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2018年2月

2018年2月27日 (火)

<ドラクエ10> フルマッチング、ゼロマッチングを狙うやり方

こんばんは。

Ver4.1のアップデートでいろいろ変更がありました。
今回はレベル上限が上がったり、新しい技やスキルポイントなども全くないため、成長要素については非常に乏しかった半面、結構「痒いところに手が届く」系の修正がはいっています。

その中で、今回個人的には特に大きいと感じたものは、タイトルにある通り、オートマッチングの進捗が見えるようになったことによる、「フルマッチング」「ゼロマッチング」を狙ってやることができるようになったことではないかと思います。

この案件は、邪神の宮殿等、マッチング時間内に成立しないとプレイできないコンテンツについて、マッチングを待つだけなのが苦痛であるという指摘がされてたことの対応です。
全然人がいないのか、職が偏っているだけなのか、が全くわからないため、コンテンツをプレイする時間よりマッチングの待ち時間の方が多くなっていた問題です。

今回、この修正により、たとえマッチングが成立しなかったとしても、足りなかった職種がわかるようになるほか、何人目までマッチングできたかの目安がわかります。

そして、このマッチング進捗は邪神や災厄・ドレアムのような同盟コンテンツだけでなく、通常の魔法の迷宮やナスガルドのようなマッチングコンテンツにも有効です。

この、魔法の迷宮やナスガルドのようなコンテンツのマッチングにも進捗状況が表示されるのが実はかなりありがたいことであることがバージョンアップ後わかりました。

・なぜ、進捗がわかるとフルマッチング目的にいいのか

魔法の迷宮、不思議の魔塔、ナスガルドのようなマッチングコンテンツはフルマッチングが時間内に成立しないと、酒場サポが強制的に入る仕様になっています。そのため、過疎っている時間帯やレベル帯では、フルマッチングがなかなか成立せず、サポ入りになることがよくあります。これが、時折、装備なし、スキルなしとかいうのが組まれることがあり、クリアできるものができなくなると、不満に思っている人が多いです。
提案広場でも、武器なし装備なしスキルなしサポははじいてほしいなどの提案がよくされていました。

そして、今回の「進捗が見える」オートマの変更です。

マッチングを始めるとまず、下のように「仲間を探しています・・・」と表示されます。

Photo


ここまでは、変更前と一緒です。

ところが、内部でマッチングが成立すると次のような表示になります

Photo_2


この場合「4人目の仲間を探しています・・・」と表示されています。
3人PTが成立して、最後の一人を探していることになります。

では、この仕組みから、どうして「フルマッチング」の成立に朗報なのか。

そうです。マッチングしてすぐ、「4人目をさがしている」になればフルマッチングが成立する可能性が高いのです。
逆に「3人目の仲間を探しています・・・」の表示が長いとフルマッチング成立はかなり低いです。なので、マッチングを初めて10秒以内に「4人目を探している」にならなければキャンセルして仕切り直ししたほうがいい、ともとれるのです。
少し間をあけてもいいし、職を変えたりしてやってみるのはいかがでしょうか。
肉2サポ2で組まされてため息をもらすくらいならキャンセル仕切り直しするのがいいでしょう。

・ゼロマッチング目的ならさらに便利に

逆にフルマッチングとは真逆のゼロマッチング目的であってもこの機能は有効です。というか、ゼロマッチング狙いにとっては、今回の変更点はクリティカルヒット級と思います。
ゼロマッチングを目的にする理由はもう、私が何度も当ブログに掲載した魔法の迷宮のゼロ回しの精度が飛躍的にアップするからです。この周回方法はオートマで誰にもマッチできずサポだけになることにより迷宮のどこでもペナなしで退出でき、超高速で導き周回ができるためです。しかし、極めてまれといってもマッチングしてしまうときはしてしまうのですが、今回の修正で、マッチングする率を限りなくゼロに近づけられます。

また、ドロシーから行けない通常迷宮行きたい人にとっても有効です。人間プレイヤーとマッチングされなければ、ボスコイン無言投入などを気にしなくていいからです。
さすがにカンストレベル近辺では無理ですが、ある程度過疎ってるレベル帯であれば、それなりにゼロマッチングが成立する確率は高いです。

レベル70台の迷宮も今はかなり過疎っているので、このレベル帯の職があれば、セキバーン目的のゼロ回しもできるのではないでしょうか。

ゼロマッチングが目的の場合のやり方は、フルマッチングよりさらに楽にできます。
この場合、まだ誰にもマッチングしていない状態、すなわち「仲間を探しています・・・」の表示のまま30秒経過するの期待して待つだけです。ようは途中で「3(4)人目の仲間を探しています・・・」と表示されたら即キャンセルしてしまえばいいのです。
もちろん、この方法でも、30秒ぎりぎりでマッチングしてしまうとキャンセルが間に合わなくなる可能性がありますが、少なくとも最悪の「肉2サポ2」で入るパターンの大半を回避できるはずです。

