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2017年4月

2017年4月27日 (木)

ドラクエの謎考察 その130

こんばんは。

ドラクエの謎、噂、裏設定などを考えるその130回

・裏世界、異次元、魔界、夢の世界、etcを考える

ドラクエの冒険の舞台はひとつの公開されている世界地図上で繰り広げられる。しかし、物語の佳境にさしかかるころ、予測だにしなかった世界へ飛ばされることがある。

ドラクエ以外でもそのような展開をするものがあるが、ドラクエでおきるそれについて考えてみる。

まず、ドラクエ1,2については最初に提示された地図以外の世界にいくことはない。しかし、ドラクエ1~3の集大成となる3では、なんと1,2の舞台となるアレフガルドが3における物語の終盤、大魔王ゾーマが支配する世界となっているのだ。そう、3における表世界は地球の世界地図に似たあのマップなのに対し、ゾーマに支配された裏世界はアレフガルドなのである。
ゾーマを倒して世界に平和が戻ると日の当たる文字通り「表」の世界になる。
ロトシリーズは表裏一体となった世界がアレフガルドなのだ。

ドラクエ4も事実上裏世界はない。一応、ラストバトルになるデスマウンテンは地の底にあるものの、裏世界というほどのものではないだろう。
ただし、6章になって、異次元ともいえる裏ダンジョンができるとそうともいえない。特にPS版4の裏ダンジョンは、どこをどうしてそうなったのか、7の世界がつながってしまっている。モンスターも7のものが一部紛れ込んでいる。
PS版4の裏ダンジョンは当ブログのコメントを書いていただいた人の中に、「オルゴデミーラが世界をめったやたらと操作しているうちにたまたま4の世界にドッキングした」というのがありました。
たしかに、現代を封印する力があったオルゴですから、偶然異世界にアクセスできてしまう可能性も高そうです。

ドラクエ5の裏の世界は魔界です。ミルドラースが地上に出てくるまでの力を蓄えているとも、マーサに抑えられて魔界から出られないともいわれていますが、どりらにしても、魔界の扉を境に別の世界がつながっています。
さらにその魔界のさらに裏手にはエスタークが眠っています。
エスタークが地の底に封印されている、ミルドラースも魔界で地上侵略を虎視眈々と狙っているあたり、5において裏世界である魔界は神(マスタードラゴン)に対する闇の封印場所ともいえるでしょう。

ドラクエ6では異世界が2つあります。
一つは魔王が作りだした、現実の世界に対する夢の世界。主人公はその中でその中で夢と現実の意識を引き裂かれた二人の「自分」が存在する形に。そして、本主人公は現実ではなく夢の意識の方。
もう一つは、デスタムーアが支配する異次元世界、その名も狭間の世界。考えようによっては5の魔界のような場所ともとられますが、異次元世界なのです。ペガサスによって、現在と狭間の世界を行き来できるようになる。
デスタムーアが滅ぶと、夢の世界が消滅する。それ故、現実世界の実態が滅んでいるバーバラはエンディングで消えてしまう(本当に消えたかは定かにされてはいないが)

ドラクエ7は超序盤から異世界に飛ぶ。ドラクエ7においての異世界は過去の世界。過去の問題を解決すると、オルゴデミーラに封印された現代に解決した先が戻るようになっている。そして、突然現れたのではなく、いままであったかのように表れる。(もちろん、グランエスタードの人から見れば突然現れたことになるが)
オルゴデミーラに封印された全ての世界が解放され、完全なマップになるというのも7独特の物語である。
リメイク版では、さらに石版の世界という異次元世界がある・・・

ドラクエ8は珍しく裏世界が存在しない。一応、暗黒魔城都市だけはラプソーンが作り出した異次元世界かもしれないが、一つのダンジョンともいえる

ドラクエ9は、地上と天とですでに世界が分かれている。神や天使のいる天上界と地上。
物語のしばらく、天使のチカラを失った主人公は地上で人間のように活動することに。
ただし、9に限って言えば、他のシリーズの裏世界が小さすぎると言い切れるほどの「別世界」が存在する。そう、宝の地図のことだ。ラストダンジョンをはるかに凌駕するモンスターがひしめき、ラスボスより強いボスが何種類もいるこの地図。恐るべき。

