« 2015年8月 | トップページ | 2015年10月 »

2015年9月

2015年9月29日 (火)

<ドラクエ10> 取の残しの箱取りとストーリー進める

こんばんは。

前週末は連休があったこともあって週末に週課日課にとられる時間がすくなかったので、ストーリーを進めるのと箱の取りこぼしなどを回る旅をしてきた。

まずストーリーはVer3.1の終了まで進めた。
まともに書くとネタバレなので詳しくは書かないが、これ、展開的にVer3はVer3.5までありそうですねえ。

何回かのボスバトルの難易度も85カンスト&装備・宝珠もそれなりの準備をしているのが前提の難易度なので、サポ3で行った場合おそらく難易度弱でも厳しいのがあると思う。
全滅こそしなかったもの、半壊とかは普通にあり得るので甘くみないほうがいい。
これ以上のことはネタバレだらけなのでこれ以上は書かない。
Ver3.1クリア報酬(といっていいのかな)はスキルブックです。

さて、次にグランゼドーラのひすいのカギの宝箱を全部解放する。残りの未開封箱がメタキンコインとカジノ金チケだけになってしまったこともあり、かなり長期間放置していた釣りをします。やっぱ、これが結構時間とられますね。
レベル15になってはいるので釣り竿闇★3マデュルアー★3で西ゴブル砂漠でアンコウ狩り。たま~に超大物がかかり、シーラカンスがつれたり。アンコウは行動パターンがかなり単純なので運に頼らずとも安定して釣れます。(ほとんどがためる、暴れる、ぐったりの繰り返し)逆にアンコウよりレベルの低いはずのヒラメやカレイのほうがむずい。
100分ほどで釣りコインのひすいのカギ3個を回収。
残り一つはアラハギーロの砂穴の先のやつが残っていたのでそれを回収。
なんとか全部開封して、妖精からルーラストーンゲット。

次に妖精図書館のクエをやる。
これ、やってみた感想だけど、なかなか良くできています。いわゆる最近の火力とHPと聖女葉っぱゾンビゲーではなく、謎解きしながら戦闘するような感じです。
やり方がわかれば、直近のコインボスよりはるかに楽だし、運要素はほとんどないですが、逆に戦いかたがわからないと何度も全滅を繰り返すかも。
本当は、こういうバトルをさせるようなコインボスとか出てほしいんですよね。(もっとも、やり方がわかったら楽すぎて飽きられてしまうかも)

あとは、攻略サイトを見ながら取りこぼした種・木の実を回収しました。実に10か所以上も取りのこしがありました。

さて、最近厄介に感じてきたのが、65を超えてメタキンを投入しようとした踊り子上げがかなり厳しいことになってきた。
というのも、やはり武器スキルないと迷宮でやれることがほとんどない。メタキンを出す、といってもサポ2で組まれることもあり自分が完全に足手まといになってしまっている。(しかも、結晶装備ではためから見て地雷にみられてるかも) サポ3なら気にしなくていいのだが、このレベル帯、本当に人が少ないようで。
しかも、斧か槍もちがいないときはメタキン入れられないし。
レンジャーや道具使いのときは自分が斧や槍でスキルふっていたので、気持ちよく70台はメタキン投下できたけど、今回はそうもいかない。
さらにいうと今後、スーパースターのレベル上げになった場合に至ってはどう見ても接近戦用のスキルとはいえないスティックしかスキル振りできていない。厳しいなあ。

盗賊は今74だがメタルコインを投下される可能性の高い迷宮には使わない。日々の討伐で十分経験値上がる。

全職カンストしてしまったらもう、カードコイン消化以外で迷宮をまわることはなくなってしまうのだろうか。

ちなみに、先週末に限って言うとサポ2状態にはほとんどならなかった。ドン・モグーラのせいなのか福引券を回収したがる人が多く来ている気がする。

恒例の週末のカード、コイン消化はマジンガ2、三悪魔2、悪霊、ヒドラ2をやる。
現物当たりハイドラ1本。まあ、確率通りか。

王家の迷宮はボス前金箱が2回あってたった3周で今週分は終了。カードはバズズ強ひとつだけ。いよいよ来週以降やれそうなカードが底をついてきている。
今手元にあるのはそのバズズ強とバトルロードで手に入れたヤングガイアコイン、白紙のカードで錬金釜煮込み中の三悪魔のみ。ヤングガイアは今週の平日夜に迷宮回ったときに野良で使い切るでしょう。
バズズ強はよく考えたら今週の達人クエ対象でしたね。

