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2017年6月

2017年6月30日 (金)

ドラクエの謎考察 その136

こんばんは

ドラクエの謎、噂、裏設定、都市伝説などを語るおはなし第136回

・どうしてドラクエは作がすすむほど能力値やダメージがインフレしていくのか

ドラクエ1から2017年6月時点の最新の10までをたどると、各作品の能力値なり、戦闘での与ダメ被ダメが確実に上がってきている。

しかも、最新のドラクエ10以外は、基本的にラスボスを倒すには最高レベルの半分も必要としない場合が多い。最大レベルが99になった3~9では、だいたいプレイヤーのレベルが40もあればクリアできるようになっている。

しかし、能力値の上限や、与えるダメージ受けるダメージは作を追うごとに増えていく。

味方の能力値は、5まではステータスが255、HPMPが999
だが、6以降は上限がどんどん上がり、能力値の上限も999になっていく。

ラスボスの敵の攻撃手段が作を追うごとに威力を増えていく。
たとえば、ラスボスはだいたいブレス攻撃をしてくるものだが、
1の竜王が激しい炎、3のゾーマで凍える吹雪、5のミルドラースで灼熱の炎
なぜか8と9はこごえる吹雪に落ちるが、かわりにテンションシステムがあったり、マダンテがくるのでどちらともいえる。

裏ボスで6でかがやく息、7で煉獄火炎やジゴスパーク(煉獄火炎はザコ敵もしてくる)
9に至ってはラスボスより強いザコモンスターだらけの魔法の地図の迷宮がある。

ドラクエ10では、味方のレベル上限が都度解放され、それに伴ってシナリオボスも強くなっていく。従来のドラクエと根本的に違うのは、こちらは最高レベル前提の強さのボスになっている。
オフラインの9までのように勝てなければレベルと装備とスキルを覚えればクリアできるものであった。しかし、10では最高レベルに上げて、最新の装備と必要なスキルを覚えても最新のストーリーボスのクリアは非常に難しかった。
後に、普通にシナリオボスが倒せなくて進めない問題が指摘され始め、ボスの戦闘難易度を選べるようになってしまった。たしかにこれは、本編のストーリーすらクリアできない人にとってはありがたいものであったが、同時になんでストーリーの敵が理由もなく強さを選べるのかが辻褄があわず、どうして?と思った人も多い。
ドラクエ3のゾーマみたいに特定のアイテムで弱体化して戦うような理由づけをしてほしかった。

しかも、この唐突の難易度設定によってあっけなくクリアできることがやりすぎかということで、あろうことか、理不尽な難易度で悪名高きVer3.2のときに難易度選択ができなくなるという悪手をかましたことから、ここで一般プレイヤーは大混乱することになる。
実際、実装当初のVer3.2のラスボスはソロ(サポ3人)で攻略してクリアした人は、動画配信すらほとんどないくらいに少なく、その難易度はハイレベルエンドコンテンツであった常闇の竜レグナートを超えていたといわれていた。
メインストーリーがハイレベルエンドコンテンツ以上の難易度では、そりゃあ、引退者続出になるのも無理はない。

ダメージのインフレが加速したのはおそらく、6からではなかろうか。
プレイヤー側が無尽蔵にスキルを覚えていき、当然ながらぶっ壊れた性能のものも覚える。
7になるとさらに職も技も数を増し、全特技を覚えたレベル99になれば、もはや敵なし、の状態になる。あげくのはてにプラチナキングマスターになれば、呪文もブレスも状態異常も全く効かない無敵のキャラができあがる。

8,9は7の異常な性能を是正するため、覚えられる技の範囲は抑えぎみになったが、代わりにテンションシステムが解禁になったり、呪文のダメージが可変になり、ダメージのインフレはむしろ加速したといえる。

9では、ラスボスより強いボス(ザコですらラスボスより強いのがいる)があたりまえの地図がでたことでもはや、ダメージバランスは完全にインフレを始めた。

魔王の地図にいたっては、痛恨の一撃で簡単にカンストダメージ(999)がでるようになり痛恨の一撃=即死確定、ダメージのインフレはどんどん加速していく。
その象徴ともいうべきこととして、ドラクエ9で一番必要なアイテムのトップが、盾の秘伝書(痛恨完全ガードの効果)であったというアンケート結果がある。
呪文も9でついに、メラガイアー、マヒャデドス、バギムーチョ、ドルマドンという第4段階の攻撃呪文が使えるようになる。

