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2017年2月

2017年2月28日 (火)

<ドラクエ10> Ver3.5間もなく

こんばんは。

Ver3.5が近づいています。いよいよVer3のラストの嵐の領域にいくようです。
どうやらVer3.5がVer3のラストで、完結するようです。

さて、今回のバージョンアップは事前情報見た限りでは、新ストーリーの展開はもちろんですが、それ以上に既存コンテンツの改定でおおきなものがあります。

たとえば錬金釜は今までは出来上がるまでに時間がかかるシステムでしたが、今後は入れるとすぐできて、次回使用までのインターバルができるようなものに変わります。

メガルーラストーンが登場し、Ver1の五大陸の主要な町や交易地はいけるようになります。これにより、既存のルーラストーンはレンダーシアやナトラガンドに回せるようになるでしょう。グレン東とか討伐売買用メギストリス、リーネ用のヴェリナード、カジノ、メダル王用のラッカランなどはかきかえられるのでは。

そして、今まさに導き検証をしているが故、個人的に最も大きなのが、ドロシーの仕様変更ですね。
今回からはドロシー経由で種族像のところにいけるようになり、普通の迷宮のようにボスコインを4枚同時にいれたり、メタルコインや身代わりのコインが使えます。そしてなによりも導きキャラが出る。

なお、「コインを入れないと進めない仕様」であることから通常迷宮には入れないように思われる。そして、メタル系コインを入れない限り隠し部屋にいけないことから、セキバーン目的の周回は無理そう。
だが、導きキャラは出るということは、ボス部屋前にいってから出るゼロ回しは可能そうに見える。なによりメタル系コイン入れないと隠し部屋が出ないということは、今回のドロシー迷宮の変更によりゼロ回しで最速効率で導き回しができることになる。
なんといっても、今のゼロ回しは過疎迷宮でマッチングしないのを待ってからはいる手順が必要なので、もしドロシーから即迷宮に入れる、隠し階はメタル系入れない限りでない、という仕様なら、プチプチ香水1本(10分)で10周できてしまうのではと思う。そしてもはやゼロ回し用に低レベル職を残す必要がなくなる。

なんで、「ドロシー経由いった場合、鍵抜けするとペナルティがあるかないか」が最大のポイント。
ペナルティがなければ間違いなくゼロ回しが最高の導き回し方法となるでしょう。
ペナがあるとなるとボス部屋入る必要あるので、コインは消費されるし、ボス倒す(もしくはやられる)までの時間かかるので、これだと今のゼロ回しのほうがいいということに。
ドロシー鍵抜けペナがないことを願う。

他にもドルボードブーストや黄の錬金石、93武器などなど。髪型が増えたりしますね。
ピラミッドにショートカットの旅の扉ができて周回がラクラクに。

キャラの強化面は特訓が1ポイント解放、バトルルネッサンスに対象が追加になり、スキルブックの取得が若干緩和。仲間モンスターの転生が1回増える。

いわゆる痒いところに手が届くものが結構あるので、今回のバージョンアップはなかなか嬉しいかも。

ちなみに、今回は例外的に夜中の2時ではなく、早朝にメンテナンスがあり、メンテナンス中に6時跨ぎするようですね。いろいろな周期リセットを合わせるものの仕様変更が入るが故なのかもしれませんが、変則的です。

今日はここまで。では、またー

2017年2月24日 (金)

ドラクエの謎考察 その123

こんばんは。

先週、ドラクエ10で今更ながら真・災厄の王を討伐しました。なので、今日はコレ

・災厄の王はエスタークなのか

いつかはこの記事を書くつもりでいたが、ドラクエ10やっていれば間違いなくそう思えてしまうこと。

イベントムービーで崖っぷちの村に突如現れた災厄の王。ドラクエ4や5をプレイした者ならば、巨大な剣の二刀流であの恰好の怪物が出た瞬間、「エスターク」が頭をよぎるはずだ。

しかし、災厄の王はドラクエ10本編の中では、一度たりとも「エスターク」とは呼ばれない。しかし、ストーリーを進め、実際に災厄の王を倒してモンスター図鑑を見ると、100%エスタークではない、と言い切れない存在になっている。

