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2018年3月

2018年3月29日 (木)

ドラクエ悪役名鑑 その172 大魔王マデサゴーラ

こんばんは。

Ver2のストーリーの総ラスボス。本日はマデサゴーラ

・光の河の底から現れた存在

魔幻宮殿で明らかになったことだが、マデサゴーラは光の河の底から出てきたという。ちょうど、災厄の王と同じような背景がある。
また、こちら側の世界に来た際に、「創生の渦」の力を得て、偽レンダーシアを作り出す。マデサゴーラはその偽の世界から本当の世界(真)を浸食するため、神の緋石を破壊するため暗躍することになる。
それらに加え勇者の力を必要とするため、勇者アンルシアや兄トーマを利用しようとした。このことにより、兄妹には悲劇が訪れる。

居城の魔幻宮殿にゼルドラドを残してアンルシアの足止めにして時間稼ぎをしつつ、自らは奈落の門の奥にある創生の力を得ようと自ら向かう。

芸術家肌なのか、居城である魔幻宮殿では絵画などが飾られ、偽の世界を作り出したりしている。姿形からクワガタおじさんと呼ばれる。

邪神の宮殿では、その通り、「魔幻の芸術家」として登場する。

・ラスボスにふさわしく、高い難易度のバトルが待っている

Ver2の総仕上げとしてのラスボスとなるため、ストーリーボスにあるにも関わらずエンドコンテンツ並みの難易度を誇る。
ただし、マデサゴーラの戦闘は実装当初から難易度設定ができるため、「弱い」で戦えれば、耐性と痛恨対策さえあれば倒せない難易度ではない。

一方、「強い」で戦う場合は半端ない難易度になる。
前座としてトーマ王子の戦いがあり、それに続いての戦闘。
最初は「大魔王マデサゴーラ」として戦うことになる。

ドラクエ6で初登場した「念じボール」を使ってくる。が6のものとはかなり性能が違い、呪いつきの闇属性6回ランダム攻撃になる。ダメージはそれほど大きくはないのだが、呪いの追加効果があるのでアンルシアには呪い耐性の盾を装備させたい。
大魔王マデサゴーラで最も怖いのが闇の衣をまとったっとき。
魔勇者アンルシアやガルレイの時と違い、闇の衣をまとった状態の攻撃はアンルシアでさえ即死級。闇の衣を剥ぐことができるのはアンルシアだけなので、何とかしたいのだが、念じボールが飛んでくると聖女があっても死んでしまうのでアンルシアが狙われないようにしなければならない。特に勇者の光発動中のモーションが起きているときはかばうや仁王立ちを使ってでも阻止したい。

その他の攻撃手段はマヒャデドスやドルマドン、ジゴデインなど呪文系。威力は高いのでマホステやマホカンタを活用したい。

なお、この後「創造神マデサゴーラ」と連戦することになるため、持っておきたいスキルや耐性などをあげると
対呪文(マホステ、マホカンタ、世界)、マヒ、呪い、会心ガードは可能な限り全員用意したい。さらに幻惑や毒ガードがあると心強い。
アンルシアは残念ながら盾につけられる耐性しか上げられないので呪い耐性だけでもつけておきたい

・倒しても変身するのはマデサゴーラも同じこと

大魔王マデサゴーラを倒しても終わりではない。ここにきて奈落の門を開けるのに成功した結果、奈落の門から放たれた光をあびて創造神マデサゴーラに変身する

創造神マデサゴーラは戦闘環境が異なる3つのモードで戦うことになる

■加速する世界
詠唱時間と行動間隔が異常に短くなり、呪文にしても技にしても連発することができる。敵は呪文攻撃が非常に多いのでマホステ、マホカンタ、タロットの世界が有効。また、回復蘇生呪文も高速で使えるため、このモードでは実はサポの回復役が人操作よりも優秀になることすらある。(サポは使う呪文の選択こそ人プレイヤーに劣るが回復・蘇生の反応速度は極めて高い)
そのため、サポ3で「強い」やる場合でもこのモードは以外と楽にクリアできる

■不浄なる世界
創造神マデサゴーラ戦のモードで一番きついといわれているのがこのモード。
まず、大量の状態異常をばらまく不浄の息が辛い。これはマヒ、猛毒、幻惑、呪いであり耐性なしだとほとんど行動できなくなる。凍てつく波動の頻度も多いのでキラポン頼りにするわけにもいかない。逆に弓聖の守り星はかなり使いやすいといえる。とはいえ、最初からこれらの耐性を用意しておくに限る。
またランドインパクトが即死級の威力。これ一発で複数名が倒れると立て直しは困難なので、接近戦はあまりお勧めできない。
不浄の魔力は設置型なので離れること。
また、このモードでは、マデサゴーラにも状態異常が効きやすくなり、ラリホーで眠らせることも可能。能力低下系もほとんど入る。占がメンバーにいる場合デッキ構成によってはかなり難易度を落とせる。

