悪魔(異教徒)には死を」というフレーズで流血はないが、敵を速やかに死に至らしめる即死呪文を僧侶が扱うようになった・・・・のが死呪文を僧侶が使う理由ではなかろうか。

もちろん、ネクロマンサーなどの死を直接扱う職業があるゲームでは、死呪文はそういった職の得意呪文となっているケースもある。

異常なザキ・ザラキ愛好家ともいえるドラクエ4のクリフトは案外そういう過激な宗教観を持つ神官なのかもしれない。
もしあなたがクリフトに「あなたは何教ですか?」と質問されたとき、クリフトの宗派以外の宗教であると答えたらその場でザキをかけられるかもしれない・・・・・

よく考えるととても怖い話だ。

ドラクエでもいかにも魔法使い系の敵はザキ系を使わないが、悪の神官や僧侶はザキ系を放ってくる者が多い。やはり、信じがたいがザキ系は僧侶の呪文なのだ。

ドラクエシリーズではダメージの大きな攻撃呪文より、ザキ系のほうが恐ろしい場合が多い。そう、僧侶を怒らせてはいけないのだ。

今日はここまで。では、またー

2015年3月10日 (火)

<ドラクエ10> リーネ攻略法 終わりなき合成の戦い その1

こんばんは。

アストルティアクイーンになったリーネ。それは敬意なのか畏怖なのか憎悪なのか・・・・・
いろいろな感情が交錯してなった結果であろう。
クイーンとなったとしても、ドラクエ10のある意味ラスボスとなるべき存在であることは変わらない。
なぜなら、アクセサリ合成という、プレイヤーのコントロールが一切きかないモノをおさえている存在だからだ。

アクセサリ合成については、こつこつ続ければ報われるわけでもなく、お金をどんだけ積んだとしても確実でなく、天井なき底なし沼のギャンブル・・・・

必要なものは強さでも知識でも努力でもない。
「1%の才能と2%の努力、3%の金のチカラと、残る94%は運だろうな」

ある者はたった3回の合成で理論値アクセが完成する。
ある者は100回合成して理論値に必要な最高値が一度もつかない。

だが、私が約3か月前にアクセは確率だけでつくのではないかもしれないという仮説を立てた。
これが正しいという保証は全くない。まったくどうでもいい検証をしているだけと思う人もいるだろう。

だけどあえてこの仮説をもとに合成検証をしてみることにした。

ここで、仮説を再度書く。

「合成をする母体のアクセサリごとにつきやすい効果が違うのではないか」

根拠となる理由は、多くのプレイヤーが感じているアクセ合成結果で、以下のような意見、結果が多いことから。そして、自分自身の合成履歴から感じたことだ。

・何度合成しても消しても同じ効果がつきやすい
・理論値アクセが完成するときは、あっけないくらい簡単にできることが多い
・逆に20回、30回とやっても一度も理論値に必要な値がつかないことがある
・2番目にいい値の埋め尽くしの状態までは楽にできたがその後、最高値が全然つかない
・サブキャラやフレは理論値ができているが、同じアクセなのにメインのだけは全く完成しない

こういうことよくありませんか?

アクセごとにつきやすい値が違うのであれば、当然、最高値がつきやすいアクセを見極めることになる。

そこで、検証手法については、以下として今後は合成を試行してみることにした。
1.あるアクセを+3になるまで更から合成する。
2.その3回の合成で理論値に必要な値(効果)がついたら、それをベースに更新していく。
3.3回の合成で理論値に必要な値(効果)がつかなかったら、それはハズレとして、別の母体アクセの合成材料にする。

例:銀ロザを更から+3まで合成して

A.最大HP+3、最大HP+2、守備+3がついた
   →HP理論値を目指すか、リサイクルに回す
B.即死回避、最大HP+3、守備+4がついた
   →即死回避、最大HP、守備のどの理論値も目指せる
C.最大HP+1、守備+3、最大HP+2がついた
   →理論値になりえるものがひとつもつかないのでリサイクルに回す

というやり方で理論値を作っていく合成法とする。
もちろん、竜玉のようにHP+5だけが理論値に必要なものであれば、HP+5がひとつもつかなかったら即リサイクルである。

さて、今回は、この検証をするのに最も都合が良いアクセが存在する。

それは「しんぴのカード」だ

ご存じのとおり、カジノが緩和されたため、しんぴのカードの入手はかなり楽になった。それに加えておみくじボックスやいレモンからの入手、そして最近はアクセの破片5つでしんぴが合成できるようになった。

なので、第1回はしんぴのカードの母体づくりからやることにした。

さて、しんぴはつく効果が非常に多い。完全確率であれば理論値作成には非常に回数が必要に思える。

そこで、しんぴは「最大HP+4」「攻撃力+2」「おもさ+2」「攻撃魔力+4」「きようさ+4」の5種類の理論値を求めて作っていこうと思う。

というわけで、いきなり5枚のしんぴのカード+3を作ってみた(うち2つはすでに作ってあったものだが)結果がコレ。

しんぴのカードA:おもさ+1、すばやさ+2、HP+4
しんぴのカードB:攻撃+1、守備+4、すばやさ+4
しんぴのカードC:HP+4、守備+4、攻魔+4
しんぴのカードD:HP+2、すばやさ+4、おしゃれ+2
しんぴのカードE:MP+2、守備+2、すばやさ+2

AはHP、CはHPと攻魔どちらかの理論値が目指せるのでのこし、
B,D,Eは目的の値がつかなかったのでリサイクルする。
その中で特に低値しかついてないEをリサイクルして、Fをつくる