そして10。与えるダメージが4ケタが普通になる世界が始まる。当然ながら敵の攻撃もインフレしてきて、一撃で死ぬのが当たり前のバランスになっているボスもいる。それを皮肉に表現したのが、「聖女ゾンビゲー」。オーバーキルされてもHP1で踏ん張る聖女の祈りと、倒されても倒されても蘇生して復活して挑む、まさにゾンビ戦法。 が普通になってしまうのはちょっとなにかが間違っている気がする。

もう、飛び交うダメージがファイナルファンタジー化しているといっても過言ではない。
マダンテのようなロマン砲技など、うまくやれば9999ダメージも可能になった。

Ver4以降も成長要素を続けるとしたら、レベル99超えが解禁されるのか、レベルとは別の成長システムが追加になるのか、はたまた9のように転生するのか。このまま頭打ちになるとは思えない。

ドラクエ11はオフラインなので、この肥大化するダメージバランスがもどってくれないものかと最近は感じる。

個人的には5くらいのころのドラクエのダメージバランスが良かったのではとおもうのだが。

今日はここまで。では、またー

2017年6月27日 (火)

<ドラクエ10> アストルティアラリー2nd

こんばんは。

アストルティアラリーの2回目に参加しました。

前回のアストルティアラリーはクエストでしたが、今回はそのクエストのリプレイとしてできるようになっています。
そのため、前回未クリアの人でもクリアすればクエストクリアと称号がもらえます。

参加賞(クエ報酬)は福引券20とプレゼントチケット。福引券は正直どうでもいいが、プレゼントチケットは入手手段が限られカネで解決できないもののため、確実にゲットしたいところ。

ラリーの難点は開催スケジュールが固定なため、参加できる回がどうしても限定されます。
平日は昼間に設定されているものが多いため、カレンダー通りの勤務の社会人や学生はやはり土曜日曜の回でしか参加は難しいのでは。

5キャラコースや複アカでたくさんキャラを育ててるプレイヤーにはかなり厳しいと思われます。

また、キャラ数が1,2くらいだったとしても失敗すればその回はやり直しがきかないので、土日しか無理な人はあまり失敗すると×になってしまうことも。

去年のは一人でクリアしましたが、今回はフレメンバーでいくことに。

まず、メインのエイロスは土曜の夜の回でプクランドで出発。ふたりのりドルボード2人にわかれて探します。
これ、たしかに、パーティ組んで二手もしくは3~4手に分かれて探すほうが効率はいいでしょう。
プクランドは高低差が少ない地形が多いので、直線的に視界にチェックポイントとなる幻獣を見つけやすく楽な反面、参加者が多いので他のキャラで視界を遮られ途中のモンスターにぶつかる可能性が高いという問題があります。
去年もこのルートでやりましたが、普通にクリアできました。難易度が低めなのか、走行距離は結構長いルートになります。

そして、日曜の夜にサブのメレナで参加。こちらはエルトナです。
エルトナは最初のアズラン地方のエリアが比較的狭い道が多いエリアで分岐が多いので、3手にわかれて捜索しました。かなり早いタイミングで見つけることができて、そのまま、カミハル北。ここもすぐ見つけられました。途中経過のアバウトな順位が出ますが、8位となんと一桁。次はカミハルムイで素材買ったあと呪われた大地へ。
ここはひたすら長距離移動なので、ドルボブーストが非常に有効。
呪われた大地のチェックポイントもすぐ見つかり、30分しないうちに最後のボス戦です。
ボスは強ボスの蜘蛛。あっさり倒して完了です。
31分でしたが順位は350位くらいでした。どうやら、途中経過の順位はサーバごとらしい。

