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2017年3月

2017年3月31日 (金)

ドラクエの謎考察 その127

こんばんは。

ドラクエの謎、噂、デマ、裏設定、都市伝説を語ること第127回

・決して外に出ることはないが、ゲーム内に存在するものを考える

製品版として世に出回るゲームの中には、通常の方法では入手することができないアイテムや、データとして存在するが、絶対に外にでてこないようなものも存在する。

そういった類のものもドラクエではいくつも存在しているのだ。そんなものをいくつか紹介してみよう

■死のオルゴールをはじめとする、表に出ないアイテム

死のオルゴールというアイテムがFC版ドラクエ2や3に存在する。当初はアイテムとして登場するはずだったが、ボツになり、使わなくなった。しかし、データだけは存在するためメモリにのこされている。
普通の方法では出てくることがあり得ないが、ドラクエ3のランシール技などで、内部的なアイテム番号を無視して入手できるようなバグを利用することによって手に入れることができてしまう。

こういった「表にでてこないアイテム」としては、全滅石、ミミックの石、みみせんなどそこそこ存在する。
また小さなメダルやときのすななど、その作ではないアイテムがダミーデータとして存在することもある

■デバッグルーム

本来はデバッグ用ツールの役割をゲーム内においてテストするための場所。基本的には、製品版にする際に削除されるのだが、システム開発を経験された方なら理解できると思うが、実は「削除」する行為が新たなバグを生む可能性があるため、蓋をする(ようは製品化したあとは、そこに入れなくする)だけで、あえて残してあるものもある。

そして、それがバグ技や改造データによって入りこむことができてしまうものがある。

一番有名でわかりやすいのがPS2版の5。オープントレイバグ技を使えば、データ改造などをすることなく行ける。
デバッグルームでは、その名の通り、キャラのステやレベルを任意に変更したり、ストーリーのフラグを書き換えたり、プレイの進め方ではありえないような場所にいけたりする。

SFC版の6が最初にデバッグルームが登場したナンバリングらしいが、DS版の天空シリーズや7もあり、デバッグコマンドでより直接操作できるものもある

■本来ストーリー進行上ありえない人が装備できるアイテムや台詞の存在

ドラクエ7で一部の主人公装備について、キーファが装備できる設定になっている。キーファは中盤で仲間から外れて二度と合流することがないので、普通にはわからないが、終盤で装備する主人公装備がなぜかキーファが装備できる設定になっている。
また、キーファのマダンテのセリフがあるという。

ドラクエ7は発売が大幅に延長したことがあった。ストーリーの中核が変更された噂もあり、この製品版のデータの残骸から、もしかすると当初はキーファに合流することが考えられていたとも考えられる。

■ひとしこのみ

いわずとしれたSFC版ドラクエ5の裏技。その効果故、デバッグ用ではなかったのかという噂が絶えない。
幸いなことに、この裏ワザが発見されたのは発売の10年ほど後になってである。これ、意図的に残したのか、消し忘れたのか。全くの謎である

■レベル0ダークドレアム

ドラクエ9にデータとして存在する、ダークドレアムの地図のデータ。レベル0は普通の方法ではありえないので、普通の方法で入手することはできない。
パラメータは通常攻撃一発で能力値をカンストしたパラディンでも即死させる。(攻撃力1万以上) 普通に勝てる数値にしていないのだが、実際にはこれも倒すことが可能だという。

■データのみ存在する幻のモンスター

4のマリンリバイアサン、5のブルーマッコイなどがあげられる。データだけゲーム内にあり、特殊な装置を使って出るようにしなければ日の目を見ることもない。
また、FC版4では、ある一座標でしか出現しないモンスター(じごくのざりがに等4種類)がいる。
これは生息域の設定がミスしているとはいえ、ちゃんと出現するので正確には幻のモンスターではない(レアモンスターではあるが) ちなみにリメイク版では普通にでるようになっている。
ドラクエ9にはサンドバッグくんと呼ばれるHPだけが異常に高いモンスターがデータ上にのみある。これはおそらくデバッグ用であろう。

今日はここまで。では、またー

2017年3月28日 (火)

<ドラクエ10> タロット魔人強はサブが先に初討伐

こんばんは。

最近はメインキャラのエイロスと同じくらいサブのほうもインする時間が多くなってきた。

というのも、サブも魔とまもは96までレベルは上がり、今は戦と占を育てている。

メインのエイロスはメイン職はレン、戦、武、旅で、道具、魔、賢者は150までスキル振ってる。なんで、サブのほうは、エイロスが育ててない職をメインに据えるように育ててる。

