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2018年4月

2018年4月30日 (月)

<ドラクエ10> ファラオの隠し財宝を終えて

こんばんは。

ファラオの隠し財宝の各霊廟の謎を解く前半が終わり、宝物庫にはいれるようになる後半になりました。

すでに9つの謎が全部解き明かされ、謎をといた人数も最大数まで達成されているため、今回のファラオの財宝の報酬は、自身で解かなければならない最後の謎をクリアすれば、最大でもらえます。

最後の謎については、ここには記載しませんが、ヒントにある通り、特定の職業、特定の技、特定の条件でクリアできます。
とりあえず、敵はピラミッドを普通にクリアできる人であれば全然楽勝なので一回普通にピラ攻略する構成でやってみるといいです。多分、ほとんどの人が3つの謎のうち1つは即クリアできるはずです。

報酬は、目玉のファラオプリズムの他、アンク箱×6、ブローチ箱×8、白紙や筆、エルフの飲み薬、アクセサリ箱など、単純に考えても数十万の価値のあるものがもらえます。
ピラミッドに挑戦できる人は間違いなくクリアできるレベルの難易度なので(謎さえわかれば、多分第1,2霊廟のレベルあるかないかの難易度)忘れずに取りに行きましょう。

エルフの飲み薬は今回のこの報酬で大量にばらまかれたため、下落していますが、多分しばらくしたらまた価格が上昇するかと思いますので、今すぐは売らないほうがいいかもしれません。

ちなみに、こんだけブローチアンクが出たにもかかわらず、私の場合エナジー補充するだけに終わりました。欲しい効果がついたのはサブのアヌビスのアンクのみ。それもペカリ(会心の合成)でむりやりついたもの。
やっぱり数多くもらえても真の難関はリーネにいきつくのか(笑)

ファラオプリズムって、直立したまま浮遊するのね。・・・なんとなく違和感あって結局、いつものドルボに戻しました。

白紙と筆がはいったので、ジュノーガとガルドリオンの札を久しぶりに錬金した。(サブはゴースネル) 

今現在のピラミッドを全霊廟クリアすると、だいたい平均でアンク2~3個分合成できるくらいの報酬がでるんですね。
ただ、アンクがある程度完成してしまって、残り1,2個になると、関係ないのが出たら砕いて再作成する必要あるから、人によっては1回分くらいしかできない方もいますよね。

ちなみ私ですが、ファラオの隠し財宝と今週分の報酬で合成した結果、セルケトとイシスがエナジー30になりまして、次に必ず完成状態に。
追加でオシリスの守備理論とMPアヌビスを作りはじめています。オシリスはすでに継承+守備理論値1つがついています。アヌビスは継承させたばかりで理論値なし。

確定アンクや大きな秘宝鑑定してセルケトやイシスが出てしまったらそのまま合成しますが、そうでなければアヌビスに変えている状態です。ある意味これらも完成したら、ピラミッド卒業になるのかな。

普通のコインボスアクセはおわりはまだまだ先。

まあ、ぼちぼちやっていきますかね。

先週までのみちびき履歴。後述しますが、今魔法の迷宮の周回の需要があるみたい。
自身のブログなんですが、去年の3月7日に載せた「<ドラクエ10> ドロシーリニューアル 導き周回方法まとめ」のアクセスが最近、非常に多くなっています。

総周回数:6601
トルネコ:329 (4.98%)
ミネア :355 (5.38%)
テリー :357 (5.41%)
カンダタ:1072 (16.24%)

みちびき周回の履歴は2016/4/21からつけているので、丸2年が経過し、3年目にはいりました。2年で6600周なので、このペースだと10000周達成は来年の今頃になりそうな予感。

通称ほねわんこといわれている聖守護者の闘戦記のせいでトルネコに遭遇すると、エルフの飲み薬がおいしいのは先週記載した通り(ファラオの隠し財宝の報酬で結構な数がばらまかれたので、今は一時的に下落していますが)

また審判と死神カードのためにミネア目的で周回する人いると思うけど、時間もコストかかるの覚悟で身内と周回するか、安く上げるならドロシー自殺周回するしかないので大変ですな。それでも、死にまくりゾンビ戦になるから審判と死神のカード効果のあるなしで難易度が大きく変わってしまうのも事実。中には闘戦記募集パーティの中には準備としてまずミネアツアーから始めるようなところもあるらしいです。
多分、闘戦記やる人は全職カンストだろうから、私が周回としておすすめしている過疎レベル帯を利用したゼロ回しはできないと思うので。
逆に低レベルが一職でもあればローコストで他人の助けなしに高速周回ができるゼロ回し以上の効率はないと思う。

というわけでにわかに魔法の迷宮が変な意味でにぎわっています。

今日はここまで。では、またー

2018年4月26日 (木)

ドラクエの謎考察 その165

こんばんは。

ドラクエのあれこれを考えたり、想像したり、妄想したりする話 第165回

・ドラクエにおける現金の価値

ドラクエ世界の貨幣単位はG(ゴールド)である。しかし、このG、作品によって価値がピンからキリまで変動する。

一般的なオフラインRPGであれば、「お金で買えるモノ」はある一定のものまでで終わってしまうため、装備にしても消耗品にしても、「お金でかえないもの」の方が価値が高い場合、ゲーム終盤になれば無用の長物となってしまう。

何千万、何億というGをもっていてもあまり嬉しくないし、お金持ちとも感じないだろう。
(それ以前に所持金は99999Gでカンストしてしまうし、銀行の預け入れも現実的にカンストするような値に設定されている(少なくとも8以前は)

