« 2017年9月 | トップページ | 2017年11月 »

2017年10月

2017年10月31日 (火)

<ドラクエ10> 変身! イベントと Ver4あと少し

こんばんは

昨年に続き、今年のハロウインも、一時的な種族変更(見た目)がかえられるようになっています。
今年は、メインもサブも全種族に1回ずつ変身してみました。

やはりというか、視点の高さやキャラモーションが違うせいか違和感ありますね。
ドワだとオーガ等の大きいキャラに変身すると視点がかなり上がるのでちょっと感じがかわります。
逆に普通サイズのキャラからプクなどの小さいキャラになるとキャラの動きがせわしくなってスピードアップしたのか?とおもいきや歩行速度に変化はないんですね。

ただ、プクやドワだと敵キャラに接近してしてしまうとモンスター名が視界の上の外に行ってしまい見えにくいので、この辺は背丈の高いキャラのほうが有利なのはなんとなくわかります。

5種族すべてに髪型変更などのデータが保存されるようなので、有料の種族変更と合わせて見た目を5種族分もてるようです。

一方、今回のハロウインイベントはよりによってコロシアム仕様・・・・
まあ、提案広場や一部のドラクエ10サイトを見る限り賛否真っ二つですね。幸い、トラシュカやスライムかくれんぼの時のようにオリジナルの報酬がないので、やりたくなければスルーすればいいだけですが、これ、イベント限定の報酬があったら炎上してる可能性もあると思われます。

ハロウインイベはマイナーチェンジであるものの、イベント限定のオートマバトルで丁度よかった気がするので、なんで今年からこうなったのと思わずにいられません。

さて、Ver4まであと1か月を切ったわけですが、新しいコンテンツで防衛戦なるものがありますね。これですぐ思い出すのが、FF11のピシージだったりカンパニエなんですね。
あちらはもっと大人数でバトルできたんですが、ドラクエ10の場合は同盟戦(4人×2)なんでこじんまりしている感じですかな。

この防衛戦ですが、発生トリガーいったいどうなるのかが気になります。
特定の場所でいきなり発生し、緊急事態発生のドラキー通知とともに××に敵が攻めてきた・・・みたいなパターンを期待したいですね。

防衛戦なので、決まった場所に好きな時間行って戦うのでは味気なさそう。

戦地が遠かったり利便の悪いところだったりして参加者が少ないと報酬が増えるようなパターンでもいいかも。
FF11のように防衛失敗を続けるとエリア自体がモンスターの配下に落ちてしまい、デメリットを被るような伏線あってもいいかも。
実際、FF11ではエリアが獣人配下に落ちると、ガードが使えなくなったり、特産品を買えなくなったりといったデメリット(場所によってはかなり痛手となることも)があったので
ルーラポイントが使えなくなるとか、特産品が買えなくなるとか、該当エリアの強戦士ができなくなるとかあってもよさげ。

というわけで、防衛戦、これは結構期待している。

一方の、もうひとつの新コンテンツ、バトエン・・・・・なんでバトル鉛筆?
こちらはうーんとしかいえないですなあ。

あと、麻雀が実装されるかもという噂があるけど、これ本当なの?
カジノが雀荘になったり、家具に麻雀卓みたいのができて誰かの家にいって麻雀できるようになるのか。
ドラクエ10にはリュウイーソーという麻雀がそのまま由来になっているモンスターがいたりするから、全く無縁ではないのも事実。
ドラクエ11でパチスロをゲーム内にもってきたんだからドラクエ内麻雀もあり得ない話ではないように感じる。

さて、最後に5000周後もまだまだ続けている導き周回の履歴

総周回数:5114
トルネコ:248 (4.82%)
ミネア :274 (5.33%)
テリー :279 (5.42%)
カンダタ:857 (16.67%)

今日はここまで。では、またー

2017年10月26日 (木)

エイロスのブログは今回で第1000回

こんばんは。
いつもご愛読ありがとうございます。

今回のこの記事でエイロスのブログは丁度1000回目を迎えました。

2011年4月21日に第一回目を書いてはや6年半。
書き始めのころは1000回目の記事まで続くとは思ってもいませんでした。

最初はドラクエ5のリメイク版でのリプレイ記事を書いたのを皮切りにすこしづつテーマを作って書いてきました。

最近はさすがにリアル都合で、週2ペースの更新になってしまいましたが、最近はドラクエ11もあったので、これの関連をそろそろ書き出そうかと思いますので、まだまだネタはある状態なので、今後も続ける予定なのでよろしくお願いします。

このままいくと10年つづくことになるのかな。まあ、それは先の話なので。

今後も、週に2回ペースで謎考察、人物列伝、悪役名鑑シリーズとドラクエ10の記事を週1つずつ書くことになると思いますのでご了承ください。

ドラクエ11に関する人物列伝や謎考察はおそらく来年頭くらいから書こうと思います。
というのも、私自身、まだ11はそこまでやりこんでないので。
まあ、ほとんどのシリーズはレベル99まで上げてストーリーは裏ボスまで含め全部制覇しているので時間はかかれど到達しますね。

ドラクエ10だけはオンラインで新規ストーリーやエンドコンテンツが追加されるので全部終わることは多分ないでしょうが。10は別の検証などをしてたりするし、いよいよVer4になり、こちらはサービスが続くかぎりネタはつきませんね。

今後ともエイロスのブログをよろしくお願いいたします。

    2017年10月26日 第1000回

では、また~

2017年10月24日 (火)

