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2016年2月

2016年2月29日 (月)

<ドラクエ10> 提案広場に初めて書き込みしてみた

こんばんは。

Ver3.2後期が近づき、バージョンアップ内容が公開されました。
宝珠のシステムが大幅に変更あるのと、テリーの追加、新コインボス(札ボス)、レベル上限アップ、封印の砂最大数アップなど。
本来は学園が実装されるとのうわさでしたが、延期されたようで、今までのバージョンアップと違い、内容はやや控え気味です。

とはいえ、自分にとってこれ、結構問題ありそうだなあと感じたのが、ボスコインの練習用の練習札実装と、コインボス討伐代行のテリーが魔法の迷宮のみちびきキャラに新たに加えられるとのこと。

魔法の迷宮は私も結構、いろいろな目的のプレイヤーが入るため、オートマッチングにて比較的トラブルが発生しやすいコンテンツと思っています。

というのも、「魔法の迷宮」に入るプレイヤーの目的は以下のようなものが多いでしょう

1.コインボスと戦うため(福の神、レアボス、イベントボスコイン含む)
2.コインボスを複数投入するため
3.メタル系コイン、ゴルスラコイン、メダル王を使うため
4.日々の福引券を回収するため
5.みちびきキャラクターに遭うため
6.レベル不問で装備を結晶化させるため
7.通常周回の宝箱で金策、メダル、葉っぱを回収するため
8.通常ボスと戦うため

ざっとこのくらいでしょうか。
今度、練習札が実装されると

9.ボス戦の練習をするため

も増えると思います。

一方、魔法の迷宮の問題点として、主に、以下のものがあげられます

・オートマッチングの軋轢
・道中の消化
・ボス戦

1つめの、オートマッチングですが、これは、戦いたくないボスコインを投入される人からみればボスコインを使われるのはいはゆる「カードテロ」されたと思われてしまいます。
ましてメタキンやみちびきキャラクターの周回目的で、秒殺できるような弱いボスや即全滅目的に強すぎるボスカード(別名、自殺コイン)を投入するケースもあります。
一方、結晶化目的で、スキルも武器も(妥当なレベルに比べ)弱いキャラでいくと迷惑がられますし、最近は最初の種族像のエリアであれば、鍵抜けしてもペナルティがないため、
ボスコインを投入した/投入されなかった(どちらのケースもありえます)ことを理由に抜けられることも体験しています。

2つ目の道中ですが、ようはこれは、迷宮を普通に周回したい人以外はほぼ全員ショートカットしてほしい思う点でしょう。前述の9つのうち、周回を目的にするのは6と7くらいです。(8も、普通のボスと戦いたいだけで道中はショートカットしたいことでしょう)

3つ目のボス戦。これは倒す目的と報酬、自殺目的かで大きく意識が変わってしまいます。
道中目的でなければ、妥当な強さで報酬が悪くなければ、ボスコイン投入を嫌がる人は少ないと思われます。一方でとても倒せそうもないボスは勝てない=時間の無駄と思う人もいるでしょう。
そして、今度練習札が実装されれば、間違いなく自殺コインとして運用する人が多く現れると思います。練習札では、勝利しても報酬はありません。オートマッチングで練習札を入れられて喜ぶ人は自殺コインとしての機能を求める同じ目的の人しかいないと思います。

今度実装されるテリーはコインボス討伐を代行してくれます。つまり、コインボスが倒せない弱いキャラや、人間プレイヤー4人集まる機会が少ないプレイヤーがモグラなど、サポでは討伐がほとんど無理なボスカードを消化するためにテリーが利用されることが予測できます。
すると、みちびきの香水を使ってテリーが出るまで高速でブン回すために、カジノコイン100枚という、すごろくさえやっていれば実質無制限に手に入る練習札を自殺コインとして運用すると効率的になることは火を見るより明らかです。

こう言っては難ですが、自分もドン=モグーラや暗黒の魔人のカードを入手して期限切れが近づいてきたら、この方法でカードを消化すると思います。
ただ、自殺コイン周回はオートマッチングでは嫌がられることが多いと思います。私の場合は、メタボスとプチカードも持参してマッチングした人に練習札を(自殺目的に)投入していいか聞くと思います(嫌がられたら、メタボスかプチボスにするつもりで) またカード投入自体を断られたら自分が鍵抜けするつもりで。

こう考えると、ドロシーの機能がまだ不足しているように感じるのですね。
上記9つのうち、ドロシーで要求が満たされるのは1、4、9くらいで、ドロシーは本当にサポ入りでコインボス・練習札やるとき以外ほとんど使えないのです。

