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2016年1月

2016年1月28日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その153 魔人エンラージャ

こんばんは。

セレドの街に現れた魔人。本日はエンラージャ

・願いを唱えてくれる魔人のはずであったが

子供だけの街、セレド。子供の指導者のリゼロッタがかつてどんな願いを唱える魔人を召喚する儀式を行い、それ以降町から大人たちがきえた。

子供だけの街で女王として君臨するリゼロッタにはムッチーノという使い魔というか執事がいる。ムッチーノの力でお菓子などを作らせたりして、表向き子供の楽園を作ろうとしていたが、本心は消えた大人たちにあいたいと思っていた。

ムッチーノに魔人の召喚の術を教えられ、リンジャの塔から琥珀の宝珠を手に入れ、街の教会でついに魔神召喚儀式が行われた。

魔人エンラージャが現れる。リゼロッタは親たちとの再会を願うが、その願いがかなうことはない。ムッチーノは魔人エンラージャを復活させるためにリゼロッタに従ったふりをして魔人復活の儀式をさせたのであった。

襲い掛かってくる魔人エンラージャに襲われ、戦闘になる。
見た目はランプの魔人と同じ。3つの願いをかなえてくれるアレを彷彿させるが、現実は全く別物である。

エンラージャを破ったあとでも大人たちは戻ってこない。

なお、ヒストリカの連続クエの中に、エンラージャとおもわしき存在が登場している。これがつながっているならば、エンラージャを最初に召喚したのは・・・・

・ドラクエ10でも珍しい、本ボスから倒すべき戦闘

ここでの戦闘は魔人エンラージャとムッチーノ。ムッチーノが応援や魔力の角笛といった強化行動をするため、普通に考えるとムッチーノから潰しにかかるのがセオリーっぽいと思いきや、倒すとエンラージャがすぐザオリクでよみがえらせてしまう。

エンラージャは強力なマヒャデドスを使うほか、ムッチーノ化させる魔人のわざわいを使用。これはキラポンで防げないうえ、ムッチーノ化した敵は魅了状態で味方を攻撃してくるほか、たたかいのうたで敵を援護してしまったりする。効果時間は非常に短い(1ターン行動分くらい)のだが、魅了がどんだけ危険な状態かを勘案すれば、厄介なことは一目瞭然。なお、魅了属性でもないのでたとえ魅了100%であっても防げず、治療手段は皆無。(2016年1月時点ではプラズマリムーバーやエンドオブシーンでもダメらしいです。一時期治せる時期があったみたいですが・・・)

マホカンタも使うので、賢者やゴールドフィンガーもちを入れたほうがいいでしょう。

魔人のわざわいとムッチーノの強化中のマヒャデドスは要注意ですが、それさえ対処できればなんとかなるでしょう。
エンラージャが倒れれば勝ったも同然になります。

・強ボスはとにかくカオスな戦闘に

強ボスになると、当然ながら強化されているばかりでなく、ザコとして出てくるムッチーノも強化されています。そしてなにより恐怖なのが、魔人のわざわいが範囲技になっていること。回避、回復ともに不可であることを考えると、とにかく魔人のわざわいを複数名がくらわないことを第一に考えた戦闘をしたほうがいいです。
本編に加えてかまいたちなども使います。

ストーリーとは逆に、強ボスの場合は、エンラージャはザオリクをしないので、ムッチーノから片付けるほうがいいです。逆にムッチーノがザオリクを使うため、ストーリーとは倒す順番は逆と考えたほうがいいです。ちなみにムッチーノは痛恨を繰り出し、結構痛いです。(400くらいくらう)

2体のムッチーノが倒れればあとは魔人のわざわいに注意すれば倒すのは難しくないでしょう。

今日はここまで。では、またー

2016年1月25日 (月)

<ドラクエ10> ボスの在り方今後どうなっていくのか

こんばんは。

先日、新コインボス、暗黒の魔人が導入されました。

ちなみにメイン、サポともオーグリード福引をまわしましたが、全部で300枚近くつかって新コインはゲットできません。(さらにいうと、3等以上は1回だけ)

まあ、新コインボス行けるとしても、まだお試しでいけるようなものでもなく、攻略サイト見る限り、ボス周りを敵の範囲攻撃を回避しつつジャンプ避けも必要で、敵の攻撃はことごとく即死級という、もう、RPGじゃなくてアクションゲームといっていいレベルの操作を要求されるようです。

三悪魔あたりからそうですが、最近のボスはもはやサポでは常識的にはやらないレベルの難易度なっており、プレイヤー4人でも相当慣れないと安定して勝てないものばかりです。

RPGの基本というか、ドラクエのプレイの楽しみ方の一つが失われつつあるような気がして残念です。
というもの、今までのドラクエは勝てないボスはレベルを上げる、装備をそろえる、それでもダメならスキルを上げる、転職して多くの職を極める、そして極め付けは種などでドーピングするといったことができます。

ドラクエ10もVer3.0までは辛うじて、勝てないボスには自キャラを強化することによってクリアできるものでした。

レベルを上げ、いい装備を買い、アクセをそろえる のがVer1
スキルを上げ、種類を回収し、さらに装備を充実させる のがVer2
宝珠をそろえ、戦闘で使う消耗品を準備する のがVer3

