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2017年5月

2017年5月29日 (月)

<ドラクエ10> オートマ魔法迷宮の回り方

こんばんは。

導き回しの魔法の迷宮記事を結構な頻度で書いてきたので、個人的な「野良迷宮」の回り方について、ちょっとかいてみようと思う。

個人的に、魔法の迷宮にオートマで入るプレイヤーはおおよそ以下3タイプに分類される

・ボスコイン入れたい人
・ボスコイン入れてほしい人
・通常迷宮行きたい人

というわけで、タイプ別にオートマ迷宮の回り方について書いてみようと思う。
(別にエラそうなこと書くわけでも、義務でも指南でもないので軽く読み流してくださいな)

■ボスコイン入れたい人

ボスコインいれたい人は、何らかの理由でボスカード・コインを使いたいからであろう。カードが圧迫して消化しきれない、サポで余裕で倒せる型落ちコインボスの単発使用はそもそもメンバーが集まらない、弱くて速攻で倒せるボスを入れて素早く回りたい・・・・など。

ドロシーで複数ボス投入やメタルコイン投入、みちびきが出るようになったので、今のオートマ迷宮はおそらく後述のボスコイン入れてほしい人が一番多いと思われる。
なので基本的にボスコイン入れたいなら、強すぎるボスや練習札でもない限り断られることはほとんどない。

無言テロを嫌がる人はボスを入れられることより、無言で入れられたことに怒る人が多い。なので、入れるときは一言断れば、どうしても通常迷宮回りたい人でもない限り断られることはないだろう。
自分はもう1000回以上断りをいれてからコイン投入しているが、断れられたことは指で数えるほど。中には入れていいか聞いているうちに別人にコインを割り込んで入れられる場合もあるけど、それはそれで良しとして。

特に、条件が厳しいボスを入れるときは合意とったほうがいい。並ボスでも三悪魔以上や相性の悪い構成でのボス、イベントコイン、練習札など。下手に無言で入れると自殺用と思われて口論にならないまでも即抜けされたり、戦闘放棄されたとしても合意されていないなら文句は言えない。

誰も入れなければ自分が入れるスタンスでやるのもいいが、最近、個人的にはカード・コインのストックが十分あれば、自分で入れに行ったほうがいいと思うようになった。カード・コイン入れる人は、なんといっても「自分がやりたいボス」を指定して入れられるのだから。

なお、他人と関わりたくなければ、オートマではなくドロシーから行く方がいい。

■ボスコイン入れてほしい人

誰かにコインやカードを入れてほしい人、これは誰かにボスを入れてもらって自分がそれを享受するプレイ方法。悪い言い方をすれば乞食プレイである。

コイン入れてほしい人は少なくとも入れてもらったコイン・カードに文句を言ったり、誰も何も入れないから即無言抜けをするようなことはするべきではない。
即抜けや暴言を受けた人に通報されたり、外部掲示板に晒されたりするリスクもある。避けたほうがいいだろう。
入れられたコインを断るなら、理由行ってから辞退するのが無難だし、誰も入れなかったら抜けるくらいなら、しょうもないボスでいいので何か自分で入れるものを持ってくるべきだと思う。

■通常迷宮行きたい人

多分20人いたらひとりいるかいないかくらいの割合だと思うが、通常迷宮行きたい人も稀にいる。

以前は、オートマ迷宮のコイン投入率は8割以上あったのだが、今は「入れてほしい人」が多いので以前に比べれば通常迷宮回りたいひとにとっては状況はよくなったと思う。

通常迷宮はドロシーからいけない。そしてオートマ迷宮の場合は誰かにコインを投下されるとその時点で行くことはできなくなる。比率的に低いので、意思表示しないとすぐにコインを入れられてしまうと思うので入った時点で通常迷宮行きたいのでコイン入れないよう意思表示したほうがいい。
最初から目的言っておけば、入れるのを止めるなり、辞退してくれる場合も多い。
それでも無視されてコインを入れられたなら抜けてしまえばいい。この場合はしょうがないだろう。