■混沌たる世界
最終段階になるとこのモードに移行。その実態は会心ラッシュモード
敵も味方も会心痛恨出まくりのなんとも乱暴なモードである。さらに与ダメ、回復まで倍になる。
連続ドルマドンや神速メラガイアーがガンガンとんでくるし、通常攻撃も痛恨になるため、会心ガードがないと難易度「弱い」であっても話にならない。魔法使いや賢者で参戦する場合でも、このモードだけは盾を装備して会心ガードが必須。サポでやる場合は必ず盾持ち・会心ガード持ちにすること。
なお会心ガードは対象者が行動不能だと発動しないので、不浄の息でのマヒや呪いは致命的。なんで、これらについては、キラポンや守り星に頼らず最初から耐性100%を積んでおくこと。

アタッカーはアンルシアと遠隔攻撃できる職だけでいい。こちらも会心連発するので、意外と与ダメージは多くなる。会心ガードと回復、呪文対策を維持していればいずれ倒すことができるだろう

余談だが、実は、このモード、会心ガードが弱体される前の会心完全ガード時代であれば、パラディンが会心ガードをした上で仁王立ちすれば、完封することができた。敵の攻撃が会心(痛恨)のみのため、会心が出ない不浄の息以外の全ての攻撃を無効化できたのだ。

今日はここまで。では、またー

2018年3月26日 (月)

<ドラクエ10> 「邪神のベルト」「王家のベルト」封印について

こんばんは。

王家の迷宮でとれる「輝石のベルト」、邪神の宮殿で手に入る「戦神のベルト」
これらは、つく効果がランダムですが、いずれも一定種類、効果がつかなくなるように封印できます。

今更なのですが、実は私は、戦神のほうは封印の砂こそ大量にストックさせていましたが、実際に封印を始めたのは実は先週からです。8つほど封印してみました。あっというまに砂が尽きて増加量考える最大封印までは、遥か先であることにもきづきました。

邪神の宮殿の戦神のベルトの効果封印ですが、みなさん何から封印してますか

王家のベルトの3倍ポイントが必要なので、最大封印数に達するにはかなりの量のアクセやベルトが必要になります。

戦神のベルトについては、特定の武器種を装備時に特定の属性の与ダメが増えるというものが多いのですが、やはり、対応していない技から封印することになるのでしょうか。

少し前だと攻撃色がほとんどないスティックやハンマーくらいにしかほとんど有効な技がない、土属性(ハンマー以外)が封印される候補になっていました。

ところが、天地雷鳴士が登場したため、攻撃特技としてスティックの属性は意味あるものになりました。

なので、今は特定の対応する属性のない武器の特技にあたるものを(特に前衛しか装備できないもの)を封印するのがよいかと思われます。
ただし、これも将来、新スキルが導入されたりすると変わってしまうかもしれません。

砂は任意のアクセ現物か王家のベルトでひとつ、+3の戦神ベルトで5つ。結構つらいです。一時期、砂用に悪霊の神々強(アクセ率、量とも最大効率らしい)を回すなんてのもはやりました。
砂の「燃料」はコインボスアクセがメインなので、まだ成長途上なキャラであれば、これはかなり難しい話になります。あわてて封印するのはお勧めできません。アクセ自体完成していないのに砂用にささげるのであれば本末転倒でしょう。

攻撃ダメージアップ目的であれば、王家の輝石ベルトより、戦神ベルトのほうが数値的にも有利なので、こちらを装備している人が多いと思います。(盾装備時に防御的効果がつくものも一部ありますが)

一方、王家の迷宮の輝石のベルトですが、攻撃に関するものならば戦神ベルトに劣りますが、他の装備ではつけられない耐性や、輝石ベルトオンリーな効果もあります。

今でも、魅了100%にするのにはセット効果に魅了耐性がないものでなければ、宝珠と魅了耐性の輝石ベルトが必須になります。また、レアドロ、通ドロやふっとびガードなど輝石ベルトのオンリーワン効果もあります。
ステータスアップ効果も比較的大きめのものがあります。

王家のベルトについては、封印はこれから王家の迷宮を始めるひとにとっては、あまり難しく考えることはないかと思われます。
ちなみに私はツールが導入された時期にはすでに封印完了し、さらに封印数解放のときのために50ポイントほどさらに貯めています。(最近は残念ながら封印数の上限解放はない・・・)
アンルシアを育てる必要があるし、ゲーム内で王家を回すと輝石リサイクル率が非常に高く、+2のイマイチなベルトは輝石に還元し +3やめざめの秘石を使ってもダメだった+4は封印用にすれば結構効率よく貯めていけるはずです。

逆にツールが使えるようになり、めんどうだからとツールで回すようになると、ジェムを使わない限り輝石はどんどん消耗していき、入手したベルトも輝石に還元せざるを得ない状態になります。封印を優先したいなら、ツール使用はむしろ控えるべきです(輝石コインではなく、ジェムだけでツールの追加効果とるなら話は別ですが・・・・)