ここまでは、地道にがんばれば多少運の良し悪しが絡むとしてもなんとかいけるものです。

ところがVer3.1は、Ver3.0からの成長要素は、特訓1ポイントとほんのわずかな装備品だけです。
レグナートや邪神の宮殿はもとより、ストーリーや最新のコインボスなど含め、もうプレイヤーにとっては非常に厄介なものばかり
すでにカンストレベル、職で使う重要なスキルは取得済み、戦う相手に合わせた耐性などの装備類を用意するのはあくまで挑戦するための前提条件にすぎません。これに加えてVer3.1からは「プレイヤースキル」が必須になってきます。

いわゆるプレイヤースキルというものですが、これは、知識、戦略、経験による勘、アクションゲームスキル、コミュニケーションスキルなどいろいろあるでしょう。

これらは個人差や向き不向きがあるものです。

特に最近はアクションゲームスキルを要するボス戦が増えてしまっています。もう、HPがいくらあっても即死級の攻撃が怒涛のようにくるため、聖女ゲーとか真刃砕き前提でないと戦術がたてられないとか、ジャンプでかわす技とか、そんなのばっかり。
いくら攻略サイトで戦術を頭にたたきこんで、十分すぎる装備品と消耗品をそろえたところで、実際に何度もやってもダメな場合もでてくるのです。

自分は昔はアクションゲームをやりこんでた時期もあるため、ある程度慣れればいずれクリアできるだろうとは思うが、これ、苦手な人は絶対いるはず。また、いわゆるぼっちプレイヤーはサポでどうしてもクリアしたい人もいるはず。

予想通り、今回のストーリーボスが倒せなくて難易度選択できるようにしろ、いやいや、難易度選択はするべきでないとか、もっとボス弱くして緩和しろなどと早くも広場が荒れている。

私はボスを弱くするのではなく、ドラクエなんだから、さらに自身を強くできるようにしてほしいと思う。
ただ、戦闘ダメージがどんどんインフレしてきて、もはや従来のドラクエでは考えられないようなダメージ数字が飛び出すのが今のドラクエ10。このまま、FFのような4ケタダメージが飛び交う世界になってしまうのか。

一番心配なのは、いずれ、上限レベル99が最高レベルになるときがやってくる。このとき、その後のバトルバランスはどうとられていくのだろうか。
200スキルとか、メラガイアーやマヒャデドスの上位呪文が来るとか、HP4ケタがあたりまえになる時代、可能性は低いがレベル100以降の解放とか・・・あまり考えたくないなあ。

今のペースだと辛うじてドラクエらしい成長ができるのはあと1,2年で限界がくるのではと危惧します。

まあ、今は様子見でいるしかないけど、ダメージのインフレはそろそろ抑えてほしいと願うこのころです。

今日はここまで。では、またー

2016年1月22日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その152 悪夢の右手

こんばんは。

メルサンディを襲った謎の怪物。「手」だけが襲ってくる。
本日は悪夢の右手

・巨大な手がつかみかかってくる

かつてドラクエ6に本体と右手左手が分かれて登場するラスボスがいた。それを彷彿させるような相手だが、これは、まさに「手」そのものである。

レンダーシアに上陸したプレイヤーはほぼ最初にメルサンディ村を訪れることになるが、町はすでに巨大な足や顔に襲われていた。訪れたとき、前回襲ってきた顔により英雄ザンクローネを失い、村は活力を失っていた。

そして、ついに手がおそってきて何人もの村人がさらわれた。
主人公がやってきた晩にまた手が村を襲い、ミシュアがされわれてしまう。

手を追って謎の地下水路の奥地にいくと、ミシュアを護るためにやってきたラスカと合流するが、そのタイミングで手が襲ってくる。

戦闘では「悪夢の右手」として襲ってくる。

叩き潰しやドルマドン、ラリホーマを使うほか、小人化する握りつぶすを使う。この握りつぶすはキラキラポーンで防げない「変身」状態異常の技。くらったらプラズマリムーバーやエンドオブシーンを使わないと回復できない。
手自体の攻撃力もあり、ドルマドンのダメージは200を超える。
おそらくver2の最初のボスとなると思われるが、冥王ネルゲルより強いと感じる人も多いであろう。

なんとか倒すと、続いて左手が現れる。が、このとき主人公の持っていた紅蓮の大宝石からザンクローネが現れ、そのサイズは小人ではあるが、襲ってくる左手を簡単に斬り倒す。

・強ボスは戦ってない左手も襲ってくる

強ボスでは本編で戦ってない左手も襲ってくる。しかも今回は右手と左手で強さや役割が違うわけではなく、全く同じ強さの手が2体でる、というもの。

攻撃力は本編と比べ物にならないくらい高く、実装された当時、叩き潰すはフルパッシブのカンストレベルの前衛が一発で瀕死になるほど。また、アクアガイザーという範囲技を使い、これのダメージは600近くなるため即死確定。しかもこの技は対象範囲のため、狙われた人は助からない。耐えるには聖女の守り等が必要。

幸い、叩き潰すは回避が容易で、アクアガイザーは即死確定であるものの発動までの時間が非常に長いので、範囲にまきこまれないようにすれば意外と被害が少なく済む。ただし、2体いることを忘れてはならない。運悪く、右手左手の動きが連携されると、一気に壊滅する危険性もある。

