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2018年5月

2018年5月29日 (火)

<ドラクエ10> Ver4.2まもなく

こんばんは。

Ver4.2がまもなくリリース。バージョンアップ情報がでてきました。

メインストーリーやサブクエの拡張があるのはもちろんですが、今回のバージョンアップではレベル解放と新武器でてきます。
今回もレベル解放は難易度高めのバトルなんだろうか。
105までの解放なのでスキルポイントのやりくりも少し楽になるでしょう。

また、新武器がリリースされ、防衛軍の報酬システムに大きな変化があるようです。
前回は報酬の武器よりも、階級(戦歴)のためにある時期までは賑わっていましたが、Ver4.1あたりから急にする人が激減したための対応か、報酬をいろいろ変更しています。

ただし、報酬の中でひとつ気になったのが、経験値の古文書。職業クエストで入るアレですが、即席で経験値を入手できるアイテムとして、達人のオーブのへろへろを解消するのによさげだったこのアイテム、「達人の経験値は入手できない」と訂正されていました。
これではあまり意味ないのでは。職業別なので、取っておくにしても倉庫圧迫するし。
一方で職業の縛りのない入手経験値の多い古文書として実装されたら大量にストックしておき、レベル解放時に一気に使ってカンストできてしまう、メタキンの上位互換アイテムになってしまいますね。
これらは提案広場でも提案というか懸念事項としてあげていた人がいました。

上記の防衛軍のほかいくつかのオートマコンテンツの入場条件やマッチング条件が厳しくなり、強制でサポが補充される魔法の迷宮やナスガルドもある程度の装備とスキルがあるメンバがサポとして選択されるような変更があり、こちらはいい変更点ですね。

新武器が登場することで、装備レシピの動向で素材の価格変動がおきそうです。
バージョンアップ直後は特需がありそうなので、バザーの動きは注目です。
また、錬金石は新装備は新しく追加された「赤の錬金石」になります。また集め直す必要ありますな。まあ、今回は武器だけなので急いで集める必要ななさそう。

仲間モンスターに「ミステリドール」が追加されます。ナンバリングではリメイク5以来の仲間モンスター。
どうやら守備寄りの特技を使うモンスターのようです。前回のキラーパンサーは聖守護者の闘戦記で大活躍。このモンスターも最新のコンテンツで大きく貢献することができるのでしょうか。

仲間や酒場検索で出てくるキャラの耐性をみることができるようになる。
これはとてもいい機能。もともとサポ特定の強いキャラばかり選択されてしまうのを考慮されたのか、ツールではすでに実装されていたのにゲーム内の酒場ではあえて見れなくなっていた。
酒場サポは状況によって選ぶキャラ変わってくるのでこれは本当に早く実装してほしかったし、要望も多かった。

過疎るとプレイが困難になるバトエンが獲得ポイントが半減するかわりに仲間内でできるようになったのも、いい変更ですね。少し前に過疎ったコンテンツの使い方として、バトエンを身内でログインすればできると書きましたが、実はこれ、1回しかまともにマッチングできないです。どうも、コロシアムのマッチングシステム同様に、不正・八百長行為ができないように、同タイミングでエントリーしても同じ組み合わせでは連続してマッチングできないようになっている模様。
確かに、複アカやフレンド、チム内で特定のキャラに勝利を積み上げさせる目的での八百長ができてしまいますね。

庭具の釣り堀におさかなを入れて他人に釣りすることも可能に。
これ、お知らせは書いていないのでわかりませんが、「おさかなぶくろにいる魚を最大30匹いれることができる」について。
これ、もし、おさかなぶくろとは別に30匹分入れられるとしたらかなり嬉しいのだが、現実は多分、おさかなぶくろの魚を釣り堀に入れられるだけで、保管数自体の増加にはならないんでしょうね。
あと、他人が釣り上げて持っていかれたらその魚はなくなってしまうのかと思われる。