というわけでマッチングするなら4人成立でいきたい。もしくは最初からサポ3で行きたい、と思っていた人であれば、今回の修正はかなりありがたいものではないでしょうか。

さて、先週までのみちびき周回履歴

総周回数:6187
トルネコ:304 (4.91%)
ミネア :334 (5.40%)
テリー :331 (5.35%)
カンダタ:1014 (16.38%)

実は、先週、導きキャラ間最大ハマリをワースト記録を更新しました。23周連続してカンダタすら出ない・・・
去年6/3に記録した21周をさらに2回更新・・・

そのためか、今週は全体での遭遇率が軒並みダウン

今日はここまで。では、またー

2018年2月23日 (金)

ドラクエの謎考察 その157

こんばんは。

ドラクエの謎、仮説、歴史、裏設定、デマなどにつっこむおはなし 157回目

・ドラクエ各世界における古代遺跡とは PART1

ドラクエの世界には、遥か昔に栄えていたであろう遺跡がある場所がある。時に本当にストーリー上過去にいくようなケースもあるがなんだかわからないままのものもある。
各シリーズを見てみよう。

■ドラクエ1

遺跡というものではないが、ラダトーム北にある洞窟はロトの洞窟とされる。これは、1の400年前のゾーマが支配していた時代、呪文の一切つかえないダンジョンとして存在した。
また、竜王の城はかつて大魔王ゾーマの居城でもある。
ただ、「遺跡」とよばれているものは存在しない

■ドラクエ2

大灯台。名前からわかる通り灯台なのだが、ドラクエ2最大の広さを誇る塔でもある。なんでこんなところにこんなでかい建物があるのか。これは遺跡だろうか。

不思議なことにドラクエ2では、過去の産物と呼べる建物が存在せず、元竜王の城には竜王のひ孫がいるのだが、遺跡と呼べるものではない

■ドラクエ3

ピラミッドというそのまんま遺跡が存在する。棺がおさめられていたり、ミイラが出現する。

アレフガルドにあるルビスの塔はのちのドラクエ1の雨のほこらになるが、ルビスが石化していたこともあるとなると遺跡とはいわないものの特別な塔であろう。

ドラクエ3で最もマイナーなダンジョンのひとつ、アープの塔はゲーム中では設定がないが、小説版では、古代の要塞とされている。

■ドラクエ4

ドラクエ4には遺跡とか古代の建造物とよばれるような名前のものは存在しないが、割と仕掛けの多い場所がある。

3章にてトルネコが向かうレイクナバ北の洞窟。岩がころがってきたり、水に流されたり、閉じ込められたりといったトラップが多々しかけられている。いつ、誰がなんのために作ったのか。

コーミーズ西の洞窟にはエレベータなどが設置されており、小説版では古代文明の遺産とされる。

裏切りの洞窟についてはモンスター物語では、2000年以上前に信じる心を安置するために築いた施設である。2000年以上前に建造されたのだから遺跡といっても過言ではない。

天空への塔は天空シリーズの鍵となっている建物で、後の時代である5にも残っている建物。天空の城に行くためのこの世界もっとも高い建物である。

■ドラクエ5

古代の遺跡というそのままの名前のダンジョンがある。ご存じ、パパスの最期となる場所。

ボブルの塔。マスタードラゴンがドラゴンオーブとドラゴンの杖を封印した塔。神が作った建物でどれくらい昔からあるものかわからないが、人間の寿命から考えるに古代の建物といえる。

トロッコ洞窟。ドラクエ5の世界に時代錯誤なギミックにレールに機関車とかわけがわからない場所。あげくの果てにマスタードラゴンことプサンが20年間無限ループに陥っている状態で主人公とであう。リメイク版では、この洞窟の奥にNPCがいて、ミルドラースが建てた建物か、神が建てた神殿かと考えている台詞がきける。
としても、この時代の昔に何の目的があって作ったのかわからないものになっている。

今日はここまで。では、またー

2018年2月19日 (月)

<ドラクエ10> ゴースネル10連戦

こんばんは。

先週はフレに誘われてボスカードをやったのが多かったのですが、ゴースネルを持ち寄り10周しました。

ゴースネルは2年くらい前にやはり固めて8回やったのですが、当時は1枚ずつ8回やった。
さらに前回やったのは戦僧僧旅でうち戦と僧がサポ。戦士ひとりのワントップ構成。一応全勝できたけど結構時間がかかったのを覚えている。