実装当時は、ものすごく強い印象を与えた強ボスだが、致命的な範囲技を複数名で食らわないように動くと結構戦える。また、ボスであるものの重さがあまりないため、重鎧職であれば、隔離が簡単。ターンエンドの叩き潰すを回避できれば、隔離役が一方の手を隔離して、残りのメンバーでもう一方の手を落とすことができれば楽に戦うことができる。

レベル上限もあがり、強力スキルも宝珠も実装されている2016年1月現在ではサポ3でも倒すことは十分可能なレベルになっている。

・ザンクローネの体の一部の変わり果てた姿

この悪夢の右腕、左腕の正体はver2.1の配信クエを進めることにより判明する。
なんと、ザンクローネの分断された体の一部なのである。

ザンクローネは魔女グレイチェルに囚われて呪われ、体を分断され、両手が悪夢の右手と左手、同様に足や頭は怪物になりメルサンディ村を襲う。耳はいたずらうさぎに、心臓はハートボイルドにされてしまう。
実に本編では、右手と心臓は主人公と交戦することになる。

ちなみに、本編で左手を倒すとき「おててちゃん」と呼んでいるが、ザンクローネ自身はこのとき、自分の体の一部であることを認識していたのだろうか。

今日はここまで。では、またー

2016年1月18日 (月)

<ドラクエ10> 王家の封印の砂がコンプリート

こんばんは

バグ騒動が相次いで、みのがしバグの後は邪神の宮殿でマホカンタである技を跳ね返すと楽勝とかあったり。(こちらは使って問題ないとのこと)

そしてレンダーヒルズが解放。やはりというかあっという間に売り切れたようですな。
今回、このレンダーヒルズが惨いのはヒルズの土地を買うために元住んでいた土地を売り払わないといけないことなんですね。

ヒルズが無事に買えた人は問題ないけど、買えない場合、元の土地も失い(ある程度人気の土地であればほぼ売れてしまう)
中にはサブキャラに譲渡するために準備したら、ログオフして入れ替わる数十秒の間に他の人に買われるとかあったらしい。

中でも草原やトゥーンのような人気の土地は「地上げ屋」が狙っていてヒルズ解放前日は、住宅村入口でヒルズ移住のために土地を手放す人を狙っている人が大量にいたとか。そして土地を買ったあとは、転売で荒稼ぎ。ひどい場合は元所有者に大金払わせて買い戻させるような光景もあったとか。

これは入札制度か土地譲渡のシステムをちゃんと用意しないとトラブルになりますよなあ(実際にトラブルは相当あったようだし)

さて、今週はついに王家の迷宮における封印の砂が最大の30に達してしまったのだ。
先日神ベルトがとれたので、少しは確率あがったとは思うが、それでもなかなかいいものが出ない。

とりあえず、今、ベルトで欲しいのは

・魅了10%がついたベルト

・きようさ20、レアドロ、通ドロベルト

・種族特効+9% ×3

などなど

封印が終わると次に問題になるのは数値ですなあ。竜箱では最大値がつくことはめったにないし、天箱でも最大値が付かないこと多いですから。ので、おそらく種類がいい組み合わせのをひいたらひたすら秘石を投入するしかないですね。

とはいっても、もう30回以上秘石つかっているけどいまだ一度もパワーアップしたことはないんですね・・・・確率5%もないのでは。

とりあえず砂が満タンになったけど、封印数がそのうちさらに解放されそうな予感がするので、封印リセットするための50まではとりあえずさらにためますかね。

ここ最近は、ほぼ毎週冥府に1回は飛ばされるので、ベルト自体の拾いはいい方です。ちなみに私は8層回しすることが多いです。

土曜夜はひさしぶりにカード消化してきました。
もう、最近は戦士、旅芸人、僧侶+αでほとんどのコインボスができてしまうようなんですなあ。パラ魔構成が非常に楽な相手もいるけどね
三悪魔やマジンガなどはやっぱりソロで消化は難しい。
逆にグラコス以前には普通に消化してしまう。バトチョと銀ロザ、竜玉は完成したものの、金のロザリオのせいで銀ロザはさらに致死を再度作る必要あり、結局アクセサリーの破片を白紙にできるのはバトチョと竜玉だけなんですね。

もう少しすると暗黒の魔神という新コインボスが出るようですが、もう、コインボスはおなかいっぱいです。まだゴースネルもやってないし。

相変わらずリーネはエナジーを伸ばすだけで今月に入ってから進捗のあったアクセはひとつもありません。

今日はここまで。では、またー

2016年1月 9日 (土)

<ドラクエ10> みのがしバグ利用者は処罰されるようです

こんにちは。

みのがしバグについての不正利用者の取り締まりについて運営からお知らせがでていました。クロスペンデュラムを使ったみのがしバグ利用者がペナルティを受けたようです。

運営の発表によると1700アカウントがペナルティの対象でその中の600はロールバックされるとのこと。さらにたまたま不正利用者とオートマッチングして意図せずバグ技を使われたことにより強敵勝利した場合、ペナルティは受けないが、アイテムや称号を後に剥奪されるようです。本人が不正利用していなくてもサブ垢や不正利用をすることがわかっているプレイヤーと一緒のPTにいてやった場合もちゃんと確認されているようでアウトになったようです。