クエスト以外では釣り上げた実績にはなるので図鑑埋めしたい人にも有効かな。

セキュリティ強化特典を同一アカウントの全キャラクターで受け取れるようになったのは非常にありがたい。
具体的にはきせかえドールとパラディンガードのしぐさだが、これ、前者は実質倉庫の装備品容量を15個ほど増やすものだし、後者はシュリナに要求されるしぐさクエにあるもので、ひとつのアカウントの二人目以降は大きなハンデになってしまう要素だった。

ぜひとも他にも多数ある「1アカウント1つのみ」のショップやプレチケでも入手できないものに関してはアカウント内の全員分に解放してほしいですね。

最近はプレイ時間があまり取れなくてインできない日もしばしば。

バージョンアップに備えてやっておきたいことがまだたくさん残っている。

先日までのみちびき履歴

総周回数:6852
トルネコ:344 (5.02%)
ミネア :373 (5.44%)
テリー :370 (5.40%)
カンダタ:1107 (16.16%)

トルネコ遭遇率が最近高い。すでに今月はトルネコから100万近い利益を得ている。
ミネア効果が聖守護者の闘戦記でなくなることから、いずれ周回勢が減ることが予測されエルフの飲み薬は今後さらに高騰するような予感。

今日はここまで。では、またー

2018年5月22日 (火)

<ドラクエ10> 聖守護者の闘戦記を巡る環境

こんばんは。

レギロガこと聖守護者の闘戦記。
今までの常闇のボスと違い、あまりにも死にやすい戦闘になることからゾンビゲーになる展開が多く、復活から攻撃に反転する時間が驚異的に短く、使う技を限定設定できる仲間モンスターならではの利点を生かしたキラーパンサー、ジャンプ回避要の攻撃を無効化できる回復要モンスターであるキメラが圧倒的に有利とされている。

その上で金のロザリオの倍の効果があるミネアの審判、味方が死ねば死ぬほど強くなる死神。もう、ありとあらゆる手段を使わないと攻略できない難易度となっていく。

あまりにも極端な戦略が必要であることなのか、ミネアのタロット効果は次回の闘戦記の実装時からは無効になるという。

しかし、運営が想定していないとはいえ、こういった特殊な戦術が掘り起こされるのも、あってよいのではと私は思う。
難易度を下げるための戦術として、今までも、いろいろな技が考案されてきた。
ボス戦の戦場の地形によっては、柱やオブジェに敵をひっかけて距離を稼ぐ戦法は昔からあり、最近でも防衛軍などで利用されてきた。(今は改良されて引っ掛かりにくくされてしまったが)、味方に空振りのツッコミをすることによって早く移動して敵の範囲攻撃を避けるツッコミ避け、怒りキャンセルといった戦術もある。
フィールドの強敵を攻略する際にまわりから大量の応援をもらってパラディンガードを回して倒すキラークリムゾンのようなものや、最初のフィールド強敵のダークネビュラスは戦闘離脱して回復しては再突入するというような戦術もできた。

今回、満を持して登場したレギルラッソ&ローガスト。特に3については、予測もしれなかった攻略法が使われている。ミネアのタロット効果はもう3年前から存在したにもかかわらず今になって必要といわれるのも、もはやあらゆる手段を使わないと勝てない強敵だからなのかもしれない。

ただ、結果的には、いままでと全く違うメンバー構成が有効となっている点、これはありではないかと私は思う。
ミネア効果が強すぎるから廃止しろ、とか人間プレイヤーよりAIモンスターが強いのは間違っているとかあちこちで言われているが、運営が想定していない組み合わせかもしれないが、以外な攻略法があってもいいのではないか。
ミネア効果があろうと、キラーパンサーやキメラがいても決してそれだけで勝てるような甘い敵ではないんだし。

ただ、ミネア効果は残念ながら次の闘戦記追加以降無効にされる。ミネア効果はそれこそ最後の切り札的なものとして残しておいておくべきだと思うんだけどね。(決してミネア効果を楽に得られるような緩和がない前提として)
まあ、今回の騒動で、今後ミネアありきになってしまうことを危惧してるのだろうけどね。