ドラクエ10も主人公がエテーネの時渡の術を使えることから、過去にいくことができる。そして、レンダーシアでは、真の世界とマデサゴーラが生み出した偽の世界がある。鏡に映ったような同じ地形であるもの、中の人間は奇妙なつながりをもつ。
特別な力をもつ主人公らは真偽の世界を行き来できるが、普通の人間は行き来できない。唯一穴埋め三兄弟が埋めた真偽の世界を繋ぐゲートで行き来できたようだが、今はできないのだ。

魔王ネルゲルの居城である冥府の心臓も異次元かもしれないが、こちらは、ネルゲルを倒した後でもいけるようになっている。特殊な場所かもしれないが異次元ではないのかもしれない。

そして、ドラクエ11ではどんな「異世界」がでてくるのか。

ドラクエに関わらず、RPGでのシナリオはどこかのタイミングで異次元世界に行くことが多いのだ。やはり物語中核に迫るときの神秘の要素だからであろうか。

今日はここまで。では、またー

2017年4月25日 (火)

<ドラクエ10> 暗黒の魔人をメイン、サブとも初討伐

こんばんは。

報酬のアクセがイマイチの噂が高い暗黒の魔人。敵から逃げまくり、ジャンプしまくりとコインボスの中でも位置取りとアクションを要求されるボスが故、サポで攻略するのが非常に難しいコインボスです。

そのため、エイロスも長きにわたり放置してきました。かなり前に練習札で戦ったことはありますが、わけがわからないうちに死んでいてどうやればいいかすらわからなかった。

また、ザコが呼び出され、回復されたりするので、火力も必要になります。そのため、構成もかなり限定される厄介なコインボスといっていいでしょう。

魔人の攻略構成でハンバト2人に僧侶二人がメジャーで一般的らしいですが、今回はフレチームメンバーに誘われてパラ僧魔魔、パラ僧魔占構成でいきました。

いわゆる、パラが囮になっている中で後ろからひたすら魔、占が呪文、カード攻撃をする構成。ただし、じしんと薙ぎ払いは後衛であっても避けなければならないのでやはり難易度は高いです。

魔人コインはメインもサブも結構たまっています。(個人的に福引で入手したコインは売りません。なんかの機会に連続投入できるように持っています)
先日はジェネラルのコインもそれで使ったりしました。

さて、占か魔で行けるサブが先に攻略。こちらは宝珠は魔特化で体上下を攻魔埋めのフォーチュン。武器も最新と、サブが唯一まともにできる魔でいきます。残念ながらまだ炎10%ベルトがありませんが、それでもなんとか行ける値には育っているはず。

不慣れだし、フレメンバーも100%勝てる相手ではないこということで身代わりコインいれて4枚いれで戦います。
結論先にいうと、2勝2敗でした。やはり、最初はどう動くかわからず、薙ぎ払いなどで即死してしまうとザコがどんどん湧いてしまう。ザコもかなり痛い攻撃をするので、一定数ザコが呼び出されるとリカバリが効かなくなり壊滅する。
最後に3,4戦目の勝利は死ぬことがあってもザコを3体以上でない状態で押し切る。勝てるときは戦闘時間も短くなります。
実際、敗北時は、死人復活からリカバリする間にザコが増え、攻撃に移る前にまた死ぬというスパイラルに陥り壊滅するのがほとんど。魔は特に死ぬと覚醒や早読みを再度する必要があり、攻撃に入るまで時間がかかるので、とにかくザコを即処分し、あとは倒されることを最小限にするしかない。サブのときは攻撃役は魔と占ですが、覚醒魔ほど威力はないものの、覚醒や早読みの準備なしに即攻撃に移れるのがメリットで、さらに全体復活もできます。不慣れな今回は、占入りのほうが結果的によかったみたいです。