どうしても通常迷宮入れないなら、残念ながら4人で組むほか確実な方法はない。

通常迷宮いきたいのにすぐコイン入れられてしまう場合も多いと思うが、それ理由に暴言を吐いたり、コイン投入者が抜けるまで全く移動しなくなったり、牛歩戦術するのはいかがなものか。
意思表示しても無視されてボス入れられた腹いせにボス戦放置で抗議する人もいるが、それならとっとと抜けて入りなおした方がいい。

以下、先週までの導き履歴です。

先週はイン少な目でしたが結構テリー出たので5%台復帰しました

総周回数:3672
トルネコ:179 (4.87%)
ミネア :198 (5.39%)
テリー :185 (5.04%)
カンダタ:611 (16.64%)

今日はここまで。では、またー

2017年5月26日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その163 魔天獅ヒッポルコ

こんばんは

最近、ドラクエ10でもかったるいコンテンツと言われている不思議の魔塔の最上階のボス

・不思議の魔塔の19Fのボス

不思議の魔塔は入る度にレベル1からスタートするため、どうあがいてもある一定以上の強さではのぞむことができない。
当然ながらそのような状態で戦うため、かなり手ごわい相手となる。

だいたい敵の攻撃で受けるダメージと回復役のベホイミで相殺されるくらいのダメージをくらうので、装備やHPボーナスの如何にもよるが、ほぼ2回攻撃を食らえば殺される。HPの低い職、装備でHPの底上げができないと通常攻撃一発で死ぬ場合もあり、こうなると難易度はとんでもなく高くなってしまう。

そのため、敵の攻撃一発で死なない耐久力は必須であり、他の仲間やサポートキャラによっては比較的楽な構成からムリゲーレベルになることもある。

ただし、現在は150スキルまで覚えることができるため、スキルをしっかり振っておけば、魔塔が登場した当初より格段にやりやすくなっている。
また、最新のルールでは、アクセサリが持ち越せるうえ、16F以上で全滅すると経験値(レベル)を維持したまま16Fからやり直せるので、レベルを十分にあげて挑戦しなおすことも可能。魔塔を何度もやっている方はわかると思うが、現在は19Fより14Fのほうが難易度が高い。

・楽にクリアしたいなら戦士でいきなさい

ヒッポルコは通常攻撃も強力なうえ、範囲攻撃のダークノーズブレスとヒップインパクトを行う。前者はブレス攻撃、後者は敵中心の範囲でジャンプでかわせる。
通常攻撃含めどの攻撃も130前後のダメージがある。
戦いの歌でバイシオンがかかるため、解除技かヘナトス技も必須。
回復役が一人だと回復が追いつかないこともあるので、人間プレイヤーが多いなら壁やタゲ下がりといったことをやらないと辛い。
特にサポ3の場合は基本スペックこそプレイヤーキャラより高いこともあるが、タゲ下がりのような判断力はないので、プレイヤーはヒッポルコを制御するような立ち回りをする必要がある。

魔塔は片手二刀でテンションギガブレイクの一撃で決める戦法が一番早くて有効らしいのだが、サポはそんな作戦を理解できず、やられやすい。
で、サポ3の場合はヒッポルコと戦う15F~は間違いなく、自分が戦士でいくのが楽。
理由は明確にして単純に真やいばくだきが強力だから。被ダメ半分になる効果になれば、サポにガンガン攻撃してもらえばいい。あとはチャージタックルとたいあたり、刃砕きで常にヘナトス2段階維持&スタン連続を仕掛けていけば、死ぬこともほとんどないであろう。