ちなみに先日のせましたが、特定のミネア効果を得るために必要な労力はかなりのものであることに間違いありません。ミネア出現5%、すべての効果が均等に出るとすれば、必要な効果をえるには平均160周する必要があります。普通に全職カンストしている人なら、おそらくドロシーひとり自殺マラソンでまわすでしょう。1周約2分ですから、これでも目的を達成するには平均320分=5時間強かかるわけです。私が日々やっている低レベルゼロ回しでもやはり300分弱かかります。普通ならまともにやる気はおきません。
それでもどうしても勝ちたい人は少しでも勝てる可能性を上げるためにやるんです。そういう人の執念には感服するしかないでしょう。

ただ、ミネア効果が封印されたとしても、新しい攻略法は絶対に現れるでしょう。次回のはまた別の新しい戦術、構成が活躍できる聖守護者の闘戦記になるのでしょうか。

ちなみに私は、これらエンドコンテンツはほとんどやっていません。やってもいないコンテンツであるから、これがダメ、あれがダメということは書きたくないし書くべきではないと思っている。

トルネコ・ミネア需要からみちびき周回が盛況なのは個人的にうれしいのだが。

というわけで、先週までのみちびき周回履歴結果

総周回数:6805
トルネコ:340 (5.00%)
ミネア :371 (5.45%)
テリー :369 (5.42%)
カンダタ:1096 (16.11%)

トルネコが再び5%復帰。1回会うとエルフの飲み薬買って50000Gのもうけなので、かなりおいしい。まだ値段が上がっていく傾向があるので、しばらくはトルネコは当たりキャラですね。

今日はここまで。では、またー

2018年5月19日 (土)

ドラクエの謎考察 その167

こんばんは。

最近リアルが忙しく、平日はドラクエ10のインすらままならず、ブログ更新も遅れがちで申し訳ない。

・状態異常と耐性

眠りやマヒ、混乱、封印、といった状態異常。ドラクエもかなり昔のシリーズから存在した。その状態異常について語ってみる

■眠り

眠ってしまい、数ターン行動不能になる。ダメージを受けると起きる場合もあるシリーズもある。初代1からラリホーの呪文でこの状態になることがある。

間違いなく、初代ドラクエ1では最も恐ろしい状態異常。ダメージで起きることはなく、目覚めの抽選に当たるまで目を覚ますことがない。しかも、敵のラリホーは必ず効いてしまう。そのためラリホーで眠らされてそのまま死ぬまで殴られ続けて永眠・・・というのが実はドラクエ1で最も多い死亡原因だったりする。
初中盤のまどうしのラリホーですら下手すると10ターン以上眠らされて竜王が倒せるレベルでもやられることがあるという。
2以降はレジストできるようになり、3以降は攻撃を受けるとショックで目が覚めることもあり、脅威が減ると同時に、こちらも寝かせたあとは範囲攻撃等をしないようにする必要がある。

■封印

正確には呪文が使えなくなる封印と特技も使えなくなる封印に分かれる。
前者はいわゆるマホトーンを受けた状態で、呪文が使えなくなってしまう。マホトーンはターンの経過とともに解けるものとそうでないものがあるので、後者の場合、マホトーンが決まると呪文の脅威はなくなる。初代1からある状態異常。
当然ながら呪文が主体になる後衛職ではかなり致命的な状態異常。
ドラクエ10では呪文も特技も一切使えなくなってしまう封印もあり、こちらはかなりの脅威。一方で9以降は装備次第で100%耐性が可能なので、耐性の重要性は大きくなった。

■毒・猛毒

毒におかされ、数歩ごとにダメージを受ける状態異常。戦闘外でも残る状態異常で、キアリーや毒消し草で回復しないかぎり、死ぬまで継続する。後期のものは毒は自然に治るようになったが、一方で猛毒というHPの減り方が大きくなる毒もある。
なかには3秒に90HPも減る(ドラクエ10)ような凶悪なものもあり、たかが毒などと思っているとあっという間に死んでしまうこともある。

序盤ではかなり脅威になる状態異常。そのため、毒持ちが出てくる時期になると、毒消し草を複数もって序盤の冒険者は旅をするのだ。

■幻惑

マヌーサがかかっている状態。いわゆるまぼろしに包まれている状態で、通常攻撃や物理攻撃の大半の命中率が著しく低下する。
そのため攻撃してもミスを連発して、全然敵にダメージを与えられなくなることもある。
ただし、呪文や必中の攻撃は外さないので、他の状態異常に比べて幻惑状態のリスクは低い。