なんで、今回初めて提案広場に書き込んだのは
みちびきキャラクターに遭うのを目的に練習札で自殺回しする人が多く現れる懸念があること、対応としての提案でドロシーでみちびきキャラがでるようになるとよいのでは、という内容。
これで、みちびき周回は個人でやれるので誰にも迷惑はかからないでしょう。みちびきが目的なら、キャラのレベルも装備も不問、サポすら用意する必要もありません。

ちなみにオートマッチングのトラブル解決によく提案されるのが
「普通の迷宮に今組んでるパーティ(サポや仲間モンスター入り)でいけるようにする」というのがあるが、これって、一見すると最適解のように思えるけど、実装するとオートマッチングの存在意義がほぼなくなるのではないかと思います。
そりゃ、自分の選び放題でPTが組めるのですから強いサポや仲間モンスターを厳選して組んで迷宮に入る人がほとんどで、そうするとマッチング自体ほとんどなくなってしまうと思われます。すると、マッチングできなくて運が悪いとレベルの数字だけ高い装備もスキルもないキャラがサポとして入る結果になり、余計にオートマッチングが嫌がられ、廃れることになりかねません。

個人的に今のオートマッチングは、ときどき闇鍋のごとくカードテロされることが結構おもしろいと感じています。強アトラスとかバラモスとかガイアとかはそのときの編成しだいでは結構ギリギリのバトルになる戦いもありましたが、楽しいです。全滅してしまっても、無言カードテロされたのであれば、文句言われることもないでしょうし。

ただ、今後練習札でテロられるとちょっと・・・・と感じます。

今日はここまで。では、またー

2016年2月25日 (木)

ドラクエの謎考察 その105

こんばんは

ひさしぶりの考察コーナー

・失われた呪文、いにしえの呪文 忘れ去られた呪文など

ドラクエの呪文は初代1から最新のナンバリングまでいろいろあるが、中には、特定のシリーズしかない呪文や太古の呪文とされているものもある。では、いくつかの呪文を考察してみる。

■レミーラ

初代1にのみ存在する呪文。(トルネコの不思議なダンジョンにはあったといえばあったが)
今では信じられない話かもしれないが、1ではダンジョンは真っ暗でたいまつかこの呪文をとなえることで自分の周りを見渡すことができる。
1を知らない人であれば、5のレヌール城でおなじようにたいまつで自分のまわりだけみえるところがあったとおもうがあの感じである。
ドラクエ1ではマップを1ブロックも間違わずに覚えていれば不要であるが、そうでなけば自分がどこにいるかもわからずまともに移動もできない

■レムオル

3だけに登場する呪文。となえると透明人間になる。ストーリー上この呪文か、同じ効果のあるきえさりそうを使う必要がある。
イベント専用の呪文であり、その理由だけだと他のシリーズに出てこなくてもしょうがないともおもえるのだが、シンボルエンカウントのドラクエ9や10では、普通に使っても効果があるようなきがしてならない。
特に9では聖水の効果がモンスターにエンカウントしないのではなく、モンスターにみつからなくなるという効果で、使うと透明になることから、ドラクエ9でトヘロスのかわりにレムオルで呪文が存在したらよかったのでは、とも思う。

■ヒャダイン

ナンバリングではドラクエ3と4だけに存在する呪文。ヒャダルコとマヒャドはグループ攻撃呪文でヒャダインだけ全体攻撃呪文の位置づけであった。ところが5以降はマヒャドが全体攻撃呪文になりヒャダインはなくなってしまった。

ドラクエ5以降から始めた人は、ヒャダインという呪文の存在を知らないかもしれない

■シャナク

呪いを解く呪文。3から登場し、効果も作ごとに違うものも多い。5のように装備に呪われるのではなく人が呪われる状態異常を解除する呪文になっていることもある。

だが、ドラクエ10では根本的に存在が変わっており、なんと古代の呪文とされているのである。となると、ドラクエ10の世界はシャナクが存在する3や5や9などの後の世界ということになるのだろうか。

■ギラグレイド

初代1からずっと存在し続けたギラ系はなぜか9で突然消えてしまう。10も最初のうちはギラ系の存在がなかった。
このギラグレイドはギラ系の最上位呪文だが、初登場はナンバリングではなく、モンスターズジョーカーから。ドラクエ10でもボス敵が使うが、プレイヤーサイドは2016年2月現在まだ使用することはできない。

9の世界でなぜギラ系が途絶えたのか・・・これはドラクエの考察でよくされる話だが、
炎、氷、風、光、闇と体系を作ったさいに炎がかぶっているので削除された・・・・といのはシステム的な理由かもしれないが、ドラクエの歴史としては考えたくない。

■ハリケーン

ドラクエ7に登場した、水の攻撃呪文。ドラクエの呪文の名前に英単語そのものが登場するのが今作が初。ほかにもメイルストロム、コーラルレインなどがある。
どうしてこれだけこういうネーミングになったのか。大いなる謎である。「特技」であったなら問題なかったのだが