他のドラクエ10記事を見ましたが、ドラクエ10の有名ブロガーの中にもペナルティを受けた人が相当数いるようで、今回は異例の毅然対応がされたようです。

今回の処分は確かに納得いくものがありますね。
称号やらアイテムやら影響大きいのもあることですし。

おなじ不具合でも「仕様」と「バグ」の違いの差はどこからくるのか。

システム構築的な話とすると設計通りに動くものは「仕様」で、その「仕様」通りに動かないのが「バグ」となる。設計するのは設計した人間の考えたことなので、第三者からみてどんな不可解な動きにみえるものでもそれは「仕様」であり、仕様の想定外な動きをしていたら、それが誰にも悪い影響を与えなくてもバグである。

去年のカジノ逆天井はもともとひとつのシマで客が大きくマイナスになってしまうことの救済処置として設計されていたものであるから「仕様」であった。
そのため、これを利用するのは規約違反ではない。
その内容は長年解明されてこなかったが、ちょうど去年、その仕組みが明るみになった結果、多数プレイヤーが乗り込み、本来想定していなかったトラブル(シマの不法占拠や台とりにおける恐喝問題等)があったから、「仕様」を修正せざるを得なくなったのだろう。

一方で、今回のクロスペンデュラム「みのがす」問題はバグであり、このバグ=不具合を利用したプレイは違反行為となる。

ストーリーにしても強敵コンテンツでも、いくらなんでも、こんなバグ使ってクリアできても楽しくはないでしょうね。
違反行為なのでやったらいけないとわかっていても今まで何度挑戦しても成功せず、取れなかった称号や報酬目当てでつい出来心でやってしまった人、ためしにやってしまった人いると思うが、その代償は結構大きくなりそうです。

ちなみに、今回のペナルティでは一時停止になった人は期間は10日くらいらしいですが、じつは、この期間の中に、レンダーヒルズの解放日があります。レンダーヒルズを買ってこれをネタにしようとしていた有名ブロガーはかなり痛いペナルティになるようなきがしますね。

さて、クロスペンデュラムの話題ばかりが大きく出てますが、1/10の5:59までに邪神の神殿をクリアすると、本来10日でリセットされる初回報酬が2回までゲットできるようですね。
こちらは運営側の設定ミスを認めており、1回だけクリアした人は後日2回目の報酬がもらえるようです。丁度フレから邪神に誘われて、昨日夜にためしに行って(何も準備してないから速攻で全滅した)、今日改めていくことになっているので、これからいってきます。

今日はここまで。では、またー

2016年1月 7日 (木)

<ドラクエ10> また荒れそうな不具合が出ましたね

こんばんは。

去年の同じ時期、カジノレイド逆天井の問題で荒れていました。

そして、今年は、クロスペンデュラムの見逃す効果不具合の問題で荒れています。

この武器、状態異常+10%の効果ですが、どうやら見逃すの効く可能性が0%のモンスターにも+10%が追加されてしまうようです。
その結果、ボスモンスターが見逃せるとのこと。
そうです。ストーリーのボスはもちろん、レグナート、ダークドレアム、各種コインボス等、例外なく見逃せるようです。はっきりいって、これらの強敵をまともに倒してきたプレイヤーからみれば、なんという不具合なんだ、と思うことでしょう。

しかも、この武器はもう実装されてから半年近く経過しています。
ムチというマイナー(と思われている)武器故、この不具合に気が付いたのはもしかすると本当に最近なのかもしれませんが、最初にこれに気付いた人は不具合だったこと自体に気付かないのでは、とも考えます。確率は低く、ボスでも超低確率で効いた。ラッキーくらいにおもっていたのかもしれません。

おそらく、レグナートやら超強敵に効くことが分かったプレイヤーが味をしめて野良PTなど他人が認識できるようなところでやってしまい、最近になって一気に拡散したからと思われます。

Ver3.2前期はストーリーのボス難易度が選べず、ラスボスに至ってはレグナートに勝るとも劣らない難易度を誇り、ストーリーボスの難易度選択を早々に実装してほしい要望が広場で多々あげられていた時期もあり、この「みのがす」問題はまさに火に油を注いだような大炎上となっています。提案の中には「これはストーリーが進めない人のための救済処置でしょうか?」「ペナってもいいのでこれでボス倒してストーリー進めたい」とか意見が書かれていました(すぐに削除されていたようですが)

これの不具合の問題は、以下のことで、まともにやったプレイヤーに遺恨を残します

・称号獲得の問題
・レグナートの戦利品問題
・ストーリー強制進行の問題

いずれも本来は装備をそろえ、攻略する熟練した仲間を集い、それでも簡単にはいかず何度も全滅させられ苦労して末に強敵を倒した結果得られる報酬です。

他にも、強ボスのタイムアタックとか、目に見えないところの結果にも響いているものと考えます。

クロスペンデュラムを装備して見逃す行為は不具合の利用として処罰されるとのお知らせがありました。当然公式の告知後にやった人はペナルティの対象になるでしょう。では、告知前にやっていた人はどうなんでしょうか。