一方、エイロスのときはパラ僧魔魔。こっちは苦戦し、4戦して1勝3敗。かろうじで1勝。
敗北時は、魔が倒されて、復活する際に最攻撃まで時間がかかるため、ザコが許容量を超えて増えてしまい詰むケースでまともにダメージを与えられぬまま壊滅してしまいます。
最後に勝ったときはやはりザコを一度も3体以上出さない状態のまま押し切り、自分含め魔が死ぬことがほとんどなく終わったパターン。

ジャンプすれば避けられるといってもタイミングによっては詠唱中にきたり、ザコをみながら、ログを見落とすこともあるわけで
もしかするとレグの魔のように、わたあめ食べて常時ジャンプして呪文詠唱する、というのをやっていかなければならないのかな(たしか、ジャンプ中に空中で詠唱すると、詠唱が完全におわるまでジャンプしている扱いになるとか)

というわけで、なんとかメインもサブも暗黒の魔人討伐に成功しました。ありがとうございます。

勝利アクセだが、サブは2勝8個が全部破片、メインは1勝4個が2個現物と明暗が分かれてしまった。今回は珍しくメインのほうが現物運ありました。なお、メイン、サブトータルで、初勝利時に初めて現物が出たボスにもなりました。(4枚同時投入で現物2破片2なので、正確には初現物出ない可能性もあるのだが・・・)

魔人の勲章ですが、証をとるまでのレベル50未満時には必ず装備できるものだから、結構意味ありますね。まもの使いみたいに証の効果が死んでる職でも有効かも。(どうしてモンスターが装備できないんだろう・・・・)

これで、コインボスで未討伐はSキラーマシンだけになったかな。

正確には三悪魔闘とかサイキョーVロン、キューキョクVロンなどの限定コインボスは倒してないし、呪符だとジュノーガが未だなんですね。

そういえば、今回、持ち寄りで暗黒の魔人やSジェネラル、達人の強ベリアルやったとき、導きキャラがやたらでましたね。全18周で、トルネコ2回、ミネア3回、テリー1回、カンダタ2回と半分くらい何かに会えた。

というわけで、先週追加分の導き検証履歴です。

総周回数:3297
トルネコ:155 (4.70%)
ミネア :172 (5.21%)
テリー :166 (5.03%)
カンダタ:554 (16.80%)

今日はここまで。では、またー

2017年4月21日 (金)

ドラクエの謎考察 その129

こんばんは。

ドラクエ各シリーズに登場するモンスターたち。今回はその出現時期を考察する

・同じモンスターで強さがシリーズによって雲泥の差があるものを考察

ドラクエシリーズでは定番のごとく毎回出てくるモンスターもいれば、1つの作品でしか出てこないマイナーなものもある。そして、たいていは同じような強さのモンスターで出現時期も似たようなものが多いのだが、なかにはそれを完全に無視した存在もある。
特に出現時期、強さの落差の大きなモンスターを上げてみる

■スライムべス

前に何度か考察で触れたが、弱いことは弱いのだが、超序盤に出ることもあれば終盤になってでてくることもある生息域が謎のモンスター

1ではスライム等がでる最弱のエリアにでるが、3では終盤のアレフガルドに出る。ドラクエ10では強さこそスライム並だが出てくる場所はやや中盤、各大陸の小さい町のまわりにでる。7では前半だが、最序盤ではない。

■がいこつ

序盤の強敵の位置づけであるが、後の方の作品になるほど強くなっていく。
ドラクエ10ではVer1.0当時ではレベル40くらいで相手にすべきモンスターにも関わらず、オーガのスタート地点の洞窟で割と早い時期に会えることもあり、序盤のモンスターが楽勝だから行けそうと挑みかかったら最後、彼らの仲間入りになってしまうことだろう。

■スライムつむり

結構強さの幅が大きいモンスター
ドラクエ3では海でであい、数が多いと苦戦する中盤のモンスター。6ではレベル不問で熟練度が上がる最初の場所に出現。中盤~後半。ドラクエ10ではレベル1桁で勝てる序盤のモンスターになっている。