今回はいわゆるゴースネルとしては定番のパラ魔構成。(パラ、賢者、僧侶、魔使)インしたら誘われて魔できてほしいということで行くことに。

一応、魔法と杖は150まで振っている。装備は封印混乱呪いはある。がマヒは70%どまり。毒耐性もない。それでもOKとのことでやってきた。

ゴースネルはたしか直線上で避けなければいけない攻撃があったけどどれだっけ状態で、初戦はまともにくらいまくってグダグダに。なんとか勝利することはできたけど。メンバーに負担かけて申し訳なかった。

牙王閃がよけなきゃいけない攻撃。食らうと後衛は即死級のダメージ。聖女や金ロザ発動がなければたいてい即死。

なんどかやって牙王閃は避けやすくなったものの、距離やタゲの方向によってはそのほかの牙の襲撃や突撃の射程内に入ってしまうこともある。
パラさんは常に奥へ押しこんでくれるので、攻撃を受けないときは本当に一方的に攻撃できる。なるほど、パラ魔構成の魔が比較的楽というわけがわかったような気がする。

とはいっても、他にも激しい雄叫びやHP減ったあとのおぞましい雄叫びや紫雲の竜巻も凶悪なので、ちょっとでも崩れると一気にカオスと化すことも多く、危険。

逆にものすごく楽に勝てることもあり、結果として10戦全勝できました。

あと、周回の途中でミネアに会って審判を引いたのがすごくラッキーだった。
実際、尋常じゃないくらい「1」の文字が飛び出る(つまり瀕死で生き残る)ことが多かった。なければもっと苦戦してたか、1回は全滅してたかも・・・

ともあれ、ありがとうございました。
今回は珍しくアクセの現物が結構出て、10戦で箱40箱中現物10個。(復元3個)なかなかいい感じだった。
金のロザリオは、みちびき検証で周回してた際にテリーによく渡していたこともあり、HP金ロザの方はすでに完成していたので、今回は当然ながら攻撃を狙う。12回合成して、攻+5は1回きた。1回でもくればまあ御の字かな。(とにかく私の場合、リーネ合成は最初の理論値1回目がなかなか来なくて苦しむアクセが多いのだ)

札ボスは入手手段も面倒でかなり偏った構成が求められるため、時期のがすとなかなか持ち寄りできない。今回は自分にとってもありがたかった。

最後に、恒例の、導き周回履歴について。

総周回数:6110
トルネコ:303 (4.96%)
ミネア :331 (5.42%)
テリー :328 (5.37%)
カンダタ:1009 (16.51%)

大台記録をすぎたばかりなので、次のトピック的な数字まではしばらくかかりそうだ。

今日はここまで。では、またー

2018年2月16日 (金)

ドラクエ悪役名鑑 その171 魔元帥ゼルドラド

こんばんは。

ある意味ラスボスのマデサゴーラより主人公やアンルシアからみれば仇として立ちはだかるマデサゴーラの片腕。本日は魔元帥ゼルドラド

・Ver2の敵役としてはある意味大魔王マデサゴーラ以上

魔元帥ゼルドラドはVer2の要となるストーリーにほとんど関わっており、ある意味大魔王マデサゴーラ以上に印象に残る敵キャラである。当のマデサゴーラはかなり終盤にならないと姿を見せないため、アンルシアにとっては、兄トーマ王子を殺した張本人であるため、ドラクエ5のゲマのような立ち位置のようにも思える。

最初の登場はグランゼドーラに攻めてきたときのこと。まだ攻めてきた当時はトーマ王子が勇者であると思われていたため、ゼルドラドはトーマ王子を攻撃する。そして、本当の勇者であるアンルシアをかばいトーマは命を落とす。ゼルドラドはその直後にアンルシアが本物の勇者であることに気付くがカメさま(ファルシオン)が護りの光でアンルシアを護ったため討ち漏らすことに。

次は、古き神の遺跡で暗黒の力で無理やりよみがえらせたトーマとともに神の緋石を破壊しにやってきた。この時は獣魔将ガルレイを差し向けてその間に神の緋石を破壊する。
なお、このときアンルシアがゼルドラドに斬りかかるが、簡単にはじき返されてしまう。

そして、魔幻宮殿の奥の玉座の間で待ち構える。本来なら大魔王マデサゴーラがいるべき場所だが、すでにマデサゴーラは奈落の門へ向かっており、ここでゼルドラドと決着をつけることとなる。