さらにこういうときに限ってSPの5等が全然でない。ドンモグーラ解禁直後だけに大量に福引回されているフレからたくさんのSPもらえたのに。緑玉9割がまだ続いて死亡。20枚ひいて緑18青1白1とか全然スペシャルじゃないんですけど。
普通の福引サブ含めて200強やって4等以上ゼロ。

困ったことに、来週あたり、恒例のカード持ち寄りができなくなる可能性が・・・
ちなみにフレもボスカードがほぼないとか。
アトバズベリガイアでも全然いいんですよ。まだチョーカー以外理論値完成していないし、チョーカーは2個目の理論値つくってもいいし。

あ、あとすごろくやってないからそっちもやるべきかな。

もっとも、次週末は10月になるので、フレと折り合いついたらカード持ち寄りでなくて魔塔やすごろくをやったほうがいいかな。

今日はここまで。では、またー

2015年9月25日 (金)

<ドラクエ10> ドラクエ10は運ゲーか

こんばんは。

ドラクエ10はいろんなコンテンツで運に左右される要素が多いといわれていますし、私自身もこの点は感じます。

でも、本当に従来のシリーズと比べてドラクエ10が突出して運ゲーなのか?ということを客観的に考えると、実はそうでもないのだなと思います。

理由は、「ドラクエ10がオフラインゲームだったら」と考えるとわかります。

高価な材料を使って生産・錬金で失敗したらどうしますか。
カジノで負けたらどうしますか。
リーネ合成で最小値(あるいはいらない効果)をつけられたらどうしますか。
福引を100回以上引いたのに6等以下しか出なかったらどうしますか。

おそらく、オフラインゲームであれば8割以上の方が次の行動をするはずです。

リセット!!!

そうです。運が悪かった結果をなかったことにする最強の呪文です(笑)
オフラインではこれが当たり前のように使用されてきたはずです。

FC1,2とかではリセットなんかしないぜという人(自分も含めて)もいたかもしれませんが、それは復活の呪文を入れなおすほうが面倒ということで本質的に違います。

ドラクエ3や4ではレベルアップ時の能力の伸びも傾向はありますがランダムです。
木の実や種は上昇値がランダムです。
カジノも4やSFC6ではガチでやるとドラクエ10より厳しいです。

ドラクエ10以外で極めプレイ等をするときは、それこそリセットを嵐のように使っていたことでしょう。

運が良い人と悪い人の差はあるはずなんですが、悪い人はせいぜいリセットをする回数が多い程度で、時間、労力にはそれほどの差が結果としては出ないと思われます。だから表向き運ゲーに見えないだけなのです。

オフラインでは、マイナスにはたらく運命はリセットで切り捨てることができるのです。

反面、純粋に低確率で良いことがおきることに関してはリセットは関係ないので、「4(5)強を仲間にする」「ダンビラムーチョの心をとる」「良い宝の地図を見つける」といったものがあるシリーズが相対的に運ゲーといわれてしまう要素になるでしょう。

こう考えると、ドラクエ10だけが極端に運ゲーである、というのは間違いだと思います。

さて、ドラクエ10において運の良し悪しで差がついてしまうものが多いですが、ほとんどは努力や継続の力で埋めることができます。

コインボスアクセ入手と合成は極端な話、ボスを倒す戦力の確保と金さえあれば、運の悪さは穴埋めできます。
欲しい宝珠や石版も確率が悪くても制限はないのでいつかは手にはいるでしょう。
福引で手に入るものは称号を除きすべて金で解決できます。

運が悪いとボヤくこともあると思いますが、いづれゴールにたどりつけるものです。
急ぐ必要はありません。気にするな(と自分に言い聞かす)

ただ、タチが悪いのは以下のような全プレイヤー挑戦権が同じ条件になるもので「運」によって結果が変わるものにあたるかと思います。

・ピラミッドとブローチ、アンク(とその合成)
・王家の迷宮でベルトをどれくらい拾えるか&欲しい効果がついてるか
・バトルロードの対戦(賞品)ラインナップ

これだけはなんとかしてほしいよなあ
まあ、幸いピラやバトルロードに関しては自分はそこそこ確率通りになっていると思えるから今は深刻に受け止めずに済んでいるが。

今日はここまで。では、またー

2015年9月21日 (月)