というのも、エスタークは「帝王」と呼ばれているからだ。

災厄の王はかつてはアストルティアを見守る帝王であり、地獄の王である。
一方、エスタークは「地獄の帝王」と呼ばれており、似通った性質をもつ。

さらに伏線なのかは不明だが、ドラクエ10には「地獄の帝王の立像」という庭具が存在する。ドラクエ10にエスタークがいないのなら、なぜ「災厄の王の立像」ではないのか。

エスタークは初出の4以外ではどれもラスボス以上に強い裏ボスになっている。ドラクエ5や9はいうに及ばず、リメイク8でも裏ボスになった。
そして、10の災厄の王は、初のパーティ同盟による8人バトルで戦う。そう。通常1PT4人で戦うところを2PT8人で戦う強さの敵なのだ。当然、導入された当時は、完全なるエンドコンテンツであり、その難易度は半端ではなかった。
しかも、災厄の王は幻影であり、ストーリーを進めることによって、災厄の王の本体である真・災厄の王と再度戦うことになる。
こちらは災厄の王をはるかに凌ぐ戦闘力を持ち、当然ながら実装当時は最強のモンスターであった。すべての攻撃が即死級の威力があり、パラディンのキャンセルショットが鍵を握る高レベルのバトルが展開された。
(とはいえ、Ver3.0以降の強化された今ならかなり楽に倒すことができるように)

やっと倒すことができたとしても、結局、災厄の王は滅ぼすことはできない。世告げの姫が人柱となって災厄の王を封印する結末になる。
これは、ドラクエ6後4になる間でおきた天空人とエスタークの戦争の結果に似ている。エスタークもまた滅ぼすことはできず、地深くに封印された。

災厄の王のストーリーである神話編は世告げの姫が災厄の王を封印することで一応のエンドを迎える。しかし、どうしてもエスタークとの関わりがあるように思えてならない。

災厄の王にまつわる神話編のストーリーはもともとドラクエ10がリアルタイムで変化する期間限定のイベントであった。ドラクエ10の初期を覚えている方もいると思うが、赤い月がでたり、一定期間しかプレイすることのできないクエストが実際にあった。
ところが、現在は期間限定のクエストになっているものの、ほぼ永続化したクエストのまま残っている。もしかしたら、エスターク=災厄の王だった、という結論を出すようなストーリーが従来考えられていたとも捉えられそうで、なんともモヤモヤする話である。

今日はここまで。では、またー

2017年2月21日 (火)

<ドラクエ10> 真・災厄の王やっと終わる

こんばんは。

タイトルの通りだが、なんと、今ごろになってやっと真・災厄の王をクリアしました。災厄の王をやったのが2年以前なのである意味本当に放置していたことになる。

というのも、この真・災厄の王、プロセスがかなりめんどい。それに加え、リプレイはすぐに戦える上、パーティ同盟を組まなくても今ではサポ3で勝てる普通の災厄の王の方をプレイする人が圧倒的に多いのでまずマッチングが成立しない。

今回はフレのサブキャラがたまたま災厄の王まで進んでやりたいということに乗ってやることに。災厄を手伝った翌日に真・災厄の王まですすんでいたのでそこでやることに。

災厄の王は自分とフレサブとサポ6でほとんどピンチになることもなく圧勝。真刃くだきがはいり、適当にスタンさせると、敵はまともなダメージを出すこともできず、一方的にタコ殴り。敵がかわいそうなくらいあっという間に倒すことができた。
これは、いい意味でのドラクエなんだな、とまた感じた。(寂しい現実でもあるが)
そう、かつては歯が立たないほど強い敵もレベルを上げ装備整えスキル持てばこうなる。
ネルゲルもそうでした。初期の悪霊の神々単体のボスコインもそうでした。
いずれレグナートやダークキングもそうなるのでしょうか。いや、ドラクエはレベルは99で打ち止めのはずだからさすがにそれはないかな。