その中で、やっぱり強いねえと思ったのが占。武器スキルはほとんど使わない。結晶武器でレベル上げができるのが非常にやりやすい。

当然魔法の迷宮回ししているとそこそこの頻度でタロットコインテロされるので、自分もタイミング見てはタロットコインを使ってカードを集めていた。

そんなさなか、先日、チームフレの方からタロット魔人強のコインやらないかの誘い。
向こうも初見で、強さどうなんだろうか、と様子見でのお誘い。

ところが、占はメインは育てていないので、サブ側でやろうとするも、魔でいくか占でいくか迷う。占はまだレベル74の途上。占でいこうとのフレの言葉を受けていってみた。

さて、タロット魔人強だが、基本的な攻撃方法は普通のタロット魔人と同じ。
ただし、ある程度ダメージを与えると、覚醒モードみたいのに入り、連続ドルマドンをしてきたり、自身の強化+自動回復をするように。

ただし、普通のタロット魔人と同様、避けることができる攻撃が多いので、遠隔攻撃をメインに戦えば、範囲をまとめて食らって全滅はほぼ起きないようなきがする。
一方、素の攻撃力は非常に高く、ワンパンになるような威力の攻撃もあり。

大技はモーションが長いので、避けたり、一人だけ食らうように誘導する余裕があるので、やられることはそこそこあるものの壊滅するほどの脅威はあまりない。
また、自身はレベル74でしたが、タロット効果はレベルに依存しないものも多く、攻撃系タロットもちゃんとダメージ入っていたので耐久力が低いこと以外は意外とまともに戦えた。

普通のタロット魔人もそうだけど、できるだけ、近接して戦わず、離れて戦うほうが、リスクは少ないと思われる。野良迷宮でテロされたときも、占や魔や賢といった遠隔攻撃職が多いと割とスムーズに戦いが進められるが、近接職が攻撃してると回転攻撃やタロットフォーチュンが避けられないことが多い。強の場合、「避けられる攻撃」は総じてワンパンされる威力があるので、真刃砕きをする戦士は例外としても、基本接近しないほうがいいかもしれない。

そして、気づいたら倒していました。

さらに連続してもう一枚やる。これも勝てました。

図鑑にタロット魔人強が載りますが、この結果、サブのほうがメインのエイロスより先に初討伐をした初のコインボスになりました。

この初討伐の記録は広場の日誌にも書いている。

ちなみに、サブキャラはここ直近で三悪魔、キラーマジンガ、キングヒドラ強と初討伐を少しずつ増やしている。次はモグラあたりいけるかな。

アクセ作成の進捗はもちろんメインには程遠いが、リーネ運は明らかにサブのほうがいいので、メインほど苦労せずにアクセを合成できている。

ただ、サブはまだパッシブがそろってないのですね。こちらもやらねばらなないな。

以下は、導き回し迷宮周回履歴です。3000周を突破しました。

総周回数:3040
トルネコ:135 (4.44%)
ミネア :160 (5.26%)
テリー :155 (5.10%)
カンダタ:510 (16.78%)

今日はここまで。では、またー

2017年3月23日 (木)

ドラクエの謎考察 その126

こんばんは。

ドラクエの謎や裏設定、噂、都市伝説を語るお話第126回

・ドラクエの主人公はなぜ前衛タイプなのか

歴代のドラクエの主人公、6以降は転職できるシリーズもあるが、主人公は必ず前衛タイプである。
魔法使いタイプはまずいないし、僧侶タイプもいない(3や9で回復呪文が使えるのは主人公のみ、とかの編成にしたとしても)

オンラインでプレイヤーごとに職が決められる10以外、前衛タイプである。

振り返ると歴代主人公は
1.勇者
2.戦士タイプ(性質はバトマスに近いか)
3.勇者
4.勇者
5.魔物使い(回復も使える)
6.ダーマ前では回復も使える戦士
7.6同様ダーマ前までは回復可の戦士タイプ
8.勇者に近い成長をする
9.旅芸人

ダーマで主人公が転職する6以降も素の状態だと歴代主人公はどれも回復可能な戦士タイプである。

主人公=勇者または勇者の血を引くものである4までは考える必要がなかった。なぜなら、4までは、「ドラクエの主人公は勇者である」で事足りてしまったからだ。

だが、主人公=勇者でない5以降はどれも、同じような性質を持つ。基本的に戦士と同等の前衛能力を持ち、回復呪文が使える。全く呪文が使えない2の主人公の方が例外

さて、ドラクエというのは普通にRPGとしてのドラクエだけでなく、日本を代表するRPGになってしまったが故、主人公はあまり竜飛な性質を持たせられないというのが理由にありそうな気がする。魔法使いタイプや賢者タイプを主人公にするとしっくりこないからではないのだろうか。