これらベルトはある程度効果を封印できますが、結局はランダムになにがつくかによる終わりなきギャンブルのようなものです。
あまりムキになってやるべきものではないでしょうが、それでも、いつかは手にしたい「夢の神ベルト」をとるために、王家も邪神も続けていく人がいるのでしょう。

先週までの導き回し履歴

総周回数:6349
トルネコ:313 (4.94%)
ミネア :345 (5.43%)
テリー :341 (5.37%)
カンダタ:1039 (16.36%)

今日はここまで。では、またー

2018年3月23日 (金)

ドラクエの謎考察 その161

こんばんは。

ドラクエに関する裏話、妄想、都市伝説、あるあるに突っこんでみる話

・ドラクエにおける「激アツ」シチュエーション

戦闘をしたり、敵を倒した後だったり、宝箱を開けたりとなにげないいつもの情景の中に、
唐突にキタ-----!!!となる瞬間がドラクエにもあるのではないでしょうか。
そんなシチュエーションをいくつか挙げてみる

■戦闘の経験値、アイテムメッセージが出た後に・・・・

ドラクエ5で、はぐれメタルやヘルバトラーを倒して、経験値とゴールドが表示されたあと、さりげなく出現する▼の改行記号。
仲間モンスター集めをしているときであれば、まぎれもない激熱の瞬間である。
そう、これは、この後に表示されるメッセージがあることを意味する。

初代SFC版の5は宝箱は先に表示するので、▼が出たら立ち上がり確定なのでこの時点で歓喜となる。一方DS版5は▼はでない。

それゆえ、喜びと落胆にふりまわすのは、実はPS2版5なのである。

たとえばキラーマシンを倒したときに

「キラーマシンをやっつけた、経験値・・・・・・・・・・ゴールドを手に入れた」
                  

熱いのだが、このあとは立ち上がりではなく、たいていお約束のように
「キラーマシンは宝箱をもっていた。なんとやいばのよろいをてにいれた」

というパターンで落胆させられるのである。
が、ここに究極の逆転パターンがある。それは先ほどの残念パターンで、こうなった場合。

「キラーマシンは宝箱をもっていた。なんとやいばのよろいをてにいれた」
                  

もう、説明することもないだろう。まさに「おめでとうございます」なのである。

同じようなケースに初代PS版ドラクエ7のダンビラムーチョを倒したときにもあり得る。
こちらの場合は、宝箱が出るまでは全く同じ。しかし、中身が何かで天と地ほどの差がでる。そう、低確率でしか出ず、ドロップ以外入手手段のない「心」が出れば歓喜、「どうのつるぎ」で残念、となるのである

■パルプンテを唱えて「ぶつっっ・・・・」(無音)

ドラクエ5以前はメタル系を倒す手段としてパルプンテの呪文が有効な場合が多かった。
なかでもドラクエ3の突然BGMが消える瞬間があつい。
そう。「時間がとまる」瞬間である。
ドラクエ3ではドラゴラムの炎ではぐれメタルを倒せる。つまり、パルプンテを唱えた瞬間「ぶちゅん」(という音は実際にはしないがw)といったら、はぐれメタル討伐確定なのである。

他にも魔人が現れたり、流星が降り注いだりしてメタル敵を一気にたおせる「可能性が高い」状態になる激アツ効果がでることもある

■リーネの合成にて

ドラクエ10において、下手なエンドコンテンツ以上の難攻不落の存在、そう、リーネのアクセサリ合成。欲しい効果がつくことは滅多になく、ゴミ効果を付けられたうえで、「気に入ってくれるかな」などとのたまう、まさに「ラスボス」リーネさん。

だが、これにも激熱(というか歓喜の瞬間)がある。つまりはこれだ

しゅいんしゅいんしゅいしゅいしゅいしゅいいいい・・・・・・・・ ぴゅいっ!  ←コレ

きっと「キュイン」とか「ガコッ」とか脳内変換している方いるでしょう?(笑)

なんのことかはもはや説明する必要ないよね。

■全シリーズ共通。「宝箱が出た瞬間」

先ほどの7の宝箱もそうですが、2や3であれば、特定のモンスターが落とすアイテムが「ものすごく欲しいもの」であることが多く、そいつを倒して宝箱が出る瞬間があつい、というのがありました。

また、8以降は通常アイテムとレアアイテムで異なるため、宝箱が出ただけではまだ熱さもないがその後あけた瞬間に歓喜に変わるということもある。

ドラクエ10のドロップ宝箱は結構熱さ加減がよろしい。初期のころは、レアドロップでしか入らないアクセサリや高額レアドロップアイテムを落とす敵を倒して一攫千金を狙ったものだが、10ではレアドロップ時には金色の宝箱がでる。が、これ、金箱が出ただけではまだ歓喜にはならないのだ。そう、「ちいさなメダル」という残念賞があるからだ。
そしてVer3になると宝珠やタロットコインなどでも金箱が出てしまうので一気に熱が冷めてしまった。ところが、Ver4で「白箱」が登場。特に輝く白箱からは同じ錬金効果のついた装備が手にはいる。パルプンテ効果も例外ではない。特定のパル効果の埋め尽くしに至ってはバザーで出れば数億G以上の価値のあるものもある。白箱装備は売れないとはいえ、そんなものが宝箱から突然出る可能性があるのだ。
それゆえにVer4から宝箱のアツさが復活している。