■マジャスティス/ギガジャティス

これも7にだけ存在する呪文。マジャスティスの効果は呪文版の零の洗礼。ようは単体の強化効果をはぎ取る。一方ギガジャティスは呪文版の凍てつく波動・・・ではなく、敵味方とも補助効果がきえ呪文が使えなくなる「あやしいきり」である。ただし、効果は2ターンしかない。
いてつくはどう効果が他に存在しないなら存在感はピカイチだったとおもうのだが、当然凍てつくはどうがあるので、この呪文を使うことはないだろう。
もともとストーリーの中でゼッペルの力を封じるためのイベント呪文なので仕方がないのか。7以外では存在しない。効果的には他のシリーズに登場するのもアリだと思うのだが。

■アバカム

ドラクエ2と3のみ存在する鍵を開ける呪文。通常なら盗賊のカギ、魔法のカギ、最後のカギと取得していくためこの呪文を使うことはないのだが、もし、鍵を入手前にこの呪文を覚えれば極端な話鍵をひとつも取らなくてもクリアできる。
ただし、アバカムを覚えるのはレベル的に終盤であり、呪文を覚えて鍵取らずというのは現実的ではない。

FC版ではふくろはないので、アイテムスペースを確保するためにアバカムが意味のある呪文になっていたともいえる。

一方、ストーリー上の矛盾が発生するのを懸念したのか、4以降のシリーズでは全く登場しない。ドラクエ5では呪文ではなく盗賊の技法というアバカムの呪文にかわってスキルのようなものの形でも存在したケースもある。

■メガンテ

シリーズによって脅威の威力を誇るものから、ほとんど自爆にしかならないような効果が極端にあらわれる呪文。味方が使えない作も多い。ダメージを与えるもの、即死させるものなどバリエーションあり。

2では自分が使うにも敵が使うにも必殺の呪文となる。特に敵に使われると100%全滅するというすさまじい効果。
5ではボスとメタル系以外に耐性持ちがほとんどいないのでメガンテは最後の手段として使える。人間キャラではサンチョだけが使用することができ、非戦闘時に復活の杖が使えるSFC版ではサンチョがかわいそうな役回りをすることも。
その他の作品では、使用する(される)と瀕死のダメージを受ける、即死する、全く影響を受けないの3通りになることが多い。メガンテに耐性のある装備やモンスター職、仲間モンスターもいる。

メガンテの語源は「目が点になるほどすごい呪文」からきているが、以前かいたが、ドラクエ8のメガンテの英語版はKAMIKAZEである。英語版では神風特攻隊がこの呪文のルーツにされてしまっている・・・・

今日はここまで。では、またー

2016年2月22日 (月)

<ドラクエ10> その気になれば、サブのレベル上げは非常に楽

こんばんは。

サブキャラがレベル70を突破したが、先週末だけで限界クエ含めて一気にあがり、レベル90上限の現行の最終限界クエもおわった。

ストーリー経験値はver2.0のものはひとつで余裕で1レベル以上あがる。さらにボスは強いで倒すと数万入る。メルサンディのボスから魔勇者戦の直前までノンストップであげきると、5レベルくらいあがる。さらに日替わり討伐やレンダの週替わりを済ませるととんでもなく上がる。さらにメタル迷宮招待券も投入。結局、メタキンは1枚も使わず、サブの魔法使いはレベル85になりました。

はい。一つの職に特化して上げきるならば、70以降でも案外早いです。60~80は装備を更新していくには高くて赤字になるので結晶ユニクロ装備で一気に駆け抜けるのがよいかと思います。

で、魔勇者戦の前座も全て「強い」で倒しましたが、サポがVER3.0到達しているカンストプレイヤーであれば全然楽です。さすがに魔勇者戦は難しそうだけど、個人的にはなんとかなりそうな予感。

ストーリーも思い返すと結構いろいろあるんですね。
魔勇者の悪の存在は改めてみるとちゃんとキャラが立っています。どうしても裏クイーンのイベントがあった直後にやったから、偏見が入りそうだけど。

VER2.0をクリアするのは非常に重要で、ここを超えると王家、バトルロード、魔塔の道が開かれます。さらにもう少し進めれば錬金釜と結晶ブーストが。ここまでやれば、サブはとりあえず十分とおもいます。

ただ、サブ側も日課週課の消化が増えるのでただでさえ時間がないのに拍車がかかってしまいます。また、クエストが超絶虫食い状態。どしよ

メインのエイロスもレベル90のカンストが半分をついに超え、90まであと少しなのが僧侶、レンジャー、盗賊、魔物使い。あとあとのためにわざと上げずに残しているスパと旅ですが、旅は間もなく、60に到達してしまう。60になったらカンストへのブラックホール突入なので日替わり、週替わり、試練はすべて投入されることになりますな。