それに、ドラクエの主人公はほぼメイン武器は剣である。歴代主人公のイラストで剣を持っていないのは杖をもったドラクエ5の主人公だけである。10の主人公イメージであるエックス君も剣を持っている。
正確には7や9はイラストでは剣もっていないが、バトルロードなどでは剣だし、ドラクエミュージアムで歴代主人公vsラスボスのムービーでも剣で戦っていた。まだ全容がまだはっきりいしていないが、11の主人公も剣持ちである。

そう、どうしてもRPGの主人公は剣を持った戦士・勇者・王・剣士というイメージがつきまとう。

転職すれば6,7,9では魔法使いや僧侶、踊り子などをメインで育てることは可能といえば可能だ。しかし、普通にプレイしてそうする人はかなり少数ではなかろうか。

魔法使いが主人公のRPGもあるといえばある。でも、ドラクエではやっぱり剣をもったキャラが主人公、という感じがするんですよね。

ナンバリングのドラクエで、今後主人公が後衛タイプの者が今後現れるのであろうか。
それはそれで、見てみたいと思うが、ナンバリングは最近は5年以上の周期になっているので、かなり先になりそうですね。

今日はここまで。では、またー

2017年3月21日 (火)

<ドラクエ10> サブにツールを導入しました

こんばんは。

スマフォのお出かけツールですが、いい加減限界がきてしまったので、サブキャラもお出かけツールに追加しました。

別途課金必要になるので、どうしても必要になるまでいいや、とおもっていたのですが、ついに使わざるを得ないときがきてしまった。

サブでツールやりたい理由は以下4つ

・ビンゴ券が99枚を超えて2行になってしまった
・釣りレベル上げたいけど現地移動や納品の時間がとるのでやれてなかった
・モンスターのなつき上げ
・ツール福引とチャレンジミッション

サブを並行して育てるようになってから、日課をこなすと時間はすぐになくなってしまう。
特にビンゴは時間をバカ食いする割にはゲーム内で消化するメリットがほとんどないコンテンツ。おみくじボックスなどからいやがようにでも増えるので、消化が全くできずに、3枚、また3枚を増えていきついに数日前99枚を超えてアイテム枠を2行つかうように。もうダメです。

釣りはツール化されなければ何も問題なかったのだが、ツールが導入されておさかなコインや釣りレベル上げがすさまじく楽になってしまった。
メインのほうは、通勤のときにに適当に釣ってレベル上げしてたら、いつのまにかカンストしていた。しかも、漁場で釣れたものを即納品・コイン交換できる。便利すぎる、というか、ゲーム内の方が明らかに不便になってませんか。

最近はモンスターを連れてフィールドでレベル上げしている光景をほとんど目撃することはなくなってしまった。ツールで自分やフレにパーティよんだりよばれたりしていくうちに勝手になつき度もカンストしている。
ハッピーハートの入手難度もツールのあるなしで大きくかわってしまう。

そして、ツール用の福引。ツール用の福引は1~3等の景品が頻繁に入れ替わる。したがってバザーの価格は高く、また過去の1~3等がゆめのかけらの交換品になることもある。また、ツール福引はあのもう見たくない緑玉がほとんど出ない。1日2回分の無料でツール福引を利用できる権利で引いた福引で8等が出る確率が明らかに低いんですよね

というわけで、さっそく牧場の整備とビンゴ券の消化にはいりました。

ちなみにメインとサブはキャラクター切り替えで簡単に操作できるようになってますね。
昔だとキャラ切り替えるとパスワード要求されるから、物理セキュリティキーでワンタイムパス導入している人は、持ち歩かないだろうから出先でのキャラ切り替え不能、不便ですよね。

「レア水前提」と言われることもある、畑のお世話も、ゲーム内ではできないのにツールででき、その効果も目に見えてわかるので今度はサブも栽培できますね。

依頼書のツール消化も大きいね。サブはナドラガンド以降にしかでないモンスターの依頼書を入手したら今までは捨てるほかなかった。

でも、よくよく考えるとゲーム内よりツールでやったほうが有利なものが最近次々導入されるから、ここのバランス考えてほしいなあ。

ツール王家みたいにジェムをじゃぶじゃぶ使えばツールのほうが有利、くらいならまだ許せるが、このくらいが限度じゃないかなと思う。

なつき上げやハッピーハートの入手方法もツールが使えるか否かでかなり有利不利がでてきますね。

先日までの導き周回検証履歴

総周回数:2967
トルネコ:134 (4.51%)
ミネア :155 (5.22%)
テリー :153 (5.16%)
カンダタ:495 (16.68%)