<ドラクエ10> 宝珠について個人的に思うこと

こんにちは。

今回はVER3.1後大量に追加された宝珠について考えてみます。

VER3.1に伴い、大量の新宝珠が追加になりました。それにともない、一部の宝珠の需要が増えたり、今までとは違う人気宝珠が出てきたりとします。
そんな中、私の個人的な宝珠に関しての考えについて書いてみようとします。

■最近の傾向とよく言われている提案について

 冒険者の広場にいろいろ提案がされていることからも言われていますが、今の状況と今後追加されるであろうことから期待と不安がいろいろあります。

1、宝珠の持てる数が絶対的に足りない
  冒険者の広場で最近多く提案としてされている「宝珠の保持数を増やしてほしい」件。
  ただでさえ宝珠は追加されて種類が増えていくにも関わらず、保有できる数が足りないこと。
  これに関しては自分もそう思うことなんですが、やはり宝珠の種類を増やすなら、それを持てる数も同じ割合で増やしてほしいと思いますね。ただ、全種類の宝珠を持てるようにする必要まではないと思う。

2.今後、2玉宝珠が炎、水、風にも適用される、2玉3玉で性能が変わる
  最近このことがあいついで発表されたことから、騒然となっています。
  特に光闇は2玉に厳選して3玉を捨てている人が大半と思われるので2玉3玉の性能差によってはかなり波紋が広がると思われます。しかし、保有数の問題で、2,3玉両方キープするのは非現実的なのでこれに関しては早めに仕様を明示してほしいですね。

3.追加される宝珠には、特定の職に特化した性能のものが多い
  光闇の特技宝珠追加のあと、水や風などに呪文の宝珠が追加されました。
  これにより職ごとに石版を設定したいとか、へろへろペナルティー緩和してほしいとか要望が上がっています。
  確かに最近は職によって、特に光と闇は宝珠を半分以上入替をしたいと思うこともあります。そのたびにへろへろペナルティーを受けるとなると大変です。
  ただし、これに関してはもともと石版は個性を出すためにへろへろを導入したため、あえて緩和する必要はないのかなとも思います。逆に5万経験値でへろへろが解除できるために、そのうち「メタキンばらまき問題」の解決法として、石版へろへろの対応として使いなさい、という回答にされそうなので気になります。実際、迷宮で85カンストで特訓も終わっている人がメタキンを入れて、「へろへろ解除するため。あまりまくっていていらないしどうぞ。」と言ってた方に会ったことがあります。

■私の宝珠の集め方プレイスタイルについて

ちなみに私の宝珠に対するプレイスタイルは以下の通り

・基本、迷宮、試練、コインボス、討伐などでたまたま入手したもので済ましている。宝珠の香水が手に入らない限り、特定の宝珠を狙うための狩りはしてない。
・達人の試練は光の必殺宝珠のみ選択(必殺選択できる前は光を指定)
・石版は炎水風は4つ、光闇は2,3玉混合で5個ほどつけられればとりあえずいいかなという感じ。炎水風5つ、光闇に8つ装備するには石版に相当メダルが消耗される可能性大。ちなみに死に石版の代表のY字型とかがはまっているのあります(笑)

ようは、血眼になって宝珠あつめはしていません。それでももう半年くらいになり、だいたい欲しい宝珠はあつまりつつあります。(今時点で最も欲しいのは特定の必殺宝珠の2玉なので余計そう感じます)

■多くの人がつけている宝珠について思うこと

宝珠は個性を出すために導入されたと思われますが、現実には特技・必殺宝珠以外は、だいたい同じようなものを装着している方が多いと思われます。
多くの人が装着している、あるいは欲しがっている宝珠について一部私の考えをちょっとかいてみます。