たまたま効かないモンスターに見逃すして効いてしまったとしても、気づかないケースとかありそうです。ボスに使って退散させたとして、このボス、見逃しが有効なんだ、と思ってしまったプレイヤーもいると思います。そして、明らかに効くはずのない強敵コンテンツのボスやストーリーボスを野良で組んだパーティで他人にやられたら、そのとき一緒にいたプレイヤーも共犯になってしまうのでしょうか。

MMORPGなので、どんなものでも時折強烈な不具合が表沙汰になることがあるのですが、今回のは発覚するタイミングがかなり悪いですね。
去年の逆天井の時はカジノの存在自体が大きく変わってしまう緩和につながり、最終的には、すごろくで別次元量のコイン入が得られるようになりコインのインフレを持って無理やりコイン格差を解決させてしまいました。

今回はどうなんでしょうね。やった人にペナルティを与えるロールバックや(アイテムや称号の)没収は調査的にも白黒の線引きもかなり難しいので厳しそうにおもいます。
すると、告知後の不具合利用者や、極端に利用したと思われるプレイヤーのみが罰せられ、告知以前に行ったものについてはお咎めなし、になるような気がします。

そうすると、冒険者の広場が、今度は
「みのがし不具合を使ってストーリーすすめられたのはおかしい。不具合利用者をロールバックさせろ」というやったもん勝ち許さない派の意見と、「不具合使わないとクリアできないんだから、不具合使わなくてもクリアできるようにしろ」という、不具合使わなかったんだから、緩和しろ派の要望が多くなりそうですね。
多分、後者の意見に押され、VER3.2後期前に難易度選択がくるか、ボス自体が弱体されそうな予感。現に去年は大幅なカジノ緩和になったわけでしたし。
レグナートやその他もろもろの強敵に関してはさすがに緩和するわけにはいかないだろうから、こちらは多分対処はなしではないかと思います。

他にもこれに乗じてクロスペンデュラムを量産して荒稼ぎした武器職人や転売屋はどうなるのか。

やっぱりおおきくなりそうな今回の不具合騒動です。

うーん、テストプレイちゃんとやってるのかなあ?

ちなみに私はこの記事を書いた今日知った話で、今までクロスペンデユラムなんぞ持ったこともなく、不具合告知以降この記事を書いている今の時間(22:30)もインしていません。また、すでに、不具合対処メンテは終わっているようです。

今日はここまで。では、またー

2016年1月 5日 (火)

ドラクエの謎考察 その104

こんばんは。

ドラクエに関するふとした疑問、謎を考えてみる 第104

・ドラクエの職業、何が強くて、なにが特別なのか

ドラクエにはいろいろな職がある。
職業として登場したのが、3からであるが、同じ職でも全く性能が違ったり、得意武器が異なったりするものがある。これについてちょっと書いてみる。

■戦士

職業選択ができるすべてのシリーズに登場。HP、ちから、守備が高く、その他の能力が軒並み低い。ステータスに関しては、シリーズによってどれも同じような性質になっている。
また、ウエポンマスターとして扱われているため、初期の作品(3など)はほとんどすべての武器を装備できる。9や星ドラでは剣、斧、槍、10は片手剣、両手剣、斧が得意武器となる。

職業が存在しないものでも、2のローレシア王子や4のライアンが典型的な戦士。
重鎧や大盾を装備できる。

アタッカーとしては武闘家やバトルマスター、魔法使いに譲るが、武器が強いシリーズでは戦士もアタッカーになれるものも多い。

ただし、10以外のシリーズでは、魔法が使えないことで上級職に劣っているところが目立つので最強の存在になることはほぼない

■僧侶

職業選択があるシリーズでは、必ずひとりはいないと話にならない重要職。レベルを極端にあげてしまえるシリーズでは、賢者などで代用できるケースもあるが、いくつかの回復・治療呪文が僧侶の専売特許的になっていたり、勇者ではなく僧侶がベホマズンを扱う(9)シリーズがあり、最高の回復役の地位は失われない。

僧侶の上級職として賢者があるシリーズがあるものの、直近の9や10では、賢者より僧侶の方が回復役として適任になる場合が多い。

肉弾能力は魔法使いよりは高いが、前衛には遠く及ばない。すばやさについては早いものと普通のものが混在しており、9や10のような賢者が単純な僧侶の上位職でない扱いをされているものでは僧侶は早く、6や7だとそれほど素早さは高くない。
得意武器は杖や棍棒だが、一部剣を装備できたり、槍が得意武器になっているシリーズも存在する。

■魔法使い

これも職業選択ができるシリーズすべてにある職業。かしこさ(攻撃魔力)がもっとも高く、MPは賢者に次ぐ場合が多い。力、HPは最低レベル。すばやさは武闘家に次いで高い場合が多い。初期のシリーズでは装備品がもっとも貧弱になりやすい反面、新しいシリーズでは防御力が低いかわりに耐性が強かったり、なんらかしらのプラスアルファの効果のついた装備品が多く存在する。

魔法使いの評価は攻撃魔法の存在価値にだいたい比例するため、特技が強い6や7だと残念に扱われる場合がある一方、10のように特定のシチュエーションでは絶対の強さを誇る場合もある。3や9の場合、上級職がある上カンストさせた後を考えると装備品などで劣るため特技やスキルで突出したものがないと敬遠されてしまう場合もある