今日はここまで。では、またー

2017年3月17日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その161 どくどくバルーン

こんばんは。

アンルシアの勇者の力を得るための試練その2。
本日はどくどくバルーン

・致命傷になるスリップダメージを出す敵

どくどくバルーンの攻撃は今までのモンスターと明らかにことなり、その大半がどくどくガスとメガどくどくガスとなる。

これは、使われている間、こちらのキャラクターが猛毒の時のように一定時間ごとにダメージを受けるというもの。猛毒に近いが、毒耐性で防げず、また、戦闘フィールドのどこにいてもくらってしまう。
そして、メガどくどくガスは、短時間で致死ダメージを受ける強い毒ガスのため回復してもまず間に合わない。

そこで、アンルシアの勇者の力である、勇者の盾を覚えることになる。アンルシアが勇者の盾を発動すると、勇者の盾のまわりに毒ガスが効かない安全地帯ができる。ここに退避すればよいのだ。

どくどくバルーンはそれ以外にはそれほど強力な攻撃はない。おちついて立ち回ることができれば、クリアは容易であろう。
なお、サポも勇者の盾の安全地帯への退避を優先するため、死ぬこともあまりない。

・賢者エイドスが作り出したモンスター

このどくどくバルーンは賢者エイドスが魔障の研究をするさなか偶然生まれたモンスター。何故かエイドスの指示しかきかないが、それでもどうしてエイドスのみ従うのかも不明である。その姿はドワーフの初期村ボスのマァモンと同じ系統。

それにしても、こんな物騒なものをよくまあ、勇者の力を覚醒させるためとはいえ用意できたものだ。

・毒が恐ろしいモンスターは実は10からなのか

「どく」の状態異常になるのは、古くは2からである。ところが、毒のステータスはあるくごと、あるいは一定ターンごとにわずかなダメージを受けるのみ。うっとうしいことはあっても、それほど恐れる状態異常ではない。

猛毒状態も存在するが、それでも致死ダメージになるにはそうとう時間がかかる。

ところが、10になって、放置すればすぐ死が訪れるような強力な毒状態になることがあり、毒の治療はもちろん、最新コンテンツでは毒耐性100%を普通に要求することが多くなった。
それもそのはず。放置すれば10秒ほどで簡単にコロリと逝ってしまうような強力な毒状態が当たり前のようにでてきて、毒治療はもちろん、毒治す前でに大ダメージをうけてしまうことがほとんど。耐性100%なら敵のボーナス行動にもなるので、毒耐性は重要になった。
しかし、ドラクエ10で毒耐性をつけるには、錬金のパルプンテ効果だより。指輪やベルトや宝珠でもつけられるが、毒耐性装備はとんでもない高額で売っている。

どくどくバルーンのメガどくどくガスもエンドコンテンツ並みに致死にいたる時間は短い。

今日はここまで。では、またー

2017年3月13日 (月)

<ドラクエ10> 最近、サブもすすめるようにした結果

こんばんは。

タイトル通りなんですが、メインがほとんどの職を94~95にそろえてあげているのに対してサブのほうは、一部の職だけ上げていたせいで、ついにサブのメインである魔法使いが96になってしまいました。(ちなみにまもの使いも96になりました)

装備は魔しかまともなものを付けていないため、どうしても魔にして酒場預けることが多いです。まものや戦士は防具鍛冶の失敗品を装備させているので、討伐や野良迷宮くらいなら問題ないですが、まともな装備が必要なエンドコンテンツにはいけませんなあ。

さて、メインのエイロスですが、ほぼ軒並み95になりつつあります。
するとどれから上げていくか、ですね。

酒場にはレン、旅、賢者、僧侶などを預けることが多いかな。レンと旅は装備は最新でレンについてはスキルもフル振りなので、割と借りられています。
僧や賢はフレやチムメンに使ってもらうことが多い。

ちなみに、サポを雇うときに多くやとうのは?という場合どう雇いいれますか。
私の場合、以下のような感じですね

■討伐用
 フィールドで盗賊で盗みつつ敵を倒します。なんで、欲しい人材は
 ・レアドロ、通ドロもち
 ・MP回復役(魔戦orレン)
 ・賢者
 ・バイキルト使い

ってところですか。
すると、魔戦、賢者+αが多い。

■ピラ、試練用
 ピラ、試練は耐性とスキル重視。眠り、即死、混乱、呪いあたりは欲しい。最近は試練はしないときも多いので即死はいらないかも。魅了もピラではいらないか。
構成は戦戦僧旅が一番考えなくて楽か。真刃砕きない戦士とかビートない旅とかは、カンスト付近ではさすがに酒場にでてくることはない。