・勝どきMP回復
 多分、入手したほとんどの方が装着していると思われます。
ですが、私はこれ、風の石版に4つ、5つはめるとなる上ではいらないと考えます。
勝どきMP回復は敵を倒したときにMPが少量回復します。えもの呼びを使って狩りをする、乱獲する場合たしかに非常に強力ですし、ピラミッドのような大量の敵を次々撃破するコンテンツでも有効に思われます。
が、私は討伐でもピラミッドでも、サポですらこの宝珠持っているかどうかは重要視しません。というもの、連戦するような場合はレンジャーか魔戦がいればMPが尽きることはまずないのでたいていこのどちらかか両方を入れます。
また、強力なボスやコインボス攻略では、そもそも勝どきはほとんど意味を持ちません。
だから、私は風に4つ5つ装着する前提では不要と思っています。

・気まぐれな追撃
 2度行動しても意味のないもの(すてみとか2段階強化バフ特技)に関しては発生しないように修正されましたが、やはり範囲避けや小刻みに移動しながらやらなければならないような状況ではこの効果の発動がアダになることが多いです。

・いつくしむ心
 回復呪文職なら欲しい効果ですが、結局、僧侶・賢者は祈りやしんぴを使った上で回復呪文の上限になっていることがほとんどなので、ザオライン(ザオ・ザオラルが100%成功するために必要な回復魔力)にわずかに不足するような状況(レンジャーや旅芸人の一部)でないとあまり意味がないのでは、と思う。

・始まりの××(ラリホー、ルカニ、ボミエ、ヘナトス)
 これ、耐性のある相手には効かないように思えます。コインボスなど始まりのぶきみな光くらいしか入っていることを見たことがないのでおそらくラリホーなどは効かない相手にはかかることはないのでしょう。そもそも発生確率も低く、雑魚戦で効果がでたらいいな程度の期待しかできません。
 耐性無視でかかることがあればまだ使いでがあるのだが。

・復讐の早詠みの杖
 復讐シリーズはどれも微妙ですが、早詠みの杖は魔法系にとっては命綱の特技になるので、これを装着している方も多いと思います。
 しかし、早詠みは杖持ちなら最初にやる行動の場合が多く、だれかが倒されたときに早詠み状態になっていないことがほとんどありません。このことに気づけば今後外す人も多くなるのかなと思います。

あくまで、今現在の個人的な感想になりますので、あしからず。

今日はここまで。では、またー

2015年9月18日 (金)

カテゴリーの引っ越しします その3

こんばんは。

ドラクエの謎考察をカテゴライズ引っ越しします。

新しいものから移動するため、しばらくの期間ゲーム/ドラクエの謎考察 にまたがって存在しますのでご了承下さい。

2015/09/18  ドラクエの謎考察 引っ越し開始

2015/11/05  ドラクエの謎考察 引っ越し完了

2015年9月15日 (火)

<ドラクエ10> 四諸侯、マジンガ、三悪魔

こんばんは。

今週は、4人集まってコインボスができるので、四諸侯3、マジンガ3、三悪魔4をやる。

まずマジンガ3 裂鋼拳宝珠レベル5の武闘家二人で攻める構成でやる。
タイガーは一発も撃たない。だけどマジンガ相手なら裂鋼拳のほうが圧倒的にダメージが出る。今回は一度も全滅せずに3回とも勝てました。

殲滅速度もはやいですね。3戦とも2体目のマジンガは1体目を倒したあとに出現しました。怒ったあとはタゲ下がりして矢を放たせるのがいいみたい。
この構成だと、一番怖いのは痛恨ですかね。火力はあるので、一発で昇天さえしなければダメージを与える速度は衰えない。

次に四諸侯。2勝1敗。構成は戦旅踊僧
これも基本的に、デュラン以外の3体をどれだけ早くつぶせるかが勝負ですな。デュラン参戦前ならば基本的にリカバリする余裕もあるので、アクバーをいつ倒すかで意見分かれそう。負けたときは敵が残っている間にデュランが動き出されて無双されるパターン。
今回勝ったときはアクバーは3番目に倒したときと2番目に倒したときとあった。2番目に倒したのは途中でザオリクを許してしまい、結局瀕死まで追い込んでいたのでそのままアクバーを先にたおした結果。デュランが動き出した時期だったのでぎりぎりのタイミングだったとおもわれる。
デュランは幻惑が入るので運がよければグランドクロスを耐えることもある。今回はデュラン単体まで持っていければ負けなかった。