また、オフラインでは、お金の使い方を間違ったりしたら、「リセット」という邪道でやり直しができてしまう。極端な話、オフラインのナンバリングではギャンブル(カジノ等)でほぼ損をすることがないし福引などであまりにも当たらない結果の場合「なかったこと」にできてしまう・・・・

ただし、ガチでGを稼ぐ必要があるオフライン作品もある。

たとえば、仲間モンスターを何体も仲間にできる5は、装備品を全員分そろえたら店売り品だけであっても揃えるのにとんでもないお金がいる。

SFC版6のようにカジノの機械割が悪いシリーズだと、金でカジノコインを買った方が楽な場合もある。

ドラクエ9では、最強の装備品群を作成するのに、とんでもない高い材料を買う必要がある。しかもその最強装備品の錬金が成功するかは運できまるため、少なくとも何回かは合成し直しが必要になる。

それほどお金が必要ではないものの、収入が非常に乏しい8ではデフレという意味でお金が不足する。そのため、換金率の高いものを錬金するか、換金率の高いカジノ景品を売るかどちらがいいかで議論になった。

ただ、そうといっても、極めプレイをするとその過程でだいたいGはもう不要な域に達してしまうのでオフラインではGがいくらあったも足りない、というのはあまり聞かない。

そしてオンラインになったドラクエ10。
従来のオフラインでは「敵を倒してお金を稼ぐ」ということがあまりできない。設定されているモンスターが落とすGは非常に少ない。
オンラインだから仕方ないのであろう。バサラーナやリュウイーソーといったかつてGをたくさん落とすモンスターはいた。しかし、BOTの標的になったことはご存じ。オフラインのようにお金稼ぎするためのモンスターは配置できなくなった。

このゲーム内の現金の流通のバランスがオンラインRPGでは結構重要で、簡単に稼げるような場合インフレしてしまうし、RMTの温床になったりするのでドラクエ10では単調な作業でバリバリ稼げてしまうようなものはほとんどない。
バザーの流通とかがまさにその影響ありで、たとえ、使う頻度が高いものであっても、供給量が勝れば安くなってしまうし、逆なら高くなる。

Ver1の時代はMPの回復が非常に重要だったので、小瓶や聖水で金策ができたという。しかし、福引や各種コンテンツのハズレに小瓶、聖水が割り当てられてしまうと、すぐにバザーでの値付けは店売り価格の値段に下落して張りつくようになってしまった。

新しいコンテンツが発生すると、それに必要なものが高騰する。新装備が出れば、それを作成するための材料が高騰する。エンドコンテンツが追加されれば、それに必要な装備や消耗品の値段が上がる。

入手経路が少ないものが急に需要がでると、時にそれまでの値段の数倍~10倍以上値上がりする品もある。最近の例だと、聖守護者の闘戦記がはじまって、エルフの飲み薬が高騰したのが記憶に新しい。

オフラインとオンラインでは、そもそもお金の回り方が違う。
そう考えるとやはりお金が重要になるのはオンラインの10なのかもしれない。

最近のバトル系エンドコンテンツでは死ぬのがあたりまえのようなものがあり、お金の許す限りのいい装備と消耗品が必需品なコンテンツもある。勝利のために大金払って何度も負けてもめげずに戦う・・・・

まさに某漫画で有名な台詞 「金は命より重い」 (ちょっと意味は違うが) コンテンツもあるのかと考えると結構怖いものがある。

オフラインでは、「あ、負けた」→リセット  で済ませてしまう人が多い強敵とのバトル。
お金の価値も全く異なるのである。

今日はここまで。では、またー

2018年4月23日 (月)

<ドラクエ10> 闘戦記開幕による相場変動あれこれ

こんばんは

常闇につづく最新のエンドバトルコンテンツ、聖守護者の闘戦記がはじまりました。それに伴い、必要な装備、道具などが倒すためのテンプレとして徐々に情報が出てきた結果、バザーの相場が変動しているものがあります。

今回はおそらく運営も想定していたか定かではないですが、キラーパンサーを入れる編成がはやっています。ただし、まともな戦闘ではなく、僧侶や天地雷鳴士(カカロン目的)で常時キラーパンサーを護りつつ、蘇生したり、キャラがターゲットになっていたり、生き返った直後の無敵時間にタゲになったりして攻撃をしのぐ、いわゆるゾンビ戦法らしいです。

そのため、世界樹の葉はもちろん、MPを大量に使用する都合からエルフの飲み薬なども需要が一気に増えています。
この戦闘におけるキラーパンサーのベスト武器が最新から2世代前のマガツ爪だったりするので、装備品も一部暴騰しています。
ブレス耐性や闇耐性が今回のトレンドらしいです。あとは呪いとかおびえとか。

反面、今回の挑戦権である破魔石は常闇のトリガーよりとりやすい(数種類の任意の敵を倒して得る)ため、こちらはかなり安くなりました。

今現在、私は魔法の迷宮のみちびき周回履歴をするため、インした日は、だいたい数回周回するのですが、エルフの飲み薬の高騰がすさまじく、5万以上します。(先週末は7万弱だった)トルネコに会うだけで大きく儲かる状態なのにはびっくりしています。
また、審判のカード目的でミネアを探している人も多いような。