また、イベントシーンとしては登場しないものの、アラハギーロの人とモンスターが入れ替わる事件、ベルムド王の豹変の原因に関わっており、真と偽のレンダーシアを繋ぐゲートを閉じる手配をしたのもゼルドラドの仕業であった。

・強力な剣技と剣そのものを召喚する

ゼルドラドは大剣のようなものを装備し、それで攻撃してくる。実装当時は通常打撃で300ほど食らうため、2回攻撃を受けると倒されてしまう。
ゼルドラドの行動で一番特徴的なのがゼルドラドの剣を5体召喚するもの。召喚された剣は範囲に200前後のダメージと呪いをあたえる爆嵐剣を使うのでうまく処分できないと一気に壊滅する危険がある。ゼルドラドの剣はアンルシアが勇者の眼で消し去ってくれるが、例によって、状況により回避行動していたり、回復行動していたりとすぐ使ってくれないケースも多く、プレイヤー側が処分したほうがいい場合もある。幸いなことにゼルドラドの剣はHPが1000ほどなので、強力な攻撃を浴びせればすぐ倒せるだろう。

もう一つの強力な攻撃が覇道の閃撃で、これは真やいばくだきが入っていないとワンパンの威力の上呪いの追加効果もある。聖女で耐えるとしても呪い耐性は必要。
実は、この呪いの耐性についてはアンルシアは要注意。アンルシアは基本、渡せる盾に着けられる耐性しかつけられないので、呪いの耐性のある盾を渡しておくこと。アンルシアが呪われるとその強力な攻撃力がほとんど封じられるうえ、ゼルドラドの剣を消すこともできなくなってしまう。
その他の攻撃はボスとしてはありきたりのイオグランデやドルマドンといった呪文やジゴデイン。こちらは一発で即死するようなものではなく、基本的には通常攻撃と呪文がメインなので、回復が間に合わないことはないはず。
ただし、運が悪いと覇道の閃撃や剣召喚を連発されて非常に辛いパターンになることもある。

必要な耐性は呪い。あとは呪文の耐性を付けておくとよい。耐性準備は直前のボスの絵画モンスターに比べるとそれほど難しいものではない。敵の行動パターンによってはあまり強さを感じず楽に倒せてしまうこともある。
ただ、裏を返せば敵の行動パターンとアンルシアの行動如何で難易度が激変してしまう、結構運頼みの展開になることもあるのでご注意を。

・最後はマデサゴーラの目的達成のための時間稼ぎの役割として

魔幻宮殿の玉座にマデサゴーラはおらずゼルドラドがいて戦闘になり、最終的にゼルドラドは敗れる。その際に、すでにマデサゴーラは奈落の門に向い、ゼルドラド自身は時間稼ぎの役割だったと語る。マデサゴーラが創造する世界を見届けることができないことを残念に思うものの、その役割を全うしたようなセリフを言って消滅する。

アンルシアにとってはトーマを殺した張本人ではあるが、それが大魔王マデサゴーラの真の目的のためであることを悟ったアンルシアはすでに大魔王打倒に軸足を変えていたのであった。

ゼルドラドは邪神の宮殿で「戦慄の魔元帥」として戦うことができる。こちらは攻撃力が倍近く上がっているものの、基本的な行動はゼルドラドと同じ。召喚する剣はアンルシアが消してくれるわけではないので、プレイヤーが処理する必要がある。呪い耐性があれば、爆風剣によるダメージは脅威ではないものの、放置数が多いとダメージが重なって致命傷になるのでできるだけ処分すること。
なお、邪神の宮殿の覇王の双璧において、「呪い」耐性がないとほとんどまともに行動ができないので、絶対に呪いだけは100%耐性が欲しい。おそらく、覇王の双璧を何度かこなしたベテランとオートマッチンングして戦闘する場合だと、呪い耐性がないとわかった場合、最悪、死んだら最後まで放置されるのがオチ。

今日はここまで。では、またー

2018年2月12日 (月)

<ドラクエ10> ギュメイ将軍初討伐時が導き周回6000周目

こんにちは

昨年末にギュメイ将軍が登場してからというもの、福引1等が全くあたらず、テンの日の前日の2/9になってやっとあたりました。

で、テンの日にプーちゃんからもギュメイ将軍カードがもらえます。
ちょうどフレからスライダークの持ち寄りさそわれたので、ギュメイ将軍もいっしょにやってきました。

スライダーク2戦とギュメイ将軍。ギュメイ将軍は今更ながら初対戦です。

スライダークはもう、何度か戦ってきた相手。途中で何度か倒されることありますが、勝利です。スライダークは超強力な範囲攻撃でいっぺんに壊滅させられたり、仲間呼びで敵が充満して立て直し不可能になるような「詰み」状態になることがないので、個人的には暗黒の魔人やSジェネラルより楽な気がする。