■メタルキング

ほとんど終盤やラストダンジョン、クリア後の洞窟などかなり強い敵がいる場所に現れるのが通例でだが、中盤に早くもでてくるものもある。
8では中盤にあっさり出現する。10では基本的にアイテムを使って魔法の迷宮で出会うモンスター。強さ不問で出現させることができるので、極端な話レベル1でも出せる。
ドラクエ9ではゲームクリア後に行ける場所でないと原則会えない。宝の地図でメタキンに出会えるエリアの敵の強さはラストダンジョンをはるかに凌ぐ強さの敵が出るため、弱いキャラはメタキン狩りはおよびでないのである。またメタキンじたいかなり強い。

あとはだいたい、後半、終盤に現れる

■ぶちスライム

ドラクエ6では唯一スライムより弱い最弱の敵として出現。
ところが、ドラクエ10ではVer3.5の嵐の領域に出現する。モンスターレベル80以上で、大量に出現するので、低レベルではあっというまにボコボコにされてやられてしまうであろう。
仮にレベル1で戦ったら「ぷちっ」と秒殺してくれるに違いない。

■さまようよろい

ドラクエ3、4では前半、5、8、9では中盤、10ではレンダーシアにたどり着いたあと出現するモンスターなので、かなり強い。
作品を追うごとに強くなっていく。上位種のじごくのよろいやキラーアーマーも同じような感じ。

■フレイム

ドラクエ2では終盤、8では中盤、10では前~中盤。 どれも似たような攻撃をしかけてくるが、やはり出てくる時期にあった強さで、強さの差が結構ある。

■ミニデーモン

これも作品によって出る時期も強さも大きく違う。
3ではメラミをとなえる後半に出現。4は中盤で登場し、やはりメラミを撃つ。5では、ミニデーモンがベビーサタンのような行動をするため、中盤にでる。ただしメラミは撃つ。8ではやや前半で、おそらく8では最速でメラミを撃つモンスター。時期的にはかなり痛い攻撃。
そして10ではおそろしく強化され、なんと輝く息を吐く。メラミも撃つが、その3倍以上の威力の全体攻撃をおみまいされるのだ。時期的には真レンダーシアの後なので、当然かなり高レベルとなる。

今日はここまで。では、またー

2017年4月18日 (火)

<ドラクエ10> ゲーム内vs便利ツールでできること考察

こんばんは。

ドラクエ10において、ゲーム内でできるコンテンツの一部が便利ツールで可能なものがある。
今日は、個人的な評価も含めてしまうが、どっちでやるほうがいいかを考察してみる

■畑のお世話

ゲーム内の畑の世話として、種を植えたり水やりをしたり、収穫ができる機能。さらに、ツールからはジェムを使うことによって水やりについてはレアUPやつぼみUPの効果を得ることができる。

課金前提であればツールで水やりするほうが当然いい。と同時に水やりはジェムを必ず必要とする。1日に2回水やりしたい人は、ゲーム内で普通にして、外からツールで1回するという形ですみわけができている。
一方、ゲーム内からでないとできないのが肥料を与えること。
全くジェムを使わない前提ならゲーム内のほうに軍配が上がるが、レア水などを積極的に使いたい人ならツールの方が良い。そもそも、バザーの作物の価格等を見ると超おたからやおたから花はレア水ありきの価格になっている。

■討伐隊の依頼

日課、週課の討伐をジェムはらうことでモンスターにさせる機能。
ツールでやればあら不思議、なにもしないで経験値とお金が手に入る。
ところがどっこい、ツール討伐は必ずジェムが必要な上、高額な依頼をやらせると比例して必要ジェム量も上昇する。
また、チームクエの討伐数や、各モンスターの討伐数にカウントされない。
必要ジェムも割高な気がするのでこれはゲーム内でやったほうがいいだろう。
ただし、チャレンジミッションで討伐隊の依頼が出るので、必ずジェムを使わざるをえないときがある。その場合、最低ジェムで実行可能なものを選ぶことになるだろう。