■武闘家

職業選択ができるシリーズすべてにある職業。スピードと手数で勝負するアタッカー。
3や4のアリーナは装備できる武器、防具が極端に少ないかわりに肉弾能力値の伸びが他の追従を許さないほど高いのが特徴。また会心の一撃がやたらと出る。
6や7で職業ではなく装備はキャラ依存になり、9や10や星ドラでは武闘家用の武器の系統がはっきりとでてくるため、能力値は3などに比べるとゆるやかになっている。
力、すばやさが最高でHPも高く、逆に魔法系の能力は最低である。

■旅芸人

9以降に登場。能力値は横一線で、魅力(かっこよさ)が高め。
勇者を若干魔法寄りにしたような存在。なんでもできるが、悪くいうと器用貧乏
10以外ではカンスト時を起点に評価されてしまうことが多く、どうしても突出した能力や技がないのが弱点になり、人気職になれない。
10でも長年不遇職にされていたが、最近は強力な特技を覚え、一気に復権した。(2016年1月現在)

なお、9などは本編ストーリーをクリアするだけなら一番扱いやすい(歴代のバランスのとれた主人公タイプになるからと思われる)

■バトルマスター

登場時の6や7では戦士と武闘家のいいとこどりのような職であったため、肉弾戦では非常に強い。
一方、9や10では攻撃方面に特化されてる。攻撃力(ちから)は最高になるが、9ではMPやすばやさが、10ではHPや守備力が弱点になっている。
10のバトルマスターはバージョンアップごと変わる技の使い勝手の良し悪しから人気職と不遇職間をなんどもいったりきたりの評価になることが多い。

■パラディン

シリーズによって性質が最も異なる
6,7では武闘家+僧侶の上級職であるが故、すばやさの高い戦士+一部僧侶魔法が使えるような存在。巷では聖闘士と言われる
9ではHPが最も高く、すばやさ、器用さが最低。守備力も戦士に次ぐ。僧侶の呪文の一部を使える。ということで、聖騎士としてのパラディンとしてはいちばんらしい形態。
剣、槍、ハンマーを得意とする
10では9に近いがより防御に特化しており(ある意味バトルマスターと正反対)、HP、守備力は最高レベル。すばやさ、きようさは最低。
槍、ハンマー、スティックを得意とする。槍やハンマーはともかく、どうしてスティックなのかはいまだに謎とされるが、これは明らかに当時剣を扱う職が多く、スティックを扱う職が少ないためパラディン実装の際にむりやりこの形にされたと考えられる。

9では高レベル魔王と戦う際の切り札、10では一部のボスについてパラディンを入れた構成が非常に有効な場合が多く、人気職となっている。

■賢者

僧侶+魔法使いの存在だが、古い作品のものは僧侶や魔法使いの上位職、9や10では役割が分かれている存在になっている。
9では僧侶は唯一ベホマやベホマズンをもっており、すばやさが高いので賢者より回復役としては優秀とされる一方で賢者はMPがもっとも多く魔法使いに次ぐ魔力をもちドルマ系とイオ系の最上位呪文を覚えたりザオリクが使えたりするため、復活と回復と攻撃呪文を臨機応変に使える利点がある。
10も9に近いが、攻魔と回魔を同時に上げる神秘の悟り(無限の悟り)や凍てつく波動をプレイヤーが使えない10で、単体の凍てつく波動効果の零の洗礼を使えるのが大きい。

■魔法戦士

これも6,7と9以降では全く異なる。
6,7は前職の魔法使い、戦士の特徴をもつがどうしても能力的には中途半端になってしまっている。ただし、覚える特技は強いので育てる価値が高い、という評価
9や10は武器に属性をつけて攻撃するフォースの概念が表にでてきている。バイキルトも魔法戦士が覚えることもあり、強化呪文をあやつる戦士、としての立ち回りになる。
10でも9の特性に加えMPパサーやMPを回復する特技などのせいでMPヒーラーとしての運用もされるため「電池」という蔑称があるほど。
敵の属性を弱点にするフォースブレイクが登場すると支援役として使う局面が大幅に増えた。

■スーパースター

魅力(かっこよさ)が最高になる職だが、戦闘能力については、どのシリーズでも疑問符がついてしまう場合が多い。6,7では「勇者に最短になるために就く職」という評価をされたり、ゲットするのは本編クリア後でないとできない9としては、その能力はイマイチと評価され、10でも、非常に限定された環境下で強いと評価されることはあったものの、一般的にはあまり人気がない職とされる。

10では「第2のMP」を使った特技が強力かつ類似効果の技がないため、一時的に強い職になることがある。これもオンラインであるから、バランスどりを繰り返し、評価のアップダウンも多いものと考えられる。

■踊り子

6,7では基本職として存在したが、スーパースターの下位職としての存在故、熟練度が早いいがいのメリットが少ない評価がされてしまっていた。
10では調整で一部のシチュエーションにて強力と評価されることがあるが、逆に全く役にたたない場面もあり、評価は環境次第で変わる。
魅力、すばやさが高い。10では力もそれなりにあったりする