しんぴのカードF:おもさ+2きようさ+4、攻撃+1

これはおもさときようさのどちらかの理論値目指せますね

次にDをつぶしてGを作る

しんぴのカードG:MP+2、すばやさ+4、おしゃれ+4

これは残念

AとBは最初から持っていたものだが、いきなり18枚のしんぴを
使って合成しました。

これで、攻撃+2以外は母体にできそうなものができたが、BとGが
次のリサイクル対象ですな。

ちょっと今回は初回なので、こんな感じでまず、母体となるアクセを
きめてみようとみる。

次回は、この神秘合成の続きから

今のしんぴの手持ちは

しんぴのカードA:おもさ+1、すばやさ+2、HP+4
しんぴのカードB:攻撃+1、守備+4、すばやさ+4
しんぴのカードC:HP+4、守備+4、攻魔+4
しんぴのカードF:おもさ+2きようさ+4、攻撃+1
しんぴのカードG:MP+2、すばやさ+4、おしゃれ+4

今回の7枚分21回分の合成結果はいがいとまんべんなく出ている。
一度もでてないのがMP+4、回魔+2、回魔+4、攻撃+2、きようさ+2

カジノコインを4万ちかく使ってしまった。またスロット打ちにいかねば。

次回は理論値を目指す母体5種類を完成させたところで記事を公開しますね。

今日はここまで。では、またー

2015年3月 4日 (水)

<ドラクエ10> Ver2.4後期バージョンアップ

こんばんは。

バージョンアップ後のドラクエ10やった感想だが

まず、今回の一番の変化としてバザーが統合された。

グレン一強の経済はこれから変わっていくことでしょう。

いよいよ各職人は自分たちの職人ギルドで合成がやりやすくなっている。というのも、今までは流通量も価格も有利なグレンに集中していたため、鍛冶系の職人は自分も含めて武器ギルドでやっていた人も多かったのでは。

一方で各地の特産品(特に各大陸固有のキラキラから拾わなければいけない素材)が高騰を始めている。また、需要の多い素材はギルド売りの価格を大きく超えている。まあ、これは職人レベル上限が解放されたのでしばらくは高騰してしまうのも仕方ない。

福引10連引きができるようになって、大量に福引券を消化するのが楽になった。
しかし、福引のラインナップ自体は変更なし、出やすさもかわらないので、10連やっても緑と青と白ばっかなのはかわらない。

仲間モンスターにブラウニーとたんすミミックが追加になったが、前者はモンスター自体は弱いがバトルロードの景品、後者はレンダーシアエリアの結構強いモンスター。1STのラスボスが倒せる程度ではハードルが高いかも。
たんすミミックは例によってレンダ福引景品なのでまたぶんまわす必要あるな。・・・まだ土下座手に入ってないのに。

討伐はとうとう経験値もGも両方もらえるようになった。これは、そこまでするかなあと思う反面、討伐は85%がGで受け取っていると公式から見解が。自分は100%経験値でもらっていたから少数派だったようだ。

メダル100枚で職人を自由に変えることが可能になったのも大きな変更であるが、上限も解放されたことだし、当分自分は変えることはなさそう。サブを職人まわしするのもわるくないかな。

今回、反対意見が広場に書き込まれているもので自分も思ったのが、王家で黄金秘宝のかけらが出なくなり小さなメダルになったこと。ピラは週1コンテンツでブローチ、アンクは出現・合成に運が大きく絡むので、ただでさえ出元が少ないのを減らされるのは痛い。メダルは今でも余っている人が多いのでメダルの交換ラインナップを大きく増やさないとなんのためにメダルにしたのか意味不明。コインボスではない新たなアクセを追加したり、ボスアクセや秘宝のかけらでもいいと思う。
もしかして、ドレスアップ装備や家具、それらのレシピを大量に追加する予定でもあるのだろうか。

さんざん騒がれていたカジノはさすがに大きく手はいれてないみたいだが、レイド出した人がボーナスはいるようになったみたいですね。
交換品にドルゴール追加もされたので、これはとりあえず入手しなきゃいかんな。

ストーリーボスの難易度が変えられるようになったけど、その差は経験値だけ・・・・
するとほとんどの人が易しいを選ぶのではなかろうか。
自分もサブキャラ育成などではやく進めたい場合、おそらく易しいを選んでしまうような気がする。そもそも経験値は時間かければ楽にたまること考えると、報酬で差を出すならほかのものでよかったような・・・・
個人的には、選んだ難易度によって展開が(最終的には同じになるにしても)ムービーや台詞で異なるようにしてもらうとよかったのだが。
たとえば「難しい」を選んだときだけムービーで発生するエピソードがあるとか。

畑の水やりが全区画一斉にできるだいじなものがメダル交換に追加。こういう地味なものも意外とうれしい。

ピラミッド9層が実装されたが、自分はまだ7層すらクリアしてないです。当分先の話ですなあ。ブローチ率が上がったみたいだけど、これは王家で秘宝のかけらがでなくなったからかな。

掲示板におひねりをすることができるようだ。おひねりされた人はその分のGをもらえるようで、おひねりした人は福引券をもらえる。これ、新しい週課になりそうですね。

魔法の迷宮の4Fはラッキーorチャレンジになる模様。
これはプレイヤーによって良いとも悪いとも感じる内容ですね。
十分強くてバランスが良い編成なら、宝が豪華になる分うれしいが、物理職多めPTで技使用不可とか、回復役が一人しかいないのに魔法不可とかになると難易度が非常にあがる。

魔法の迷宮は、通常ボス追加、トルネコミネア以外のNPCの追加が広場でよく提案されていたようだけど、それとはまったく違うものが実装されましたね

まあ、ざっとこんな感じかな。

今日はここまで。では、またー

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