さて、真災厄の王のほうは、これまた結構時間かかるし、戦闘も多い。しょっぱなから災厄の王と再度戦う必要があるうえ、真災厄の王のいる場所まで10回くらい戦闘する必要がある。

で、真災厄の王。核心のストーリーの方はネタバレになるので書かないが、邪神でのほうがおなじみになっているアレだ。
で、いざ戦闘するのだが、確かに攻撃は強力だが、今のこちらの強さのレベルでは一発で即死するほどの威力はない。加えて戦士の真やいばくだきがかかるので、1発どころか2,3発耐えられるほど弱められる。チャージタックルも効くし、HPがオレンジになることはあってもだれも死なずに倒すことができてしまった。もう、こういう時代になってしまったのかな。

とはいえ、ムービーも長く、初の人は30分は余裕でかかるので、真災厄が最近やる人がほとんどいないのも無理はないのかも。

ということで無事に真災厄の王を倒して、故郷の石をゲットできました。
お疲れ様でした。

その後のクエストもあるので、続けてやりますか。

さてと、よく考えると、自分もまだ未クリアなクエストがいくつか残っています。また3.4がまだおわっていない。今度はこっちを進めないといけないかな。

あと、昨日は福の神を大量におごってもらい、SPを100枚以上ゲットしました。ごちそうさまです。(今度は自分が出さないと^^;)ボスカードで埋もれる懸念からSPは回していないが、普通のふくびき160枚をぶん回しました。残念ながら3等以上出ず。
そういえば、昨日は福の神用にハンバトでいったのだが、今は両手剣と二刀隼改が主流なのか、ハンバトする人めっきり減って福の神やりずらいとか。今、ハンマー使うのってパラぐらいなのかな。たまたま自分は道具使いとパラ用にハンマー150振っていたので。

以下、先週までの魔法の迷宮導き検証履歴

総周回数:2721
トルネコ:117 (4.30%)
ミネア:143 (5.26%)
テリー:137 (5.03%)
カンダタ:451 (16.57%)

今日はここまで。では、またー

2017年2月17日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その160 ベロリンマン

こんばんは。アンルシアの勇者の試練として戦う相手だが、遥か昔、アリーナ姫と戦ったモンスター。本日はベロリンマン。

・「勇者の眼」の力を得るために分身する敵を見切れ

ドラクエ10では、王家の迷宮が解放され、アンルシアが勇者の力の試練を受ける相手。ここでは「勇者の眼」の力を得るために戦う。

敵は最初は1体。しかし、すぐに分身をはじめ、次々と数を増していく。分身した個体も本体と同じ攻撃力を持つためタコ殴りされること必至。灼熱や超ちからだめもするため、適当に戦闘しているとあっというまにやられてしまう。

敵の数が5~6体ぐらいに増えたところでアンルシアが「勇者の眼」をつかい分身を消し去ってくれる。そのため、数が多くなってきたら回復重視にし、分身を消したところで集中攻撃するのがベスト。
なお、他のアンルシアがNPC参戦するバトル全般に言えることだが、誰かが死んでいたりHPが減っていたりするとこれら勇者の力を使わず回復蘇生に回ってしまうことがあるため、回復は多めの構成のほうが、時間はかかるが確実性は上がる。

・懐かしさを感じるのも無理はない。初登場はドラクエ4

ベロリンマンの初出は4。武闘会の事実上の決勝戦でアリーナが戦う相手。
ベロリンマンは火の息と通常攻撃、ちからためだけで攻撃力はたいしたことがなくないのだが、4体に分裂し、本体を攻撃しないとダメージを与えることができない。ハズレを攻撃すると分身が消えて、本体がべろを出して挑発してくる。ぶっちゃけ4回に1回しか攻撃が当たらないので、運の要素がからむ。HPは低いので3回ほど当たれば倒せるし、会心の一撃が当たれば一撃で倒せるだろう。
とはいえ、致命的な攻撃はないので、全然当たらないようなことが続かないかぎり、だいたい薬草が切れる前に倒せるだろう。ただ、やはり運がからむので、ダメなときは10回以上連続してはずしたりしてまともにダメージを与えられずやられてしまうことも。