■ストーリー、クエスト進行用
 基本的にはピラと同じでいいか。弱い敵なら討伐用のをそのまま引き継いで使うこともある。

■ドロシー周回用
 ドロシーで導き出るので、ボスカードが異常に余ったりして消化必要になったら、こちらで回すためにサポ選択することも必要ですね。
これはボスに合わせて選択する職も変わってしまう。

最後に、金策なにやっているのか、と聞かれたら、特にやってない、だけど、
収入は以下のようなもの多いかな

■討伐
 フィールド盗み討伐です。高い素材をたくさんゲットすると強ボス40000よりも入りが多くなることも多いです。(装備結晶化も含めるとさらにUP)
■職人納品
 基本的に一発仕上げ使わず、黒字のものができたらバザーに出し、★1以下やバザー赤字品なら納品。これを全て納品し終えるか、バザーにこれ以上売りにだせないほど溜まってしまうまで作り続ける。場合によるが、納品依頼レベルのモノを出しているだけでも10万以上稼げることも。
ちなみにサブはランプなので、納品依頼で体下や頭でパルってある効果がつくと・・・・
■導き周回の副産物
 トルネコでバザー相場との差からくる売買、レアボスオーブ、ボスのドロップアイテム(金塊や金貨)、福の神やその福引券からのあたり、カンダタ(これ、導き回ししていると結構バカにならない収入になる。特にメダルがまぐち)、宝物庫、ゴールドモンスター
■キラキラ
 ガチのキラキラマラソンをするわけではないが、討伐やクエストめぐりの際に拾うだけでも結構高いものが拾える。
■試練
 最近あまりやらなくなりましたが、経験値、金とも結構な額に。

こんな感じかな。
エイロスのほうは、少しストーリーすすめないと、と思い、一方でサブは次の育てる職あげないとと思ってる。特に賢者あげないとねえ。

累計の導き周回の結果です。

総周回数:2867
トルネコ:128 (4.46%)
ミネア :152 (5.30%)
テリー :147 (5.12%)
カンダタ:474 (16.53%)

今日はここまで。では、またー

2017年3月10日 (金)

ドラクエの謎考察 その125

こんばんは。

ドラクエのなんでだろう?を考察するお話第125回

・成長の限界を考える

RPGにおいて自キャラを最強に育てようとするのは誰でもやるものだ。

レベルや能力値などが固定で伸び、追加で強化することが全くできないものもあるが、ドラクエの場合レベルアップ以外で強化する方法がいろいろある。

初代ドラクエ1と2については強さや限界レベルが設定されており、できなかったが、ドラクエ3以降は各種木の実や種を使うことによって事実上システム上のカンスト値まで強化することができる。

基本的にはドラクエ3~5までは能力値が255、HPMPが999。6以降は段階的に能力値の最大値が500、999となっていく。

ただし、オンライン故無制限に強化できない10では、原則レベルあげ、特訓P、そして、全キャラクタ共通で決められた数の木の実や種で限界がきめられている。

では、すべてのシリーズを考えた上で一番強くなれるのは何か。

まず、3~5に関しては、木の実や種を使わなくとも普通にカンストしてしまったり、カンスト寸前まできてしまうものが多い。3~5は比較的木の実や種類も入手が容易で全パラメータMAXを達成できてしまうことも珍しくない。

一方、最大値が大幅に伸びた6以降は転職の概念も変えたせいか限界までパラメータを伸ばすのはほとんどできなくなった。特に6や8は木の実や種の入手率が極端に低いため、まともにやる人はほとんどいなかった。

しかし、7と9については、木の実、種は入手難易度が比較的低く、それなりに強化できる。一方で、9は強化アイテムを使った職ごとに分けられてしまうので、全職で強くなろうとするととんでもなく難しい。今はwifiショッピングも利用できないため、難易度が高騰している。
それに9はそのキャラの強化をしのぐ強さの敵がいるため、常に無敵な強さを実感することはできない。

7はカジノで木の実や種が手に入るというトンデモ仕様のため、強化するのは比較的簡単にできてしまう。それでも、職補正によるものが大きいので、一概に簡単に最強になれるわけではない。7は普通にカンストして職スキルをとれば、メチャクチャ強いが、能力値の上げやすさも拍車をかけているため、異常な強さにすることも可能だ。

ドラクエ5ではモンスターを仲間にできる。呪文やブレスの耐性が高いモンスターもいるため、極端なはなしはぐれメタルを能力値最大までドーピングすれば、当然ながら呪文もブレスも全く効かない圧倒的な強さになってしまう。

さて、ドラクエ10はもうすぐレベル99が最高レベルになるであろう。そのとき、レベル99を最大レベルにしてしまうのか、レベル100以降も解放するのか。

ただし、レベル99で打ち止めにしてしまうとそれ以上キャラは強化できないのであろうか。

オンラインであるドラクエ10は、常に最高レベルに必要な装備やスキルをそろえて挑んで勝てるかどうかのレベルになってしまっている。今後、レベル99が到来した後どうするつもりなのだろうか。