・魔塔の初期は絆ブレイカーと呼ばれるボスだった

魔塔は実装当初は魔法の迷宮のように固定かオートマッチング強制であった。そのため、10Fまでは適当構成でも問題ないのだが、11F以降はどうにも「クリアするのが超難関」になるような組み合わせになることがある。
特にラスボスのヒッポルコの強さは半端ではなく、何度挑戦しても勝てずに投了状態になることも珍しくはなかった。何度全滅しても再挑戦は可能なのだが、使用した消耗品(世界樹の葉や聖水類)は戻らないので、これなら勝てる、と確信するまで消耗品を使わないのがセオリーであり、消耗品使っても勝てずに全滅してしまうと、クリアが絶望的になる。
(もちろん、上手いプレイヤーと良構成で臨めれば消耗品なくても楽に勝てることもある)

また、高速周回したいプレイヤーと戦術を理解していない(あるいはマイペースにプレイしたい人)がマッチした結果、途中のザコを倒す倒さないとか、魔法陣使う使わないとかで対立が起きてトラブルになることもあった。
14F、19Fで何回もボスに負けて葉っぱや聖水類も全て失い、勝てる見込みのないハマリ状態になり、強制終了させるしかないような事態になると、最後には戦犯さがしが始まり、とても険悪なムードで解散することもあったという。

また、マッチングできない場合は固定のNPCがサポとして入るが、これが、当時はとんでもなく弱く、どのような職でオートマすればいいプレイヤー・サポに恵まれるかを考えて職を決める必要があったともいえる。

ちなみに初期のころからバトマスが強力だったため、何も考えずバトマスで行く人が多かったせいか、いわゆるプレイヤースキルにピンからキリまでの差がでる。ちなみに当時、右も左もバトマスばかり・・・の時代、あえて僧侶や旅芸人で行くひともいたという。その人の言い分によると、うまいバトマスなら最低限の回復・支援行動で済み、らくらくクリアできるし、逆にダメなバトマスだとザコ敵さえグダグダになってボスにたどり着く前に途中解散になるから見切りも早くできるから・・・とか。

ちなみに私はオートマでも今のサポ3魔塔でも14Fまで賢者、15Fから戦士でクリアすることが多い。サポNPCも今は強力な技使えるし、基本スペックがプレイヤーキャラより強いので、以外といける。
逆にオートマで行く人は高速消化プレイヤーが大半で、途中の敵をほとんど無視していくという。悲しいかな、今の魔塔はドラクエ10の中でもトップクラスの「消化作業」コンテンツなのである。ラスボスのヒッポルコもその消化の過程で同じような構成、同じような戦法で撃破されていくのである。
ある意味あわれなボスなのかもしれない。

今日はここまで。では、またー 

2017年5月23日 (火)

<ドラクエ10> スノーベルイベント

こんばんは。

先週から変なイベントが始まりました。
スノーベルのふくびきランド復興計画?

アストルティアの福引の福引券を発行している謎の組織が工場が火災で焼失したので、復興のためインクを集めてほしいという。

イベント装備をして特定のモンスターを討伐して入手するふくびきインクを集めてほしいとのこと。
これだけだと、過去に何回もあった討伐・アイテム集め・景品と交換、的なよくあるイベントである。
が、今回は趣が違う、というのも、この世にたった1台のドルボードをオークションする(あくまでスノーベルはもっとも寄付金を多く拠出した人物をゴールデンナイトとして報酬とするとあるが)謎のイベントでもある。
そのゴールデンナイトという「落札者」の金額と集まったふくびきインクの量によって、一般報酬がかわるという。
ふくびきインクをあつめるのは、あくまでドルボードのオークションに参加するために必要な経過であって、インクをいくつあつめようと、報酬はかわらない。あくまで最初のボーダーである50個集めればあとはいくつ集めようと関係ないのだ。

これ、本当に落札した人は別の意味で大変だろうね。寄付金の出所をしつこく聞かれることになるし、身辺調査されそうだし、まわりから見る目がかわってしまいそう。下手すると、引退に追い込まれる可能性すらある。