<ドラクエ10> みちびき検証5000周結果まとめ その2

こんばんは。

導き検証5000回達成し、その履歴のデータをもとにいろいろ考察していきます。

本日は、5000周するにあたり、いわゆる野良迷宮に入ってどんなボスを投入されるかについて検証してみようと思います。

■他の人と迷宮をプレイした際に投入したボスコイン、カードの割合

まず、5000周して野良、固定などで周回したときの全てについて。
以下のグラフになります。

5000_6

これは、自分が入れたカードや持ち寄り時のものなど全て含まれます。また複数枚投入された場合もカウントは1回と計算しています。

※札ボス、Vロン、Vロン強等特殊なものは含んでいません。
1件だけあるゴースネルは例外的に野良で投入されたものとして記載しています。

自分が毎日投入するのはSP福引や王家のカードとレアボス、メタボス、福の神が中心になるためこのような分布になっています。

■カードテロされるボスコインの割合

次に上のグラフから、自分が野良で入れたもの、持ち寄りのときのもの、メタル招待券、メタルペア招待券、通常迷宮を抜いたもの
つまり、純粋に野良迷宮で私以外の方が投入したボスコインのグラフです。
なお、前回書きましたが、2500周以降は自分が投入するつもりでまわっていますので、私より先にコインを入れられたケース(一部複数回回ったときに次○○いれますねと言われて入れられたのもありましたが)はほぼ、ダッシュで種族像にいき無言投入されています。ので、いわゆる「カードテロ」と言われるものの割合がほとんどですね。

5000_7



まあ、見てわかる通り、圧倒的にレアボスが多く、続いてメタボス、福の神と続きます。
グラコスまでの並ボスとプチボス、タロットで3割くらいでしょうか。

なお、スライダーク、四諸侯が1回、タロット強が3回入れられていますが、これ、勝利しています。ゴースネルも結構いいとこまでいきましたが負けてしまいました。Sキラーマシンについては投入者が戦闘開始直後動かなくなってすぐ壊滅したので、これは自殺目的でいれられたのでしょう。

ということで、意外と自殺のために凶悪なカードが投入されることはまれで、強いカードを入れる人は結構本気で入れている方が多かったです。

バラモスも13回中全滅したのは1回だけ。さすがに最近は勝てないものを問答無用でいれる人はほとんどいないと思っていいと思います。

逆に2500周以降は最初から私が投入するスタンスで回ったため、私がボスを入れる割合が8割くらいになりました。

ちなみに、私と周回した方もいたかと思うので、2500-5000周時に私が迷宮で投入したボスコインカード上位5位を書きます。

1位:プチマジンガ
2位:グラコス
3位:メタボス
4位:福の神
5位:レアボス

1位と2位については、私的理由からです。アクセルギアよりさきに死神のピアスが完成してしまいました。したがって、まずマジンガです。最初のうちは並でやりましたが、5回に1回くらい負けるので、誰がきても入れて問題ないプチにしていれてました。一方グラコスのほうも継承アクセ。グラコスはバランスのとれたカンスト付近の構成ならほぼ負けませんので、こちらは並のままいれていました。少なくとも私が入れたときは全勝でした。

マジンガ、グラコスがない(あるいは入れちゃまずそうな構成)時は野良周回ご用達のレアボス・メタボス・福の神を投入します。福の神はバトや魔法・賢者・占が多いときにいれるようにしてました。

いずれにしても、投入時に入れていいか聞いてからいれていたためか、トラブルになったことは一度もありません。
何度か書いていますが、テロされて怒る人はほぼ「コインを入れられたこと」ではなく「無言で入れたこと」が理由と思いますので、ひとこと言ってから入れるのがベターと思います。
また断られたら辞退するのが無難です(非常にまれですが通常迷宮行きたい人もいると思います)

また、来週5000周から考察することを続きで書きます。

最後に、5000周を過ぎてもみちびき履歴の記録はさらに取り続けます。
というわけで、昨日までの周回履歴

総周回数:5067
トルネコ:247 (4.87%)
ミネア :270 (5.33%)
テリー :276 (5.45%)
カンダタ:841 (16.60%)

今日はここまで。では、またー

2017年10月19日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その168 ドラクロンの飛竜たち

こんばんは。

ドラクエ10で空を飛べるようになるためのトリガー戦闘
本日はドラクロン山地の三飛竜

・空を飛ぶための試練

飛竜を手なずける目的でドラクロン山地の頂上に向かうが、やはり、ここの主である飛竜は簡単に人間の言うことなど聞いてくれるはずもない。

しかも、このときに竜笛を吹いた音色が飛竜たちに非常に不興だったようで飛竜が怒ってしまい、問答無用で戦闘となる。

赤、青、黄の3匹の飛竜が襲ってくるバトルに突入する。

なんとか3匹の飛竜を打ち負かすと、長老の白い飛竜に認められ、飛竜の卵を授けられる。
この後、竜火石をあつめて、卵をあたため、晴れて飛竜のひなが生まれるのである。
この飛竜にのることにより、ドラクエ10での「空」の移動が可能になる。

・実装当時は最高レベルの難易度のストーリーボス

Ver2.3は難易度設定が入る前の最後のバージョン。このVer2.3でストーリーボスの戦闘難易度が格段に上がった。この飛竜戦も例外ではない。

コインボスのドラゴンガイア並の攻撃能力を持つ飛竜が3体時間差で動きだし襲ってくる。特にどの飛竜もはげしいおたけびを使ってくるため、ダメージが大きいだけでなく、ショック状態にされるため厄介。
最初に赤飛竜がくるのだが、時間をかけすぎると次の飛竜が動き出し複数を相手にするはめになるので、手短に倒す必要がある。

また、赤飛竜を倒したあとは青か黄どちらかにかかることになるのだが、サポでやる場合、もののみごとに分散して両方を攻撃してしまうことがあり、2体相手にすることになると難易度が跳ね上がる。