プクランドは前回も今回も50分かかったので、今回のエルトナは特に早くおわることができました。

いっしょに回ってくれた方々、お疲れ様でした。

さて、先週は勤務帰りが遅いので、日課週課がたまってきていてなかなかつらかった。
サブのピラを終了したのが、25日の3:00 なんとか間に合った。

以下、導き回し履歴。インできなかった日も多くて、今回は進捗少な目。
トルネコ200回は来週くらいに達成の見込みかな。

総周回数:3914
トルネコ:197 (5.03%)
ミネア :213 (5.44%)
テリー :200 (5.10%)
カンダタ:650 (16.61%)

今日はここまで。では、またー

2017年6月22日 (木)

ドラクエの謎考察 その135

こんばんは

ドラクエに関する噂や謎、裏設定、もろもろのお話 その135回

・どうしてボスキャラには即死呪文が効かないのか

ドラクエだけではないが、ストーリーの節目にに登場するボスキャラには即死技や一発で戦闘を終わらせる効果のある呪文は効かない。

例外も極めてまれにあるにはあるが、基本、ザキ系や即死特技が効くことはない。

あたりまえだが、ボスが戦闘開始直後一発で昇天、というのではシャレにならないので、どういうわけかシステム的に絶対効かないようになっている・・・・

とかくと身も蓋もない話だが。これが事実である。

ただ、終盤のボスモンスターであれば、普通に即死技が効かないのは納得がいくであろう。最近は即死はきかずとも、ある程度の弱体効果や眠りや呪文封じが効くボスもいる。
というわけで、ドラクエでは、ボスにザラキやメガンテは効かない、のが常識なのである。

しかし、それはプレイヤーのことであり、当然ながらゲーム内ではこの常識を知らないキャラクターがいた。FC版4をやったことがある方なら間違いなくわかると思う。そのキャラはクリフト
のちに敵が誰であろうとザラキを連発することからバトルロードではトドメの一撃のネタにすらなっている。ラスボスだろうとメタルだろうとお構いなしにザラキをかける彼はザラキー魔とかミスターザラキと呼ばれていたとかなんとか。
僧侶です。好きな呪文はザラキです。特技はザラキです・・・と普通にいってしまいそうな存在だった。

しかし、ボスであってもザキが効く存在は実はいる。FC版2ではベリアルにザラキが効いてしまう。FC版4ではアンドレアルがボスにもかかわらずザキ系が効く。他にも非常に効きにくいものの効く存在はある。また、前に書いたが、FC版2ではラスボスのシドー以外はパルプンテで倒すことができる。

ドラクエ以外ではたとえばFFでは当たってしまえばラスボスだろうと裏ボスだろうと一撃で倒すスロット777の技があったような気がしたが、これはもはや裏ワザに近い存在であろう。

ドラクエ10でもボスにザキは効かないが、Ver1のころは下手なボスよりはるかに強い敵がザキであっさり倒せる存在がいた。それが故「ザキ狩り」と呼ばれる僧侶のレベル上げが一時期流行った。また、一部の高額なレアドロップを落とすモンスターがザキ有効なものがいたいため、ゆがんだ意味で僧侶が「アタッカー」として活躍した時期が本当にあったのだ。
その後、その歪んだ使われ方が許されなくなり、スライムにすらほとんど効かないほどザキは弱体化し、もはやプレイヤーが使える呪文としてのザキの存在は10では皆無となった。

ナンバリングも進むと、呪文ばかりでなく特技として即死効果のある技も増えてきてる。が、残念ながら、やはりボスに効くことはない。

ただ、まれにいてもいいのではないか?知ってしまえばこれ以上楽であっけないものはないが、即死技が通用するボスがいても。

当たり前だが、即死技は終盤になるとこちらが使う分には全く効果がないが、敵がつかってくるものはしっかり食らってやられてしまうことから、味方が使うにしても敵が使うにしてもこんな嫌なタイプの特技も珍しい。

今日はここまで。では、またー

2017年6月19日 (月)

<ドラクエ10> 今週は結構いろんなことあった

こんばんは。

直近一週間はインする時間こそ少なかったものの、いろいろ進展ありました。

まず、メインのエイロスですが、今時点のストーリーの最終地点まで進めました。
ネタバレになるので多くは書きませんが、いよいよナトラガンド編のラストが近づいている感はでてきます。