三悪魔は最近は慣れてきたのか、ヒドラで壊滅することはめっきり減った。どちらかといえばブロスとゾンビの2正面作戦時にどれだけ耐えられるか。やはり問題となるのはブロスのネクロゴンドとゾンビの痛恨。タイミング上、気づけなかったりモーションの多い行動時にネクロ発動されると間に合わない。

ラグも大きく、ジャンプしてるのに空中でダメージを食らって死ぬケース多し(これはジャンプする前にすでにネクロが発動済みなのでジャンプしても間に合わないためとおもわれる。ラグのせいでジャンプモーションが発生後食らっているようにみえてしまう)

アクセサリのあたりは忠誠チョーカー1個だけ。いまだに四諸侯とマジンガからは現物がでない。今回で2度目のアクセルギアの破片再生。マジンガは22回倒していまだ現物なし・・・・
まあ、8分の1だし、30連続破片経験もあるので、もう、この件はあまり気にしてもしょうがない。

リーネの合成のほうは少しよくてセトのブローチに攻撃3がきたのでリーチ状態に。まあエナジーも結構たまっているので3つ目くるのが早いかエナジーたまるの先か、という感じだからよしとしよう。
最近はエナジー溜まる(30回)前に欲しい値が2回つけばよし、と思うようになってきた。

アクセルギアはすばやさ+3がついた。微妙・・・といかハズレだな。
忠誠チョーカーは攻+1・・・
セラフィにもらったはくあいの指輪を合成するとリーネの十八番「守備+1」を付けられる
まあ、セトに攻+3ついたから今週は許す。

さて、今週、ついに魔物使いが85に達してしまい(先週まで83だったが、日課の迷宮まわったら金曜土曜日曜と次から次とメタキンを放りこまれあっというまに85になってしまった)
さて、今後酒場になにで預けるか迷う。
武闘家、戦士が一番雇われそうな装備と宝珠つけてるが、武闘家、戦士とも特訓カンストまであとわずか。コインボスやピラや王家で使うからどうしても早い。バトマスも王家でつかっていてカンストまであとわずか。
賢者や僧侶、魔法使いはフレで登録している人が多い。パラや道具はサポでは借りられることはほぼない。
なんで斧レンジャーで登録。耐性装備なのでピラ低層や試練でつかってくれるかな。
業者に借りられてしまう可能性も高いが。

気づけば未カンスト職は旅50、スパ36、盗賊73、踊り56だけになってしまった。
討伐やクエストの経験値注入は踊り。討伐は盗賊で。まともな武器スキルないが、迷宮も踊りでいくべきか。

結晶金策や中低レベルの手伝いのため、旅かスパのどちらかは50くらいで止めておきたいんだよね。また盗賊は討伐で着実に経験値稼ぐし、ドロップ狙い兼ねてるからあえてレベル上げを急がない。以外かもしれないが、日替わり討伐の敵は結晶適性が80前後が多くて結晶稼ぎも最近はかねて行えてちょうど良い。(85職だと結晶化しないし)

今日はここまで。では、またー

2015年9月11日 (金)

<ドラクエ10> ドラクエ10中の歴代音楽を考える

こんばんは。

Ver3.1も導入され新エリアも増えて新たな曲がかかるところもでてきた。

ちと、今回はドラクエ10にまつわる歴代音楽について書いてみる。

ドラクエ8あたりから旧作品の曲を使うシーンがちらほらと現れ始めてはいたが、10ではコンテンツごとだったり、出てくる歴代ボスキャラやステージに合わせて歴代の曲が流れる。
もちろん10オリジナルの曲も多いが、最近は歴代ドラクエの曲が使われることが多い。

なんで、歴代シリーズと10で使われる場所からコンセプトをみてみようと思う

■ドラクエ1

なんと、ドラクエ1の曲はドラクエ10で使われているものが現在ないのである(序曲やSEは除く) なぜないのだろうか。

■ドラクエ2

アトラス、バズズ、ベリアル、その3体同時戦闘の悪霊の神々のコインボスの戦闘でかかる。
一方、王家の迷宮は2がコンセプトなのか戦闘から移動時、そしてV3.1で追加になった冥府エリア(塔の曲)もすべて2からの曲が採用されている。
アンルシアと旅をすることが「2」のテーマなのか