■職人ギルド依頼

これもツール上でギルド依頼ができる。扱いは一発仕上げでノーマル品ができた扱いになる。ジェムもかかるので、ゲーム内でやったほうが良い。
ただし、唯一錬金だけはツールのほうが有利である。錬金術師ならもお分かりだろう。錬金に一発仕上げはなく、ルーレットの配置によっては成功100%にならない場合がほとんど。特に中級錬金依頼は普通に失敗することも多いので、中級錬金だけはツールでやるのもアリかと。

■のぞみの釣り堀

釣りのツール版。釣り堀というだけあって決まった魚を釣ることができる。
スペシャル釣り場は日替わりで内容が変わる。
3つの釣れる魚固定の釣り堀は低レベルで暇な時間にポチポチしてレベル上げするのでなければ利用する機会は少ないと思われる。当然重要なるのがスペシャル釣り場であろう。日によってナトラガンドでしかつれないような魚まで平然と釣れる。しかも、ビッグ、キング確定が毎日1~2個出現するので、ある程度の魚を釣り上げ済みの人にとっても、毎日チェックして未達成のサイズが現れたらツールでやるというのもあり。

それ以上に、釣った魚をその場で即コイン化・納品できるのが非常に大きい。さかな袋がいっぱいになっても気にせず釣りつづけられるのだ。
ゲーム内では、魚ふくろがいっぱいになってしまうと、交換しに戻るか、釣った魚をリリースしなければならない。

また、伝説級のレア魚は指定はできないとはいえ、出現率はゲーム内よりはるかに高い。
釣りマニアには不満だろうが、これは明らかにツールに軍配が上がる。

■モンスター牧場

もはやツールのアイデンティティといっていい、ツール最大の目玉コンテンツ。これのためだけにサブキャラもツールを導入する人が多い。

以下の要素で、ゲーム内を凌駕する
・モンスターのなつき上げ
・ハッピーハート入手
・フレンドやチームメンバーからのプレゼント
・モンスターに依頼書をこなさせることによるアイテム入手互助(フレ、チムメン含む)

また牧場にからむチャレンジミッションも多い。

■王家のおでかけ迷宮

前に書いたが、ジェムありきであるなら、ツールを使う意義は非常に大きい。ただし、ジェムを全く使わないとなると、消費する輝石のリターンはおそらくゲーム内の方が大きい。
ツールはうしつよの箱だけはゲーム内より有利に取れることが多いが、ゲーム内のほうはアンルシアや連れている魔物も含め、経験値や特訓が稼げること、冥府(ここには入れればツールよりはるかにリターンが多い)、ビッグドリームがゲーム内限定、闇箱もゲーム内のほうが取りやすいなど、ゲーム内側にもメリットがある。

実装当時はツールが有利すぎる危惧を心配したが、今考えると結構いいバランスにできていると思う。

時間がなくて輝石を消化したい人はツールで。アンルシアや魔物の経験値を上げたい、時間的にも余裕がある人はゲーム内でやるのがいいだろう。
ツールはジェム全開で箱を取り、還元した輝石でゲーム内も回るヘビー王家ユーザもいるという。

■ミニカジノ

ミニカジノの名前だが、現在実装されているのはビンゴだけ。
ただし、このビンゴについては、問答無用でツールの圧勝である。

ビンゴ券は週3枚手に入り、おみくじボックスその他で、ちょこちょこ入手できる。これを消化するために必要な時間はツールとゲーム内では雲泥の差。
ゲーム内では1枚ずつしか消化できないうえ、スタートのタイミングも選べない。最近はプレイする人が全くいないため、一人で消化することになる。
ツールで消化する場合、まとめがけができる上、スタートのタイミングも任意で、スピードも1.5倍速まで上げられる。また、最初のハンマーチャンスでより多くのマスが開くかいしんの一撃もツール限定。最初の3発を終えたところでダブルレイズまでできる。
ツールを使うほうが不利な要素が全くない。