一番手ごわいのは黄飛竜で、HPが高く、範囲に400以上のダメージのある雷攻撃を行うので、できる限り、黄飛竜は最後に1匹相手になるようにしたい。

2匹同時に戦うことになるとはげしいおたけびで動けなくなったところをブレスや雷で連続攻撃されてあっという間に壊滅してしまう。

レベル上限が99になり、強力な技が使える今の環境でも、「強い」でやる場合は、無策で戦うと全滅する可能性もあるので油断禁物。真刃砕きを使える戦士やまもりの霧を使えるレンジャーを入れたり、占いや魔法使いなどで遠隔攻撃職を多めに投入すると楽に戦えるだろう。幸い、物理攻撃はそれほど強くはない。

ドラクロン山地のボスまでの道中が長いため、何度もやり直すのは厳しいため、実装当時は原則プレイヤーと組んでやるのが普通であり、例によって、最初のころはボス前に死体が散乱する光景が見られた。

Ver2.3はこの後のボスもサポ3攻略が非常に困難なボスが続くため、このころからストーリーボスが強すぎて進めないから何とかしてくれ的な提案が多く出されるようになり、ついにVer2.4で難易度設定できるようになった。

・Ver3.0でも戦うことに

Ver3.0のランガーオ村の襲撃イベントで襲ってくる。ここでは、赤青黄の他に黒飛竜が最後に登場し、この黒飛竜が飛竜を仲間よびするからたまったものではない。

こちらの場合は、まもりの霧が使えるレンジャーをいれると難易度がかなり下がると思われる。それでもはげしい雄叫びには要注意。

さらに、バトルルネッサンスでも戦うことができる。この中で超つよいになると、敵のブレスや激しい雄叫びがカンストレベルでも致死レベルの威力になるため、非常に凶悪。
装備や構成を厳選してやらないとクリアは困難であろう。

今日はここまで。では、またー

2017年10月16日 (月)

<ドラクエ10> みちびき検証5000周結果まとめ その1

こんばんは。

先日、プライベートイベントとしてみちびき検証5000回達成記念周回イベントをおこないました。

というわけで、みちびき検証5000周達成です。

前回2500周時点でのデータからちょうど試行数倍になった5000周時の結果について、まとめを書いていきます。

まず、この記事を書いている2017年10月16日現在、導き周回履歴は以下の通りです。

エイロス(メイン)
周回数:2559
トルネコ:130
ミネア:124
テリー:138
カンダタ:427

メレナ(サブ)
周回数:2456
トルネコ:115
ミネア:139
テリー:131
カンダタ:410

合計
周回数:5015
トルネコ:245  (4.89%)
ミネア:263  (5.24%)
テリー:269  (5.36%)
カンダタ:837  (16.69%)

導きキャラ全体的に2500周のときよりほんのわずかに増えています。
2500周のときは、トルネコ4.4%、ミネア5.2%、テリー5.1%、カンダタ16.4%でした。
ただ、伸びたといっても0.5%未満のズレなので、誤差の範囲かもしれません。
しかし、トルネコが一番割合が低いのはそのまま。(一時期5%超えたこともありましたが、他のキャラより上になることはなかった)

まあ、おそらく、トルネコ、ミネア、テリーが各5%くらい、カンダタが15%くらいと思えます。多分カンダタは他のキャラの3倍出やすいのでしょう。

5000

割合については、前回とほぼ変わらず、トルネコが若干増えて平均化されました。

今回の検証での手段ですが、
野良、もしくは固定などで、他のプレイヤーといった件数:1764
ゼロ回し、もしくは準ゼロ回し。自分以外はサポのみの件数:3251

迷宮周回方針は、ほぼ、以下のパターンで回りました
・1回目は野良迷宮に入り、コイン投入宣言していれて回る。プチプチ香水を使う
・1回目が終わったあと、香水の残り時間をゼロ回しで回す
・持ち寄り、他のチムクエ周回に乗る、コインボスが鞄圧迫して消化したいときなどは、ゼロ回しないで回すこともある

まず、香水使用者数と導かれる割合の結果から。
今回の周回で、他のプレイヤーと野良で迷宮回った際に導きの香水を使った本数別の割合および、そのときに導かれた回数と割合が以下の通りです。

香水使用1名:3978回中1279回導かれる (32.15%)
香水使用2名: 614回中 201回導かれる (32.74%)
香水使用3名: 308回中 101回導かれる (32.79%)
香水使用4名: 115回中  41回導かれる (35.66%)

この結果をどう見るかですが、非常にわずかな差ではありますが、香水使用者数が多くなるほど高くなっています。ただ、香水数が多くなるほど回数は少ないので誤差の範囲とも取れます。

ここで、前回と違う視点で見てみます。
香水使用者数1のときは、
他のプレイヤーがいて一人だけ使用と、ゼロ回し(自分+サポ3)のときがあります。
このときは結構な差がでました。

他プレイヤーがいる場合の1人使用: 727回中 224回導かれる (30.81%)
ゼロ回し(サポ3人)場合の1人使用:3251回中1055回導かれる (32.45%)

これは何を意味するのか。
同じ一人使用でも、プレイヤーがいる場合の一人使用とサポだけのときの使用で差がでる。まさかとは思うが、香水使用者数が多いほど高くなる・・・ではなく、香水使用者数の割合が少ないほど低くなるのでは・・・とも考えられる。

これは、さらに試行数を増やして確認するしかないですね。

次は、いまどきの迷宮でボス投入(され)率について。

これは、データなくともまず即答でかきます。

2500回以降の周回で5015回になるまで、通常迷宮を回った回数はたった1回です。
また、基本、2500周目以降は「誰も入れなければ入れる」スタンスから「最初から入れるつもり」でコイン投入を宣言していれていいか聞いてまわりました。
通常迷宮を1回だけ回ったときが唯一コイン投入時に断られたときです。
逆に最初からコインを入れるスタンスでまわったので、いわゆる誰もコイン入れないから抜けられることも1回だけです。
(その1回は、上記コイン断り者がでたとき、断られたので入れませんねとひっこめた瞬間に抜けて行った人がいました)