個人的には特訓やステータスを伸ばす特殊経験値みたいなシステムを追加されるより、うやはりベースのレベルを上げたい気がする。
ドラクエのレベル上げはモンスターの乱獲でやりたい。と思うので、今までの慣例にそぐわないがレベル100以上の解放をしてほしいなあ。

前にドラクエ10のレベル上げについて書いたが、私はメタキンと試練で新職を1日でカンストするなんてもってのほか。と思うのだが。やっぱり、フィールドやダンジョンで敵を倒してレベルを上げる感覚がドラクエ感があるのだが。

ドラクエ10でもレベル限界の上昇にともない、昔はこれでも歯が立たないほど強かったと言わしめるボスも今では、高レベルサポをつれるだけであっけなく倒すことができてしまう。

いわゆる俺つえぇぇぇぇができるのは別にわるいことではないのです。
時間がたてば倒せるようになるのです、はあってしかるべきと思う。

ドラクエ11はオフラインであるが、どのような成長限界要素があるんだろうか。

今日はここまで。では、またー

2017年3月 7日 (火)

<ドラクエ10> ドロシーリニューアル 導き周回方法まとめ

こんばんは。

Ver3.5でドロシー経由の魔法の迷宮がリニューアルされ、導きキャラがドロシー経由ででるようになりました。

そこで、このリニューアル後の導き周回方法について、やり方やメリットデメリットなどをまとめてみます。

※追記
Ver4.1でオートマコンテンツのマッチング時の進捗が見えるようになったため、最新のみちびき回し方法に改定した最新版を掲載していますので、こちらもご確認下さい。
<ドラクエ10> 導きキャラ周回方法まとめ 2018年版

周回効率の悪い順に書いていきます。

凡例
オートマ  オートマッチングで迷宮の鍵で入る迷宮用のやり方です
ドロシー  ドロシー経由で入る迷宮用のやり方です
固定    4人固定で迷宮の鍵で入るやり方です

1.オートマッチング周回 (自コイン投入なし) オートマ

  ■やり方
   オートマッチングで迷宮に入り、他のメンバーのなすがままに迷宮を進む

  ■効率
   0.4周/10分(通常迷宮経由の場合)
   2~3周/10分(ショートカットコイン入れられた場合)
  ■メリット
   なにも準備する必要ない。タダ
  ■デメリット
   通常迷宮回ると著しく効率が落ちる。プチプチ香水では1周しかできない。

  ■評価
   今はドロシー経由で導きでるため、他の人がコインを使ってくれる率は減少傾向
   なので、通常迷宮率が高くなりおすすめしない。
   肉2サポ2の場合、種族像をスルーするとかなりの確率で鍵抜けされるだろう。

2.オートマッチング周回 (自コイン投入あり) オートマ

  ■やり方
   オートマッチングで迷宮に入り、自分がコイン入れて周回する。
   もし、他に入れたい人がいた場合はいれてもらう。

  ■効率
   2~3周/10分
  ■メリット
   適当なコイン、カードを消化しつつ周回が可能。
   迷宮周回方法のスタンダードなので、特に難しく考える必要ない。
   ドロシーとは違い、セキバーンや宝物庫に会える可能性がある。
  ■デメリット
   入れるボスコインによっては時間がかかったり、拒否されたりする可能性がある。
   ボス入れない人と周回を続けると、コイン・カードの消費が多くなる。

  ■評価
   昔も今も変わらない、ショートカットの王道。
   メタボス、レアボス、福の神あたりであれば断る人はほとんどいないでしょう
   プチ、キャッツも短縮、周回目的の人が多いのでほぼ問題ないでしょう
   並コインボスはそのときの構成を考えていれれば問題ないでしょう
   いずれにしても、投入時は、ひとこと断りを入れてからのほうが良いと思います。

3.不要コイン持ち寄り周回 固定

  ■やり方
   4人固定で組んで、不要なカードを持ち寄りで周回する

  ■効率
   3周/10分

  ■メリット
   固定で目的を決めて周回するため、オートマより効率的に回れる
  ■デメリット
   不要カード・コインをある程度持ち寄りしないとできない

  ■評価
   SP福引を引きまくってボスカードがあふれた、おみくじボックス大量開封でレアボスコインを消化したいなど、ボスを消化したい人がいた場合には非常に有効。

4.ドロシーボス周回 ドロシー

  ■やり方
   サポートや仲間モンスターとドロシー経由で迷宮に入り、適当なボス投入

  ■効率
   3~4周/10分

  ■メリット
   ドロシー経由なので、サポを選んで自由に構成できる。
   一人でできるためオートマのように、他プレイヤーに気を使う必要はない。
  ■デメリット
   ドロシー経由の場合、メタルコイン系を入れない限り隠し部屋がでないので
   セキバーン等も狙いつつのようなやり方はできない
   (隠し部屋が出ないため、導き効率だけで考えるとメリットともいえる)