8箱のうちひとつ現物。確率通りなので御の字でしょう。

で、初のギュメイ将軍です。

攻撃間隔が非常に短いですが、その分一発あたりのダメージは控えめなのと、最近のボスコンテンツに多いワンパン技がほとんどないので、落ち着いて戦えば問題ないでしょう。

頻繁に放つ切り上げによる行動不能が厄介ですが、狙われたキャラが連続で攻撃されたとしても致命傷になることがないため、(といっても、倒れたとことにギガブレイクなどの強力な技や、無心で痛恨されるコンボを食らうとさすがに死にます)

切り上げ+必殺痛恨は9の再現でしょうか(笑)
といっても怒り状態でもなければ、切り上げで倒れたキャラにさらに無心がくることはほとんどないので、再現性は低いです。

即死級の威力のあるのはギガクロスブレイクですが、これはデュランやダークドレアムのグランドクロスと同じようなものですかね。今回は1回しか見なかったので、頻度はかなり低いと思われます。

ドラゴンビートやバイキルト状態になったりするので賢者(零の洗礼)がいた方がいいといわれる理由はわかります。また、行動が速い分威力が低い相手なのでいやしの雨も有効かもしれません。
今回は戦士でいきましたが、スタンも真やいば砕きも普通に入ります。
比較的いろいろな構成で無理なくいけるのではないでしょうか。

というわけで、スライダークよりかなり楽に勝て、久しぶりの初見初勝利のコインボスになりました。

この強さならサポ3でも勝てるような気がしますが、コイン高いのでやはり持ち寄りでやりたいですね。

忠義の紋章もつくっていきたいので、もう少しコインあてたいですなあ。
ギュメイ実装後みちびき周回でミネアに20回は会っていると思いますが、こちらからもギュメイ将軍カードもらえていません。結局、テンの日のぷーちゃんにもらったギュメイカードの方が先になりました。

そして、日誌のほうにも書いたのですが、実はこのギュメイ戦の周回のときが偶然みちびき周回6000周目になりました。
結果的に導き周回6000周を飾る記念イベントとなりました(笑)

ちなみに、この直後、サブのメレナのほうで、トルネコが3連続でてきて(さらに日跨ぎで4連続)この中で遭遇300回目も達成しています。
みちびき周回のほうも、記録の大台がそろってくる時期でした。
カンダタ1000回は早ければあと1,2日で達成できそうです。

導き周回履歴は以下の通り

総周回数:6015
トルネコ:302 (5.02%)
ミネア :328 (5.45%)
テリー :323 (5.37%)
カンダタ:996 (16.56%)

テンの日の導き周回ラストでトルネコ3連続出現+翌日の1周目でトルネコが出たので実質トルネコ4連続で出たことになります。一気に5%台に復帰。

今日はここまで。では、またー

2018年2月 8日 (木)

ドラクエの謎考察 その156

こんばんは

ドラクエの歴史・噂・設定につっこんでみるおはなし PART156

・道具として使える装備の価値

ドラクエに出てくる装備品の中にはどうぐコマンドで「つかう」ことによって効果がある装備がいくつかある。

大半は武器だが防具でも使う効果が現れるものもある。
ナンバリングごとに考えてみる

1.リメイク版でのみ使えるものが

FC版では武器を使ってなにかがある効果はない。一方でリメイク版では炎のつるぎを使うと火の玉が飛び出しダメージを与える。
ただし、この剣が装備できる時期はすでに普通に殴ったほうがダメージがでるので、ほとんど役にたたない。

2.いかづちの杖と力の盾にお世話になりました

使うとバギの効果があるいかづちの杖が、船をとってあるていど進めれば取れるのでMP節約に使える。たかがバギと思うなかれ。FC版はバギとベギラマの威力が同じなうえ、サマルトリアの攻撃呪文はベギラマでおしまい(いちおうザラキがあるが・・・)なので、長いあいだ使っていける。
ロンダルキアの洞窟で稲妻の剣をとれば、これもバギ効果なので3人で範囲攻撃も可能(この時点では威力不足だが)
掲げるだけでベホイミの効果がある力の盾も重宝する。これは自分自身にしか使えないので、全員もってるだけでいいので渡しておけば、暇なターンにHP回復可能。