■麻痺

体がしびれて動けなくなる状態異常。基本的に眠りと同じだが、こちらはダメージを受けたときにショックで治ることはない。戦闘中は治療しないと治らないシリーズもあり、その場合、全員麻痺(もしくは死人と麻痺者だけになる)と全滅になってしまう。
時間の経過で治るシリーズは全滅はしないが、一方的に攻撃を受けてしまう。

キアリクやまんげつそうで治療できるが、こういった治療手段があるキャラが真っ先に麻痺させられるのはあるあるマーフィーの法則

■混乱

混乱してしまい、コマンドを受け付けなくなくなり、動けなくなったり、味方を攻撃したりなど、まともに行動ができなくなる。
初代FC版ドラクエ3ではほとんど後述の魅了に近い状態であり、味方に向かって攻撃呪文を撃ち込んだりするので、3の混乱は4以降の混乱とは比べ物にならないくらいの脅威である。このころは耐性をもつこともままならず、メダパニの呪文は非常に凶悪であった。
攻撃を受けると治ることもある。4以降は味方を攻撃することはあるが、攻撃呪文を味方に使うとかはなく、動けなくなったり笑ったりして行動しないだけのケースもあり、脅威は減った。
トルネコの不思議なダンジョンシリーズでは、味方に攻撃しない代わりに移動すら制御できなくなるため店主のガーゴイルを殴って反撃で殺されるという事故もよくある。

■呪い

もともとは呪いの装備を身に着けると呪われて、ときどき行動できなくなるターンが発生するものだった。しかし、ドラクエ5では状態異常となっており、呪われるとシャナクの呪文で解呪するか、教会に行かないと治せない。シリーズによって呪い装備同様、ときどき動けなくなるものや最大HPダウンやMPが徐々に減っていくなどいろいろなケースがある。

ドラクエ10では強敵コンテンツの相手が呪いを使うものが多く、行動阻止されるのが非常に痛いので呪い持ちモンスターは耐性100%を求められるケースが多い。

■転び

足払いなどですっころんでしまう状態異常。後述の「1回休み」攻撃扱いになっているシリーズが多いが、分けられていることもある。効果は1回休みと同じなので、後述

■踊り

さそう踊りなどの効果でつられて踊ってしまう効果。麻痺や眠りなどと同様に、行動不能になってしまう。そしてダメージで回復することもない。
踊り耐性は1回休みや転びとは別になっているケースが多く、10では踊り耐性というものが存在する。

■1回休み

いわゆるスタン攻撃。ドラクエ6や7のステテコダンス、一発芸、ドラクエ10のボケなどの他、はげしいおたけびなど1回休み効果が含まれているダメージ効果もある。

1回休みや転び、踊りといった一定時間行動不能になる状態異常時は、武器防御、盾防御、みかわしが発生しないシリーズもあるため、敵の攻撃が必中になってしまうことも。中でも有名なのが、ドラクエ9のギュメイ将軍の切り上げ+魔人斬りの必殺コンボ。
痛恨の一撃は会心ガードで防げるのだが、切り上げでやすみ状態にされたあとに魔人斬りを受けると会心ガードの効果が得られず「痛恨の一撃を必ず防ぐ」盾の秘伝書を持ったキャラが痛恨の一撃で倒されるという事象に陥る。

■魅了

敵に操られてしまい、敵に加勢するような行動をとる。混乱の場合はぼーっとして動けなくなったり、逃げ出してみたりと無意味行動をするだけで済むケースがあるが、魅了の場合、必ず味方を攻撃したり、敵に強化呪文を唱えたりする。あたりまえだが、真っ先に要治療の状態異常である。しかし、魅了を治療する手段は少ない上、確実でないものが多い。