先週は心なしか、野良迷宮入るとガチ装備でプレイもうまい人と会うことが多く、グラコスやヒドラ、ドラゴンガイアなどをいれると、ものすごい速さで殲滅してくれることが多く、どうやら本当にミネアトルネコのために迷宮回っている人が結構います。

最新のばかりではなく、1,2世代前の装備品の合成がまた盛りになったせいか、ナドラダイトが値上がりしたりしてます。オーブが結構高値で安定しているので、強ボスやレアボスも結構おいしいかもです。幻魔石や幻獣の皮といったモンスタードロップ由来品が高騰しています。
そういう意味でいくと、高い素材の盗み金策ができそうな感じです。

闘戦記は間もなく最強の3が解禁されるそうです。どのような調整がされているかはわかりませんが、今の仕様にさらに上乗せするような強さであったなら、ゾンビ戦法が有利なのは変わらない気がします。が、メイヴの1、2と3、4のように使う技や頻度が変わるとがらっとイメージが変わるかもしれません。

さて、先日、フレとギュメイ将軍を持ち寄りでやったら、ドラクエ10やって以来初の戦利品が全部現物というのに遭遇しました。こんなことってあるんだ・・・・
ちなみに2回持ち寄りで、1回目は全部破片、2回目は全部現物という結果です。
現物率って公開されていないけど、6分の1とか8分の1くらいと言われています。自身の体感まあ、8分の1だろうとしてこれだと8196分の1にあたってしまったようです。

合成して、ラッキー込みできようさ+5の理論値があっさり完成しました(合成回数わずか6回)、次は会心が作りたいかな。
最新のコインボスアクセはベクトルが違う効果がつくから、一つ一つの出る確率は割と高いので、完成しやすいが何種類かつくる必要があるみたいですね。

ただ、逆に将軍指輪はこれ自体も継承アクセも理論値完成まで異常にかかるので厳しい。
ちなみに自分は一番厄介な準理論値埋め状態になってモチベが大きくダウン。
竜玉やアクセルギアの時もそうだったのだが、とにかく最初の理論値がつくのが私の場合遅いんです。1つつくとそのあとは2,3回であっさりついて終了とか、突然ペカって(会心の合成)終了とか多い。

最後に、昨日までの導き履歴結果

総周回数:6579
トルネコ:327 (4.97%)
ミネア :354 (5.38%)
テリー :354 (5.38%)
カンダタ:1071 (16.28%)

先週は周回は30周ほどでしたがトルネコ・ミネア・テリーに各3回も会えたうえ、カンダタから5万入りの金庫をもらえるなど、導かれし者で結構儲けがでました(笑)。

今日はここまで。では、またー

2018年4月19日 (木)

ドラクエの謎考察 その164

こんばんは

出して嬉しい会心の一撃、出されて悔しい痛恨の一撃。今日はこんなお話し。

・会心の一撃と痛恨の一撃の歴史

出ると大ダメージを与えることができる会心の一撃。初代1からあるこれ、ドラクエが出る以前では、じつはこのシステムが採用されているRPGはあまりなかった。

ドラクエの後から登場したゲームでは、「クリティカルヒット」「必殺の一撃」といった言葉を変えて同じように大ダメージを与えるものとして一般化していった。

ドラクエの会心の一撃は防御力を無視して攻撃力前後のダメージを与えるものとなっており、攻撃力・防御力相応の相手に決まるとだいたい、2~3倍のダメージを与えることができる。が、固い敵に対しては5倍以上になることも。
HPが低いが防御力は極端に高いメタル系は会心の一撃で倒すのがセオリーとなっている。

当然ながら敵も繰り出す奴がおり、「痛恨の一撃」となる。どの作品でも脅威だが、ダメージがインフレ気味な8以降の作品では、痛恨=即死となるケースが多く、シリーズによっては、痛恨がカンストダメージになることさえあるため、最も警戒が必要な敵の攻撃にもなっている。
ただし、逆に9以降は会心(痛恨)ガードという痛恨を無効化する技が覚えられるため、対策はできるようになっている。

シリーズで会心が猛威を振るったので有名なのは、やはり、4のアリーナであろうか。高レベルになると3回に1回くらいの高確率で会心を連発。火力でアリーナに勝てるキャラはいなかった。
装備品に錬金効果を上乗せできる10では、武器の錬金に会心か攻撃力かでよく議論になる。

呪文の会心版として呪文の暴走があるが、こちらは、呪文に対する基礎防御力が設定されていないため、単純に1.5~2倍くらいに威力が上がる効果になっている。特定の属性に高い耐性を持っている敵にその耐性の暴走呪文を当てても無耐性の2倍のダメージを与えるわけではない。計算式が全く異なるのであろう。

9以降の作品では、前述の会心ガードのほか、盾や武器ガード、そしてみかわしで会心(痛恨)の一撃をかわすことがある。が、これ、言葉の意味としてちょっと矛盾している。
会心の一撃!しかし、○○は素早く身をかわした。
・・・・かわされた時点で「会心の一撃」じゃないとおもうが。

なお、8以前の会心/痛恨の一撃は基本回避できない(されない)。が、初代1だけは例外である。
恐るべきことに、初代1では「すばやくみをかわした」ができるのは敵だけ。そして逆に敵の痛恨の一撃はない。
カンストレベルの勇者の会心の一撃をスライムにかわされる可能性が一番高いのがなんと初代1なのである。
「ゆうしゃのこうげき!かいしんのいちげき!しかし、スライムはすばやくみをかわした」
爆笑ものである。