さて、先週7~9層をフレとクリアしましたが、今週も同じように7~9層をクリア。今回は7,8,9層とも一度も全滅せずクリアできました。
フレと7~9クリアしたあと、一人で1~6もクリアし、今週も全霊廟制覇です。

で、今回は大きな黄金の秘宝からブローチ2、普通の黄金の秘宝からブローチ1、確定ブローチ2で計5つ。アヌビス、セト、イシス、オシリス×2。さらに日課討伐で死神の騎士をやってロイヤルが1。これらをリーネにぶつけます。・・・・・全滅..はあ(泣)

ピラミッドアクセが進捗しないのは痛いんだよなあ・・・・これだけは金つぎ込んで回数こなすことすらできないんだから。

まあ、サブと並列で上げるようになって、ずいぶんとスローなプレイになってきたのも事実。あまりガツガツする必要はないんですね。

今日はここまで。では、またー

2016年2月18日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その155 魔勇者アンルシア

こんばんは。

ドラクエ10のダークヒロインの代表となっている存在。本日は魔勇者アンルシア

・勇者になろうとした存在

言わずと知れたVer2.0のラスボス。その実態は勇者ではないが勇者になろうとした存在。本物のアンルシアに似てはいるが、若干差がある。

グランゼドーラ城にやってきた主人公はアンルシア姫と会うが、これは本物の勇者姫アンルシアではなく、魔勇者アンルシアである。本物はミシュアとしてまだ覚醒していない状態。魔勇者アンルシアは本物の勇者であるアンルシア(=ミシュア)から力を奪いとろうと魔道師キルギルに命じてグランゼドーラ城の西の塔の地下に幽閉していた。

しかし、主人公や城でのミシュアの世話係ダイム老の手助けにより、ミシュアは救出され、勇者として覚醒することになった。
それでも魔勇者アンルシアは本物の勇者のチカラを手に入れることを望み、最後は創世の邪洞の最奥で勇者姫アンルシアや主人公を待ち構える。

・Ver2.0のラストにふさわしいバトル

魔勇者アンルシア戦はVer2.4ラストのマデサゴーラに劣らないクライマックスの一つ。難易度は当時のレベルキャップから考えるとかなり手ごわい相手ではあるが、サポでもかろうじでクリアできる難易度で個人的には当時のラスボスとしての戦闘としてはかなりやりごたえがあるものだった。当時はまだ難易度を選ぶこともできない

計3回の形態と戦うことになる。このとき、魔勇者アンルシアは創生の魔力の力により、人間姿から怪物姿になり、戦闘になる。

最初の第1形態は、ジゴデインくらいしか強力な攻撃はなく、基本的に前座のようにそれほど苦労せず倒せるはず。

第2形態になると、勇者姫アンルシアが加勢する。このの形態から、創生の魔力を使うようになる。これは、魔法陣を引いて数秒後に大ダメージを与えるもの。実装当時はサポートが設置型の罠を一切避けてくれないため、サポ攻略では非常に厄介な技であったが、勇者姫アンルシアがザオリクを使ってくれることもあるので、プレイヤーが肉入りならあまり難易度は上がらないし、サポが避けずにやられたとしても意外となんとかなる。
これを倒すと終了、ではない。

第3形態では、さらに魔勇者アンルシアは闇の衣をまとうようになる闇の衣をまとったあとはこちらが与えるダメージが10%にカットされ逆に受けるダメージは倍以上になる。
この状態では、通常攻撃一発で即死級の威力がある上、ジゴデインや創生の魔力を食らうと即死する。
闇の衣は勇者姫アンルシアが勇者の光ではぎ取ってくれるが、死人がいるとザオリクを優先されてしまう場合が多く、サポートでやる場合は創生の魔力でサポがやられて勇者姫アンルシアがザオリクをする・・・のループに陥り全滅する場合が多く、非常に難易度が高い。サポで突破するには遠距離アタッカー(魔法使いや賢者)や僧侶をサポにして基本的に魔勇者アンルシアに近接するサポは入れないようにしないと厳しい。
なお、人操作4人PTの場合は、闇の衣をまとったあとは、勇者アンルシアが勇者の光を使うまでひたすら逃げるだけでかなり楽に戦える。
勇者の光が発動すると闇の衣がはぎ取れるだけでなく、敵は行動不能になり4倍のダメージを与えることができるボーナスタイムになる。(20秒ほど)ここで一気に攻撃することで、倒せるときは第2形態より早く倒せると思われる。
なお、Ver2.1になると、サポが設置型の罠を避けるようになったため、サポでの攻略もかなり楽になった。また、創生の魔力はトラップジャマーで奪い取ることも可能。

なお、アンルシア戦は各形態ごとにBGMが変わる。特に、第3形態になり「不死身の敵に挑む」がかかった時、ドラクエ5のゲマ戦が走馬灯のごとく記憶に蘇った人も多いのでは。