最近のイベントは、なんか変なのが多い。

去年のシラナミイベント、竜王城の決戦など、学園がリリースされる前くらいは結構いいイベントが多かった気がしたが(特に竜王はサーバ1つ占有してリリースされ、内容も相当な力のいれようなのを感じましたが)、なんか最近極端なイベント多いですね。
今回のスノーベルイベ、別に悪いイベントとは思わないが、物語としての背景がヘンだし、すでに早くも最大報酬額になる15億を寄付したプレイヤーもいたらしいですね。

まあ、時間が過ぎればちょっと風変わりなイベントでした、で終わるイベントであるかもしれないけど。

さて、先週から日またぎで帰宅する繁忙期になっており、日課の消化ができません。ついでに導き回しも先週は3日くらいしかできませんでした。

で、先週までの導き回し履歴

総周回数:3592
トルネコ:175 (4.87%)
ミネア :195 (5.43%)
テリー :179 (4.98%)
カンダタ:599 (16.68%)

今日はここまで。では、またー

2017年5月19日 (金)

ドラクエの謎考察 その132

こんばんは。

ドラクエの謎や噂、裏設定、都市伝説を語るお話132回

・ドラクエにおける最強の武器とは

RPGにおいて、キャラの強さの話をすると必ず行き着くのが最高の装備、最強の武器、ということになる。

実にドラクエでは多種多様な武器や装備が登場し、たいてい最高装備はなにか、という話がでてくるものである。

初期の作品では、単純に攻撃力が高い武器が強かった。

1ではロトの剣が最高の武器。純粋に武器の攻撃力の違いだけのため、比較は単純。

ところが、2で早くも別れるのだ。
攻撃力だけを見れば2の最強の武器は破壊の剣である。しかし、この武器は呪われている。
すると呪われていない稲妻の剣が最高の武器になるが、2にははやぶさの剣があることを忘れてはいけない。基礎の攻撃力については雲泥の差があるのだが、敵の防御力次第ではどちらがいいか判断つかない。
また、FC版限定の邪道だが、はかいのはやぶさの剣というのもある。

3になると、職業の性能が大きくなるため、会心の一撃の出やすい武闘家のほうが、攻撃力の高い戦士や勇者より優れる場合もある。

これは、4のアリーナを見れば、もはや武器の強さが攻撃力の高さに必ずしも比例しなくなっているのである。
攻撃力自体は勇者やライアンに及ばない。しかし会心の一撃を連荘させるアリーナに火力で追いつくキャラはまずいないのである。

5になると、モンスターが仲間になり、それぞれの特技の強さが武器の強さより大きくなる現象がおきる。
灼熱の炎を筆頭にブレス技がとても強力で、武器はお粗末でも十分強いモンスターもいる。また、5では、追加ダメージを与える吹雪の剣が最強になる、という説もある。

6,7ではもはや武器の強さ以上に特技の強さが際立ってしまうため、そういったぶっ壊れた特技を覚えるまでしか武器の強さが影響を与えないものも多い。残念ながら、カンストした後は灼熱かがやく息でほとんど済んでしまううえ、ビッグバンなどの奥義もある。
7に至ってはアルテマソードが強力。
この辺からは武器攻撃力が最強をきめる判断にされなくなることも増えてくる。

8ではテンションシステムが導入されたうえ、賢さが攻撃呪文の威力に影響を及ぼすようになったためやはり武器の強さはあまり前面にでなくなっていく。
7のように全特技を使える究極キャラにこそならないが、各キャラ非常に強い技がある。

9も8の延長。ステを限界まで上げて隼の剣改ではやぶさぎりをする隼隼が一番強いか、という論争がおきた。

10はリアルタイムに新装備が増えていくし、技やレベル上限まで変化する。単純に最強の武器が決められない。オンラインゲーム故、レベル上限やストーリーの進行に合わせて武器など順次更新されていく。当然ながら、最新装備が一番つよくなっていくことも多い。
さらにドラクエ10では武器につける錬金効果がある。ついた値によっては数百万から億単位で取引されることさえある。