ナンバリングでは2以降は敵が放つ痛恨の一撃は特定の敵しか出さない。一方でモンスターズや星のドラゴンクエストのような外伝作品ではあらゆる敵がランダムに繰り出してくるものもあるので攻撃力の高い敵はそれだけで脅威になることもある(しかも、これらの作品のほうが会心(痛恨)が出やすい傾向がある)

時代のながれによって会心の一撃の意味は変わっていく。メタル系の敵を倒すのに有効な会心の一撃も、3や4では武闘家、アリーナが出しやすいので重宝した。
6になると会心の一撃だけでなく、直接メタルに大ダメージを与える武器や技が使えるようになり、複数回攻撃によって手数で勝負する方法も生まれた。

9以降になると会心の一撃そのものを繰り出す必殺技がでるようになる。
また、敵によってはローテーション攻撃の中に確定で痛恨の一撃を出してくる敵もいる。

ドラクエ9では魔法の地図にでてくる高レベルの歴代魔王といったものになると、痛恨の一撃が999のカンストダメージになるため「出たら即死確定」になってしまう。そのため、ドラクエ9でもっとも重宝される道具が実に「盾の秘伝書」(痛恨完全ガードの効果)であることが、どこかのアンケートであったのを覚えている。
ドラクエ10でも、エンドコンテンツのボスの痛恨は4ケタダメージで即死必至。それに対抗するように会心ガードや一撃で倒れない保険としての聖女の守り等がある。

さて、最初期に登場したとき、ひらがなで「かいしんのいちげき」と表示されて、「かいしん」ってなんだろう?と思った方は多くないでしょうか。

私は最初は「快進撃」という意味で「快進の一撃」だとおもっていました。他にも「改心」「改新」「快心」といった文字を当てはめてると思った方は多くないでしょうか。(「快心」はほぼ「会心」と同じ意味ですが)
会心とは満足する出来、素晴らしいといった意味があり、なるほどな。と

ドラクエ以外のゲームでは会心の一撃にあたるシステムが独特なのがある。
ウィザードリィでは忍者の会心の一撃は「致命的一撃(クリティカルヒット)」で首をはねてしまう。そう、どんなにHPが高くても一撃で即死になるのだ。
ダメージが3倍になったり、気絶させるといった効果を発揮するゲームもあった。
テーブルトークRPGでは、命中判定の際にクリティカルが発生すると、「必ず当たる」とか「防御力無視」とかの一般的な効果のほか、「転ばせる」「武器・防具を破壊する」「意識朦朧にさせる(いわゆるピヨらせる)」といった効果が現れるのもある。
昔やったあるTRPGでは、ダメージ判定のダイスがクリティカルの目が出るとさらに上乗せダメージのダイスを振ることができ、それがまたクリティカルするとさらに上乗せのループになって、ひどい場合、ラスボス級の設定のボスが一撃で墜ちるゲームマスター泣かせの展開になることもある。

会心(痛恨)の一撃は本当に怖いものです・・・・

そういえば、この手のあるあるは結構有名なのがありまして、ファイアーエムブレム等に代表されりシミュレーションRPGにありがちな展開

95%以上の命中率のトドメの攻撃をかわされて、命中率1桁%、必殺1%の反撃を受けたとき・・・・
→この先の展開、わかりますね?(笑)

今日はここまで。では、またー

2018年4月16日 (月)

<ドラクエ10> 聖守護者の闘戦記とファラオの隠し財宝

こんばんは。

バトル系のエンドコンテンツとして、今までは常闇が代表でしたが、先日、聖守護者の闘戦記のバトルが実装され、最新のバトルエンドコンテンツとして凄まじい難易度と評価されています。

常闇は4段階の強さがありますが、今度の聖守護者の闘戦記は3段階。常闇4を撃破している強者であっても最弱の1でもかなり手ごわいとかの噂。

なんかバグがあったのか、最強の3については、登場延期となりました。なんとも、特定の条件下で敵が動かなくなる不具合があるとか。
登場時に運営から、「まだ強さ3は開発側で撃破していない」とのことで、難易度はものすごいことが予想されますが、それが故、バグであってもあっさり倒されてしまうのを危惧してかの強さ3のお披露目の延長となりました。

この手のエンドコンテンツは不公平と格差がでてしまうので、極端に重要なアクセや装備が報酬になっていません。
一方、自分はまともにやろうとする時間とれないんですね。常闇も全然やってこなかったし。まあ、もう少し先になったら挑戦するかも、的な感じです。

トリガーアイテムも常闇のときに近いですが、今回のは指定された敵1種類じゃなく、何種類かのモンスターのどれかを倒せばいいようです。
ただ、しにがみのきしとか、バロンナイトとか、討伐対象になるのをなんで選択したんだろうか・・・・・
個人的にはしにがみのきしはドロップ旨いし、転生対象だし、カンストレベルでも使い込みが増えるという、日課討伐対象としては最適なモンスターだったので、取り合いの対象になってしまったのが少し残念ですね。もしかしたらそうなる前提でシンボルの数も増やしたのかな?