・完全に滅ぼしたとおもったら、思わぬ場所で復活

創生の邪洞で滅ぼしたと思っていた魔勇者アンルシアだが、再び相対することになる。ダイム老の孫であるテグラムは、かつて魔勇者アンルシアに力を引き出す装置にかけられ生贄にされたと思われたが、海風の洞窟の奥で行き倒れになっていた。しかし、魔勇者アンルシアに魂を植え付けられており、魔勇者アンルシア復活を目的に活動を開始する。
だが、主人公らにまたしても行く手を阻まれる結果となり、乗っ取ったテグラムが魔剣士テグラムとして襲い掛かってくる。

ここでは、姿こそ怪物形態の魔勇者アンルシアだがここでは魔剣士テグラムとして戦うことになる。第3形態の魔勇者アンルシアとほぼ同じであるが、ここでは勇者姫アンルシアがいないため、闇の衣は20秒ほどで効果が切れる。そのため闇の衣をまとったらひたすら逃げるに限る。サポの場合、創生の魔力こそ避けてくれるものの、闇の衣をまとっても攻撃するため、やはり近接アタッカーは相性が悪い。

この魔剣士テグラムこと魔勇者アンルシアを倒すとテグラムの意識が戻り、魔勇者アンルシアは勇者でない自分が勇者になろうとしたことが誤りであることを悟り、今度こそ消滅してしまう。

魔勇者アンルシアは第3回のアストルティアクイーン総選挙で本家勇者姫アンルシアに次ぐ3位になった。第4回は予選敗退だったのだが、裏クイーンに登場しトップになった。(もっとも、このときの裏のエントリーメンバーで考えれば圧勝と予測はできたが)

今日はここまで。では、またー

2016年2月15日 (月)

<ドラクエ10> ピラ全霊廟週間制覇達成

こんばんは

先週、ピラ第8霊廟をクリアして全霊廟クリアしたことをかいたが、昨日、日曜更新した際に、フレに誘われて7,8,9霊廟をクリアしてきた。

冒険者の広場の自分のページで初めてピラミッド1~9全てにGETマークがつきました

Photo


もはやサポ3で毎週第9までやることも可能な時代、今更なネタだけど自分は週間のピラ全制覇はこれが初なんですね。
ちなみに上のページは酒場に預けている僧侶ですが、今回のピラは第7~9は戦士、第1~6はレンジャーで攻略しています。

フレと7~9やってそのあとはひとり(サポ3)で1~6をクリアです。

これ、時間が合うなら毎週やっておきたいですね。
自分はまだサポ3では第7までしかクリアできない。

さて、もう一つピラミッドといえばサブキャラがピラミッド処女状態で挑戦可能なんですね。
そろそろピラデビューしたいけど、今、ピラ初売りっていくらくらいが相場なんだろ?

今はそれなりのサポを雇えば第4霊廟まではサポ3が倒してくれますね。レベル90で装備とスキルがまともな戦、僧、斧職or旅or魔戦をいれれば、自分は職が何であってもクリアは可能でしょう。

個人的には初権利はお金とらないから、第5霊廟以降の確定霊廟以外で初回、ブローチ確定霊廟2か所を代行してくれる人いたら乗りたいですね。
ちなみに2/15現在、サブはレベル77魔法使いです。装備とかは全然×です。ダーマが解禁できていないので100以降のスキルは現在もっていません。

さて、ピラ全霊廟クリアしたからどんだけブローチあつめられるか、とおもったら、今回は現物がでたのは第8霊廟の大きな秘宝だけ。あとは確定霊廟分2個だけであとは全部かけら。
7~9層はせめてブローチくらいは出てほしいですよね。
とりあえず、今回のアクセ合成はセト×2、イシス。
今回は先週と逆で現物運がなかったのでリーネがイシスに回魔+5をつけてくれました。肝心のセトやはだめでしたが。それでもたったひとつでもアクセ合成が進捗したのだから御の字でしょうか。

今日はここまで。では、またー

2016年2月14日 (日)

<ドラクエ10> 今月は魔塔が結構てこずった

こんにちは

今月は月はじめが忙しかったので昨日魔塔終了して、無事1枚目の不思議のカードが付与する効果3種類5段階完成しました。

今月は、魔塔攻略に非常にてこずりました。
というのも、10Fクリア時点でアクセサリがひとつもないとか、防具の半分も更新できないとか、4回10F時点でやり直しています。
前月もバトで10Fまで登ったがその時はアクセは3個出て、盾以外の防具も全部更新できたのに・・・

後から気付いたのですが、魔塔で入手できる装備は、そのときの職に合わせた装備がでてきます。また、気のせいなのか、職によって武器がでやすかったり防具が出やすかったりと差があるような気がします。10Fまでは盾を装備できる職でいかないと、11F以降は臨機応変な職チェンジができないと思われます。