今回のラストのバトルは今までとは装い異なり、かなりカオスなバトルになります。今までとは違った戦いかたができるので、これは結構良かったです。
最良構成に絶対必要な耐性・スキル・職が必要、な強さはなく、うまくやれれば、難易度は水の領域のボスと同じくらいでそれほど高くないでしょう。少なくとも氷の領域のような理不尽な難易度はありません。

ちなみに自分はレンジャーでクリアしました。バフ・デバフが得意な職が活躍できるかと思います。回復専門職は占や旅がいれば一人でも大丈夫かと。

聖塔のパズルがなかなかこっています。とはいってもアクティブモンスターに追っかけまわされる炎や氷の領域の聖塔に比べればゆっくりすすめますのでストレスを感じないでまわれると思われます。

二つ目に書くべきは、導き周回履歴、テリー200回が達成されました。今回もミネアにつづき200回達成はサブのメレナのほうで達成。のちほど日誌のほうにも書く予定です。
次のトルネコももうすぐなので、来週には達成記事がかけるのではと思います。

三つ目に書くのは、サブのメレナもスライダークの初討伐ができました。
フレにカード消化ついでに練習かねてやるのと、偶然、直前にスライダークコイン当たったので、迷わずいくことに。練習札4戦で4戦目に初勝利、その後本番。もちろん一筋縄にはいかないものの何とか撃破できました。現物も2個でてラッキー。
サブのメレナはアクセサリーの母体がすごろく産、テリー産、破片復元がほとんどなのですが、今回は久しぶりに自力でとったアクセ(魔法の迷宮の赤箱から手に入れた、とアイテムの歴史に記載されるもの)になりました。
これに関しては一緒にやっていただいたフレのみなさん、ありがとうです。

四つ目は、自力で作った装備にランプ錬金したら稀なることがおきたこと。
防具鍛冶のエイロスが、レシピに★をつける(コツをつかむ)ために、どうみても大赤字な「セレスダイトの大盾」を作成しました。そして★3ができてコツをつかんだため卒業。
ランプ錬金のサブのメレナに送って、呪文耐性上級を付けます。大成功、2回目も大成功。レベル80装備で、今の最新の風雲の盾の完全下位装備なのでもったいないなあと思いつつも、セレスダイトの大盾は大盾の中では呪文耐性が風雲の盾の並び最大なんですね。
さて、忘れていたので、80装備は錬金石使えてたか聞いてみると「ない」とのこと。
そうすると、最後の3回目の合成は失敗覚悟で大成功狙いはできないのかあということで、普通成功で十分と思い錬金をすると・・・・
そう、あるあるというか、こういうときに限って「パル発光」しちゃうんですね。冗談じゃない。

さあ、どうしたものか。

ざわ・・ ざわ・・

いや、よく考えるんだ。パル発光したということは失敗する可能性はないんだ。錬金石で修繕できない80装備だから失敗するくらいならパル埋めになったほうがいい。まちがって常闇の人気属性耐性なんて来たらロングフリーズ(笑)
そう感じた瞬間、ざわざわ感が薄れました。
予知(大)とパルチェンジで大成功箇所ふやしたあと、無謀にも大成功箇所が一番多くなる箇所を選んでいけえーとばかり回すと・・
パルの間に挟まれた大成功にとまりました。(よっしゃー!)

呪文耐性29%の理論値のセレスダイトの大盾ができてしまった。さて、どうしたことか。
最新の風雲の盾の呪文耐性理論値は1200万で出品されていました。てことは、下位互換装備としても耐性数値だけは最新の盾と同じ29%。半額の600万で売ろうかと思いましたが・・・・

迷わず自分用装備にしました。

多分、上級錬金の理論値大成功が3つつくことはサービス終了まであってもあと1回あるかないかと思う・・・・・

まあ、自分自身、レアドロ1.5をパル埋めでつぶしたり、武器に上級超大成功×2のあと、パルで全くいらないゴミ(攻撃時魅了3%)がついたり(武器に関してはパル埋めほうがまし)といやなパターンも結構あったので、今回は特別でしたね。

さて、最後に導き回し履歴経過について。
上述の通り、テリー200回を達成しました。
来週か再来週くらいかなと思っていたが、1日で3回出るなどあってあっさり200回到達してしまいました。
また、いつのまにかトルネコが5%台に復旧。