バトル系のエンドコンテンツが増える一方で、コインボスはSキラーマシンをピークに最近新登場するのは、徐々に弱くなっているのが気になるところ。

まあ、「キャラが強くなっても倒すべき強敵がいない」と思っている人もいるはずだから、こういったバトルエンドコンテンツは必要なんだけどね。

登場時はものすごい難易度だったけど、今となってはサポ3で問題なく討伐できるようになったピラミッドのように、時間が経過すれば難易度が落ちてくるのもでてくるよね。
時間が過ぎればかつての強敵が(相対的に)弱くなったのを実感できるのが、ある意味オンラインRPGの時代の移り変わりなのかもしれない。

Ver1初期の時期では倒せたらヒーローになれたラスボス、ネルゲル。今は適当なサポを雇えば、自分はなんの操作もせずともサポが勝手に倒してくれる。ネルゲルには失礼だが、これが時代の移り変わりなのです(笑)

とはいっても、メインストーリーももう、カンストレベル基準でボスを出すからストーリーをメインに進めたい人にとっては厄介な要素ですね。
まあ、難易度設定もあるし、なかったとしても徐々に相対的にプレイヤー側が強化されるはずですから、いづれクリアできるんでしょうけど。

そういえば、ピラミッドの新要素としてついさきほど公開されたファラオの隠し財宝なんだけど、これ、恒久じゃなくて、一時的なイベントみたいですね。
霊廟ごとに「ある手順」を踏むことによって謎がとけるという。
職業の組み合わせや倒し方、時間制限など

その内容を見て、なんか私はピンときてしまいました。これ、「ドルアーガの塔」じゃない?www

謎を解いた数にしたがって、隠し財宝が得られるという。

個人的にあったらおもしろい、というかありそうなのを書いてみる
・一定時間以上かけてクリアする
・ボスを特定の順番で倒す(7霊廟のボスを頭、右手、左手の順に倒すとか)
・特定の敵の技を食らった上でクリアする(耐性・回避・無効化で防ぐとダメ)
・特定の技でトドメを刺す
・味方全員HPが4分の1以下(あるいは死んでいる)になっている状態でクリア
・特技or呪文を全く使わずクリア
・組んでいるメンバの4人のレベルの合計が200以下でクリア
・4人全員が同時に特定の状態異常(ピラミッド化・ミイラ化・魅了etc)にされる
・一切装備なし(当然徒手空拳)でクリア
・総被ダメージが一定以上でクリア
・仲間よびモンスターに一定数仲間よびさせる
・連続で出現する敵について、次のモンスター群が現れてから前の出現モンスターを倒す
・秘宝の使い魔を最後に倒す

また、元祖ドルアーガの塔みたいに、答えがわかれば一発なのにそんなの気づけるか!みたいな理不尽な謎があったりして

・外周を1周する
・特定の戦闘とは関係ないコマンドを入力する(たとえば特定のしぐさをするとか)
・敵から一撃1000以上のダメージを受ける
・10秒間一切の移動・行動をしない
・特定のアイテム(普通ここで使わないだろ的なもの)を使用する
・特定のどうみても無意味な特技を使う

なんか30年以上前にリアルでドルアーガの塔やってた頃の記憶がよみがえってついついこんなことをかいてしまった・・・

まあ、ほんとにそこまで理不尽なものはないとは思いますがね。

※上記は妄想と憶測で書いています。イベント始まって、上記のことやってもダメだった、としても当方は責任を負いかねますのであしからず。

最後にいつもの導き履歴結果

総周回数:6548
トルネコ:324 (4.95%)
ミネア :351 (5.36%)
テリー :351 (5.36%)
カンダタ:1066 (16.28%)

今日はここまで。では、またー

2018年4月13日 (金)

ドラクエの謎考察 その163

こんばんは。

ドラクエを巡る設定や歴史、噂をかたるおはなし第163回

・ドラクエで装備する武器種の考察

最近のシリーズになって、武器の種類ごとにスキルや特技が設定されるようになった。しかし、もともとはそのようなことはなく、剣だろうと斧だろうと杖だろうと同じように装備していたのだ。この武器種の歴史にふれてみよう

まず、ドラクエ4までは、すべての武器が単体への攻撃を行う武器であり、剣、斧、槍、杖、短剣など名称上いくつもの武器種が登場するものの、攻撃力や装備できるものの違いくらいしかんかった。使うコマンドで利用できるものやはやぶさの剣のように2回攻撃ができるものもあるが、遠くの敵を狙えるとか、全体を攻撃できるといったものはない。

ドラクエ5になって初めてブーメランやムチといった複数の敵をまとめて攻撃する武器が登場した。ブーメランは全体を、ムチは1グループを攻撃できるが、敵が多いと2体目以降はダメージが減衰していく。また必ず群れの左側から攻撃するため、うまく連携がとれないことも多い。また、かいしんの一撃がでない。

ドラクエ6,7になると、本来1体しか攻撃できない武器を持った状態で特技で複数を攻撃できるようになる。この時点では、純粋に武器の攻撃力しか反映されないため、杖を持ってつるぎの舞ができたり、斧をもってばくれつけんができたりと矛盾した攻撃を繰り出すことができてしまうのはご愛嬌(笑)

8になって初めてキャラごとの得意武器ごとにスキルがわかれ、その武器をもっていないと対応する特技は使えなくなった。また、8ではカンストしても全スキルをMAXにできない(スキルの種を集めれば可能であるがかなりの労力を要する)。9も同様である

10になると、ついに片手武器、両手武器の概念がでてくるほか、弓やブーメランは敵から離れて攻撃ができるようになる。相撲システムの概念もでてきたため、壁の後ろから飛び道具で攻撃するような戦術が可能になった。

11は一見すると10の延長のようにみえるが、スキル制こそ9や10にちかいものの、ターン制の従来のドラクエと同じなため、弓だろうと斧だろうと遠近の差はほとんどない。