ドラクエは6あたりからか、通常攻撃をすることがどんどん減ってきている。明らかに特技のほうが強力なのだ。(もちろんいくつかの使えない技もあり、普通に殴ったほうがまし、なものもある)

ドラクエ11もどうなることやら。

今日はここまで。では、またー

2017年5月16日 (火)

<ドラクエ10> 久しぶりにメタル周回しました

こんばんは。

フレのサブキャラがメタルで一気にレベル上げしたいので持ち寄り行かないかと誘われた。

個人的には、メタキンぶっぱはしないで、なんらかの次いでやお礼で使っていたが、今回は上げにくい職の特訓稼ぐのとともに、仲間モンスターのレベル上げをするため、乗ることにした。

はぐめたコイン大量投入でいくのだが、自分ははぐメタは即バザー売りしてしまうので、はぐメタのかわりにメタキンを出す。
持ち寄り8周分した後は、フレが全部出してくれる(なんと!)というので、ありがたくいただくことに。

今回はメタルウイングもって道具使いを上げることにした。

そして、結局20周以上して道具の特訓が1000弱から7000まで上がりました。(ちなみに、特訓元気玉を20個以上使った)

さすがに時間がかかり、翌日仕事なのに2:30くらいやってしまった(笑)

ちなみに導きも使ったのだが、ミネア3、トルネコ1、カンダタ4でした。ほぼ確率通りだが、テリーだけは出てくれなかった・・・

王家でさんざん使っていたバトや戦士はすでに特訓8000、9000いっているが、ほとんどの職はまだ半分もおわってないですね。まだまだ経験値(特訓)かせぎは必要そうだ。

ツールの牧場に10倍テーブルが導入されたけど、肉10個は厳しいなあ・・・  とおもっていたが、サブキャラは毎日使うことになった。強烈なことだが、1~2回使うとレベルアップし、肉が10個補充される。なので、思ったより肉をほとんど減らさずに毎日10倍パーティができる。これはすごい。メインのエイロスのモンスターもそうだが、フレの仲間モンスターをかたっぱしから呼んで(サブキャラはそれほどフレがいないため、すぐにほとんどのフレのモンスターを10倍パーティに呼んだ)

一方で気合伝授のほうはそうそう使えるものではなさそうですねえ。
レベル50まで上げたモンスターが1に戻り、伝授先のモンスターに大量経験値を与えるこの機能、ほとんどのモンスターが10周目のレベル50に達しているのでもない限りやる人は少ないと思われる。

というわけで、今日は、かなりの特訓とモンスターのレベルを上げました。

最後に先週までの導き周回結果の履歴
昨日1日で40周近くするなど、大量にまわしたので、今週は100はしたかな。
3500周を突破しました。

総周回数:3551
トルネコ:173 (4.87%)
ミネア :193 (5.44%)
テリー :176 (4.96%)
カンダタ:593 (16.69%)

今日はここまで。では、またー

2017年5月11日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その162 なげきの魔像

こんばんは。久しぶりに悪役名鑑

本日は、アンルシアの勇者の力を求めての試練の一つ、「闘志」

・ホーローの用意した試練モンスターはデカイ顔

アンルシアの勇者の力の試練となるモンスターのひとつ。クエスト「闘志」で戦う相手。
勇者の心を手に入れるための試練であり、敵が使ってくる技は「なげきの叫び」これを食らうと敵にダメージを全く与えられなくなる。

モンスターの姿はビッグモアイやゴードンヘッドと同じ、巨大な岩の顔モンスター。なげきのさけび以外の攻撃手段もこの系統のモンスターと似たり寄ったりでランドインパクトやまぶしい光など。
ただ、同じ試練モンスターのベロリンマンより楽に戦えるであろう。
戦闘してなげきのさけびを使われたあと、イベントが発生し、アンルシアが勇者の心を発動することが可能になる。発動すれば、なげきのさけびのダメージ無効化の効果が消える。