FC版では、ちからためをした場合、次のターン同じ位置にいないと攻撃力倍増の効果はないので、FC版の場合は力ためした場合は同じ位置の敵を攻撃するといいかもしれない。

・外伝作品には結構登場し分身技を披露する

最近の作品では、ベロリンマンが登場するのはヒーローズ2。やはり分身して本物と偽物があらわれ、誤って偽物を攻撃すると凍ってしまう。(ヒーローズ2ではイエティのような性質をもつ)

ところが、ヒーローズではアリーナが分身拳という技を覚える。文字通り分身体が現れ、グラディウスのオプションのように分身も本体と同じ攻撃(本体より威力は落ちるが)を時間差で行う。かなり凶悪。
なんで分身なんだろうか。ドラクエ10のベロリンマンのこともある。ヒーローズではアリーナがかつて闘技場で戦ったベロリンマンの技を習得したのではなかろうか。

剣神ドラゴンクエストにも登場するが、ここではアリーナとは無関係。剣神のベロリンマンは、4体に分裂したあと本物の位置を知らせたあと、カップマジックのごとく偽物といれかわりを行う。最初のうちは遅いので見切るのも簡単だが、回数を繰り返すうちにどんどん速くなり、ほぼ見切ることができなくなる。偽物を攻撃すると大量の雪玉を投げつけられ、ボコボコにされてしまう。

今日はここまで。では、またー

2017年2月14日 (火)

<ドラクエ10> 日課討伐なにをやっていますか

こんばんは。

導き検証については、一段落しましたので、本日からは違うことを書いていこうかなと。
ただし、周回履歴は引き続きとっておくので、総周回数と各導きキャラに会った回数だけは引き続きのせることにします。

さて、最近の日課討伐についてかいてみます。

かつて、フォレスドンだの、バザックスだの、サウルスロードなど、人気の討伐依頼対象が存在しましたが、あるていどのバージョンアップごとに報酬額の見直しや強ボスなどの追加により、調整がはいるごとに人気討伐はかわってきています。

ところが、最近はほぼ強ボスに人気が集中しすぎているようにおもえませんか。

よく考えると強ボス討伐は1回の戦闘しかする必要がないうえ、強戦士の書で街中からすぐにいくことができます。時間も効率もダントツなため、ほとんどの人がこれでおわらせようとするのではないでしょうか。
討伐依頼の売買が活発なメギストリスで強戦士討伐を買い、5分程度でおわらせることができてしまう。

これが故、最近は討伐しているようなプレイヤーをフィールドで見かけることがすくなくなってしまった。
レベル上げも、フィールドでやる人は皆無に等しく、メタキンと試練であげるのが普通になってきています。
導き回しをしていた自分ですが、野良の魔法の迷宮を回しているだけでも、適当にボスコインをいれるとはぐメタやメタキンもそれなりの頻度で入れられるため、メタボスとかもって迷宮回していてもフィールドでレベル上げするより経験値が稼げてしまうという変な状況になっています。

もっとフィールドでモンスターを狩る従来のドラクエの姿になりませんかなあ。
強戦士討伐の報酬を下げるか、フィールドモンスター討伐のおいしい討伐対象を増やすかしてほしいと最近は感じる。

とはいっても、私の日課討伐は100%盗賊でフィールドモンスターを狩ることにしています。特に最近はBOT対策が功を喫してフィールドモンスター由来の素材が高騰し、結晶も高めに推移しています。すると往年の盗賊盗み稼ぎがかな~りおいしいんですよね。今の状況だからこそなんですが。

バザックスを例にすると、最近暴騰しているおおきなこうらやまじゅうの皮がとれます。バザックス自体カンストレベルで結晶が進むし、特訓Pも入るし、メタル香水使えばタッピツが出る可能性まであります。私の場合、バザックス25匹は即受注ですね。