唯一、ゲーム内では、同時にプレイした人が宝箱を開けると自分も開けたことになりコインが少し上乗せされるが、ゲーム内のビンゴは今やっている人が一人でもいるのを見つけること自体まれ。

そもそもビンゴはすごろくが導入されて以降、ほとんど存在価値がなくなってしまった。
チケット3枚でできるすごろく1回で5万枚近くのコインが稼げるのに対し、同じ価値となるビンゴ3回分では、平均は3ライン前後で600枚くらいが普通なのでよく見て2000枚。すごろくの20分の1以下。カジノプレイチケットを誤ってビンゴで使ってしまう罠にさえ思える。

■バザー操作

ツールでもバザー売買が可能。ただし、利用するにはジェムがいる。ゲーム内につなげないような場所で、今すぐ買いたいような掘り出し物がみつかった場合でもなければ、ジェムを消費する都合上ツールのほうがいいということはない。
ただし、相場の確認などでは結構使える。まあ、ジェムがかかることを考えるとこれに関してはゲーム内で普通に売買するほうがいいと思う。

■モーモンバザー関連

売上を受け取れるが、特にどうということはない。モーモンバザーの品物が売れたかどうかを外で確認できる、くらいのものか。
モーモンモールはたしかに便利だし、見ていて楽しいかもしれないが、まだ自分の欲しいものと売っているモノを探す手間がそれなりにある。また、売り切れの店が表示される率が高い。いずれ改善されていくと思うが、まだ今は試験的なものかも。

■元気チャージ交換サービス

元気玉を福引券に変換できる。ツールだけの専用機能。
ただ、レート的には決して交換したいとは思わないですな。
経験値・特訓がカンストしていらないのでないかぎり、イマイチ。

■福引

これは、1日2回の無料権利でツール専用の福引を引くという点で非常に意味がある。
ゲーム内各町の福引も回せるが、ツール使ってまでゲーム内と同じ景品の福引を回す価値は低い。また、ツール内の福引の場合、6等以上はゆめのかけらを選択可能。
ツールでは無料2回分の後は1回20ジェムかかる。ゲーム内ではもう見たくもない緑玉(8等)が体感上でにくいという課金故のメリットがある。が、大量に回すには現実的でないジェムが必要になる。

あくまで、ツール専用の福引をツールで回し、そうでないものはゲーム内で回すのがよさげと思う。

SP福引で7、8等が出る確率が激減するならジェム使ってでもツールで回す価値ありそうだが・・・

■酒場サービス

ゲームにインせずサポを雇える。ツールでやとうとジェムがかかる。

検索ツールとして利用する分には結構使える。特に、耐性まとめなどはゲーム内ではバラバラに表示されていて、プレイヤーが計算しなければならないが、ツールでは合計値がでるので、100%耐性あるかどうかの検索に重宝する(なぜ、この耐性まとめの表示をゲーム内でしないのか・・・)
ただし、ゲーム外で雇っても結局インしなければ意味ないので、それほど有効か、といえば疑問符がつく。特別なボスと戦う予定があるとき、ゲーム外で検索していいキャラが見つかったら予約して押さえておく的な利用としては使えるだろう。

以上。

昨日までのみちびき周回履歴です。2週ぶりに記載するので結構増えてます

総周回数:3228
トルネコ:150 (4.64%)
ミネア :166 (5.14%)
テリー :162 (5.02%)
カンダタ:544 (16.85%)

今日はここまで。では、またー

2017年4月13日 (木)

ドラクエの謎考察 その128

こんばんは。

丸一週更新できなくて失礼。

ドラクエの裏話、謎、不思議を問うはなし第128回

・ドラクエにおける全滅の考察

ドラクエで戦闘で敗れ全滅してしまうと、最後に立ち寄った教会なりルーラポイントなりに強制的にもどされ、所持金が半分になる。おおよそほとんどのシリーズ共通である。
たいていは王様の前に復活し、「死んでしまうとはなにごとだ」とお叱りを受ける。