・以外と知られていないが、勇者の心は味方一人に対して使う技

他の勇者の力同様、味方に死人が出ていたり、ダメージを受けていると回復行動が優先されてしまいなかなか発動しないこともあるので、回復多めにしておいたほうがいいかもしれない。

ただし、勇者の心の実態は、見方ひとりとその範囲のメンバーを回復する技。決して全味方に効果のある技ではない。そのため、アタッカーが遠隔攻撃系であると、いちどの勇者の心で全員回復できないこともあるので注意。
どくどくバルーンの際の勇者の盾もそうだが、どうも、アンルシアの勇者の力を有効に使うには味方メンバーが固まっていたほうがいいものが多い。

・ホラー感のあるグラフィック

グラフィックはビッグモアイの使い回しであるが、巨大な赤い顔(ゴードンヘッド)をベースに血管がうきでているような筋がかかった結構怖い感じのものです。
もしかしたら進撃の巨人あたりのネタがはいっているのかもしれないですが。

ただ、結局顔が襲ってくるだけのモンスターで結局はピラミッド7層のボスとほとんど同じですねえ。(強さ的にも)

一方で、勇者の試練モンスターとしては他のベロリンマンやどくどくバルーンほど他の作品で出てきているモンスターではないので、多くのプレイヤーに忘れ去られているのではないでしょうか。

そういう意味で言えば忘れ去られた哀れなモンスターかも。

今日はここまで。では、またー

2017年5月 8日 (月)

<ドラクエ10> 古のコインボス

こんばんは。

GW中もドラクエにはINしたのだが、そのとき、フレにマジンガとか四諸侯とか中途半端に余ったコインボスやらないの誘いにのっていった。
その際に、普段やらないようなコインボスの話がでて、もう3年以上死蔵になっているイベントコインボスがあったのを思い出した。

Vロン、Vロン強、サボテン、マンドラ などなど

すると、Vロン見破りたいから行きたいの要望があり、行くことに。
良く考えたら当時のイベントボスコインはイベント用としてはもちろん、大量に入手可能なことからメタキン回しの自殺用に使われていたんだっけ。

ただ、Vロン系コインは再配布イベが全くないので最近始めた人はVロン系のボスを見破ってない人も多い。
自分も、Vロン強は自殺用で使われたときにしかやってなかったらしく、見破りしてなかったので、一気にVロンとVロン強をやることに。

結論いうと、Ver1基準のイベントボスだから楽といえば楽。Vロン強のWジャンプは実質バラモスのネクロゴンドの波動と同じ。かわし損ねたら即死だが、今は聖女(宝珠発動含む)に金ロザにホップスティックと対策たくさんあるので、避けに失敗しても一発で全滅はありえない。
普通に倒せました。

図鑑には、Vロンシリーズとしてあとひとつ、サイキョーVロンというのがあるんですね。これは期間限定の雑誌の付録のみなのでコイン自体持っている人は少ないそうですね。下手すると100万G以上出してもやりたい、と思う人いそうだけど。
ちなみに自分もサイキョーVロンは見破っていません。再録されない限り見破るのは無理そう。
どうして、こんな特殊な条件のモンスターを見破り対象にいれるんだろう・・・

イベント用のコインボスって、FF11コラボ以降全くないです。FF15のときにありそうな予感したけど結局なかったので、もしかすると今後はないのかもね。

さてと、GW中にとうとう、エイロスは2職除いてカンストしました。次は特訓ですが、特訓カンストしそうになったら、多分、ゼロ回し用に抑えていた占を上げることになりそうですね。その前に導き検証5000周達成できるかな。

というわけで、昨日までに導き回し履歴になります。
GW中はトルネコとテリーが少なくカンダタばかりでした。テリーが5%切ってしまった・・・・

総周回数:3443
トルネコ:168 (4.88%)
ミネア :183 (5.32%)
テリー :171 (4.97%)
カンダタ:576 (16.72%)