同じ理由でサウルスロードやトリカトラプスもよさげ。通常ドロップが金になる対象が今はたくさんあります。たしかに足を延ばす必要があり、数を倒す必要があるのでそれなりに時間はかかるでしょう。しかし、それを差し引いても私的には強ボスよりもフィールドモンスターを倒すほうが儲かる、と思います。
また転生モンスターを狙うのもアリでしょう。

また、レベルの低い低レベルキャラにおすすめしたいのが、弱いモンスターのレアドロレシピもちです。
今、銀の職人道具のレシピとか、中途半端なレベルのザコモンスターのレアドロレシピがすさまじく高いです。理由は簡単です。強すぎるキャラには経験値の足しにもならないし、特訓も結晶も進まないので、倒すメリットがあまりないのです。
逆に低レベルキャラは、こういったモンスターを倒して結晶は進むし、相応の経験値もちゃんと入るし、悪いはなしではないはずです。このレベル帯のレアドロレシピはだいたい今は数万G~10万以上します。銀の職人道具レシピに至っては10万を大きく上まわっています(2017年2月現在)

何度か私は書いていますが、低レベル帯をメタキンぶっぱであげるなんてとんでもない!
とさえ思います。
メタキンぶっぱするのは装備品の買い替えがおっくうになる60~80でしょう。

とはいっても、討伐数が800を超えるとモチベーションが続かなくなってしまうもの。とはいっても、カンスト近辺でも結晶化が進むモンスターはまだそれなりにいると思います。なのでそれをうまく探すのも必要かな。

というわけで、今日は日課討伐の今の現状と私の考えをかいてみました。

以下は先日までのみちびき周回結果です。今後は累計のみ記載します。

総周回数:2686
トルネコ:115 (4.28%)
ミネア:138 (5.14%)
テリー:136 (5.06%)
カンダタ:447 (16.64%)

今日はここまで。では、またー

2017年2月 9日 (木)

ドラクエの謎考察 その122

こんばんは

ドラクエに関わる謎、噂、デマ、都市伝説などに迫るおはなし

・ドラクエではなぜ、忍者や侍に転職できないのか

ドラクエはもとより大御所になったファンタジーRPGでは、ほぼ忍者や侍といったクラス(職、ジョブ)が存在している。しかし、ドラクエは初登場の1から10に至るまで一度たりともこれらの職は登場していない。

日本刀や忍者のものと思われる武器や装束はしっかりある、というのに。

実は、忍者がドラクエの職として登場する予定だったものがある。ドラクエ3である。実にイラストなども登場し、当時3でなれる職業の中に忍者がありえそうな前情報があったのだ。
しかし、結局忍者の導入案はボツとなった。
理由は世界観に合わないことから、とのこと。

たしかに、ドラクエ1~3のロトシリーズでは和風の背景になっている場所はほとんどない。3ではジパングがあるといえばあるが、あれはヒミコの治める弥生時代の設定。たしかに無理やりいれても浮いた存在になってしまったであろう。

天空シリーズも同様で入れずらい背景があった。

しかし、6以降は非常に広範囲の職に転職ができるようになり、職のストーリーを背景における9以降は侍、忍者があっても問題ないのでは。と感じる。
特に10はエルトナが和風の設定になっており、エルトナの民のエルフの剣での攻撃モーションが居合抜きになっていたりと妙にこだわりがある。侍や忍者がいても違和感ない。課金コスチュームの中にはそのまんま忍者衣装や和服のものもある。

忍者はもしドラクエに存在するとしたら、二刀流で得意武器は短剣、ブーメラン、爪、格闘あたりであろうか。攻撃面はデバフ系の技、防御面は回避や隠遁が得意そうだ。
侍はバトマスにかぶってしまう気がするが、片手、両手剣、槍ではないだろうか。

ただ、今まで登場していないだけになかなか導入に踏み切れないのかも。

一方で、モンスターは和風というか日本古来のモンスターというか妖怪のようなものが以外と少ない。実際にモンスターもほとんどが横文字のものばかり。

とはいえ、日本古来のものや小説などを語源としているモンスターもいることはいる。
カンダタ、ずしおうまる、ズイカク、ショウカクあたりは明らかに元ネタがある。

もっと日本古来のモンスターや地名などが登場すれば、忍者、侍も現実的に登場する可能性が上がるであろう。

今日はここまで。では、またー

2017年2月 7日 (火)