3.相対的には「使う」装備が最強だった

ドラクエ3になると、どうぐとして使う装備に非常に強力なものがいくつもある。特筆すべきものとして雷神の剣(ベギラゴンの効果)、王者の剣(バギクロスの効果)、稲妻の剣(イオラの効果)、吹雪の剣(ヒャダルコの効果)など強力は範囲攻撃呪文を放てる武器が多い。
他にもさざなみの杖(マホカンタの効果)などいろいろな装備に特別な効果がついているものがある。ドラクエ6以降のように特技が充実していない当時は範囲攻撃可能な武器がいろいろそろっている3はかなり有用なものが多いといえる。

4.天空の剣の効果絶大なり

ドラクエ4では3ほどの強力な効果をもつ武器はない。しかし、勇者専用の剣である天空の剣だけは破格の性能がある。理由はこの剣のつかう効果が凍てつく波動。(厳密には単体にしか効かないので零の洗礼なのだが・・・)
実に、プレイヤーサイドで凍てつく波動を使えるようになった最初の作品となった。
これがどんだけ使えるかは推して知るべし。マホカンタやバイキルトを無条件にはぎ取る。
これだけで、戦略の幅が大きく広がる。
また、リメイク版では、「命令させろ」でミネアの銀のタロットが普通に使えるので利用した人もいると思われる。

5.知っていると重宝する装備がいくつか存在する

5も3ほどわかりやすくて強力な効果を発揮する武器は少ない。しかし、ニッチな需要のある効果のものがいくつかある。
たとえば風神の盾。ニフラムの効果があるのだが、これが、結構多くの敵に通用するため、5におけるニフラムの重要性を知っているとかなり使えるアイテムである。
ストロスの杖は味方の麻痺を治す効果。馬車が入れないマップで全員麻痺すると全滅なので、キアリクをもたないキャラに持たせておきたい。
そして復活の杖。他の作品では戦闘中にしか使えないが、5では移動中でも使える。つまり、馬車メンバー全員全滅しない限り、必ず戦闘後にMP無消費でリカバリできる。サンチョにメガンテで敵を吹き飛ばしてもらいつつ進むなんていう乱暴なこともできる。
天空の剣の凍てつく波動効果は5も同じ。

6.序盤では「つかう」効果の武器を利用しないとたいへん

序盤は「つかう」効果の装備をうまく利用しないとクリアが厳しいバランスになっている。そのため、比較的序盤から強力な効果を引き出すアイテムが手に入る。
なかでも、ゲントの杖と炎の爪は、ドラクエ6の最大の難所と言われる真ムドー戦ではキーアイテムとなる場合が多い。この時点ではまだ転職できず、所定の呪文と特技以外はレベルを上げても覚えない。アイテムを駆使して戦う必要があった。
転職できるようになったあとは、特技が豊富に覚えられるので、つかう装備の利用価値はどんどん減っていく・・・
いちおう、ラミアスの剣のバイキルトは終盤になっても使えるものであるが。

7.有用な特技が異常に増えたせいで、つかう装備の価値は低下

7では特技として覚えるものが非常に多く、強力なのに消費MP0のものがあたりまえのようにあるため、もはや道具として使用するもので特筆すべきものがほとんどなくなっている。オチュアーノの剣がバイキルトだが、そのほかの装備は使うで使用することはほとんどないような気がする。

8.魔力で呪文効果が上乗せされるようになり、使う装備の価値は激減

8からはかしこさ(9以降の攻撃魔力・回復魔力)の値が攻撃呪文、回復呪文に影響を与えるようになったので、つかう装備の価値は地の底に落ちてしまった。
つかうアイテムでは、どうやら魔力の値が0で算出されるようで、とにかく効果が弱い。
武器ではないが賢者の石などももろに効果の影響を受けるようになったので、もはや魔力に影響なく固定の効果のあるものしか使えなくなる。
ちなみに、そういった影響があったせいなのか、「つかう」装備自体8以降は減っている。

9.「つかう」ことができる武器の存在自体忘れられたような状況

9も8と同じで、攻撃呪文効果や回復呪文効果になる「つかう」道具(武器)はまともな威力をだすことができなくなった。そのせいか、そもそも、「つかう」コマンドで効果がある武器がどんなものがあるかもほとんどのプレイヤーは知らないと思われる。
もっとも、プレイヤーの魔力を加味して効果があるのであったら強力すぎるのかもしれないが。

10.オンライン故、強力な「つかう」効果をもつ装備は実質ない

ドラクエ10でも道具として「つかう」効果のある武器はあるが、普通に殴るなり、呪文放つほうがはるかに威力があるので、使うことはほとんどない。
唯一、防御が高い、または物理無効バリアになった敵に対してAIサポが攻撃呪文効果のある武器を使うことはあるにはある。とはいっても、それは微々たるダメージでほとんど役に立たない。