しかし、RPGで全滅した場合所持金半分になって戻されるというしくみは実は、RPG全体からみると少数ではないだろうか。

他のRPGの全滅の際の扱いはストーリーの辻褄があわない理由が多いと思うが、たいていゲームオーバーとなり、セーブしたところからやり直しになる。

オフラインのRPGの場合、全滅した場合リセットする場合もあると思うが、これもいわば、セーブしたところからやり直し的な扱いにする人為的なゲームオーバーである。ドラクエでもできるので普通に利用していた人は多いであろう。

オンラインでは死んだら巻き戻されるシステムだとなにかと問題があるため、全滅したらなんらかしらのペナルティを受けて特定の場所に強制送還されるものが多い。そのペナルティだが、経験値ロストや一定時間弱体化する、特定のアイテムやポイントを失うようなものが多い。ドラクエ10の場合はゴールドが減る、というペナルティになる。

この死んだときのペナルティだが、ゲームによってとても深刻だったり、あるいはほとんど影響がないので自殺して移動する手段に利用されるようなものまである。
ドラクエでは金が減るといえば減るが、今は鉄の金庫クエをクリアすれば死亡時のペナルティがなくなるようになった。また、たとえ鉄の金庫がなくても、銀行に全財産を預ければ、全滅しても1000G以上の損害を被ることはない。
そう考えるとドラクエの全滅ペナルティはかなり甘いものではなかろうか。
最近ではデスルーラという単語も聞く。わざと全滅して登録してある場所へ移動するのだ。
FF11でも自殺技として使われた時期があり、デジョン4(死)と呼ばれていた。
全滅することが有意義に利用されるとは本末転倒な話なのだが・・・・

ドラクエ10でかつて適当な短縮コインがなかった時代は、メタキンを回すために「自殺カード」として、王家の迷宮から異常に供給される強カードが自殺用に利用された。そう、元気玉の時間を有効に使うため、メタキン狩りのあと、強力なボスに速やかに葬ってもらい、全滅するのだ(メタキンやったあとその場で鍵抜けするとペナルティになるため)

導き回しの考察でも書いたが、メタキン回し同様、導き回しでも自殺周回が可能になってしまう。練習札がかつてのメタキン自殺周回と同じようにつかわれてしまっている。ドロシーからトルミネテリーが出るようになったため、ひとりで自殺周回しているひともいるのではなかろうか。

一方、全滅、あるいは特定キャラが死んでもゲームが終わらないばかりか、ストーリー上キャラが死んだ状態で進めてしまうRPGもある。シミュレーションRPGに多いが、特定のキーキャラ以外は死んでしまっても先にすすむことができてしまう。しかし、真エンディングを目指したり、だれも死なせずにクリアする目的もあったりで、死なずにストーリーを進めようとすると難易度がとんでもなく高くなるものもある。

ドラクエのシステムの元になったウィザードリィではドラクエの全滅とは比べ物にならないくらい厳しいペナルティがある。なんと、全滅した場所に死体がそのまま残り、別のキャラで死体を回収しなければならないのだ。当たり前だが、ボスで全滅してしまった場合、ボスを倒さないと死体の回収すらできない。またウィザードリィは死人の復活が100%でないうえ、2回失敗するとキャラはロストしてしまい、永久に失われる(ドラクエでいうところのキャラデリと同じ扱い)
さらに、ウィザードリィは戦闘の度に自動セーブされるため、リセットも下手なタイミングで行うとデータ自体が飛んでしまうという危険な行為となっている。あらゆる意味で恐ろしいシステムを備えているのだ。

なお、ドラクエでも唯一全滅すると金以外にもペナルティがある全滅ケースがある。それはドラクエ6のゼニス城でのデュランまでの3連戦。この戦闘に限り敗北すると、伝説の武具を全て奪われてしまう。ただし、リベンジで勝利を収めれば無事回収することができる。