<ドラクエ10> 導き検証2500周の結果のまとめ その4

こんばんは。

導き検証2500周のまとめ第4回
とはいっても、昨日2600周を超えてしまいました。

今日は、みちびきキャラの抽選方法についての考察を振り返った数値を検証してみる。
それと、導き周回で起こる天国と地獄の記録。

■みちびきキャラの抽選はトルネコ、ミネア、テリー、カンダタ別に行われているか?

公になっているみちびきキャラの抽選というか、現状わかっているのは以下の通り

1.導きキャラはトルネコ、ミネア、テリー、カンダタのうち同時に複数出現しない

2.トルネコ、ミネア、テリーは導きの香水を使用しないと超低確率で遭遇できる(各256分の1といわれている)

3.カンダタは導きの香水を使用しないと絶対に出現しない

4.トルネコが実装されたころは、隠し部屋の抽選と一緒に行っており、隠し部屋とトルネコが同時に1回の迷宮でであうことはなかった。内部的に別々に抽選は行っており、両方当選した場合、隠し部屋が優先され、トルネコフラグはストックされて次の周回で出現する

5.テンの日のプーちゃんと導きキャラは現在は同時に出現するが、以前は導きキャラが当選した場合プーちゃんは登場しなかった

さて、ここで、まず、トルミネテリーとカンダタが明らかに別に抽選されていることがわかる。また、検証結果の通り、カンダタはトルミネテリーの約3倍出現率が高い。

まず、以前私が考察として書いた、以下について真偽の検証をしてみる

◆カンダタとトルミネテリーは別々に抽選されており、両方当選するとカンダタが優先されトルミネテリーがストックされる(もしくはその逆)のか?

では、以下の数字をみてみよう。

導きキャラ出現数(香水1人以上時)、率は以下の通り(2017年2月5日までの検証数)

総周回数:2607
トルネコ:113 (4.33%)
ミネア:134 (5.14%)
テリー:132 (5.06%)
カンダタ:437 (16.76%)

もし、同時当選してどちらかがストックされて、次に出現するとしたら、カンダタの次にトルミネテリーの出現率が高くなる、もしくはトルミネテリーの後にカンダタの出現率が高くなるはず。
これに基づき、

カンダタの次に連続してトルミネテリーが出現した回数:61回
 437回中61回=13.96%
トルミネテリーの次に連続してカンダタが出現した回数:57回
 379回中57回=15.04%

どうやら普通の遭遇率15%を大きく上回ることはなく、どうやらフラグストックはないものと検証数値は物語っています。
というわけで、トルネコと隠し部屋の同時抽選がなくなったときに、導きキャラは一括して抽選されるようになったと思われます。

というわけで、この説の結論は自分なりには「否」となりました。

■2600周から見る導き周回の天国と地獄

最後に2600周の結果からみる天国と地獄について、現実の結果をかきましょう。

・天国(導きキャラ連続遭遇)

6連続が2回、5連続が9回
トルミネテリーの連続は最大3回

・地獄(何周も導かれない)

全導きキャラ間ハマリ:18周が1回 16周が2回

トルミネテリー間ハマリ:35周が1回 28周が1回 26周が1回

35周ハマリはゼロ回ししても1時間以上会えないことを示唆し、普通のマッチング周回なら3時間ちかく会えないことに・・・・

ということで、2500周からみる考察はこれでとりあえず終了。
次は5000周のときに振り返りでまた書いてみようとおもいます。

今日はここまで。では、またー

2017年2月 3日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その159 獣魔将ガルレイ

こんばんは。

Ver2.1の山場となるボス、本日は獣魔将ガルレイ

・王家の迷宮解放の最大の壁となる存在

Ver2.1の節目となるストーリークエスト「宿命の対決」の最後に登場するボス。
魔元帥ゼルドラドの配下の四魔将の一人として、ゼルドラドの護衛役として登場する。

ソーラリア渓谷の奥地、古き神の遺跡にゼルドラドを追ってやってきたアンルシアだが退けられてしまう。そこに主人公らがやってくると、ゼルドラドは、主人公やアンルシアを始末するようガルレイに命じる。