今日はここまで。では、またー

2018年3月20日 (火)

<ドラクエ10> 防具・裁縫職人とゼルメアの関係

こんばんは。

ゼルメアで、最新(レベル96)防具が入手できるようになりました。これに伴い、やはりというか、装備品相場が大きく変動しています。

ただし、今のところ、ゼルメアで大量に装備品がでてくることから大暴落していく、というのは誤りで、むしろ★3は値段があがり、★2以下は正直なところ、取り出せる結晶数より少しくらい高めなくらいに落ちています。

これは、ある意味当然かもしれません。というのは★2以下の装備に普通の錬金されたものは、ゼルメアから出る装備以下の性能しかないものがほとんどなので、どうしようもありません。これらのゼルメア装備以上の意味あいは結晶が取り出せることくらいしかありません。

一方で、★3装備については、防具に限ると耐性錬金装備はそれほど高くありません。上級が60%の耐性部位は超大成功したところで、2枠使わないと100%にならないので一般的にエンドコンテンツで必要な呪いとか混乱とか麻痺とか即死などの耐性装備は最新装備としての上乗せ分はあるとしても以前とあまり変わらない価格と思います。
逆に高いのは上級錬金90%耐性装備と、各種ステアップ装備です。これらはゼルメア装備ではつくことのない超大成功の値が大いに意味があるためです。
足防具に転びや踊りの耐性を付ける場合、どちらか一方が超大成功なら一枠で100%になるため、転び、踊り100%耐性が得られます。そして、両方超大成功なら、さらに一枠をみかわしなどをつけることができ、ここまでくるととんでもない値段で取引されています。

むしろ、割を食ったのは錬金職人ではないでしょうか。以前はとてつもなく高額で取引されていたパルプンテ錬金装備はゼルメアからいともあっさり出てくるようになり、それ以前にも白箱からは、平然とパルプンテ効果埋め尽くしの防具がでてきます。

ただし、それでも錬金は死んだか?といわれたら否でしょう。

そう、ゼルメア装備にはつかない、超大成功値は錬金でしかつけられません。上述の90%耐性錬金はもちろん、ステータスアップ系の錬金が大いに超大成功値に意味があります。もう、超大成功値の価値がだいたい浸透しているようで、錬金についているものが、超大成功、失敗、失敗の品のほうが通常大成功×3より高いケースが最近は多くなってきました。
錬金石で通常大成功値までは強化できるので、結局、今の錬金は超大成功値がついている数が全てといっていいです。

錬金については、以前よりさらにハイリスクになった反面超大成功ができればリターンも絶大になり、ギャンブル性がさらにアップしたのではないでしょうか。

もちろん、生産職人も同じことです。★3なら大儲けできますが、★2以下なら大赤字になります。

前回もふれましたが、ゼルメアは最新装備がでるごとに更新されていくかどうかが大きなカギになりそうな気がします。間違いなく、最新装備品がでるようになるとは思いますが、更新タイミングに遅れがあったりするとゼルメアの価値が大きく変わってしまうとおもわれます。

Ver4.0のときは防衛軍で最新の武器がでました。一方でゼルメアでは最新の防具です。
武器については、人気の錬金である会心率や攻撃力、詠唱速度、暴走率などの超大成功値に大いに意味があり、逆に武器のパルプンテ錬金は全体的にハズレのため、最強装備としての意味合いでいくと錬金装備に軍配があがっていたと思います。
その点については防具については、武器よりかは超大成功値の価値が薄いものが多いです。が、防具は複数部位を組み合わせて耐性をそろえたりするので、ゼルメアで出た良品に合わせて他の部位をバザーで職人産の装備を買う、という経路は十分に考えられます。

職人は死んだ、など言われていますが私はそうは思いません。おそらく、「職人は終わった」と脱落していく者を横目に強かに続けている者が絶対にいると思われます。

え?私は防具職人ですがどうだ?、といわれれば、中レベル装備や結晶装備を作る分には防具や裁縫職人は今の状況でも十分金策になると思いますよ(結晶装備なら★2できれば十分です。★3できたらラッキーくらいに考えていいので)。最新装備で自給数百万以上儲ける上級者ももちろん存在しますが、私にはそこまでの腕はありません。

先日までの導き履歴について

総周回数:6289
トルネコ:309 (4.91%)
ミネア :341 (5.42%)
テリー :340 (5.41%)
カンダタ:1031 (16.39%)

先週もリアル忙しく、あまり迷宮まわれませんでした。

今日はここまで。では、またー

2018年3月16日 (金)