誰もコインいれないと無言で抜けていくのに会いたくない人は有言投入するのがベストでしょう。

というわけで、今、よく話題になる魔法の迷宮の無言投入問題ですが、やはり、あれは、コインやカードを入れられたくないよりも無言で入れることが嫌がられるのが本質でしょう。

というわけで、5000周まとめの1回目は以上になります。

次回は、投入されるボスコインの分布についてかきます。

今日はここまで。では、またー

2017年10月14日 (土)

<ドラクエ10> 導き周回5000周達成記念やります

※本イベントは終了しました

こんにちは。

去年の4月から始めたみちびき周回の検証が現時点(10月14日昼)時点で周回数が4984回となっています。

おそらく本日の夜間で5000周を達成する見込み。
そのため、個人的なプライベートイベントを実施します。

簡単に書きますと、5000周目に立ち会ったマッチングメンバーとなにかやる、というものです。

詳細は冒険者の広場のエイロスの冒険日誌を参照下さい。

2017/10/15追記

→本イベントは終了しました。
(エイロスの冒険日誌の当日詳細部分は削除しました)

では、またー

2017年10月13日 (金)

ドラクエの謎考察 その145

こんばんは。

ドラクエの噂・謎・裏設定・都市伝説を語るお話145回

・ドラクエにおける一般人の強さと冒険者の強さの差とは

ドラクエにおいて、一般人の強さとはいったいどのくらいなのだろうか。

普通に考えれば、レベル1の状態の強さと考えるのが妥当ではないか。
その人の得意不得意あると思うが、HPが20弱くらい。スライムとタイマンで戦うくらいなら勝てるかもしれないが、武器も防具もない状態でスライム3匹と戦ったら場合によってはやられてしまうかも、というレベルである。

もちろん、レベル1からスタートしないキャラもいるだろうから一概には言えないが、ほとんどのキャラは一人では到底戦えないような強さと思う。

で、たいていのドラクエシリーズではレベル40台がクリアレベルになることが多いと思うが、このとき、HPはだいたい300前後。つまり、HPだけの比較でみても、旅立ちから15倍は強くなっていることになる。
これは良く考えたら結構大きな成長というか強さの変化ではなかろうか。

もちろん、終盤にいくにあたり、強力な装備品を手に入れていたりして素の能力はもちろん、装備しているものもかなり強化されていると思われる。

ただし、一般人の強さが単純にとらえきれない場所もある。

城の兵士だったり、強固な軍事国家だったりしたら、あらため最初からレベル10くらいのキャラが一般だったりするかもしれない。
そして、モンスターの襲撃をうけても一人も犠牲者を出さず魔物を撃退して、ドラクエ6のライフコッドの町のようなものもある。
どうみても一般市民で強そうにみえないのだが、戦闘ではレベル30台でも苦戦する敵を町の住人はタイマンで戦っていたりする。
場所によっては一般市民レベルでレベル40以上、というのもあるのかもしれない。

ドラクエ4で最初にピサロに滅ぼされてしまう山奥の村の住人も、勇者に呪文を教えたり、いざというときは勇者の盾となって守る任務を持った人々が住んでいた。この人たちも結構レベルが高かったに違いない。

ドラクエ5でフローラの結婚を賭けてライバルとなったアンディも、火山で大やけどを受けて撤退していたもの、ある程度の強さはもっており、そこそこ強い者は存在していたはずである。(フローラも初期レベル1ではなかったし)

戦いに従事していたものは最初こそレベル1かもしれないが、主人公が関わる時期は10以上であることも少なくないのである。

もちろん、戦闘経験など全くないところから仲間になったゆえ、レベル1から始まる仲間も存在する。ドラクエ9のリッカなどが代表的か。

また、ドラクエ5の息子、娘やドラクエ2のムーンブルクの王女など、レベル1時点でかなり強いところから始まるものもいる。このケースはいったいどんなものなのだろうか。
まあ、王族だったりすると、戦闘訓練とかしている場合もあるので、最初から強いというのも間違いではないだろうが。

成長曲線や、限界、初期の強さなど、キャラによって異なるが、一概にレベルで強さを測れないケースもあるのは当然か。

話を戻すが、一般人の強さは主人公がレベル1からスタートするシリーズの強さとほぼ変わらないのではというのが普通なのかと思われる。

今日はここまで。では、またー

2017年10月 9日 (月)

<ドラクエ10> 野良迷宮でのコインボスの戦い方

こんばんは。

現在、サボテンダーイベントがおきているが、野良の魔法の迷宮で各種あるボスコインやカードを投入する方は多いと思う。
そこで、ボス・カードの投入と需要、戦い方について、書いてみる
ちなみに視点は2017年10月現在カンストレベル付近(95以上)とする。
勝率は個人的な見解です。

 凡例:
 テロされ率  : 野良で投入される可能性の高さ
 入れられ需要: 投入されて喜ばれる率
 勝率      : カンスト付近レベルでの勝率

■レアボス

 テロされ率  :★★★★★
 入れられ需要:★★★★★
 勝率      :ほぼ100%

とりあえず、野良で投入される率No1のコイン。いずれのオーブが確定て手に入るほか、福引券3枚も必ず出る。福の神目的でおみくじボックスを引くと大量に入手でき、一度に1枚ずつしか消費できないため、何周もして消化する人もいる。
宝珠やレアボス自体のレアアイテムが出ることもある。
基本的に、入れても入れられてもうれしいボス。カンスト近辺のレベルではかなりひどいサポだけであっても負けることはないでしょう。