■レンジャー

突出した能力はなく、弱点もない、よく言えばバランスが良い、悪くいえば器用貧乏の典型。いちおう、9以降ではきようさが最高の職とされるが、きようさの価値が非常に低いためこれが突出していい、ということがまずない。
得意武器は弓、ブーメラン、斧で飛び道具が得意。

6,7、9では能力は平均的で、覚える技に突出しているものが全くないため、非常に人気のない職とされている。
10では回復、蘇生呪文が使えるため、物理全体アタッカーとしては優秀なのだが、複数敵を相手に有利になるのはピラミッドなど限定されるため、パフォーマンス最高の環境は限定されている。
ただし、2016年1月現在、一部のスキルが強化されており(フェンリルアタックやまもりのきり)特定の場所では非常に優秀な場面も多い。

■魔物使い

6は初代SFC版とリメイク版でモンスターを仲間にするための手段が違うため、価値が全く異なる。
初代SFC版6は仲間にできる唯一の職であるためモンスターを仲間にするには欠かせない。一方で戦力は突出して強いものがないため、高レベルでは軒並み低評価となる。
また、リメイク版はモンスターを仲間にする方法が根本的に変わっただけで、当然ながらその存在価値は初代よりはるかに劣る。
7も唯一モンスターパーク用にモンスターをとらえる能力を持つためそれを行うための価値、としての評価がすべてで、純粋な戦闘能力についてはめぼしいものがない。
10でも仲間モンスターを引き入れる能力や仲間モンスターを支援するスキルが多く、純粋な戦闘力については他の職より低い評価がされることがほとんど。

■勇者

歴代主人公勇者がもつ特徴を持つ職。
勇者は転職ができない(5以前)と勇者職が存在する6,7があるが、どれもディン系呪文が使える、ベホマズンがつかえる(5の勇者だけは使えないがベホマズン以外の全ての回復・治療・蘇生呪文が使える)。戦士とほぼ同等の肉弾ステータスをもつ。すばやさについては5以外は標準~やや低い(5のみカンストするほど高い)

勇者に転職できる6,7はすべて非常に強力な技を覚え能力値も高いが、勇者に転職するための前提条件が一番厳しい。特に7は普通に進めると、勇者になる前にクリアしていることも多いであろう

本日はここまで。では、またー

2016年1月 3日 (日)

<ドラクエ10> 新生魔塔をサポオンリーでやってみた

こんばんは。

年明け早々に月変わりしたこともあり、「新生」魔塔にいってきました。

今回からオートマッチングかサポオンリーを選べます。
なので、今回はサポオンリーでいくことにします。個人的な感想ですが、10Fまでは難易度が下がり、11F以上は構成如何ですが、同じか上がっている感じです。

結論先にかくと、今回は1~9Fはバトマス、10~14Fが賢者、15~19Fを戦士でクリアしました。

まず変わっているのは、今回より戦闘ごとの回復がないため、毎回フルパワープレイは無理ということになりました。MPの少ない前衛職はちょっとした技を放つだけですぐMPがなくなってしまいます。

ただし、スキルが最初から100あるので、10Fまでは肉弾系職(特にバト)でいけば、Aペチメインで楽にクリアできます。逆に無理して攻撃特技を使う必要性も感じません。低層では、サポも相対的にかなり強く、いわゆるハズレ職の組み合わせになってしまったとしてもクリアは比較的容易です。また、どのNPCも戦闘ごとにかなり大きなMP回復があるため、技はサポに撃たせるほうがいいと思われます。

ちなみにサポ踊り子、武闘家、レンジャー、魔法戦士などホロナ以外のNPCと初めて上るることに。

問題の11F以降ですが、これはかなり難易度が高くなります。特に各階のカギボスや赤魔法陣戦は全滅が許されないので、下手にMPをケチることもできず、MP回復アイテムは必須でしょう。
14Fのボスはやはり、というかサポだとかなり厳しいです。
ちなみにクリアしたときの編成が賢者(自分)、武闘家、魔法使い、僧侶でした。
4回ほど全滅しました。
基本的にバフがかかる前に崩れるとほぼ負けです。逆に序盤崩れずに無限のさとり・イオグランテ・ドルマドンを使えることが許されるタイミングがくれば勝ちが見えます。(実際、序盤は回復に専念するしかない展開になり、死人が出るとさらに攻撃に移れません。

なお、14Fボスはおそらく回復が2枚以上いないとクリアは絶望的と思われます。なので、11~14Fは前衛ではやりませんでした。
サポでやる場合は、入ってくるサポによって難易度が激変するようです。特にバトマスや戦士で行く場合、回復が僧侶ひとりだけになってしまうと厳しいと思われます。

逆に19Fボスは150スキルが使えることを考えると以前より難易度は格段に落ちました。
今回は戦士でいき、サポは僧侶、賢者、魔法戦士。真やいばくだきとやいばくだきで、敵の攻撃力を削いでかつ相撲しつつたいあたりやチャージタックルで敵の行動自体をつぶしてしまえば、自分もサポも一度も倒されることなくMP回復も不要で一発でクリアできました。
ちなみにサポ魔法戦士はMPパサーを使ってくれません(バイキルトや超はやぶさぎりを含む剣技が使えるので役立たずとはおもわなかったが)