ドラクエの謎考察 その160

こんばんは。

前に、ドラクエ10の世界を訪れた次元を超える旅人の話をした。
しかし、よく考えてみると、さらに10に関わるキャラは多く存在する。

・歴代シリーズからアストルティアを訪れた者たち

謎考察155で魔法の迷宮に現れるトルネコ、ミネア、テリー、カンダタについて以前はなしたと思うが、それ以外にも他の歴代ナンバリングからアストルティアへやってきた者がいる。
そのものたちの存在についても、考えてみる

■グランマーズ

ドラクエ6の世界からやってきた夢占い師。ダークドレアムのクエストの際に話を聞いたかと思うが、ドラクエ6の世界はダークドレアムに滅ぼされているという。グランマーズがこちらの世界にやってきたのだから、なんらかの理由で6の世界とつながっている。

ドラクエ6からの来訪者はテリーがいるし、ジャミラスやアクバーとおぼしき存在がある。また、グランマーズやテリーがきたということは、ミレーユももしかするとアストルティアにすでにいる可能性も高い。

■アギロ&サンディ

この天界の使者は毎年クリスマスの時期にやってくる。10の世界は「星空の守り人」すなわち、ドラクエ9の主人公がいた時代のあとであることが神話編の途中で判明している。
このふたりは神に近い存在。9の時代から数百年経過しているが、ほとんど年もとっておらず、9のときとほぼ同じ姿で登場している

■ブオーン

ドラクエ5で登場した超巨大な「怪獣」といっていいほどの存在。
息子(プオーン)を飲み込んでしまったため、やってきた主人公がブオーンの体内にはいって救出することになる。
その後、プオーンが主人公と同行することになり、Ver3.5のラストでは、ナトラガとの戦闘においてブオーンが助太刀にはいる。

ドラクエ5の世界は、個人的にはナンバリング1~8の時系列の一番最後ではないかと考えていたが、シャナクが古代の呪文であるとされたことから、10よりも前の世界、さらに9の前の時系列と考えられる。妖精女王のポワンもいることから、10の世界からは比較的近い時系列ではないかと考えられる(とはいっても数百年以上は前ではあるが)

■ロクサーヌ

ドラクエ9以降、ツールやサイトの案内役として登場しているが、現存していたのがドラクエ9の世界。10ではツールの案内キャラとしてしか登場していなかった。
ところが、唐突にVer4.1で登場。あるクエストで世界宿屋協会のゼネラルマネージャーとして登場する。(9の時は同じく世界宿屋協会のエージェント)
人間であり、9の時代から数百年以上たっているので、同一人物ではないとおもわれるが、10の世界ではメガルーラストーンを開発させている総責任者。
姿など全く9の時代と変わらない。やはり、エテーナルキューブのようなものを密に所持して9の時代と行き来できるのではと考えられる。

なお、9をプレイしてロクサーヌを仲間にした人ならば、おそらく、ロクサーヌも相当鍛えていたと考えられる。人によっては高レベルの魔王の地図をクリアに同行していたかもしれない。となれば、ロクサーヌは10の今のカンスト冒険者やアンルシアとは比べ物にならないほどの強さがあると考えてよいのかも。
例のクエストで見せた、ものすごいスピードで忍者のごとく犯人の前に回り込み逃がさないような行動ができることからもその一辺がみてとれる。

今後、別のナンバリングからの来訪者はさらに増える可能性が高い。
次にくるのはだれなのか。 

今日はここまで。では、またー

2018年3月12日 (月)

<ドラクエ10> ゼルメアなどをやってみる

こんばんは。

最近時間があまりなくて、どうしても日課週課やるので精一杯になりがち。

先週は少し余裕があったので、日課週課以外のものもすすめました。

まず、今話題のゼルメア。

実装されたばかりの96防具が取得できるものですが、挑戦権は元気チャージ交換または、ゲノミーというレアモンスターを狩る必要があり、いわゆる金さえあれば何度でもできるものではない(厳密には挑戦権を買い取れば可能)もの。

フレと一緒にやってきました。

個人的な感想は、「大がかりな防具福引」といったところでしょうか。
すでにいろいろいわれている話ですが、入った時点でインスタントマップが形成され、扉をあけるための鍵である鱗がいくつか渡されます。それがなくなる前に次の階へ行くことができれば次ステージに進みますが、なくなって先に進めなくなると終わりで外に出ることになります。
装備は1つしか持ちかえれないのと、先へ進むほどいい効果がついたものがあらわれやすいようです。1Fで即終了になるパターンにもかなりの確率で遭遇します。
運が悪いと、最初の宝箱にたどり着く前にゲームオーバーとなることさえあり、この場合収穫ゼロになってしまいます。

最終階層は4Fらしいですが、私はまだそこまでたどり着いていません。

敵はナドラガンドで遭遇するような強めの雑魚敵が時間差で数回でてくるものと、ここでしか現れないボスモンスターもいます。
ちゃんとした構成なら負けることはないと思いますが、スキルも装備もないようなサポといったら全滅することもあり得るので、ちゃんと準備をしていく必要はあります。