  ■評価
   多くの人が望んでいた、「ドロシー経由で導きに会える」機能による周回方法。
   今後のひとりで導き周回したい人のスタンダートになるでしょう。

5.固定自殺マラソン 固定

  ■やり方
   4人で組み、練習札を投入し自殺周回する

  ■効率
   3~4周/10分

  ■メリット
   コストはカジノコイン100枚/1枚で入手可能な激安の練習札のみ
  ■デメリット
   自殺周回なので、作業感がハンパでない。
   ボス倒さないので報酬ゼロなので、導きでないと徒労感が強い

6.福の神周回 固定

  ■やり方
   4人で福の神攻略構成で挑み、瞬殺して周回する

  ■効率
   3~4周/10分

  ■メリット
   福の神コインの報酬を取れる上、高速で周回が可能
  ■デメリット
   高価な福の神を持ち寄りする必要がある。
   福引、SP福引券以外に手に入るものはほとんどない。

  ■評価
   普通に福の神周回するときに導きもついでに回せる、という感覚でできる。
   周回するための方法というよりは、福の神周回ならではのおまけ。
   サポだと最高効率で立ち回れないためあくまで4人固定で行うのが基準。

7.メタボス高速周回 ドロシー 固定

  ■やり方
   メタルウイングもち4人でメタボスを使って周回する。
   4人メタルウイングもちであれば、固定でもサポでドロシー経由でもよい。

  ■効率
   4周/10分

  ■メリット
   メタルウイング4人投げで一瞬のうちに戦闘が終わるので高効率で周回可
  ■デメリット
   それなりに高いメタスラボスコインと、メタルウイングもち3人探す必要あり
  ■評価
   おそらく、ボスを倒して周回するものの中では最高効率と思われる。
   経験値稼ぎと並行でやるならなお良いかもしれない

8.ひとり自殺マラソン ドロシー

  ■やり方
   一人でドロシー経由で迷宮に入り、練習札で自殺マラソンする

  ■効率
   4~5周/10分

  ■メリット
   一人で特攻するので、固定4人よりより早く全滅できる
   特にバトマスで諸刃斬りで初手即自滅可能なら、5周も難しくない
  ■デメリット
   固定自殺マラソンと同じく、作業感と導きが出ないときの徒労感が大

  ■評価
   ゼロ回しができない人で最も安く導き回し可能な方法ではないかと思う。
   他のプレイヤーと関わらずにできるようになったので、利用する人多いかも。

9.ゼロ回し(ゼロ・マッチング周回) オートマ

  ■やり方
   誰にもマッチングしないような過疎レベル・時間帯でオートマで迷宮に入る
   マッチングできずにサポ3で迷宮に入れれば成功。
   適当なショートカットボスを入れる。
   ボス前部屋で導きキャラ確認後、ボス部屋入らず鍵抜けする(ペナなし)

  ■効率
   5~7周/10分

  ■メリット
   ボス部屋突入、ボス戦闘の時間がカットされるため、周回効率は抜群
   ボスコインを消費せずに回せるのでコストも抜群
  ■デメリット
   過疎迷宮に入れる低レベル職がないと実施不可能
   レベル上げたくない場合、隠し部屋でモンスターが出るとアウト
   稀にマッチングしてしまうことがあるので対処が必要。

  ■評価
   あくまでサポ3でオートマ迷宮に入った場合は鍵抜けしてもペナなし。
   ドロシー経由だと、ペナが発生するのでできない。残念・・・・・
   ドロシーリニューアル後も一番いい導き回し方法はゼロ回しと思います。
   また、カンストレベル付近で普通に迷宮に入ったとき肉2サポ2で構成された場合わざとコイン入れないで種族像をスルーすると、高確率で鍵抜けされてゼロ回しの条件が満たされる場合も。

10.固定突入3抜け回し 固定

  ■やり方
   4人で組んで魔法の鍵で迷宮に入り、3人にぬけてもらう。
   残った一人がボスを入れて、ボス前部屋で導きキャラ確認後鍵抜け(ペナなし)

  ■効率
   7~9周/10分

  ■メリット
   ゼロ回しのマッチング時間をさらにカット。理論上の最高効率
   固定なのでマッチングされる可能性ゼロ。
   高レベルなら隠し部屋にメタルが出ても大丈夫
  ■デメリット
   導き回しするキャラ以外は迷宮入って退出するだけでほぼメリットなし
   やり方・目的が特殊なので、手伝ってもらうのは困難と思われる