■メタスラボス

 テロされ率  :★★★★★
 入れられ需要:★★★★
 勝率      :ほぼ100%

メタルスライム8匹と戦うだけのボス。
低レベルなら十分な経験値だが、じつははぐれメタル1匹分の経験値にもならない。
戦闘時間が短い上、必ず福引券が3枚もらえるので、基本的には入れても入れられても困らないボス。経験値、特訓ともカンストしている人からみれば旨みは薄いが・・・・
なお、カンスト付近ならバトマス4人で自滅の諸刃斬りをしない限り、40分以内に全滅はできないだろう。そのため、勝率は現実的に100%といっていい。

■福の神

 テロされ率  :★★★★
 入れられ需要:★★★★★
 勝率      :ほぼ100%

福の神とふくまねき6体が登場する。福の神がSP福引券、ふくまねきがSPもしくは普通の福引券を落とす。ふくまねきは逃げることがある。
カンスト付近なら負ける可能性はほとんどないが、レベル50以下では普通に倒せず負けることがあるので、入れるならカンスト付近で。
なお、ハンバトや占、賢者、魔法使いなどガードされない範囲攻撃手段をもっていると有利。
報酬がおいしいので、入れられて嫌だという人は少ないはず。

■アトラス

 テロされ率  :★★★
 入れられ需要:★★★
 勝率      :ほぼ100%

最初に実装されたコインボス。バトルチョーカーが戦利品。
回復・蘇生役がいればわざと戦闘放棄でもされない限り負けることはないであろう。
古いコインボスなのでバトルチョーカーは完成されてしまった方がおおいであろうから、投入を嫌がる人もいるかもしれない。ただし、コインボス系は宝珠や錬金石がでることもあるので、楽に倒せるコインボスは断られることは少ないと思われる

■バズズ

 テロされ率  :★★
 入れられ需要:★★
 勝率      :99%以上

2番目に実装されたコインボス。ソーサリーリングが戦利品。
即死耐性が必要だったり、ブレスや状態異常など多彩なので、初期の悪霊の神々単体ボスの中では一番手ごわい。とはいっても、回復、蘇生役がいればたとえ酷いサポが入っていたとしても戦闘放棄者がいたりしなければ勝てるであろう。
戦利品のソーサリーリングがイマイチなので人気がなく、嫌がられることも多い。

■ベリアル

 テロされ率  :★★★
 入れられ需要:★★★
 勝率      :ほぼ100%

3番目に実装されたコインボス。銀のロザリオが戦利品。
伝承する金のロザリオが必須アクセになっている現在、金ロザの攻撃+とHP+を作っている人がいるため、銀のロザリオの需要も高い。また、並であれば、おそらく一番弱いコインボスである(アトラスは痛恨の事故があるが、ベリアルはそれがない)
時短用としてみてもそれほど悪いものではないので、コインボスカードで一番投入される可能性が高いものと思われる

■ドラゴンガイア

 テロされ率  :★★★
 入れられ需要:★★★
 勝率      :95%以上

大地の竜玉が戦利品。
アクセサリの中でも需要がトップクラスの大地の大竜玉を継承させる大地の竜玉だけに、需要は高い。特に、新規に入ってきたユーザは継承先の大竜玉のためにも欲しい人が多いのでは。
打撃ガードで物理攻撃をシャットアウトするバリアを張る能力があるので、零の洗礼が使える賢者がいると負けることはほぼないであろう。賢者がおらず、攻撃役が物理のみでかつ、物理ガード中もなにも考えずに攻撃しまくる人ばかりだと負ける可能性がある。

■悪霊の神々

 テロされ率  :★
 入れられ需要:★★
 勝率      :90%以上

悪霊の仮面が戦利品
アトラス、バズズ、ベリアル3体同時に戦う。基本的にバズズから倒し、アトラス、ベリアルと倒す。昔は寝かせて1体ずつやるのがセオリーだったが、今はこちらも強くなっているので、強引に範囲攻撃を撃ちまくって力任せに倒す方法でもだいたい勝てる。
ただ、回復が貧弱だったり、避けられる痛い攻撃を無視したりしているとやられてしまうこともあるので注意。サポがスキルふっていない、パッシブない装備ないといった酷いのが編入された場合も難易度は上がる。

■バラモス

 テロされ率  :★★★
 入れられ需要:★
 勝率      :30~70%

魔王のネックレスが戦利品
コインボスの中で自殺用かなと思われないレベルのもので一番嫌われる。理由は戦利品があまり魅力がないことと、装備・準備がしっかりしていても立ち回りを知らないと一瞬にして壊滅する可能性があること。
バラモス最大の脅威はネクロゴントの波動。かわせないと一発で即死する。なにも考えずに攻撃するだけのバーサーカープレイヤーばかりだと下手するとこれ一回で全滅する。
早ネクロ(バラモスが1回手を振ってすぐに発動するパターン)はジャンプすることを意識しているプレイヤーでもかわし損ねることが多いので、事故による全滅も多い。
サポはジャンプできずネクロを避けられないため、ソロでドロシーからやる人も少ないがため、野良迷宮で投入する人が割と多い。
ホップスティックでネクロを対処できるのだが、スティック持ちがバラモスを入れることはほとんどない・・・

■キングヒドラ

 テロされ率  :★★
 入れられ需要:★★★
 勝率      :20~90%

ハイドラベルトが戦利品
いまだ、HPをもっとも増やすベルトであるため需要が高く、重さが決定打となるパラディンの需要も幾分ある。
対策がキチンとされていれば楽勝だが、無策だとかなり手ごわい相手となる。
具体的には①ゴールドフィンガーか零の洗礼がある②ブレス耐性が高いorまもりの霧が使えるレンジャーがいる③攻撃UP補佐役がいる このうち3つともあれば楽勝レベル、ひとつもなければ勝つのは非常に難しい。
敵の攻撃の半分以上はブレスであること、テンションバーンやテンションあげを頻繁に使う特性があるので、これらの対策がされていれば怖いのは連続かみつきだけ。