総周回数:3860
トルネコ:194 (5.03%)
ミネア :209 (5.41%)
テリー :200 (5.18%)
カンダタ:636 (16.48%)

今日はここまで。では、またー

2017年6月16日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その164 幻魔将ファズマ

こんばんは。

大魔王マデサゴーラに従う四魔将のひとり。本日は幻魔将ファズマ

・分身を得意とする妖術師

マデサゴーラ四魔将の一体で外見はイッドに似ている。見た目通り、魔法使い系でドルマドンやバギムーチョ、ラリホーマを放ってくる。
分身する上、分身全員呪文を使うので、呪文耐性がないとかなりつらい。とはいえ、マホカンタやスペルガードなどの呪文シャットアウト技が有効なのであればかなり楽。占がいれば世界のタロットが非常に有効。

分身しているものの、アンルシアが分身を消してくれるので呪文の対応さえできればそれほど強くない。また、いてつく波動を使うが、これには重要な意味があり、はどうをはなったらそいつは本体となる(本体以外はいてつくはどうを使わない)。そのため、波動を確認したら、それが本体なのでガンガン攻撃するのもあり。

分身はアンルシアが消すうえ、ひかりのはどうを使うので本体がわかっているなら分身を攻撃するメリットはほとんどない。無視してしまおう。

・四魔将軍の中では一番の智将らしいが

獣魔将ガルレイ、妖魔将ゲジュラ、豪魔将ベリンダ、ブレンダ と幻魔将ファズマ

四魔将ではあるが5人だが、どうやら獣、妖、豪、幻で四魔将とのことだ。

その中でファズマはもっとも賢い存在だそうだが、他のメンバはどこをどうみても頭より体力派なので、そうなるのは当たり前だろうか。

ダーマ神殿にある神の緋石を破壊しにやってきたが、結局、アンルシアの助けもあるが、あっさり成敗されてしまうのであった。
もう少し念の入れようがあったほうがよかったのではなかろうか。

・バトルルネッサンスでは打撃攻撃にも注意

バトルルネッサンスでは「超つよい」で再戦が可能。やはり呪文対策が肝となるが、打撃の威力もバカにできなくなっているので、分身による「数の暴力」がかなり厄介となる。
アンルシアもカンストまでしっかり育てておくべし。渡しておく盾は呪文耐性がいいだろう。

世界のタロットが非常に有効なため、同職縛り条件は占でやると特に楽(もっとも、ほとんどのルネッサンスの同職しばりは占が一番楽みたいだが)

それにしても、この四魔将、ガルレイ以外はグラフィックが使い回しなんですね。ストーリーの中核のモンスターくらいちゃんとオリジナルグラを用意できないものか。

今日はここまで。では、またー

2017年6月13日 (火)

<ドラクエ10> 死神スライダークを撃破しました

こんばんは。

暗黒の魔人以降、新コインボスを攻略するのはだいたい導入あと1か月以上たってからのことが多かったのですが、前回のスライムジェネラル同様、比較的早い段階で攻略できました。

まず、解禁当日、今回もメイン、サブ含めて福引は系900枚分引きましたが1つも当たらず。
まあ、いつものことだ。とおもっていました。

ただし、今回はおさかなコインの期間限定のラインナップにありますので、誰でも(おさかなコインは必要ですが)1回はスライダークと戦えます。
また、スライダークの他にSジェネラルもあります。10の日でプーちゃんからもSジェネラルもらえます。
チムメンやフレが大量に福引回して何枚か当たったひともいた模様。そんなさなか、テンのとおさかなコイン、そして、とりあえず、今回大量にひいいてあたったSジェネラルやろうとフレから声がかかりいってきました。

メインのエイロスが持ち寄り5周、サブ2周。サブは占で参戦し、2勝。メインのエイロスは4勝1敗。(みがわりコインあり)現物も確率通りにはでてくれたので、とりあえずよし。の結果。

そのまま、スライダークもやらないかという話になり、急きょいくことに。当然、初対戦だし、そもそもコイン当たらなかった自分はおさかなコインで交換できる1枚しまありません。
練習札で数回やってどういうのかを確認してから本番にいきました。