16~18Fの道中のほうが難しかったです。
特に危険だったのが、17Fのキラーパンサー2匹。真やいばくだきなしでは痛恨で一発即死なので、運悪く開幕痛恨連打されると最悪全滅もあり得ます。

なので、個人的にはサポでいく場合、14Fボスと16~18Fの道中がかなり大変だという感触です。

なお、今回のサポ攻略導入により、プレイヤーの各自の戦術が確立できてくれば、魔塔攻略はどんどんサポで攻略、の方向に進んでいくような気がします。
事実、サポでやるひとり攻略の場合は、入手装備品を確認しつつ、スキルの張り替えや緑魔法陣の使用も他人を気にすることなく自分のペースでできます。
そうするとオートマッチングでプレイする人は、最高効率でさっさと攻略したいプレイヤーと、魔塔をおんぶだっこで他力本願でクリアしたいプレイヤーがメインになり、オートマッチングでのトラブルは逆に増えるのではと心配します。(前者のタイプは前者のタイプとしか組みたくないはず)

事実、新生魔塔でオートマッチングでプレイした人のプレイ記事を見ると、オートマでいったら14F、19Fで詰んだのでサポオンリーでいったらサポのほうが楽に攻略できた、という記事をよく見かけます。

また、サポオンリーもそのとき組む編成で難易度が激変すると思います。
特に回復・蘇生がひとりしかできなかったりすると絶望的のような。
全滅するとやりなおしなので、カバリアー&ライノスキング、ずしおうまる&デーモンキングのような鍵ボスが鬼門になる編成もあると思われます。
個人的には15F~は回復・蘇生役2名がいればクリアは可能で、真やいばくだきが使えるのなら戦士がいれば楽勝かな、と思います。

今日はここまで。では、またー

2016年1月 2日 (土)

2016年あけましておめでとうございます

あけましておめでとうございます。

2016年もよろしくお願いいたします。

今年で5年目になりますね。
最近はドラクエ10関連がメインになっていますが、よろしくお願いいたします。

カテゴリーをドラクエの謎考察、ドラクエ悪役名鑑、ドラクエ人物列伝、ドラクエ10にカテゴリわけがおわりました。

最近の状況から一部環境が変わったものがあるため、記事が古くなっているとおもわれるものもありますが(悪役名鑑のダークドレアムなど)必要に応じて補記する予定です。

今はリアルでプレイしているのはドラクエ10とスマフォの星のドラゴンクエストくらいですが、間もなくドラクエ11も出るようですし、個人的にドラゴンクエストビルダーが気になるところ。

ドラクエ10はあいかわらずマイペースでやってるので、多くのプレイヤーがカンストしている中、自分はまだレベル90になっていない職の方が多いです。

さらにセカンドキャラも育て始めているため、常に最先端にいるわけでもない。
時間的な制約もあり、ある程度たってからかつてのエンドコンテンツを攻略するような感じで最近はやっているような。

フレと時間がぴったり合わないとドン・モグーラ以上のコインボスはできないし、最近立て続けで増えている強敵コンテンツは手がでません。

が、これもいずれできるのかなと思っていたりする。

オフラインのドラクエは最近ほとんどしていないが、記憶はしっかりのこっているので、まだブログ記事としてかけるネタはまだまだあるつもり。

なお、ソーシャルゲームとして出た星のドラゴンクエストを最近初めてみたのですが、これはドラクエの呪文や技、アイテム等が使われているが、システム的には従来のドラゴンクエストシリーズとは別のモノというのが自分としての感触。
ちなみに自キャラはダーマについたら僧侶にしました(最初の無料ガチャ分でいい武器装備は杖くらいだったので)
ちなみにリセットマラソンはやってません。

当然ながらそのままやっていくとどうやら現在は戦士が優遇職のようですね。レベルを過剰にあげてのパワープレイはある程度できるようですが、技や呪文は武器装備に影響を受けるほうが大きいため、レベルを上げるより課金したほうがはるかに優遇されているものと思われます。
自分は今のところこれに課金するつもりはほぼないですが、いずれ最高レベルに達したとき、最高難度のダンジョンは課金装備ありきの強さになっているのかと想像できます。
通勤の時間などにちょこっとやる間隔なので時間回復のスタミナ制なのは気になりません。(この辺は最近のソシャゲーのシステムの踏襲でしょうか)

まあ、まだリリースして間もないため、バランスが取れていない点が多くありますが、そのうち対応されていくんでしょうか。

ドラクエ11は今年中にでるか謎ですが、やっと開発中画像がでてきたばかりなことを考えると今年の後半か来年リリースでしょうね。
個人的にはDS版の従来ドラクエの2D画面がなつかしく映る。転職システムとか気になるけど、今のドラクエ的にみると転職は3,9,10と同じ独立レベル型とおもわれますね。
スキル振り制度は今回も踏襲されるのかな

11はロトシリーズ、天空シリーズと時系列をひもづけるようなストーリーになっていると個人的に非常にうれしい。まあ、想像と期待の部分が多いですが。

思いつきのことを整理せず羅列して記載しただけの年初の記事で申し訳ない。

それでは、今年もよろしくお願いいたします。

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