■グラコス

 テロされ率  :★★
 入れられ需要:★★
 勝率      :80%以上

海魔の眼甲が戦利品
仲間よびされたモンスターを手際よく処理することができれば、バラモスやヒドラより楽に戦える。回復、蘇生役がいて、攻撃役、補助役のバランスが良ければほぼ勝てる相手ではある。
眼甲は継承先のあるアクセではあるが、他の継承アクセに比べて人気が低いため、それほど強力な需要はない。が、逆に無理に完成させないでいる人も多いのでボスとしてもそれほど制約がなく戦える相手。新し目のボスにしては投入されてもOKな人が多い。
自信がない人はプチ化して持ち込みましょう

■伝説の三悪魔

 テロされ率  :★
 入れられ需要:★
 勝率      :10~70%

忠誠のチョーカーが戦利品
プチ化できないボスカード故、テリーが実装される前はカードテロが非常に多かったもの。
戦いかたを知らなかったり、最近は占や両手剣持ちがしらずに範囲でバラモスブロスを起こしてしまいそのままジ・エンドとなるケースが多い。
戦い方を知っていて、対策もわかっていれば時間がかかったり、グダることはあるかもしれないがだいたい勝てるであろう。

■キラーマジンガ

 テロされ率  :★
 入れられ需要:★★
 勝率      :50~80%

アクセルギアが戦利品
アクセルギア自体の性能と、継承先アクセが存在することから需要はかなり大きい。
キラーマジンガは攻撃力が高いものの、特定職に依存するような構成は必要としない。攻撃、回復、支援のバランスが取れたメンバーで、避けられる攻撃を全部ではなくてもだいたいはかわせるなら問題なく勝てるでしょう。
痛恨があるので、事故死だけには注意。
自信がない人はプチ化して持ち込みましょう

■幻界の四諸侯

 テロされ率  :★
 入れられ需要:★
 勝率      :~40%

幻界闘士/導師の指輪が戦利品
この辺から、野良で投入すると自殺目的と思われる可能性がある。
普通に4人構成しても慣れてないと全滅する可能性があるので野良でやって勝てる可能性ははるかに低い。とはいえ、最新のコインボスに比べればもう時期も経っているし、レベルもスキルも増えているので、経験者で構成され、編成のバランスが良ければ、マジンガ同様、いろいろな構成で攻略できるボスなので勝てるだろう。
戦い方をしらず、特に範囲ですぐにデュランを起こすようなことをされるとほぼ勝てない。

■ドン・モグーラ

 テロされ率  :★
 入れられ需要:★★★
 勝率      :~30%

大地の大竜玉が戦利品
現状、最も需要が高いアクセなので、入れてほしい人も多いはず。
ただし、必要な耐性がないと難易度が高騰することや攻略方法や構成も複数あるので、正攻法で倒した経験がないプレイヤーが多いと勝てる可能性は低い。
サポ殺しの「ジャンプしないと致命傷を受ける」攻撃があたりまえのようにくるのでソロでの攻略は当時は絶望的だったため、テリー実装前はモグラテロも相当数あった。

■暗黒の魔人

 テロされ率  :★
 入れられ需要:★
 勝率      :5%以下

魔人の勲章が戦利品
鉄板構成以外は普通に持ち寄りでやっても勝率が低いボスなので、野良でやって勝てる可能性は遥かに低い。野良で鉄板構成になる可能性自体低く、サポでは制御できない回避のノウハウがいるボスなので、暗黒の魔人の倒し方を知っている人でかつそのときの構成が合って4人プレイヤーでいなければまず勝てない。

■Sキラーマシン

 テロされ率  :★
 入れられ需要:★
 勝率      :1%以下

機神の眼甲が戦利品
現状、難易度が最も高いとされるコインボス。普通に倒したことがない人も多く、野良でやって勝てる可能性も非常に低い。
サポではこのボスを攻略する上で必要な行為(グレネーどりの隔離)をしてくれないため、サポ混じりだとさらに難易度が高くなる。
現状だと、Sキラーマシンをテロされるとほぼ、自殺だなと思われるので、無言投入は避けるべき。有言でも普通に断られるだろうが・・・

■Sジェネラル

 テロされ率  :★
 入れられ需要:★   (理解者なら★★★★)
 勝率      :~20%

武刃/魔導将軍の指輪が戦利品
暗黒の魔人、Sキラーマシンにくらべ正統派のボスなので、経験者でかつ構成がよければ勝てる可能性はあるだろう。
ただし、装備、スキル、宝珠の準備ができてない場合もあるので、そう簡単には勝てない。あくまで、暗黒やSキラよりかは勝てる可能性がある、程度である。
逆に理解者で回したい人が多ければ入れてほしいと思う人が多いと思われる。

■死神スライダーク

 テロされ率  :★
 入れられ需要:★   (理解者なら★★★★)
 勝率      :~30%

死神のピアスが戦利品
ジャンプ回避不要、仲間呼びしない、範囲技で複数名が即死することが比較的少な目であることからゾンビ戦法をすることになっても時間をかけて倒す分にはSジェネラルよりもやりやすいような気がする。
そのため、最新コインボス(2017年10月現在)であるにもかかわらず野良でやっても、そこそこ勝てる可能性が高い。
とはいえ、呪い耐性と賢者がいないと勝ち目は薄い。
必要な装備・構成で、何回か倒した経験がある人同士で運よくマッチしたならば、多分勝てるであろう。

■ザ・キャッツ

 テロされ率  :★★★
 入れられ需要:★
 勝率      :ほぼ100%

ねこひげが戦利品
カンストレベル付近なら、適当に攻撃するだけで問題なく勝てる。当然だが、戦利品も経験値もたいしたものではないので、ショートカットされるだけで十分と思う人以外は多分入れられて嬉しくないコインと思われる。