スライダークはいわゆる強引に攻めて倒せる相手ではないです。その反面、避けることが可能な特技が多いので、むしろ超ヒットアンドアウェーのチキンプレイの方が攻略できます。というのも、敵の攻撃は即死級かつ複数回ヒットの技が多くしかも真やいばくだきありでも即死するダメージものが多いため、基本さけれるものは避けなければなりません。

極端な話ですが、特技のタゲをとっているキャラが避けているあいだ、他のキャラが後ろから攻撃するような戦いかたがベターとなってしまいます。

どこかの攻略サイトに書いてありましたが、賢者必須で魔戦やまも、盗賊、オールマイティ故の占あたりが適職といわれています。
これは、僧侶や戦士ばかりが定番の戦略ができないようにしたためと思われます。
戦士に関してはたしかに真やいばくだきあっても即死するようなダメージ技が多いので効果こそ落ちますが、チャージタックルはだいたい入るし、即死技は無理でも通常攻撃のダメージを減らす意味でも真やいばは意味あるので、戦士でも問題はないと思います。

基本的にいつでも敵の攻撃を回避できるような体制を意識して戦闘する必要あるので、むやみに攻撃するのはNGと思われます。
いままでのボスの中でも、とりわけバーサーカープレイをしている限り勝利は遠いコインボスなのではなかろうか。

HP黄色にした後は、EXモードという物理無効&攻撃upの凶悪なものがあるため、賢者の零洗が必須になります。
またソードリッパーという技が厄介で、これ、効果的には直線上に特大ダメージ(基本ダメージが2000前後なので真刃ややいばの防御は無意味)でよけることが可能なのですが、この技、ターゲットに向いて技をはなとうとするのだが、タゲられたキャラが避けようと動くと、それに合わせてスライダークが向きを変えるのですね。
一見すると狙われたキャラは避けることが不可能に見える反面、避けることはできるが、アタリ判定は結構広いので、かなり大げさによけないと当たってしまうことが多い。
あと、吹き出た直後の位置から90度ちかく移動しても何故かくらうことがあったので、もしかすると発動の直前に攻撃先判定しているのかもしれない(ようは技をはなつ直前は全速で回避移動していないとあたってしまうのかも)。ラグもある程度考えられるが。

練習札4回と本番4回。はじめの練習札は4戦して1勝だけ。本番は3戦して2勝。(もちろんみがわりコインは使用)

とりあえず、現物3個(もちろん本番は持ち寄りです)でたのでラッキー。
スライダークのアクセは合成効果が4種類しかなく、全て方向性が違うため、事実上、理論値が4種類あることになる。ので、理論値完成のハードルは今までのコインボスアクセに比べると楽そうだ。しかし、全種類理論値アクセ作るとなると、スライダークより継承元アクセを出すキラーマジンガをより大量に倒す必要がありそうだ。

エイロスはSP福引はキラーマジンガとグラコスしか当面交換する予定はなくなった。

さて、先週までのみちびき周回履歴です。
もちよりコインボス周回のとき結構みちびきでましたね。

総周回数:3817
トルネコ:190 (4.98%)
ミネア :206 (5.40%)
テリー :194 (5.08%)
カンダタ:631 (16.53%)

今日はここまで。では、またー

2017年6月 8日 (木)

ドラクエの謎考察 その134

こんばんは。

ドラクエの謎、噂、裏設定などにつっこむお話し その134回

・高いとことから落ちても怪我ひとつしないのはなぜか

ドラクエに限ったことではないが、10m以上の高さから落ちても怪我一つせず、なにもなかったごとく平然と行動できるキャラはゲームではあたりまえのようにある。

世界一売れたゲームソフトであるスーパーマリオが典型で、身長の10倍以上の落差を落ちても死なない。(その反面カメに噛まれただけで死んでしまうが)

そして、実はドラクエも例外ではないのだ。

思い返してほしい。外壁のない塔から足を滑らせてしまうと、1F(あるいは塔の外のフィールド)に移動し、なにごともなかったように続行する。ドラクエ2では、風のマントを持って、風の塔から、向こう岸にとんでいくものがあったが、あれ、風のマントがなくても、手前の1Fに落ちるだけで死ぬことはない。