今回やり直した1~4回目はバトマスで1~10Fやったのですが、とにかく防具の出が悪く、10F到達時点で防具5か所が更新できていることが一度もありません。赤魔法陣も多くて1回で、アクセサリは0~1個と非常に厳しい結果に。

ただ、10Fまではバトマスでいくのが圧倒的に楽なのは否定できません。銅チップ10個で交換するアクセ狙いなら、20Fまでプレイするのではなく、1~10Fをバトマスでループしたほうが楽かと思います。

結局、前月と同じく、1~15Fまで賢者、16~20Fは戦士というパターンで終えました。
魔塔は装備品につく錬金効果が非常に大きいので、両手武器1つより片手武器+盾のほうが圧倒的に有利です(たとえ賢者や魔法使いであっても)

サポで魔塔攻略する場合、やはり難所は11~14Fではないでしょうか。
基本的にボスはバトマスの場合は闘魂うちでテンションためてギガブレイクでザコを全部吹き飛ばせば勝ちです。
賢者や魔法使いも同様で、さとりイオグラまたは覚醒デドスでザコに大打撃を与えドルマドンやメラガイアーでとどめにさせればいいので、ようは大技を打ち込むまで、耐えれること、敵をまとめて攻撃できることが重要。

今回の11~15Fは賢者(自分)、バト、道具、僧
バトのビッグバンに合わせてさとりイオグラでボス以外消すことに成功、で勝利。
道具はともかくバトはサポでも結構強かったです。

賢者の場合、11~13Fの道中は無限の悟り+イオグランデ(ドルマドン)でザコはのきなみ一発で沈めることができますが、MP消費量がハンパではないので、白魔法陣があるフロアか13Fのラストでしかできません。弱い敵の場合、両手杖をもって、AペチしてMPを吸うことも時には必要があります。おそらくバトで攻略する場合は、聖水前提になるのかと思われます。

16~20Fは戦士(自分)、バト、スパ、僧
悪名高き魔塔サポ「シダレ」が入り、回復がホロナ(僧)だけというこれで最初クリアできるのか?とおもいましたが噂で言われているほどのひどさはありません。シダレはHPは前衛より高く、結構敵が見とれて動きが止まることも多かったです。ボディガードよびもそこそこ使ってくれます。むしろ魔塔サポで使えないのは道具や魔物使いではないかと。

サポNPCはほぼ毎戦闘MPが全快するほど戦闘終了時のMP回復装備がされているので、戦士の自分は開幕に真やいばくだきを一発いれて、1体のモンスターを隔離して
チャージタックルする程度で、MP使う特技はサポに任せる。それでも問題なく進めます。
18Fのキラーパンサー2匹だけは無視(前月かいたけど運悪く開幕連続痛恨をやられると全滅の可能性高)し、あとは全て倒します。
19Fボスのヒッポルコは真やいばくだきとチャージタックルを使えばほとんど無問題。たとえダメージ半分効果が入らなくても攻撃力2段階低下が入っていれば、自分自身は敵の攻撃を2回くらっても死にません。戦いの歌で攻撃力を上げられたらさらにやいばくだきで追いうちをかけて攻撃力低下2段階を維持するだけ。あとは進路妨害して他のキャラがダメージを与えてくれるのを見守るだけです。バトのMPがきれたときに聖水こそ使いましたが、難なくクリアです。

攻略サイト見ると、ほとんどの方が、サポ攻略もバトでテンションギガブレイク一発で終わらせる戦法を使う人が多いようですが、自分は賢者と戦士でやることが特に多いような。

金のフェザー解禁されて以降、今月で不思議なカードが完成できるのだが、来月から魔塔やらない人、結構いそうですね。
自分は三悪魔以降のアクセが交換できる銀フェザーがあるので続けますが。

1月に書きましたが、その人なりのサポでの攻略法が確立したら、もうオートマッチングでの魔塔攻略はできませんね。
噂によると最速バトでやる人などは、道中の雑魚敵を無視して最短距離で進もうとする人も多く、もはやいちいち装備確認したり許されないような雰囲気になるとか。
予想通り、魔塔オートマッチングのギスギス感は以前よりも増しているようです。

魔法の迷宮に関してサポで通常迷宮を回りたいという提案がよくされますが、これを実装すると、ひとりで迷宮行きたい人はメタキン目的も含めて全員信頼できるサポを雇っていくと思うので、これだとオートマッチングは他力本願でカードテロをする人しかいなくなり、実質オートマッチングシステムが破綻するのかと推測されます。(2,3人のパーティでも同じでしょう)

今日はここまで。では、またー

2016年2月 8日 (月)