装備する武器に片手武器と両手武器の概念がでてきたが、この差は当然ながら盾を持てるか否かの差となる。
10では、このへんのバランスをとるのはオンラインRPGでは特に難しいとされるため、やはり強武器と弱武器が選別されてしまうことが多かった。
そのため弱くて使われない武器は強化するといった手段がとられ、武器ごとにメリットでメリットが存在する。
また、バトルマスターと踊り子は片手武器を両手に装備するいわゆる二刀流が可能である。左手に装備した武器は攻撃力が半減するが、一時期、低燃費で比較的高い攻撃力を出すことができた二刀流バトマスがエコマスと呼ばれ重宝された時期があったりと二刀流が脚光をあびることも多かった。

一方、両手武器は盾が持てないデメリット分強く設定される。ドラクエでもこのバランスの調整が何度もされ、爪が強かったり斧が強かったり、両手剣が強かったりとそのときどきに強いと呼ばれるものが変わっていった。

各ナンバリングではどの武器が強いかという議論がよくされるが、基本的にオフラインの場合、ステータスを青天井であげられるため、隼の剣のように複数回攻撃できる武器がつよくなる傾向が高い。
11では両手武器の特技が強力なこともあり、ちゃんと片手武器+盾と両手武器のバランスがとれている。

さて、ドラクエでは片手武器として剣、短剣、ハンマー、扇、スティック、ブーメラン。両手武器として両手剣、斧、槍、棍、弓、ムチ、杖が挙げられる。

だが、今後さらに細分化されないものだろうか。
片手斧とか片手棍とか片手槍とかは十分ありそうだし、両手に盾というスタイルもできるのでは。現に敵モンスターではそういう装備をしているヤツがいる。
死神の騎士(斧+盾) オーガキングやシールドヒッポ(両手に盾) ぬけがらへい(槍+盾)など。

片手棍については分類が難しいがもしかすると杖的なものはスティック、殴る武器的なものはハンマーに属してるのかもしれない。あくましんかんが持っているようなトゲトゲはハンマー類だろうし、8までのシリーズでは杖+盾が可能だったので、スティックの扱いかも。また、ドラクエ5のドラゴンの杖は攻撃力が最高クラスの武器でありながら盾も装備できる脅威の杖なのである。

そのほかにも分類に苦労するような装備があるが、以下のような武器は武器種なんだろうか。

せいぎのそろばん・・・・星のドラゴンクエストではハンマー扱いになっていたが、正直そろばんでハンマーのように殴るのは何か間違っているような・・・
イラストだと杖の一種のようにみえるのですがね。

銀のタロット・・・・カードである。キャッツアイで登場したような投げつけて突き刺さるような武器なのか。(とはいっても使っても減らない)

ドラゴンキラー・・・・ドラクエ3や4の時代のイラストをみると腕に直接くくりつける巨大な爪のような装備だった。ツメなのか槍なのか? 歴代シリーズはいづれも剣扱い。
ちなみにおおばさみはもっとムチャな形と使い方になっていた。

モーニングスター・・・・普通、モーニングスターといったらトゲトゲの鉄球のついた棍棒かフレイルなのだが、ドラクエでは何故かムチになっている。まあ、フレイル型なら狭義にはムチの分類なのかもしれないが。

ニンジャカッター・・・・これ、忍者が使うような武器なのか、忍者を倒す武器なのかわからんが、見た目短剣とも円月輪ともとれるが、ドラクエ10等ではブーメランの扱いだった

今日はここまで。では、またー

2018年4月 9日 (月)

<ドラクエ10> 過疎ったコンテンツの利用法

こんばんは。

ドラクエ10もサービス開始から5年以上が経過し、プレイする人が残念ながらほとんどいなくなってしまったコンテンツもある。一般的には過疎化したコンテンツを進めるのは人がいた時期よりやりづらくなるものだが、逆に過疎化したからこそやれるプレイ方法もある。
今日はそんなことについて書いてみようと思う。

■不思議の魔塔

過疎が著しいコンテンツの代表かもしれない。
基本、報酬としてのフェザーをとるために、「作業的」にやることになるコンテンツになってしまった。ほとんどのプレイヤーが不思議のカードを完成させると続けてプレイすることがほとんどなくなってしまう。

オートマッチングはほとんど機能していないが、NPCはそこそこ強くてソロでクリアすることは十分可能。
ただし、20Fまで登りきることを目的とするとかなりしんどい。報酬も、魔塔がリリースされてから全く変更されない。せめてオーグリード福引から落ちたコインボスのアクセくらいは追加してほしいところ。

魔塔は実は10Fまでのクリアであればかなり高速かつ面倒なことなしでクリアすることが可能。月1回銀フェザーを回収しにいくのはありだと思う。また、銅フェザーで交換する属性耐性指輪などで楽に倒せる転生がいないものを集中して集めるにもいいかも

魔塔で本当に面倒なのは11~14F。15F以降は全滅してもレベル下げずに15Fから再挑戦できるからむしろ15F以降の方が気楽にできる。金のフェザー以外が目的で周回する人は1~10Fループをお勧めします。

■やさい三銃士

強戦士の書になる前はゴールデンタイムでもほとんどマッチングが成立せず、PT組んでやらないと無理なコンテンツだった。今も過疎が激しくマッチングしにくいが、キュウサイポイントを獲得できるものの中では最も楽な部類なので、密に日課にしている人もいる。