■ドラクエ3

バラモス、キングヒドラ、三悪魔など3由来のコインボスの戦闘曲でかかる。
また、ピラミットでは、ピラミッドや戦闘の曲が3からきている。
これも生い立ちがそのまま曲に採用されている。
一方でVER3.0のラスボスがリメイク版バラモスの戦闘曲「戦いのとき」になっている。当のバラモスにかからないのに納得できない人もいるとか。

■ドラクエ4

ver1.0当時一番歴代シリーズからとられていた曲が多い。廃墟でのエレジーやイベントシーンでの聖なるほこら、魔法の迷宮の通常ボスなど。トルネコの実装に伴い武器商人トルネコ、踊り子のシーンでジプシーダンスが流れる。一部のボスキャラが4由来のものが多く入っていたため、当時は10の世界は4に近い存在なのかとおもわれていた。
実際に4キャラは外伝も多く、9や8にも登場しているキャラがいるため、10でも例外なく関連があるのであろう。
カジノの曲は8に続いて楽しいカジノが流れる

■ドラクエ5

真レンダーシアでのテーマなのか。真レンダーシアでの通常戦闘、そしてver2.0のラストから要のボス戦で「不死身の敵に挑む」がかかる。VER2.4のクリア時には結婚ワルツがかかるなどわりとストーリーの確信部分でかかるのが多い。
一方で5からのボスは10ではなぜか一切出てこない。ゲマやジャミ、ゴンズ、ブオーンなど、5を代表する敵ボスが一切でてこないのである。

■ドラクエ6

6からの曲は以外と少なく、ver2.0の中ボスで「魔物出現」がかかる程度。また、グラコスはなぜか通常の4の戦闘曲がかかる。最近になって、6由来のコインボスやダークドレアムなどが相次いで追加になり、これらのボス戦では「魔物出現」がかかるケースが多い。VER3.1のフィールドについに6のフィールド曲がかかるように。通常戦闘も6のもの。ここ最近は6由来のボスがテーマのコンテンツがとても多いのが気になる。
カジノのVIPルームでは6のカジノ曲(ハッピーハミング)がかかる。

■ドラクエ7

VER2.0のテーマなのか。偽レンダーシアのフィールド曲や、グランドタイタニス号の曲が、7の海賊船の曲、釣り実行中に通常戦闘曲、レンダエリアでのイベントシーンで愛する人へなどがかかる。イベントシーン(特にver区切りのシーン)のトゥーラの舞など、ver1.0が4の曲メインなのに対しver2.0では7が圧倒的に多い。
ver3.0での中ボスでは中ボス曲「強きものども」、不思議の魔塔の戦闘が通常戦闘曲がつかわれる。街の曲がイベントで使われているものもあり。

■ドラクエ8

バトルロードの曲が8の通常戦闘曲、レンダーシアエリアの塔や遺跡で8の塔の曲が流れる。回想系のイベントシーンで「この想いを」がかかる。ver3.0ではボス曲に中ボス曲「難関を突破せよ」が。ver3.1のエジャルナの都が「修道士の決意」が。

■ドラクエ9

VER1時代にPVで酒場のポルカが流れていた気がしたが、9の曲もほとんど使われていない。
と、思ったが、ver3.1のフィールドの戦闘曲は9のものでしたね。9の曲はこれが最初か。

こう書きだすと、なぜか1と9の曲だけが全くないのが気になる。特にver3.0は竜族がキーパーソンな物語なので、1が関連する曲が使われるような気がするが、いまだにでてこない。

ちなみに私が今現在の進行度でVER3.1途上なのでまだいくつかありそうな気がする。

コインボスも2015年9月現在、次に追加されるコインボスがドン・モグーラ(8由来)なので、またしても1と9からの存在が見当たらない。

今日はここまで。では、またー

2015年9月 8日 (火)

<ドラクエ10> ピラ9層初制覇と不思議の魔塔初クリア

こんばんは。

前回の土日で、手をつけてなかったコンテンツを2つクリアした。

まず、ピラ9層

いつもボスカードやるフレに誘われてやったのだが、サポ3でも勝率3割でクリアできているみたいで、自分は戦士でやることに(フレはバトマス) サポは僧と旅

半分運の戦い、というのは間違いなく、5戦してクリア。勝てないときは7ボスくらいのところで敵が充満してTHE ENDになる。
逆に7ボスが倒せたら後は一気に本ボスまでいけた。
ラストも仲間呼びをチャージで止めたり、たまたま仲間呼び中に怒り状態になったりして仲間呼びが中断されたのが大きく勝てるときにはあっさりいけてしまうようだ。運に左右されるとは聞いていたがその通りだった。