今日はここまで。では、またー

2017年5月 5日 (金)

ドラクエの謎考察 その131

こんばんは。

ドラクエの謎、設定、裏話、都市伝説に突っ込む話第131回

・袋にほぼ無制限に詰められるようになった6以降、10だけそうでないのはなぜ

ドラクエは3で預かり所が登場し、キャラクターの持ち物を預けることができるようになり、多くのアイテムを保存することができるようになった。そして6以降は袋が登場し、実質無制限にアイテムを持てるようになった。(戦闘中は、袋の中のアイテムは使えない)

ところが、10では持てるアイテム数も預けるアイテム数も上限があり、全ての預かり場所の所持数を最大に増やしてもまだ足りない、といわれている。
なぜ、無制限にならないのか。

これは、まず、ドラクエ10がオンラインであり、キャラデータが全てサーバ側にあることに起因する。ドラクエ10のプレイヤーは万単位で存在し、その全てのキャラデータをサーバ側で管理しているのだ。
となれば、当然ながら膨大なキャラごとのデータがあることになる。プレイヤーの数だけの「冒険の書」データを管理するだけでも相当なリソースを必要とする。
また、ドラクエ10の所持品は、今までのオフラインのドラクエのように、ひとつのアイテムが単純なアイテム番号と個数で管理されていないことが挙げられる。
一番わかりやすいのが、装備品。アイテムを見ればわかるが、一つの装備品は同じ名前のアイテムであっても、できのよさ、未使用か使用済みか、ついている錬金効果、アイテムの歴史など、かなり多くのデータを一つのアイテムが持っている。
逆に素材や消耗品アイテムは、効果が同じで、各アイテムごとに固有データをもたないため、複数個をストックして表示される(最大99個)

なので1つあたりに膨大な容量をとる「アイテム」を持ち物、倉庫、屋根裏、たんすと最大まで拡張してあれば、これがすさまじい容量になることになる。
なので運営から回答でされている通り、「技術的に厳しい」のである。

なお、サーバ上にデータを保存するという意味では、物理的にデータベース(DB)サーバのストレージにデータがあるわけだが、すると単純に「サーバやストレージを増やせば可能ではないか」と思われるかもしれない。しかしそう簡単にはいかないのだ。
単純にデータを置くだけであればたしかに増設して領域を増やせば可能だ。しかし、ドラクエ10はオンラインである。一度に万単位の複数キャラが動き回るのである。特に所持品のデータに関しては1キャラ当たりのアイテムの情報をたえず通信しているのだから、ものすごい通信量になるのである。仮に持ち物上限をたった1個増やすだけでも、同時に通信するキャラ数だけ負荷が増すのである。実装するのは簡単かもしれないが、それによってオンラインゲームとして成立しないほど負荷がかかってまともにプレイできなくなるかもしれないのである。
これが、持ち物上限を簡単に上げられない技術的な問題のひとつなのだ。

なら、より上位のサーバやデータベースを使えばいいのではないかというのもあるが、当然ながらサーバは非常に高価なものなので、仮にできたとしても月額料金を上げるなどをしないと運営が成り立たないのではないかと。
仮に性能がさらに高いサーバを導入するといっても、ドラクエ10のサーバ側で使われているデータベースはOracle EXADATAという製品を使っている。これは、データベースでシェアのもっとも高いOracleの最上位版である。
増設します、性能アップします、というのは簡単にできないのだ。

オフラインは同時に動かすキャラクタは4人。酒場やモンスター預かり所に100人(匹)いたとしても実際に動いているのは4人。仮にドラクエ10並な一つのアイテムについての情報量が多かったとしても、無制限持ち物管理でも十分動くのである。

今日はここまで。では、またー

2017年5月 2日 (火)