■魔法の迷宮

カンストレベル帯は盛況だが、80レベル以下の迷宮はマッチングが成立しないことがたびたびおきるほど過疎化している。30レベル以下だとほとんどマッチングしない。

当ブログで過疎迷宮だからこそ可能な「ゼロマッチング」の有効性と利用方法を何度か掲載したが、過疎迷宮はうまく利用すれば結構いろんなことができる。うまく使っていくべし。

■バトエン

はやくも過疎化が進んでおり、10分待ってもマッチングしないのが当たり前になってきた。
だが、これは考えようによっては、フレンドやチームメンバー同士でバトエンをしたいと思う方にとっては逆に都合がいいと思う。同時にエントリーして、身内以外にだれもいなければ、仲間うちで狙ってバトエン対戦ができる。(今は相手を指定してバトエンはできないので)

追記:Ver4.2で仲間うちでバトエンを実施する機能が追加されました

■フィールドモンスター狩り

名声がカンストしていない人が手っ取り早く名声値を得たいなら、Ver1の辺境の誰も寄り付かない地でモンスターを乱獲するのをお勧めする。平気で名声2とか3とか入るのがごろごろしている。
下手に面倒なクエストをクリアするよりよほど早く名声値を稼げるであろう。

■アスフェルド学園

これはもう、事実上のソロコンテンツと思ってプレイしていいのでは。
一応NPCが参戦してくれるし、育成さえちゃんとやれば問題なくクリアできるバランスらしいので開き直っていいのかも(私は学園は序盤すこしだけしかやっていない以上、これ以上コメントできない。ごめんなさい)

■バトルルネッサンス

1回クリアしたら基本それでおしまい、となるコンテンツなので過疎化するのはしょうがない。全ての題目をクリアしないと気が済まない人でもなければスキルブックまでとれればあとはどうでもいいと思うかも。
未クリアのフレやチムメンが周りにいれば、手伝ってキュウサイポイントを稼ぐのにはありかも。
ただ、タッピツの価値が下がったり、メダルも余り気味であんまり魅力がないのが難点。こういう系統の報酬にこそ、お金で買えない挑戦権系の報酬を持たせるべきと思うが。

まあ、オンラインである以上、時間がたつほど人が減っていくコンテンツがほとんど。過疎っていても使えるコンテンツはマークしておきたい。

先週までの導き履歴結果

総周回数:6473
トルネコ:320 (4.94%)
ミネア :349 (5.39%)
テリー :346 (5.35%)
カンダタ:1052 (16.25%)

今日はここまで。では、またー

2018年4月 6日 (金)

ドラクエの謎考察 その162

こんばんは

ドラクエのなぜなぜ・ウワサ・仮説にツッコむおはなし162回

・ドラクエのキャラに利き腕の設定はあるのか

ドラクエに登場するキャラで、利き腕がどちらか、というような話がでることはほとんどない。そして、それを象徴するかのごとく、ほとんどのキャラが右利きである。
ところが、ドラクエ10や11では、装備欄に「右手」「左手」が設定されている。
10の場合片手武器は必ず右手に、盾は左手に持つことになる。そのため、ドラクエ10のキャラは原則全員右利きなのである。
二刀流が可能な職業では、右手に装備したものはそのままの攻撃力だが、左手に装備したものは攻撃力が半減する。

そして、ドラクエ11でカミユが初めて明確に左利きの設定で登場する。これは、他のキャラと逆でカミユが二刀流になった場合、左手の装備がそのままの威力で右手装備が半減する。
一方で二刀流の極意を覚えるとどちらの腕に装備しても攻撃力が落ちない。そういう意味で考えるとカミユは両利きに近いサウスポーなのかもしれない。

敵方であるモンスターたちを見てみると、昔のシリーズでは向きが反対になっていたりして、右利き・左利きモンスターはちゃんと存在するのだ。代表的なもので悪魔の騎士と死神の騎士は利き腕が逆になる。

また、歴代のプレイヤー側キャラもほぼ右利き。例外的に、戦闘シーンではまれにキャラグラを反転させるような演出があるために、ありえないことだが利き腕がそのときだけ逆になることがある。

ということで、明確に利き腕が設定されたのは実に11になってからとなる。

RPGにおいて利き腕が戦闘に影響するかどうかであるが、最近のゲームではあまりないが、昔のであれば結構こだわっていたものがあったのを覚えている。

昔のPCのRPGで、腕や足や頭など各部位ごとに耐久力が設定されているようなゲームがあり、特定の部位にダメージが集中してしまうと武器を持ったきき腕が不能になって攻撃不可になったりする。酷い場合だと腕そのものが飛ばされてなくなってしまうなんでエグイことにもなったようなきがする。

特定のモンスターが左利きが多い設定になっているのもあって、なぜかリザードマンは左利きという設定されているものが多かった。一番有名なのはドルアーガの塔シリーズのリザードマン。なんでも、右利きの主人公(ギル)に対して左利きのリザードマンの攻撃を防ぎにくいためなのか、受けるダメージが大きくなっている設定の説明がされていた。

なお、ドラクエのリザードマンは右利きである(笑)

明確に左利きとして設定されているRPGの主人公で一番有名なのはおそらく、ゼルダの伝説シリーズのリンクであろう。ゲームのインターフェイスのリモコンの設定からこれだけは右利きにせざるを得なかったWii版以外は全て左利きで統一されている。

ドラクエ10でも、提案広場で一時期、左利きのキャラを使いたいというのがありましたね。右手左手の設定があるならぜひとも左利きもあったらいいのにとは確かに感じる。
ドラクエ11で実現しているので、そのうちできるのかな。ただ、10はキャラ描画の都合で簡単にできないかもしれないが。