ゼルドラドは仮面の男と奥の間に消えていき、獣魔将ガルレイが襲ってくる。

獣魔将ガルレイは、当時としては、いわゆる他のボスやモンスターの色違いではなく、新規のグラフィックとなっている。これは、のちに牙王ゴースネルに流用されることになる。

このガルレイ戦をクリアすると、王家の迷宮の解放をはじめ、多くのサブクエストの発生条件に指定されているため、極めて重要な位置づけにあるストーリー上のポイントになり、プレイのひとつの目標となる節目となる。

・ジゴデイン地獄を切り抜けろ

間違いなく、当時最大級の難易度のストーリーボス戦。当時は難易度選択もできず、レベル上限もスキルもまだ今に比べてはるかに低い。
サポ3でクリアするのは非常に難しく(とはいってもVer1.0当時のラスボスに比べれば勝機はあるが)、実装当日はボス戦となる結界の間の前には死体累々となっていた。

ガルレイ戦は2段階ある。第1段階も、ほぼ直線上に即死級のダメージを与える突撃といった強力な攻撃があるほか、テンションバーンやマホカンタをするため、GFか零の洗礼が必要になる。普通のスタン技も効かない。(一喝は効く)

サポはこういった技をよけるのが当時全くできず、やられまくりになる。それでも全滅はせずに進むことはできるであろう。魔勇者アンルシアの時と同様、敵から離れて戦闘する後衛タイプをメインにすれば、まとめてサポが死ぬことも少ないはず。

そして、第1形態を倒し、第2形態こそ、山場。特に、第2形態の最初が最大の難所になる。
当たり前だが、初期状態では、聖女などの補助がかかってなく、初期状態でかたまっているところでバフがけすることになる。
しかし、第2形態のガルレイは最初からやみの衣をまとっている上、初手にジゴデインをかますことが非常に高く、この初手(600以上のダメージをくらう)で全滅する可能性が非常に高い。これはNPC参戦するアンルシアですら例外ではない。

これを避けるためには、固まって聖女やバイキルトなどといったバフをかける前に分散し、人間プレイヤーが囮となってジゴデインを一人で受けて倒れるよう誘導するしかない。また、魔法使いであれば、マホカンタを張るのもありである。ジゴデインを跳ね返すことができる。

闇の衣があるうちは、通常攻撃も400以上のダメージになり、ジゴデインはそれだけで全滅の可能性がある凶悪な攻撃となる。人プレイヤーでやる場合はターゲットにされたら、離れて一人で死ぬ必要がある。また、魔勇者戦と同様、プレイヤーが死ぬとアンルシアがザオリクをするため、勇者の光を使うことが少なくなってしまうので余計に厄介である。

とにかく狂ったようにジゴデインを使いまくるので、これをどうしのぐかが最大のポイントとなる。

ただし、ジゴデインは何回か撃つとMP切れになり撃てなくなる。ここまでもってくることができれば勝ったも同然になる。あえてMPブレイク技を打ち込むのも戦術のひとつであろう。

・今やっても「強い」だと結構強敵

Ver2.4で難易度選択ができるようになり、サポでも余裕で倒すことが可能。180技も加わり、レベル上限も高い今であれば、強いでサポ3でもなんとかなるであろう。
特に真刃砕きが相変わらず有効で、これが入れば闇の衣があっても怖くない。

ただ、それでも第2形態の序盤は鬼門。なお、アンルシアも耐性がつき、闇の衣ありのジゴデインも一発なら耐えれるようになっている。サブキャラでここまできたなら、強いで一度戦ってみるのもありだろう。

ゼルドラドの四魔将の一番手であるが、間違いなく一番強いのがこのガルレイである。

今日はここまで。では、またー

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