ドラクエ5では、奴隷時代にヨシュアの手引きで神殿から脱出するがその際に滝のようなところをタルで直下落下する。どう見ても無事で済むはずがないシーンであるが死なない。また、グランバニアに続く洞窟では、馬車ごとやはり10m以上の落差を落下しないとすすめないところがあるが、この時もおちても傷ひとつ負わない。

ドラクエ7、世界一高い塔の最上階付近から落下してもやはり死ぬどころか1ダメージもうけない。

視界が立体になったドラクエ8や10でもやはり10m以上のところから落ちても無事なのである。ドラクエ10ではバンジージャンプができるところがあるが、仮にそのまま地上におちても多分死なないのであろう。

さて、これらゲーム全般における、「高いところから落ちても死なない」理由について、まともに誰もが納得する答えをだしていることはほとんどないのである。

そういえば、昔、「ヘラクレスの栄光4」というゲームで主人公は不死身で、それが故高いところから落ちても平気なのだ、とゲーム内で説明されているのがあったかな。でもそれは例外的であろう。

ドラクエを考えてみると、これは、「なぜ主人公とその仲間は全滅しても教会で復活できるのか」に共通するようなことが考えられる。

・主人公とその仲間は選ばれし特別な存在であるため、不死身(もしくは復活の呪文で生き返る)ことができるから
・実はゲーム内では説明されていないが、すでに高いところから落ちても大丈夫な何か特別なものを持っている、あるいは呪文で応用できている
 →ドラクエ5の外伝漫画の天空物語で、ルーラの呪文で高いところから落ちても大丈夫みたいな使われ方をするシーンがありましたね
・ドラクエ8のルーラ見ればわかるが、遥か上空に飛んで、目的地にちゃんと足からおりたちます。なんで、ルーラの使い方がわかると高いところから落ちても大丈夫な制御ができるのかも

さあ、あなたは永久の命題「ゲームの主人公はどうして高いところから落ちても大丈夫」なのかに納得のいく答えを出せるか。

ちなみに真逆だが、そのくらいの高さからおちて死んでしまうとはなにごとか、といえるゲームもある。
オールドゲーマーならおそらく知っていると思う。そうでない人でも名前だけは聞いたことがあるだろう、ひざ下くらいの段差を落下しただけ(転んだだけといってもいいかも)で死んでしまう、伝説のゲーム「スペランカー」を。(笑)

今日はここまで。では、またー

2017年6月 5日 (月)

<ドラクエ10> 長く続けていると達成できるもの

こんばんは。

Ver1初期からプレイいしてはや5年。長く続けていいて達成できるものが最近いくつかありました。

まず、防具鍛冶がついに百戦錬磨になりました。

達成した瞬間にしか出ることのない、称号獲得瞬間のスクショが下の通り

Photo

表示されて数秒間しかチャンスはないので、急いで撮影まにあった。

ちなみに、私は防具専任になる前に他の職人の初期のレシピを全部★埋めしていたので、防具の百戦錬磨になったとき「職人成功回数」は11800回ありました。

もう一つは、サブのメレナの冒険日誌にも載せたのですが、導き周回を記録し始めて1年強、ついにミネア200人達成しました。

さらにサブは先日初のピラミッド全霊廟初達成したなど。結構いろいろキャラにとって節目になる称号を獲得したりといろいろありました。

導き周回はトルネコ、テリーももうすぐ200回になるので、これも日誌に載せる予定。
カンダタは1000回のとき載せるかな。

このペースだと今秋には導き周回5000周を達成できそうな予感。

もうすぐ新コインボス、スライダークが来ますね。また福引券貯めてるけど。多分当たらないんだろうな。まあ、いつもと違って2等になるSジェネラルがまだ当たり扱いなので、1等当たらなくても2等がいくつか出ればいいか・・・なんて思ってる。

昨日までの導き周回履歴です。
先に書いた通り、ミネア200回目を達成。
ただ、このミネア200回の達成時だが、導きキャラ間(カンダタも含んで)最大ハマリ21周というのも同時に記録しました。今まで最大18回だったので、3回も更新・・・とほほ