<ドラクエ10> Ver3,5中期やること多すぎて大変ですな

こんばんは。

Ver3.5中期バージョンアップは、ストーリーが進んだり、レベル上限や特訓上限が解放されないかわりに、既存コンテンツの展開や、新しい日課週課になりそうなものが増えました。

そのため、やること多くて時間ない!状態になっています。

さらに季節イベとして妖精イベが発生します。

今回の更新で特に大きいのがバトルロードのSランク解放と虹バッジ追加です。
モンスターの転生回数も増えたので、実は、モンスターのレベル上げをしなければならないという新たな課題ができてしまったのです。
また、達人のオーブの上限解放があり、ものすごく久しぶりにオーブに経験値が入り、レベルアップの音楽が流れることが多々あるように。

ちなみに、エイロスのモンスターは転生8→9回になったモンスターはいったんおいといて、なつき度の低いモンスターを牧場に配置し、転生8回未満のモンスターをつれていってレベル上げしていたので、肝心の主力モンスターが9回目のMAXにたどり着いていません。
レベル50未満の成長途上のモンスターをバトルロードに登録するわけにいかず、現在できない状態。

これは、無理やりでもレベル上げしなければならないか。

というわけで、バトルロードはいったんおいといて他のところから手をつけていきます。

アマリリスと妖精イベは期間限定で、1回限りなのですぐに終わらせる。
日課週課討伐とピラはいつもの通り。

コインボスにキラーマジンガ強とプチが入ったので、個人的な日課の導き回しの燃料カードが増えてこれは嬉しかったり。(当面、完成していないアクセルギアのため、SP5等の交換候補はマジンガ一択でしょうか。野良迷宮用にプチ化すれば問題なし。ちなみにプチマジンガは真刃砕きはいると戦士相手にミスがでるほど弱いし1体だけなので早く倒せます。高速周回用としても非常に有効)

今回の追加コンテンツでくせものなのはシールですね。これ、いってみれば野生のセラフィーのような流浪キャラのNPCモンスター版。出現時間が短いので、情報を聞いてから向かっても間に合わないことが多いので注意です。
というか、これ目当てに走りまわると多分、他のことがなにもできなくなる。

個人的に最近、竜牙石も取り始めました。常闇をやるのはまだ先ですが、空いている時間で少しは自分で集めておきたいです。
ただ、討伐対象がエルダードラゴンとかベヒードスとかだと、やる気おきませんが。
まあ、これは、空いている日にたまたまアッシュリザードかアックスドラゴン引かないとダメですね。

モンスターのレベルを上げたいので、今週からは久しぶりにエイロスもゲーム内の王家まわりますか。育みの上香水と超元気玉つかえば高速にあげられます。試練も数か月ぶりにやったほうがいいかな。

4月はサブの魔塔さぼっていってないけど、5月はいかないとだめだなあ。
すごろくも新マップ増えたので、やっておきたい・・・

メイン、サブ両方すすめようとすると当然ながら時間がねえ、とういうことに。
これに加えて職人納品やら邪神やら、あ、タロットもやらないと・・・・

困ったものだ。

地味なところでリーネのレベル上限が解放されたのも大きい。少しでもリーネの「設定」を上げておかないと(笑)

サブもストーリーをVer3までそろそろ進めるべきかなとも感じる時期ですが、やること多くて急がば回れ状態ですね。

GWはそれなりにドラクエに時間使えそうなので、多くを片付けたいです。

以下、先週までの導き回し履歴結果です。
履歴を付け始めたのが、去年の4/21なので、丸1年超えてますね。
5000周到達時に、なにかプレイヤーイベントでもしようかな。と思う。
先週はトルネコミネアがやたら出た反面、テリーカンダタが極端に少なかった。
割合の少なかったトルネコが5%に近づいてきたので、やはり、トルミネテリーはそれぞれ5%ではないかと思う。

総周回数:3360
トルネコ:166 (4.94%)
ミネア :178 (5.30%)
テリー :168 (5.00%)
カンダタ:560 (16.67%)

今日はここまで。では、またー

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