<ドラクエ10> 今更ながらピラミッド全制覇

こんばんは。

昨日、ピラミット全霊廟をクリアしました。今更ながら・・・なのですが

ver3.0くらいから第7まではサポで回していました。
が、第8,9はサポ攻略はしてません。

第9は以前クリア済みです。サポ攻略でも第8より楽だとか。

で、昨日、フレと達人クエ「清貧な三悪魔討伐」をやったところクリア条件を満たしたのだが、フレが痛恨のクエ受け忘れが発覚。急きょ続けて「清貧な第8霊廟攻略」をやることに。

ピラ第8は以前フレとやったものの、最後の夫婦でやられて負けること多数で、いまだ勝てなかったので、今回はサポでの第8霊廟でのテンプレである戦戦旅僧でやることに。(フレはすでにサポ3での攻略はしたそうです)
葉っぱが使えないので二人以上やられてしまうとクリアは難しいとのことですが、今回はなんだかんだで倒せました。

渾身斬りやゴールドシャワーで死ぬことはありましたが、やはり同時に複数名が倒れたりピラミッドにされることがなかったため、いままで何回かやって全滅しまくったときに比べかなりあっさり勝てました。

ともあれ初の第8クリアにしてピラミッド完全制覇となりました。ありがとう。

ちなみに、達人クエはともかく、久しぶりに忠誠のチョーカーの現物が出たり、そのあとマジンガを1回やったら、こちらも現物が出て、久しぶりにアクセのあたりがでました。
第8が確定霊廟だったので、(大きな秘宝のほうは残念ながらかけらだった)
今日はアクセ運がいい・・・・

と思うのも束の間、「現物アクセの出がいいときはリーネが最低の合成結果を返す」という法則は今回も崩れませんでしした。とほほ

ちなみに私はピラの第6までは、戦士(自分)・レン・僧侶・魔戦という構成でやっていましたが、最近第7までやるようになって、魔戦を旅に置き換えました。

今の自分のピラ攻略編成は戦士(自分)・レン・僧侶・旅です。

旅芸人は最近、ビートやエンドオブシーンで頭角を現すようになったといえるが、真やいばくだきもそうですが、「即効性が高い」特技はやっぱり強い。

レンを戦に置き換えろ、とよく言われますが、自分にはこれがいいんです。
前に宝珠の評価で、私は「勝どきMP回復」をつけないといいました。これはピラのような多数の敵を倒しまくるバトルに限ればあったほうがいい宝珠ですが、あえてつけていない。
するとMPを回復できる特技があると非常に有効。
ポルカの使えるレンジャーが特に有効なのです。さらにピラ7ではまもりの霧がファラオに非常に有効です。
ポルカの発動が複数回あったりすると霊廟クリア時にMPが満タンになっていることもあったりします。

戦士はレベル90でもうじき特訓もカンストします。そしたら今度はレンでピラ攻略しようかと模索中。

ピラミッド完全制覇したので、次はゴースネルと暗黒の魔人ですかね。
こっちは人4人じゃないとほぼ勝てないらしいので多分攻略するのはさらに先になりそうですが。

サブキャラのほうは、とりあえず、魔法使いをレベル90まで一気に持っていこうと画策しています。というのも、90になってしまえば、事実上、レベル制限のクエは全部受けることができ、高レベルコンテンツも挑戦権が得られます。
とりあえず今70まであがったのでピラもいけるようになり、手元にあるメタル迷宮招待券をガンガン投入してレベルがあげられます。メタキンもあるので、とりあえず一職カンストさせてしまいたい。

当然ながら所持品数増加クエなどはもちろんやっています。

そろそろ魔ンルシアを落として王家と魔塔へいけるようになりたいですな。本当は結晶化パワーアップと錬金釜までいきたいところなのですがそれはVER2の終盤までもっていかねばならないので簡単にはいかない。

今日はここまで。では、またー

2016年2月 4日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その154 破戒王べルムド

こんばんは。

アラハギーロの元伝説の魔物使い

・戦争で魔物を盾にすることを強要され人間に憎悪を持った王

アラハギーロ王国にたどり着いた主人公一行は、国民のほとんどが記憶を失っている中、王として彼らに仕事を与え、モンスター格闘場を主催していた。

格闘場ではモンスター同士を戦わせ、敗れた側をベルムド王がとどめを刺す、というのがこのショーのメインイベント。
敗者にとどめをさすという行為に疑問をもったセラフィに止められるものの、所詮魔物と人間は相成れぬ存在と一蹴する。

というもの、実はアラハギーロの人間は元魔物。そして魔物は元人間。
かつて魔物使いだったベルムド王は戦争の際に形勢不利な状況になりゴリウス兵士長から魔物を盾に捨て駒にすることを強要され兵士長やその仲間の兵士を恨んでいた。