11.やはりつかう装備の低価値はつづくが、一部アイテムは利用価値あり。

ドラクエ11はドラクエ6,7,9,10のようにひとりのキャラが全ての職になれたりスキルを全て覚えることはできないので、蘇生できないキャラがふっかつの杖を使えるようになるなど意味を持つアイテムはある。
そういう意味では少し復権した。ただ、5以前の価値があるとはいえない。

今日はここまで。では、またー

2018年2月 5日 (月)

<ドラクエ10> 99週分のビンゴ券の価値

こんばんは。

先々週にサブのコンシェルジェ預かりのビンゴ券、カジノプレイチケットがMAXの99週分になり、やむを得ず受け取った。

というわけで、ツールでビンゴ券を大量消化じゃあーとやったのですが、
まあ、ビンゴ券がいかに価値がないものかを証明する結果となってしまった。

まず、ツールでビンゴ券をチップに変換するのですが、簡単に99枚を変換・消化することができます。

そこで、なにも考えずチップ100枚(ビンゴ券10枚相当)でかけて、問答無用でダブルレイズ。

その最初の1回ですが、1ラインしかできなかったあげく、ゲットしたコインが2100枚・・・

ビンゴ券20枚で、すごろく1回の10分の1すら得られないという驚愕の結果。

そして、さらにビンゴ券をチップに変えて、とりあえず、ビンゴ券100枚分(33週相当)を消化して得たコインが

41000枚・・・・ 多分、すごろくの氷原マップ1回分の平均値くらいじゃないでしょうか。
ビンゴ99回 = すごろく1回

爆笑であるw

さらに100枚分のビンゴを消化。今度は7ラインとかもでてそこそこ増えたが、それでも
88000枚  すごろく2回分くらい

ひしひしと感じるビンゴの悲哀。
ちなみに、同時期にすごろくも2回ほどやりました。氷原2回で90000枚+アクセ複数。

カジノプレイチケットがビンゴでも使えるのは罠以外のなにものでもないと思う。
ツールだと、ビンゴ券とカジノプレイチケットをチップに変える際にボタンが上下隣り合わせになっている。簡単に押せてしまうし、確認画面こそでるが、気づかず連打して泣きを見ないよう注意すべし。

ただ、そんな価値のないビンゴ券が故、おみくじボックスやイベントの××ボックスとかからハズレとしてそこそこでるんですよね。ツールで高速消化できるだけよしとすべきか。

ただ、あまりにもひどい今のビンゴの扱いだけど、2年前の逆天井レイド騒動がなければここまでひどい結果にはならなかったのでは・・・と思う。

当時は、カジノがそこまで簡単に増やせない仕様だったので、ノーリスクで確実にコインが増やせるビンゴはそれなりの枚数の必要な景品を確実に入手するためには重要なコンテンツと位置付けていた人も結構いたと思う。
しかし、逆天井レイド騒動の後にカジノがオフラインと同じような激甘仕様になり、すごろくの登場で一気にインフレしてしまった。
今は余りまくったカジノコインをおみくじボックスにしてそれが福の神コインになり、そこから大量の福引券が供給されるようになり、福引券の価値も下がってしまった。

ビンゴのテコ入れをしてほしい要望が結構出ているが、まあ、ここまで死んでしまったコンテンツを再生するのは難しいですな。特にゲーム内のビンゴはやってる人をほとんど見ない。
再生するなら他で入手することができない(あるいは難しい)ビンゴだけの賞品を設定するしかないかもね。

以下、恒例の導き周回履歴結果。

総周回数:5971
トルネコ:297 (4.97%)
ミネア :324 (5.43%)
テリー :321 (5.38%)
カンダタ:991 (16.60%)

6000周、トルネコ300回、カンダタ1000回が今週のほぼ同じくらいの時期に達成しそうな予感。

今日はここまで。では、またー

2018年2月 1日 (木)

ドラクエの謎考察 その155

こんばんは。

時渡りする10の主人公、過去にに戻って結果を変えた7,11の主人公。しかし、実はそれを超えているかもしれない次元の旅人がドラクエにはいる

・トルネコはドラクエ10の魔法の迷宮の真の支配者なのかもしれない

ドラクエ4で登場した当時は、トルネコは武器商人。4の導かれし者の中では一、二を争うくらい使えないキャラのレッテルを貼られていた。

ところが、4のデスピサロ(またはエビルプリースト)討伐後は不思議なダンジョンを発見し、あろうことか、時間軸も世界も次元も違うと思われるほかのシリーズの舞台に登場する。