■札ボス(ザルトラ、ゴースネル、ガルドリオン、ジュノーガ)

 テロされ率  :★
 入れられ需要:★
 勝率      :10%以下

札ボスは錬金釜でしか作成できず、それぞれ構成の縛りが非常に高いため、野良でやっても勝てる可能性は低い。入れないほうがいいだろう(なお、筆者が現在4900周した現時点で札ボステロは1回だけ。入れる人はほぼいないと思っていい)

■プチ系ボス

 テロされ率  :★★★
 入れられ需要:★~★★★★
 勝率      :ほぼ100%

並ボスを弱くしたボスで、カンストレベル付近では負ける可能性はほぼないといってよい。
戦利品のアクセサリの需要が入れられ需要と直結していると思っていい。
なので、プチマジンガやプチグラコスは入れられて嬉しい人が多いはず。
簡単に倒せる上、宝珠や錬金石が手に入ることもあるので、周回や短縮目的の人にとってもありがたいことが多い。
ただ、弱すぎていやだ、という人もいるので無言投入は控えたほうがいいだろう。

■練習札

 テロされ率  :★
 入れられ需要:★
 勝率      :ほぼ0%

無言で投入されたら、「自殺用」と解釈されるであろう。投入された瞬間何人か抜けていくことになるほか、残ったプレイヤーも多分戦闘放棄する。
野良で勝つために入れる人は皆無と思われる。仮に勝つためにいれていいか聞いても、断られるか抜けられるかになってしまうのがオチ。

■イベントコイン(マンドラ、サボテンダー等)

 テロされ率  :★ (★★★★:イベント期間中)
 入れられ需要:★ (★★★★:イベント期間中)
 勝率      :ほぼ100%

イベント期間中は当然入れてもらってうれしいものであるが、期間外は戦利品を交換できないため、戦利品なしのボスになるため需要もなく、いれてほしくもないコインとなる。
なので、使うなら期間中にやりましょう。

このほか、Vロンのコインやみちくさコインといって特殊なものもあるが、これらを野良迷宮で使う人はまずいらいと思うので割愛します。

昨日までのみちびき周回履歴

総周回数:4915
トルネコ:236 (4.80%)
ミネア :260 (5.29%)
テリー :264 (5.37%)
カンダタ:825 (16.79%)

5000周まであと1週間くらいでしょうか。

今日はここまで。では、またー

 

2017年10月 5日 (木)

ドラクエの謎考察 その144

こんばんは。

ドラクエに関する謎や噂、裏設定などを解析するお話Part144

・ドラクエ世界のダンジョンなどに仕掛けられた罠の数々

ロールプレイングゲームでは、迷宮などでは外敵をおとしめるためのさまざまな罠が存在する。ドラクエでも当然存在する「罠」についてあげてみよう

■落とし穴

床が抜けて下の部屋におちてしまうという、RPGのダンジョンではポピュラーな存在。
ダメージを与えたり、下の階層に落としたり、迷わさせる目的で設置されるものだが、ドラクエでは基本的に下の階層に落ちるタイプのがほとんどである。

しかも、落とし穴におちた経路を使わないとクリアできないダンジョンが多く存在する。
実に2以降の全てに登場し、落とし穴をうまく使わないとクリアできないダンジョンや洞窟が多々存在している。

似た存在として一方通行のワープ(旅の扉)、おちたら戻れない段差なども広義としては落とし穴の一種である。

■擬態モンスター

ひとくいばこ、ミミック、悪魔のツボなど、調べたものがモンスターとして襲い掛かってくるもの。古参のユーザであれば、ドラクエ3のピラミッドでひとくいばこに殺された経験がある方が多いと思う。ピラミッドでの人食い箱は、出会うレベルで考えれば、1ターンに一人ずつ喰い殺されたと思うのでトラウマになっている人もいるかもしれない。
4以降は3ほどのインパクトはなく、トラップモンスターで全滅することはそうそうなかったと思うが、7のパンドラボックスで再び恐怖を味わった人も多いのでは。

■ダメージ床

高電圧鉄線が敷き詰められているかどうかはわからないが、ダメージ床、バリア床とよばれるこれらの上を歩くと大ダメージを受けるもの。FC時代では一歩15ダメージ(強力な30ダメージのものもあり)でトヘロスなしであるくとすぐにHPがなくなってしまう。
ダメージ床で全員のHPがなくなるとその場にカンオケがならんで全滅してしまう。

■自動移動床

床に矢印がかかれたパネルがあり、その上にのると強制的に矢印の方向に移動させられる。当然仕掛けとして登場したこの罠は、正しい位置から載らないと、大きく戻されたり、落とし穴に直行して落とされたりと振り回される。
宝箱のある位置にいくものなど、正しいルートとは外れているものもある。

■火炎像

ドラクエ5のデモンズタワーにあるもので、おそらくナンバリングのドラクエの罠の中でも致死率がかなり高い罠。ドラゴンの形をしたこの像の前を通過すると、ドラゴンブレスで焼かれ、最大HPの半分のダメージを受ける(HPが半分になるのではない)
つまり、たった2回で死んでしまうのだ。おなじフロアにある押して動かせる丸石を像の前において炎を封じる必要がある。

■門番

ドラクエ6最大の罠といっても過言ではない、海底宝物庫の前に立ちはだかる宝の番人。そう、キラーマジンガである。話しかけていきなり襲われるのではなく、ちゃんと戦うかどうか選択することができることがミソ。それなりに強くなった冒険者の自信を完膚なまでに打ち砕く圧倒的な戦闘力で、多くのプレイヤーがここで全滅したのではなかろうか。
むしろ、こういった門番的な存在は他のシリーズでも登場しているが、このキラーマジンガだけが桁違いに強いシチュエーションとなっている。