なお、詰みマップに当たってしまうのは運なのであきらめましょう。これは不具合ではなく仕様であると回答があったため、元気チャージで運が良ければいい装備が手に入るというコンテンツ程度に割り切っていったほうがいいです。

とにかく最新防具の+3があっさり手に入るので、ついている錬金以前に、最新装備への切り替えを躊躇していた方はこのさい一気に更新するのが良さげです。
いい効果がついたものを手に入れたら、それに合わせて足りない部分をバザーから購入するのもありです。ゼルメア装備についている錬金効果のルールは白箱と同じなので、パルプンテ効果のものが比較的入手しやすい反面、超大成功値のものは出ません。
耐性装備などは超大成功値が特に必要ではないので(上級が基準90%のものを除く)
組み合わせが悪くなければ普通に最新装備として使えます。失敗箇所はもちろん青の錬金石で修繕できます。

個人的には、経験値の渇望がそれほどなければ、元気チャージをゼルメアにふりわけて装備品をそろえるのが吉かと思われます。
ただ、このようなシステム故、ある程度期間がすぎるとありがたみが薄くなっていくような気がします。バージョンが変わり、最新装備が追加されるタイミングで、ゼルメアから出てくる装備も最新装備に入れ替わらないと急速に過疎ってしまうのかと思います。

そのほかにメガルーラストーンの更新クエやりました。

ネタバレになるので多くは書きませんが、「こいつも別のナンバリングから次元を超えてやってきた」キャラが登場しています。
謎考察155でも書いたが、エテーナルキューブ(またはそれに類似したもの)の所持者って以外と多そうなきがする・・・

ナドラガンドの主要拠点が解放されたので、既存のルーラストーンを書き換えなれます。また、ゼルメアのあるエリアもメガルーラストーンに追加されています。

あと、サボっていてやっていなかったヒエログリフやナドラガンドエリアのクエを固めてやる。ステアップの木の実とかまだとっていないのが相当あるので、やっておかなくては。

サブのほうは、99レベル解放し美容院クエなどいくつか消化。

といった感じ。

先週は導き回しもそれなりにやりました。
なお、一点お詫び。先週、先々週の導き周回記録の母数が香水0を含んだ周回数のほうを掲載していました(トルミネテリーの出現率の割合とあっていません。42周多くなっていました)
正しい値に修正しています。

その上で昨日までのみちびき経過履歴について

総周回数:6257
トルネコ:309 (4.94%)
ミネア :338 (5.40%)
テリー :338 (5.40%)
カンダタ:1026 (16.40%)

テンの日はメイン、サブともプーちゃんにギュメイ将軍もらい、そのときに使った香水が切れるまえにすぐにテリーに会えたので、即わたしで終わり。

今日はここまで。では、またー

2018年3月 9日 (金)

ドラクエの謎考察 その159

こんばんは。

ドラクエにおける謎や裏設定、噂、仮説などにつっこむお話し159回

・ドラゴンクエストが誕生したころに存在したRPGを振り返ってみる

初代ドラクエ1が登場したのは1986年5月。このブログを見ていただいている方の中にはまだ生まれていない人もいるかもしれない。
当時、ドラクエがリリースされたときのハードウエアはファミリーコンピュータである。いまでこそ当たり前のように存在するRPGであるが、当時は、お世辞にもRPGといわれているファミコンソフトはほとんどなかった。

ドラクエのゲームシステムのモデルは、コンピュータRPGの黎明期のウィザードリィやウルティマであるが、当時のRPGはその大半はPC用であった。スーパーマリオ等のヒットからファミコンブームになったこの時期でもRPGとしてのファミコンソフトはほぼなかった。あってもアクションゲームメインでRPGテイストが含まれるようなものがほとんどであった。

ドラクエ1が登場する少し前に登場したRPGとして知名度が高いものを振り返ってみよう。

・ゼルダの伝説 1986年2月
 ご存じ、初代ゼルダの伝説。ファミリーコンピュータディスクシステムというファミコン専用のフロッピーディスクがゲーム媒体になっている。
敵を倒して経験値を得てレベルアップするというシステムではなく、ゲームを進行させていくうえでさまざまなアイテムを入手して強くなる要素がある。この独特な成長システムは今日の最新作まで引き継がれている。

・ザナドゥ 1985年10月
 当時PC用の和製RPGではかなり人気が高かったものと記憶している。主人公を敵に体当たりさせるような操作で戦闘し、ジャンプしたり、移動などにアクション性がやや高い。
ザナドゥは正確には「ドラゴンスレイヤー」というシリーズの2作目にあたる。

・ウィザードリィ オリジナルは1981年。日本語版は1985年
 純粋なRPGとしてはおそらくウルティマと並び世界最初期のコンピュータRPGとされている。アメリカではapple Ⅱ用のソフトとして発売されたが、日本語版は1985年に当時の日本で販売されていた複数種のPCに対応。当時、アクションを伴わないRPGをコマンド式RPGとか、コンピュータテーブルトークRPGと呼ばれていた覚えがある。
ドラクエ2以降の複数パーティ戦闘システムはウィザードリィをモデルにしたと思われる。