勢いで8層もやってみたが、夫婦は強いわ。ニビスに真刃砕きいれても、画面隅においこまれるような戦闘だったので、ゴールドシャワーが回避不能になり一発で壊滅。
ニビスに真やいば入らないと即死級ダメージが耐えられない。
こちらは5回ほとやったけど無理だったので撤退。

結局ピラは8層以外は制覇したが、その問題の8層はフルメンバで行ける日にやるしかないかな。

日曜の夜に不思議の魔塔を初めてやりました。
そう、7月8月は実はまだやっていなかったのだ。

結論先にいうと、この魔塔、内容を改善していけば素晴らしいコンテンツになるんじゃないかと思うポテンシャルがあるように思われる。

ただ、今は高層はもうある程度決まった職でいかないと難易度が跳ね上がる。
また、今月から金のフェザーと新しい札アクセが導入されたにも関わらず、導入後の最初の日曜にも関わらず人が少ない。

初めてなので攻略サイトを確認してテンプレ職でいくパターン、バトマスでいってきた。

10階までは自分以外PCは一人でサポ2名。
まあ、10階まではどんな職の組み合わせでもなんとかなる難易度だったのでよかったが、高層はサポ2入るとクリアは厳しいと思われる。

10階までは敵も相対的に弱く、ほとんど詰まることなくクリアできた。もちろんすべての敵を倒し、すべての魔法陣を解放した。
なお、今回はボス前の部屋の宝箱をあける鍵が一度も出なかった。
14,19階のボスは非常に難しい。
今回は14階のボスは4回ほど戦ってやっと勝てた。
そして19階のボスは最終的には倒せたが、15敗はした。ものすごく難しい。

魔塔では途中で手に入る宝箱から装備品がバンバンでるので、随時装備を変えていくことに。たった1周しかしていないが、魔塔については以下のような感触があった。

・一戦闘終わるたびにHPMPが全快する。が、戦闘中にMPぎれになることも多い。対雑魚戦闘では最大MPが高いのが望ましい。
・全滅するとその場で全快して復活。何度もやり直しがきく。なので、ザコ戦では基本は消耗品を使うのはタブーと思われる。(全滅して復活しても使った道具は戻らない)
・途中の雑魚敵はすべて倒して経験値を稼ぎ、魔法陣もすべて使い切っておきたい。最終的にレベル40~45くらになると思われる。メタル系が倒せればさらに高いレベルになれるかも。敵を無視したり、赤魔法陣が運悪く全く出てこなかったりすると最終的にレベル不足で詰んでしまう可能性がある。
・11階以降は難易度が飛躍的にあがる。今の段階では特定の職しか安定してクリアするのが難しい。
11階以降は19Fのボスのときに装備したいものを用意しておきたい。19階ボスは状態異常は雄叫びのみなのでしばりガード以外の状態異常耐性は不要。
・19階ボスについてはHP150以上、零の洗礼かゴールドフィンガーは絶対に欲しい。回復役は2人は必要。敵ボスはバイシオンがかかるとHP満タンでも即死するダメージ連発なのでとてもじゃないけどやってられない。
アイテム補充もレベル上げもできないので、ここで世界樹の葉やまほうの聖水などをつかいきってしまうと詰む可能性が高い。
・残念ながら、職、サポ数、装備品によっては、ボスが倒せずにハマる可能性もある。やめるにはペナルティを受けて塔から出るしかない。
10回ほどやってもボスのHPを一度も黄色までもっていけないような場合、あきらめたほうがいいかも。逆に赤まで減らせるならいつかは勝てると思われる。
・装備品やスキル振り分けなど結構時間がかかるので、他プレイヤーには告知しておいたほうがいい。次々と戦闘に走ってしまったり敵を無視して先進むとレベル不足でピンチになる。

これだけつらいと、たしかに、月1クリアしたら翌月リセットするまでやらない人も多そう。
なんで、一人でオーとマッチングすると人が集まらずPCが1,2人なんて珍しくもない。
低層は問題ないと思うが、高層では厳しい。