  ■評価
   目的が目的だけにそうそう手伝ってもらえるものでもないので、この方法を使うケースはほぼ4アカでないかと思われる。つまり、これができる人はほんの一部に限定される。

半年前にローラ姫周回方法として一度まとめてみましたが、ドロシー経由で導きがでることを加味しての今回の導き回し総評となります。みなさんはどの方法でまわっているのかな。

先週、記載するの忘れてしまいましたが、今週までの累計の導き回し結果

総周回数:2843
トルネコ:125 (4.40%)
ミネア:151 (5.31%)
テリー:144 (5.06%)
カンダタ:473 (16.64%)

今日はここまで。では、またー
    

2017年3月 3日 (金)

ドラクエの謎考察 その124

こんばんは。

ドラクエの謎、デマ、裏設定、都市伝説などを考察するお話その124

・どうしてモンスターはお金やアイテムを持っているのか

ドラクエに限った話ではないが、RPGでは、敵を倒すとお金やアイテムをドロップする。
ものによってはお金を持っていない、アイテムをもっていないケースもあるが、それでも落とすのが一般的。

ドラクエでは、原則イベントバトルのモンスターを除くとほぼ全てのモンスターが金をおとす。オフラインのドラクエでは、経験値稼ぎとともにお金稼ぎをすることも多いだろう。

では、なぜお金をもっているのか。
人型モンスターや高い知能を持っているモンスターなら現金の使い方を理解していて、通貨としてのGを普通に持っていると思って問題ないだろう。
問題なのはお金を使って何かを取引する、という行為をしない、できない類のモンスターだ。
動物や植物などはいうに及ばず、なんでお金をもっているのか。

モンスターの死体に金目のものがいくつかあって、それがGとしての価値を持っている、というのもよく言われることだ。
しかし、虫やエレメント系のモンスターなど、倒したら無価値な死骸だったり、存在そのものがなくなってしまうものであったならこれは不可解である。

ところが、ドラクエで、「モンスターを倒すと金になる」を一番わかりやすい表現していたものが存在する。
ドラクエのアニメとして放送していたアベル伝説である。この作品では、モンスターは宝石から作られているという設定になっており、倒すとそのモンスターの元である宝石になるのだ。それがお金になる、という。

だが、普通のナンバリングのドラクエではそのような理由はもちろんない。消えると霧散して何も残らない、幽霊系やエレメントのモンスターなどは倒しても1Gにもならなくてもおかしくないのではなかろうか。

一方、モンスターのドロップアイテムの方はある程度理屈がつくものを落とす。
武器や防具をドロップするモンスターはそれらを身に着けていたと想定されるような者が多い。消耗品もそれに準じることが多いからだ。

もちろん、変なアイテムを持っているモンスターもいる。小さなメダルとか、福引券とか、どうしてこんな奴がもっているんだ?と思えるものもしばしば。

ドラクエ8のよるのていおうはレオタードをもっているし、あまりにも確率が低くて都市伝説にもなっているドラクエ3のアカイライのさとりの書とか。

ドラクエ7にはドロップ率が最低4096分の1というとんでもない確率で落ちるが、落とさせないと図鑑に載らないというものが存在し、コンプするのが非常に困難なものもある。

オンラインになったドラクエ10では、モンスターが落とすGが極端に少ない。オンラインゲームでは自動狩りなどで金策ができてしまうのを防ぐ目的もあるが、とにかく極端に少ないのである。金策するためにモンスターを狩るのは、討伐かドロップアイテム狙いなのでGが目的の人はほぼいない。

ドラクエ10でもお金持ちは存在した。かつてリュウイーソーとかバサラーナは多めのお金をもっていた。ところが、業者の恰好のターゲットとされ、これらのモンスターの所持金は大幅に下げられてしまった。

業者の暗躍度の多い少ないによって、ドロップアイテムの相場も変動する。
2017年3月現在はドロップ狩り業者が減ったせいか、モンスタードロップ由来のアイテムが高騰している。

というわけで、お金のためにモンスターを狩る理由は常にかわるのだ。

アベル伝説の「モンスターは宝石から作られた」設定でなければ、案外、ドラクエ10のモンスターの所持金のほうが正直あっているのでは、とも思う。

ゴールドマンやゴールデンスライムは、大金を持っている(意図的に会うのは難しいが)のは作が違えど共通である。

モンスターから得るGとは。何故に作ごとにちがうのだろうが、結構、まともに考えると難しい。

今日はここまで。では、またー

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