・ハイドライド 1984年12月
 ドラゴンスレイヤーシリーズのライバルとなったPCのアクションRPGで、ドラクエの発売の少し前にファミコン版でも「ハイドライドスペシャル」というタイトルで発売された。
こちらも体当たりでダメージを与えるようなアクションを使用するが、視点的にはゼルダの伝説に近い。

・ウルティマⅡ,Ⅲ  1985年
 ウルティマは初代は日本語版は存在せず、日本語版で発売されたのはⅡから。フィールドが2Dでダンジョンが3Dというシステムになっている。
ドラクエのフィールドマップのシステムはウルティマを参考にしたとされる。

・ドルアーガの塔 1984年7月
 ナムコがリリースしたおそらく日本初のアーケードゲームのRPGである。
 RPG色が高いものの、アクション、謎解き、その他の要素がいろいろ入るために純粋なRPGとは言えない。アドベンチャーRPGとかアクションパズルRPGとかいろいろな言われ方をされていた。
RPGの王道というべきモンスターやキャラクターが登場し、以前別の謎考察でも触れたがドラクエにも影響を与えた作品であるとおもわれる。

ちと、今回は懐古的にドラクエが生まれた時期のRPGについて書きました。
上記のタイトルをリアルタイムにプレイした方は、おそらく私と同じくらいの世代ではないかと思われる(笑)

今日はここまで。では、またー

2018年3月 5日 (月)

<ドラクエ10> サポと通常迷宮へ行く方法

こんばんは。

先週、Ver4.1のバージョンアップでマッチング進捗が見えるようになり、フルマッチングとゼロマッチングがやりやすくなったことを書きました。

それに伴い、実は、去年のドロシーリニューアルの時でも解決できていなかった、「サポと通常迷宮に行く」についても、自力である程度は狙ってやることができるようになったのです。

私は基本的に、マッチングしない過疎迷宮をつかって、ショートカット・途中退出を高速で繰り返すことによる導き回し(ゼロ回し)をしてきたのですが、今回のマッチング進捗が見える化は実は、「誰にも邪魔されずにサポと通常迷宮に行く」手段としても有効です。

現在、通常迷宮を回るメリットはほとんどないと思われますが、一方で、
・通常迷宮のボスをみやぶりたい
・悪魔の騎士に会いたい

という、通常迷宮経由でなければできないことが存在します。

私の場合、メインのほうは通常ボスは全て見破り済みですが、サブキャラのほうはまだたくさん見破っていないモンスターがいます。

ドロシーからは通常迷宮へ入ることはできないので、オートマでいくか、4人組んでいくしか今のところ方法はありません。
オートマの場合、他の誰かにマッチングしてしまい、かつ、ボスコインを投入されてしまうと、絶対に通常迷宮にいくことができません。
ほとんどの場合、中途半端にマッチングしてしまうと、面倒だからとショートカットコインが投入されることが大半で、意思表示しても通常迷宮にいけないことの方が多いです。また、誰もコインを入れないと高確率で鍵抜けされることが多いため、通常迷宮いけたとしても、いやな思いをした方も多いでしょう。

このことで、昔からトラブルが絶えず、「サポと通常迷宮いきたい」「ドロシーから通常迷宮いきたい」という提案が頻繁に提案広場で出されていました。
ドロシーで同時投入やドロシーで導きキャラ出現は約1年前の改正でできるようになりました。まだ未解決で魔法の迷宮に関する提案として今も残り続けている最も多いのがまさにこの問題でしょう。

では、本題。

■通常迷宮にサポだけで行く方法について

これは、確実ではないもの、Ver4.1の改正でかなりの精度で可能となっています。
ただし、残念ながら自分の選んだサポではいけません。あくまで、マッチングが成立しなかった場合の「サポ3でオートマ迷宮に入る」手段となります。まあ、通常ボスや悪魔の騎士目的なら、適当なサポだけしかいないとしても問題ないでしょう。やり方は以下の通り

・通常迷宮のボスに会う方法

通常迷宮のボスは突入したキャラの強さによって現れるボスが変動します。したがって、その会いたい通常ボスが出現するレベル帯の職で突入する必要があります。
幸いなことに、カンスト付近で出現するギーグハンマーとトロルバッコス以外は出現するレベル帯がほとんど過疎っていますのでゼロマッチングが狙いやすいです。

準備ができたら、一人で突入して「ゼロマッチング」を狙いましょう。
突入して30秒間、「仲間をさがしています・・・」の表示のまま経過するのを待ちます。
途中で「~人目の仲間を探しています」に変わってしまったらキャンセルしましょう。
時間帯にもよりますが、数回やればゼロマッチングできると思います。

なお、全職カンストしてしまった方は残念ながらこの方法で低レベルのボスに会うのはできません。低レベルの職を出してくれるフレか、複アカで低レベルと突入して、平均レベルをさげた上でやる必要があります。