ちなみに腕が3本以上あるモンスター、結構多く存在しますが、利き腕というのがあるのだろうか。ボーンファイターとかガネーシャエビルとか、腕がたくさんあるボスモンスターとかいますよね。

ということで、今日はここまで。
では、またー

2018年4月 3日 (火)

<ドラクエ10> 便利ツールの今

こんばんは

昨日、エイプリルフールイベントで、便利ツールでは今年は学園ネタでした。
ツールのエイプリルフールネタで一番笑ったのはやっぱり、全キャラクターがドワ男になったアレですかね。

今年は防衛軍に宇宙からの侵略者がやってきて、自キャラがカンダタコスになるというものでした。エイプリルフールの宝箱のイベントもあったみたいですが、こちらは残念ながらやれませんでした。

というわけで、タイトルの通り、最近の便利ツール事情についてかいてみようと思います。

便利ツールで最も利用され効果が大きいものとして、牧場があると思います。
フィールドで戦う機会がめっきり減った現在はモンスターのなつき上げのほとんどがツールの牧場ではないでしょうか。
最近はキラーパンサーが仲間になったので、再びなつき上げのために牧場の利用価値があがっています。さらに10倍パーティのロイヤルテーブルが最近配布されました。

ただ、ここで以外と厄介な問題もあります。
フレンドやチームメンバーを呼んでパーティを開くとおもいますが、稼働の高いメンバーはたいていキラーパンサー以外のなつき上げが終わってしまっていてることが多いんですね。最初は、なつきが上限に達していない人を優先していましたが、そうするとキラパンばかりに。悪いことではないのですが、これだと、コインがほとんど回収できない。

ちなみに、8種類のモンスターでPTをすれば、スクラッチは2個は必ずあたり以上になるが、ALLキラパンの場合、ALL or Nothingとなってしまう。
なのでキラパン以外になつき途上のモンスターがいればそちらを優先できるのですが、そでないことも多いので、なつきはMAXだけどレベル50でないモンスターを選んでしまうことも多いです。ほとんど毎日自分のモンスターを呼んでくれているフレもいるので、少し後ろめたい気持ちもあったりするんですね。ごめんね。

ツールあるといっても、200超えるとパーティ呼んでも1ポイントも上がらないほうが多くなるので、なかなか上がりません。
ロイヤルテーブルもらったのはいいのですが、これは当然10個肉が必要なわけで、メインもサブも毎日1回はパーティ開いているので、宝箱やプレゼントで肉が手に入らない限り手持ちの肉が増えないですね。ジェムで買えるのはわかりますが、これは最終手段ですね。

また、王家のツールを使うことが多くなった最近は、どうしても天、竜箱優先でとるので、金以下から出るボスカードや香水類、メタキンなどは最近少ない傾向が。
みちびき回しで毎日1枚はなんらかのカードかコインを使うので、最近は結構ボスカードが欠乏していたりします。
なにも入れるモノがないときはメタボスかおみくじボックスを引いてなにか用意する必要があったりする。

ツール福引も1日2回の無料分で回す人がほとんどと思いますが、ツールはやっぱり賞品の更新サイクルが早いので、1等引くと100万以上で売れるものがほとんど。
6等以上が当たればゆめのかけらが入手できるのも良い。

最近の福引は、間違いなく、ゲーム内ではオーグリード、ツールでは便利ツールの福引しかしない人が大半ではないでしょうか。
オーグリード以外の5か所の福引をテコ入れしてほしいですね。とはいっても、消耗品的なコインボスのオーグリード福引は高値安定で、他の国のは新作を入れたところで最初の2か月くらいは賑わってもすぐに閑古鳥が鳴く状態に戻ってしまいそうだね。
個人的にはGで入手できないものをオーグリード以外の景品に据えればいいのにと思う。
最近いわれているのは挑戦権(ゼルメア、バトルロード、勇気の輝石など)やDQショップやプレチケ交換品に再録されていない、「チャガナ取扱い商品」や「1アカ1つ限りの配布商品」あたりを入れてほしいなあと思う。
久しぶりに提案広場に投稿してみるか。

釣りもVer4から追加されたカエルなども釣れるようになって少しやりすぎくらいのもありますね。
タマゴ屋さんでは早くもキラーパンサーを入手できるようになっているし。
ほんと、いい意味でも悪い意味でも楽になりました。

そういえば、畑に課金水を与えると稀に手に入るという「めぐみのしずく」。これ、ほんとに水やりで手に入るの? 自分は前にイベントで配られたものしか入手したことないけど、確率相当低いのかな。

どこでもチャットはドラクエプレイヤー間のLINEのようなものですね。こないだ自分の牧場に青宝箱が出てかつ、青宝箱あけるがチャレンジミッションにあった週だったので、初めてゲーム外からどこでもチャットでチムメンに通知してみた。

バザーからの買い物やモーモンモールなども使いたいけど、結局これらはジェム使うことになるので使わないですね。月いくらかの追加課金にする代わりに何度でも使える、みたいなシステムだったらいいのにな、とも思う。

昨日までのみちびき周回履歴

総周回数:6440
トルネコ:319 (4.95%)
ミネア :348 (5.40%)
テリー :343 (5.32%)
カンダタ:1047 (16.25%)

トルネコが良く出た反面、他は軒並みダウン。カンダタも最近出が悪い。

今日はここまで。では、またー

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