そんなとき、マデサゴーラの部下ゼルドラドに偽アラハギーロに国民や彼の魔物とも誘拐され、なんと人間が魔物、魔物が人間にされてしまったのだ。ベルムド王を除いて。

主人公やセラフィは説得するが結局戦うことになってしまう。

・復讐の鬼と化した魔物使いのなれはて

セラフィが格闘場の地下にとらえられた元人間の兵士の魔物をセラフィとともに逃がした結果、反乱がおきるが、ベルムド王はそれを好機とばかりに自らがモンスターと化しおそいかかってくる。

このとき、破戒王ベルムドとして相対する。

怒りの突撃、ウイングインパクト、はげしいおたけびなど、威力の高い攻撃を多く使う。ただし、物理攻撃主体のため、ヘナトス技が非常に有効。実装当時は戦士のやいばくだきが非常に有効だった。一方、スキル100以降の技が使える現在では真やいばくだき、暗黒の霧など攻撃力を落とす技がのきなみ有効となるためメルサンディ編の右手やセレド編のエンラージャに比べると準備ができていればこちらのほうがはるかに楽である。

特に真刃砕きが入ってしまうとザコと化すため、勇敢150スキルの戦士がいれば、強さを「強い」で戦っても簡単と思われる。

主人公たちが倒したあと、グランゼドーラの兵士によって致命傷をうけてしまう。最期はセラフィが治療しようとしたがそれを拒否し絶命する。

・強ボスでは「影」がくせもの

強ボスでは、破戒王ベルムド強と破戒王ベルムド影の2体が襲ってくる。

ベルムド強は単純に破戒王ベルムドを若干強くしたもの。一方で影のほうが非常に厄介。
この影が使う「死の突撃」は直線上に800前後のダメージを与えさらに即死効果まである。基本的に避けられないと即死確定。ただし、発動までに時間があるのでベルムド影の向いている方から軸を外すことによって避けられる。

また、真やいばくだきを使えば即死しないダメージまで落ちるため、即死耐性装備さえあれば、かなり楽に戦える。
ベルムド影は2回突撃したあと休みになる特徴があるため、死の突撃をよけることに重点を置いて戦うべし。
なお、このように避けが重要な戦術になるボスはサポとの相性が非常に悪い。いまでこそある程度は避けようと動いてくれるが、逃げる方向によっては他のキャラを巻き込むため、やはりサポでは難易度は高い。サポでやる場合は、真やいばくだきが使える戦士が2人は欲しいところ。
影さえ倒してしまえば、ベルムド強はたいした強さはない。影を倒した時点でほぼ勝利は確定であろう。

今日はここまで。では、またー

2016年2月 2日 (火)

<ドラクエ10> アストルティアクイーン イベント

こんばんは。

バレンタインということでクイーン総選挙イベがはじまりましたね。

会場にいけば誰でも見れるからネタバレじゃないと思うので書いてしまいますが

リィン、セラフィ、グレイツェル、セーリア、エステラ、ヒストリカ

だいたい予想通りですかね。
アンルシアが脱落してるのが以外といえば以外。
てか、過去の候補から続いているのはセラフィだけで、今回ほとんど初なんですね。

個人的には

本命:エステラ
対抗:セーリア
 穴:ヒストリカ

と思う。

あと、今回は裏クイーンなるものがあり、いわば悪役版の選挙もあるんですね。

表のグレイツェルも悪役のはずだが・・・っていうのはおいといて

こちらは魔勇者アンルシア、ジュリアンテ、スイーツトロル、ルナナ、クアヴァルナ
クアヴァルナって女だったんだ・・・・って今日初めて知った。

こちらは魔ンルシアとルナナの一騎打ちになりそうですな

今回も去年と同じならば同じ人に3回投票すればフィギアがもらえそうですが、投票ごとにチケットがもらえて3枚で候補6人のいずれかのチェア(家具)と交換できるようです。
こちらは好きなのを選べるので、投票先と違うものも選べるようですね

さて、この期間中は、イベントアイテムで鞄が圧迫してしまうので、モノのやりくりがとても厄介です。3回でフィギアもらえると仮定すると3人分確保できるかもですね。
※残念ながら今回は3回目でもらうことはできませんでした(2/4追記)
今回の6名は誰が選ばれても不思議でない。エステラが頭ひとつ抜け出ている気はするが、結構拮抗してるように思える。

このイベントもそうですが、サブキャラも最近日課週課を回すようになって、やることがいっぱいになってきてしまってます。平日は時間が足りなくてなにか切り捨てないとダメかも。

しかも、月がかわったので魔塔もやらねばならない。正直かなり厳しいですなあ。

公式の情報では戦神のベルトの封印ができるようになるようで、砂の材料が戦神のベルト以外に輝石のベルトやコインボスアクセもつかえるようですね。
次のアップデートまでベルト保持しなきゃならないのか・・・・
倉庫圧迫は半端ないです。

今日はここまで。では、またー

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