今日はここまで。では、またー

2015年9月 5日 (土)

カテゴリーわけの引っ越しします その2

こんばんは。

ドラクエ悪役名鑑をカテゴライズ引っ越しします。

新しいものから移動するため、しばらくの期間ゲーム/ドラクエ悪役名鑑 にまたがって存在しますのでご了承下さい。

2015/09/05  ドラクエ悪役名鑑の引っ越し開始

2015/09/18  ドラクエ悪役名鑑の引っ越し完了

2015年9月 3日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その142 ウルベア魔神兵

こんばんは。

古代遺跡の奥で待ち構える太古のテクノロジー 本日はウルベア魔神兵。

・高度な技術をもったかつての古代の遺跡に現れるボス

ガタラの街のキーエンブレムストーリーを進めていくと、ドワチャッカでかつて高度な文明をもったウルベア地下帝国の遺跡にいくことに。

まあ、RPGでこのようなシュチュエーションでいったなら当然待ってましたと出てくるボスモンスターは「ロボット」である。
ガタラ編のストーリーはまさにその王道をいくようなパターンである。

きっかけこそダストンのガラクタ収集好きからきたもの。遺跡のあちこちで意味ありげな機械が動いていたり、ランプが光っていたり、欠けた壁の向こう側にピストンらしきものが上下運動しているのが見えていたりと、なにが出てくるかわかるようなお膳立て。

ガラクタの塊だとよろこんでいたダストンの前に突然人間型に形を「復元」。ロボットとして現れる。

・初期エンブレムの中では2番目に強い

キーエンブレム初期の5か所の中では難易度は2番目に高い。攻撃力が高く、転びの追加効果のあるガレキおとしを使ってくる。
回復役が転ばされたりすると厄介なので注意。

初期のころは厄介な範囲攻撃を持つボスをサポだけで倒すのが非常に難しかった。このボスもその一人でいらんところでダメージを受けて転ばされて全滅を繰り返す人も多かった。(ジュレットのエンブレムのボスのキャットリベリオも範囲が強力だが、あちらは逆に多人数で攻撃を受けて致命傷を受けないようにする必要があったので逆に楽だったとか)

人入りの場合は、MAPに柱があることを利用して、狙われたキャラがひたすら柱をまわりながら逃げてハメる戦法が有効であった。そのため抜刀五月雨で一人に集中してあたって死ぬ(キャットリベリオ)、痛恨や魅了から一気に崩れる(プスゴン)事故がない分楽だという人も多い。

また、ガレキおとしなどの技を使った直後に機能停止になり、一定時間行動不能になった上大ダメージが与えられる状態になることがある。ここで一気にラッシュをかけていきたいところ。

・強ボスでは3体に

各エンブレムボスに倣いこいつも強が実装された。なんと3体同時に戦うことになる。もちろん、各体の強さはオリジナルのウルベア魔神兵よりも大きくパワーアップ。
強ボスが実装された直後はこのことを知らず対1体編成のパーティを組んで行き、なすすべもなく虐殺されたプレイヤーは多いと聞く。

ひとりが集中して攻撃を受けるとなすすべがないので、うまく誘導しよう、といっても、Ver3.1までストーリーが進んでいるキャラクターならサポ3でも十分勝てる相手と思われる。最近はサポでもちゃんと範囲攻撃を避けてくれるし、転び耐性持っている人もすぐ見つかるだろう。
注意すべきは、回復呪文に反応して怒り状態になること。怒りは可能なかぎりロストアタックで鎮めておきたい。とはいっても回復役が回復しないわけにはいかないので、どうしても回復役も殴られる可能性がある。女神を使っておきたい。

機能停止になるのは、オリジナルのように強力な技を使ったあとにおきるのではなく、ランダムなようである。また、誰も範囲内にいないのに回転斬りを使ってきたりする。多少運がからむ要素があるので注意。

強戦士の書が実装されるまでは、ウルベア地下遺跡で戦うことになっていたため、柱を利用した逃げも攻略法として有効であったが、強戦士の書では障害物がないフィールドになってしまったため、この戦法が使えなくなり難易度が上がった。

本日はここまで。では、またー

« 2015年8月 | トップページ | 2015年10月 »