ただ、お金を失うというのは、そのお金の金額や価値によっては、「セーブしたところからやり直す」よりいい場合も悪い場合もある。たとえば、経験値を稼いでいたさいに突如事故で全滅しまった場合。お金を失うのは痛いが、それ以上に稼いだ経験値がパーになるほうが痛い場合もある。
また、レアアイテムをゲットした、確率が低い仲間モンスターが立ち上がったなど、その直後に全滅してしまった場合に安易にリセットしないほうがいいケースもある。なんとも難しい話だ。

ドラクエ10はオンラインなのでそもそも「リセット」はできない。常闇などの強敵相手に消耗品を大量に使用し、時間もかかったにも関わらず全滅してしまったなど、全滅の代償が非常に大きなものになってしまうパターンもある。

全滅。それは時におそろしく、あるときには便利な手段として利用される。
なんと奇妙な現象なのか。

今日はここまで。では、またー

2017年4月 4日 (火)

<ドラクエ10> 嵐の領域にはいりました

こんばんは。

久しぶりにメイン・サブとも今週は土曜には週課をすべて終えた後だったので、Ver3.4の途上で止まっていたストーリーを進めて水の領域をクリアしました。

先に結論だけ言うと、Ver3.4の水の領域は難易度は低めで気のせいかボリュームもそれほどない気がしました。
ストーリーの展開はネタバレになるので書きませんが、水の領域のボスは大ダメージの連打のようなものはないのですが、敵が大量に出現するため範囲技が使えないと話にならないものと休みや移動力ダウンのような耐性対策ができない攻撃をするボスが多いです。

多分、なにも知らずに初見で戦うと時間がかかるのではと思われます。
言い換えれば、やり方わかれば氷や闇のボスより楽かもしれません。特に今回は聖塔のボスが弱かったです。

水の領域はドラクエ6のエーゲ海の音楽が流れますが、嵐の領域は5の地平の彼方です。個人的にも「荒野を行く」か「地平の彼方」かどちらかを予測してましたが、その通りでした。ついでに嵐の領域にうろついているモンスターにグレイトドラゴンがいたり、5がからんでいる展開ですね。

そういえば、ドラクエ10はバージョンごとに使われている音楽が、過去の特定のナンバリングのテーマと結構合わさるのが多くないとおもいませんか。

Ver1は4の曲や出てくるモンスターがメインでVer2.0が7、2.1が5、Ver2.2が2、Ver2.4が3、Ver3.1が6、Ver3.2が8、Ver3.4が6(一部5もあるかも)、Ver3.5が5のような気がする。ついでに曲は違いますが、神話編は背景が9、ドレアムが6ですね。

Ver2.3、3.0、3.3はオリジナルだったり特定のに偏ってないので該当しないか。

氷でダストン、闇でマイユ、水でヒューザに会え、残りもだれかはだんだんと見当つきます。すでに3.5のネタバレがネット上で広まっているので、私はそれらにはあまり触らないようにしてストーリーは進めたいと考えています。

そして、常闇の新ボス、メイヴが登場するらしいですが、この手の強敵ボス戦は基本的に手を付ける予定はしばらくないですね。
次の3.4中期ではレベル上限がいよいよ99になるのでしょうか。

メインのエイロスも、ほとんどの職が95に到達しています。レベル99が解放される前にカンストする職がちらほら出てきそうです。

そういえば水の領域のクエストや領域探索クエのこっているのをやらなきゃならんな。

そして、そろそろ、メインのエイロスはゼロ回し用にレベル上げずに押さえてしまっている占をそろそろ上げざるを得なくなってきた。96のカンストになってしまったら、迷宮周回検証はサブに任せて占を上げ始める時期がきたのかな。

というわけで、導き検証の履歴。先週はトルネコが結構でましたが、それ以外がさっぱりでした。

総周回数:3080
トルネコ:140 (4.55%)
ミネア :161 (5.23%)
テリー :156 (5.06%)
カンダタ:514 (16.69%)

今日は、ここまで。では、またー

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