・悪魔の騎士に会う方法

悪魔の騎士はレベル77以上の通常迷宮の3Fにしか出現しません。かつ、もともとの出現率も低く、20周しても出ないときはでないです。香水等で出現率を上げる方法もありません。
ひたすら周回を繰り返すしか出会う方法がないので、人によっては、常闇以上の討伐難易度になります。

サポだけでのやり方は上記通常迷宮のボスに会う方法と同じですが、こちらは最低レベル77の迷宮にはいらなければならないので、自キャラが77~80くらいのときでないと効率良くやるのは難しいです。(81以上だと90レベル台の人にマッチングしてしまう・・・・)

普通、このレベル帯は装備改変に一番おっくうになるレベルであり、レベル上げに必要な経験値も大きく増加する時期にも重なり、メタキンや試練などでとっとと上げてしまう人が多いとおもわれますが、だからこそ過疎っている最後のレベル帯でもあります。とりあえず1回出会って見破りしたいだけ、であれば、悪魔の騎士の図鑑埋めはこのレベル帯でやっておいて損はないはずです。

やり方は他と同様、「ゼロマッチング」狙い。マッチング進捗をみて、下手なマッチングが成立しないようキャンセルしつつ、30秒間誰にもマッチングしないパターンが来るのを待ちましょう。

というわけで、いつも私がやっている高速導きまわしの真逆の目的の「サポと通常迷宮」のやり方になります。
とりあえず、ボスコイン無言投入されて通常迷宮いけずにイライラしている方は、「ゼロマッチング」狙いをお勧めします。

さて、昨日までの導き周回結果

総周回数:6204
トルネコ:304 (4.90%)
ミネア :336 (5.41%)
テリー :333 (5.37%)
カンダタ:1014 (16.39%)

実は先週はリアルが忙しくて2日しかドラクエ10にインできていない。
したがって、導き回しはほとんどできなかった。

ということで、今日はここまで。では、またー

2018年3月 1日 (木)

ドラクエの謎考察 その158

こんばんは

ドラクエにおける謎や伝説、噂にデマに仮説などを語るおはなし

・ドラクエ各世界における古代遺跡とは PART2

先週の続きの考察

■ドラクエ6

ゼニスの城はまさしく天空の城。遺跡ではなく、現在進行形で存在する神の居城である。
が、この時点では、魔王に占拠され、デュランが居座っている
そして、天空につながるための塔のてっぺんにペガサスのたずながある。

海底宝物庫はいつ建造されたのか。護っているキラーマジンガは古代の産物なら、ここは遺跡とも取れる。グラコスのいる海底神殿、ポセイドンとあるのでこのへんも遺跡群かも。

ダーマ神殿は6の現実の世界では廃墟となっている。かつてデスタムーアに滅ぼされたため、上(夢)の世界でのみ存在することになる。
廃墟になったということはかつての本物のダーマ神殿ということである。

■ドラクエ7

はじまりのグランエスタード島の中央にあり、物語の全ての中心となっている謎の神殿。遺跡でもあり、ここで石版の間からあらゆる過去世界へ飛ぶことができる。

そして、遺跡と呼べる建物が特に多いのもドラクエ7の特徴でもある。
単純に羅列するだけでも
世界一高い塔、山奥の塔、ダーマ神殿、大灯台、スフィンクス、地底ピラミッド、風の塔
そして各種神殿など。
遺跡ではないが、過去の建造物としてバロックタワーのようなものもある。

オルゴデミーラの居城として、魔空間の神殿、ラストダンジョンのデスパレスなど

■ドラクエ8

ドラクエ7の対照的に少ない。が、はっきり遺跡とわかる施設はある。

リーザス村の塔は村ができる前から存在し、信仰の対象になっているようだ。
剣士像の洞窟はトラップいっぱいのいわゆるダンジョンである
ドルマゲスとの対決をする闇の遺跡はかつてラプソーンをあがめる神殿のような施設であったようで、ドルマゲスがパワーを蓄えるための闇の封印もラプソーンの恩恵であろう。

ランドンの塔は構造が遺跡っぽいが、現役の建築家が建てた塔である。

■ドラクエ9

最初に向かうダンジョンが「キサコナ遺跡」とそのまんま。ブルドーガが封印されている
封印のほこらは迷路のような構造になっているが、これは名を奪われし王を封印するために建造されたもの。
ダーマの塔は、ダーマ神殿ができる前に転職を行う施設で、いつから存在するかわからない建物。
アルマの塔はアルマトラの住処であるが、この塔もいつ何のためにつくられたか不明。

それ以外には遺跡らしいものには乏しいが、滅んだルディアノ城やガナン帝国城は遺跡とはいえないものの、かつて人が住んでいた場所で今は廃墟となっているものはある。

※ドラクエ10、11は数が多く、ネタバレ多数のため、今回はかきません。

今日はここまで。では、またー

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