■呪文禁止ゾーン

呪文がかき消され、使用できなくなるエリア。その存在は以外と少なく、ドラクエ3くらいでしかない。ピラミットの地下とロトの洞窟(3の時代なのでラダトームの北の洞窟で名前はない)がそうである。
ピラミッドの地下には黄金の爪があるため、よほど高レベルでない限り、爪をとったら全滅して帰る片道切符になることが多いであろう。ロトの洞窟の方はヒドラやサラマンダーがでてくるため、非常に危険。
幸いなことに、ストーリー上必ず通らなければならない場所ではない。

ドラクエ7のダーマ編みたいに呪文が全く使えなくなることもあるが、これは罠というよりかは、ストーリー上の制約みたいなものだろう。

■呪いの武具

装備品が呪われていて、装備すると例の呪いのモチーフが流れ呪われてしまう。外すには教会で呪いを解いてもらうかシャナクの呪文を唱える必要がある。(ドラクエ5のみは呪いの装備をつけても自発的に外すことが可能)
呪いの装備は大半が強力だが、それ以上のデメリットを持つものが多く、長く装備する人はほとんどいない。リメイク4のピサロだけはその負の呪いのアイテムを呪われずに装備できる。さすが魔族。

■毒沼

ダメージゾーンとしてだけの毒沼と、毒状態になってしまう毒沼と二通りがある。ダメージを受けるものとしては古くから存在し、毒状態になるのは割と最近のシリーズから登場している。

■入力異常床

ドラクエ3のゾーマの城にのみ存在する、コントローラを動かしたい方向におしても、全く違う方向に進んでしまう罠。
ただし、実はこの入力異常床は、キーを一定方向に押し続けると何の問題もなく正解コースをすすんで簡単に抜けるルートが存在する。

今日はここまで。では、またー

2017年10月 2日 (月)

<ドラクエ10> 魔法の迷宮テロ問題とシャントットの以外な関係

こんばんは。

ファイナルファンタジー11コラボイベントの3度目の復刻としてシャントットが昨日まで10日ほどきていました。

新規にキャラを作成したり、サブキャラで未取得者は高笑いのしぐさやチョコボやマンドラ装備品を入手することができてうれしいイベントであったでしょう。

ちなみに、私もチョコボ、マンドラ帽子は取得できていなかったのですが、チャガナ対象になっているので、メイン、サブともチョコボチケットをとりにいきました。

しかし、わずか10日程しか滞在していなかったので、毎日マンドラコインを交換できたとしても、全ての交換品をそろえるのは新規にとっては難しかったのではないでしょうか。

また、置物やコスチュームに全く興味のない人は新参古参含め無視したかと思われます。

このヴァナディールからやってきた異世界の住人・シャントット。彼女が、最近もよく話題にされる「迷宮テロ問題」に深い関係があったことをご存知でしょうか。

カードテロという言葉がアストルティアで一般的になったのは、王家の迷宮の実装初期に、大量の強アトラス・バズズ・ベリアルやバラモス、ヒドラ、グラコスのカードが供給された時期(しかも当時は普通やプチにダウングレード不可)と思っている人が多いとおもいますが、実は王家の迷宮実装の半年前にシャントットがマンドラゴラコインをばらまいたことの方が元祖なのです。

ただし、イベントコインであり、王家の強いボスカードとは違い、弱かったので勝手に投入されてうざいと思った人もいたものの、実際に全滅させられることはほとんどなかったため、まだテロとはいわれていませんでした。

さらに前にさかのぼるとVロンのコインも同じような性質をもっていましたが、これは当時でも貴重なコインであり、その対象のVロンたちは図鑑にも載るため、今となってはテロるなんてもってのほかのコインとされています。(もし、まだ所有している方がいたら、場合によっては最新の福引のコインより高い値で戦闘権利を売ることも可能なコインです)

シャントットは3度訪れました。そしてマンドラコインは楽に敵を倒すことができます。いってみれば、倒して周回するのであれば、短縮用コインとしてかなり有用です。
メタボスやレアボスが実装されるまでは、短縮用コインとしてうってつけだったのです。

ちなみに今回の期間ですが、野良迷宮でマンドラコインをいれようと聞いて断られたことは一度もありませんでした。が、多分無言で投入すれば嫌がられるのかなともおもってみたり。

自殺ではなく、倒すことが楽なボス、というのがポイントで、シャントットはこの「マンドラゴラ」という外来種を大量に迷宮に放った張本人となったのです。イベントが終了した直後しばらくは、マンドラコインの処分のため、一時的にコインテロが多発するかもしれません。

が、カードテロは魔法の迷宮の風物詩です。個人的には嫌だ、とはおもったことはありません。
最近は、強タロットや最新ボスカードのスライダークなど結構強烈なカードテロに会っています。以外な構成で勝てたりしたりするのでそれはそれでいいのかなと。

ただ、Sキラーマシン等を入れて戦闘と同時に放置する人もいたので自殺目的なら周回効率考えてもドロシーから行った方がいいよーと言いたいけど、カード入れられた時点ではわからないので難しいですね。

ちなみに、10/5にはサボテンダーコインを携えたモーグリがやってきます。こちらもシャントットと並び初期にある意味カードテロリストを育成したキャラですなあ
こちらもコス装備がチャガナ対象になっているからやらないといかんな・・・

というわけで、昨日までの導き周回履歴

先週は周回用にたっぷりマンドラコインを使わせていただきました(笑)

総周回数:4845
トルネコ:235 (4.85%)
ミネア :259 (5.35%)
テリー :257 (5.30%)
カンダタ:814 (16.80%)

こころなしか、9月はトルミネテリーの出がかなり悪かったような・・・

今日はここまで。では、またー

« 2017年9月 | トップページ | 2017年11月 »