トルネコはどうして、他の世界に現れることができるのか。

ナンバリングに限っても8,9,10に登場する。外伝経由だとヤンガスの幼少時代(そしてミルドラースのいる時代)にいる。また、ドラクエ10の魔法の迷宮では、4よりはるか昔の時代の人物であるテリーも現れる。おなじ導かれし者のミネアがいることに関しては、もしかするとなんかの事情で一緒にきたのかもしれないが、なかなか考え難しいところ。
しかも、10の世界にはかなり滞在時間が長いらしく、トルネコやミネアをアストルティアの郵便局員は皆知っている。
トルネコは家族(ネネとポポロ)宛てに、ミネアはマーニャ宛てにこちらの世界で手紙をだしている。つまり、いまだ目撃してはいないが、マーニャなどもこちらの世界にきていることになる。

案外、4の住人は10と行き来することができているのであろうか。とはいっても、出会うのはトルネコとミネアだけ。

そう、トルネコやミネア、(もしかしたらテリーも)は、恐るべきことに、時空を移動する手段を何らかしらの方法で入手しているのだ。10の主人公や兄弟姉妹のようにエテーナルキューブみたいものをもしかしたらトルネコやミネアは隠し持っているのかもしれない。

トルネコは8の世界にもあらわれ、ほとんど年齢的にも変わらぬ姿でヤンガスの年少の時代にも現れている。場所ばかりではなく、時間も操って世界を旅することができるのであろうか。

そして、10におけるトルネコとミネア(テリーもだが)には大いなる謎がある。

まず、ミネア。かなりの戦力がなければ到底倒せないようなコインボスのカードを常に最新のものでもらうことができる。また、かなり効果の大きなタロットカード効果を与えてくれる。4の時代では、勇者やアリーナはいうに及ばず、同業のクリフトに負ける位置であった。しかし、10にやってきたミネアは、4の導かれし者の時代とはけた違いにパワーアップしているのではないかと思われる。仮に彼女が、10の職としていたら当然占い師だろうし、もしかしたら僧侶のハイブリッドかもしれない。

トルネコ。こちらも素性がわからない。4の時代では役立たず。勇者の討伐を見届けただけの存在にすらなっていのたかもしれない。一見、妻子持ちのただの中年のおっさん。だが、不思議なダンジョンを見つけてからは、彼自身の存在が変わったのかもしれない。

トルネコは二次創作では天空シリーズの黒幕説やトルネコ=ミルドラース説など、結構ダークな仮説もされているケースが多い。なにしろ、武器商人である。見方によっては、戦争で殺し合いするための武器を売ってもうける死の商人なのだ。黒幕説になるのも無理はない。

そういば、どこかのサイトで4のエンディングの後、役立たずのレッテルを貼られてしまい、トルネコとミネアが勇者たちの袂を分かち、後に不思議なダンジョンを見つけて次元を超えた存在になった、というお話をされていたのがあったが、案外近いのかもしれない。
で、そうであれば、なんとなく10の魔法の迷宮で出会うこのふたりただものではないのかもしれない。

さらによく考えたら、テリーも似たような背景がある。6でかなり終盤で仲間になるもの、全然弱くて役に立たず、「ドランゴ引換券」という蔑称まである。プレイヤーによっては、プラチナ装備をはぎ取られたあげく、酒場に放りこまれて最後まで出番なしで終わることも珍しくなかった。ところが、10の魔法の迷宮で逢うこの人、どんな強いコインボスでも90秒以内に討伐できる。(ドラクエ10の記事で何度か書いたが、テリーに預けたボスコインが90秒後に再会したら討伐完了していたことが今まで3回あります) 「ドランゴのおかげ」であるのかもしれないが、あのSキラーマシンであれ、バラモス強であれ、四諸侯強であれふたりで2分以内に倒すことができる。これはある意味恐るべきことである。

魔法の迷宮にはカンダタもでる。この迷宮に現れる導かれし者は、全員元世界で負い目を持つ者ばかり。異次元で彼らは出会い、とんでもない力を手に入れてしまったのであろうか。
ドラクエ10Ver4でももしかしたら新しい導かれしものが追加されるかもしれない。もし、また本編で役立たずのレッテルを貼られたキャラが登場したら・・・・
サマルトリアの王子とか、キーファあたりがくる予感がしてならない(笑)

ドラクエ10の魔法の迷宮、もしかしたら真の支配者はこの迷宮に現れる「みちびかれし者(2018年現在四名)」なのかもしれない。

今日はここまで。では、またー

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