総周回数:3739
トルネコ:185 (4.95%)
ミネア :200 (5.35%)
テリー :189 (5.05%)
カンダタ:620 (16.58%)

今日はここまで。では、またー

2017年6月 2日 (金)

ドラクエの謎考察 その133

こんばんは。

ドラクエの謎、裏設定、噂、都市伝説などを語ること第133回

・日本のドラクエと海外のドラクエ 微妙なところで違うこと

ドラクエも海外バージョンが存在する。北米やヨーロッパなどバージョンはいろいろある。
ところが、日本版と海外版ではどうしても変更せざるを得ないものがいくつかある。それをいくつか挙げてみる

■十字架

日本版では7までずっと十字架だったり、僧侶のデザインや修道院や教会など、全体的にキリスト教の雰囲気で作られている。
しかし、海外では、特定宗教を表出すのはタブーであり、十字架をゲーム内で使うことは原則認められない。
そのため、十字架のかわりにそういった教会のシンボルマークを変えてある。海外版はほぼ例外なくそうである。
他にも、キャラが死んだ場合カンオケをひきづるグラフィックになるが、海外版では日本版でいうところの9以降のように背後霊みたいになるようなものになっている。

8以降のドラクエは、海外も日本版もあまり差を出さないため、日本版も教会のシンボルが変更されている。

■登場キャラ名

ドラクエのキャラ名は普通に海外でもいるような人名もあれば、語源が日本人でなければつけられないようなものもある。これらは当然海外版では違う名前になっている。
8ではほかのキャラがイタリア人名なのにククールのみ違うため海外版はアンジェロになっている。
4に至っては日本語版と同じ読みをするのはアリーナ、ブライくらいです。
マーニャ→Maya(マーヤ) ミネア→Meena(ミーナ) クリフト→Kiryl(キリル?) ライアン→ragnar(ラグナ) トルネコ→Taloon(タルーン)
また、宗教色は廃した影響なのか、クリフトは神官ではなく司法官
5もオリジナルと異なるものがあります。ビアンカはビアンカですが、フローラはネラとなっています。これ、実はイタリア語でビアンカは白、ネラは黒なんですね。なんで対比させて名前がこうついたのかも。日本ではフローラ=青のイメージだからちょっと違いますね。
なお、日本では黒のイメージはデボラなんですが、海外版もデボラです。

■呪文の名前

ドラクエの呪文の名前は独特の発音をするが、残念ながら外国版では日本版の呪文名で発音されることはない。
普通のRPGのように、英単語が充てられています。たとえばホイミはheal、ベホマはhealallとそのまんまです。
ちなみに、日本と違い、作ごとに同じ呪文でも海外版は異なるものがあります。
前に何回か紹介しましたが、海外版8のメガンテはkamikazee なんでこれだけ日本語なんだ?他にsacrifice(人柱、生贄)となっている作も
パルプンテに至ってはChance  ・・・・ おいおい チャンスなのか? 否!

■システムや覚える特技体系が日本版と異なる

ドラクエ8の海外版では、主人公がドラゴンソウルという技を覚えます。これはのちに逆輸入されて日本版の方があとという特殊な背景があります。しかも海外版の8はフルボイスで最初からオーケストラ版の曲がながれる作りになっており、海外では最も売れたとなるドラクエタイトルになったようです。

■最初のころは、Dragon QuestではなくDragon Warriorだった

アメリカにもともとドラゴンクエストというテーブルトークRPGがあったため、登録商標上同じ名前が使えず、当初はDragon Warriorの名で販売していた。
のちにDragon Questの商標を旧エニックスが買い取ったため、以降はDragon Questで展開できるようになった。

■卍模様のタブー

ドラクエ3や6で、町や城の中に卍型の模様がはいっているエリアなどがいくつかある。日本では、卍は寺の地図記号だったり、卍手裏剣など忍者をイメージするものなど、悪いイメージはほとんどないのであるが、これが海外では大問題なのである。
卍模様にあたる英語はswastika、ハーケンクロイツと言う方が一般的であろうか。そう、ナチスのシンボルマークなのだ。それが故、卍模様は特にヨーロッパではタブーとされており、ゲームといえども登場させることはできないという。

今日はここまで。では、またー

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