ドラクエ10ではほかの状態異常耐性は防具の錬金効果で100%まで上げることが比較的容易なのにたいして、魅了は防ぐ装備がほとんどない。
今でも魅了100%を得るためには、ぐるぐるめがねorダークアイの理論値(80%)に魅了耐性宝珠と魅了耐性10%の輝石ベルトもしくはセット装備で魅了耐性20%をもつ装備を身に着ける必要がある。しかも、非常に危険な状態異常なので、強敵相手の場合、魅了耐性が必要な場合は100%でないと意味がない場合が多い。

■即死

HPがいくらあっても一発で昇天させられる状態攻撃。急所突きやザキ系の呪文がそれにあたる。一部のシリーズではみなごろしの耐性に即死耐性が使われる5のようなシリーズもある。
いきなり死んでしまうのはいかなる時でも脅威なので、これもできるだけ耐性を積んでおきたいのだが、10では即死耐性100%は比較的容易な反面、8以前のシリーズでは100%耐性は不可能。そのため、ザキ系の呪文はドラクエ8以前はどのシリーズでも「敵から受けたくない呪文」の代表として常に脅威となる。

■ステータス低下系

守備力を下げるルカニ系、攻撃力を下げるヘナトスややいばくだきのようなもの、すばやさを下げるボミオス、状態異常耐性を下げるぶきみな光といった能力値やステータスを下げる効果がある攻撃。
ドラクエ10などではひっくるめて弱体攻撃の耐性として存在するものもある。

耐性はモンスターによって異なるものがあるが、ボス敵にはほとんど状態異常が効かないものが多い。また、モンスターを味方にできる5や6では敵として戦ったときの耐性が味方になったときも有効であり、はぐれメタルなどは状態異常が全く効かない。

昨今のドラクエシリーズでは、耐性100%が可能になったシリーズが多いので、準備をすれば強敵にあっさり勝てるケースも多い。
一方オンラインのドラクエ10では耐性前提でないと倒せない強敵がごろごろしているので、一部のコンテンツの敷居が高すぎると評価されているボスやコンテンツが存在してしまうのはやむを得ないのか。

今日は、ここまで。では、またー

2018年5月15日 (火)

<ドラクエ10> 福引券の価値

こんばんは

ドラクエ10において、登場時と今では福引券の価値が大きく変わってしまっている。
これは、SP福引券も同様に今は容易に入手することができ、直接お金で買えないとはいっても、手に入れる方法はたくさんある。

いまでは、福引券はためておき、新しいコインボスが追加されたらためまくった福引券を一斉に回すというパターンが繰り返されている。
たとえ、新コインボス追加のタイミングで回さないとしても、ゲーム内で福引をする人はほぼコインボスが排出されるオーグリード福引になる。
あるいは、便利ツールの福引。

理由は単純。オーグリード、または、便利ツールの福引は定期的に賞品のラインナップが更新される。逆にゲーム内の福引はオーグリード以外は2年以上更新がない。(2018年5月現在)
便利ツールの福引は特に更新サイクルが早く、1日2回だけ無料で回せる仕様になっているためか、1,2等が当たるとかなりの金額で売却できる。

SPも深刻である。こちらはかなり前に5等のボスカードに四諸侯強が追加になったのを最後にこちらも更新がない。3分の2が緑玉(8等)になる相変わらずの配分のせいでどこがスペシャル?と思っている方も多いだろう。

まあ、個人的には導き回しをよくやることから4等や5等がそれなりに当たってくれる点は都合がいいのだが、8等緑玉地獄(とはいっても最低のハズレはむしろ青の7等と思う)には本当に参る。今まで、10連で何度リュウイーソーツモったことか(笑) 2,3等はそこそこ当たるのだが、私はいまだ1等特等はSPで当たったことがない。もう何千回と引いていると思うが・・・・

オーグリードとツール以外の福引本当にテコ入れしてほしいですね。

一方で福引券(SP福引券も含めて)の価値が下がってしまったのも問題かも。
福引券の価値が下がった理由は当然ながら大量に簡単に福引券が手に入るようになったことであるが、ある時期までは、今ほど福引券ガバガバな環境ではなかった。

いろいろなコンテンツで福引券を報酬にすることが多くなってきたのもあるが、やはり、最大の根源は福の神コインではなかろうか。しかし、福の神コインも登場時はその名に恥じないレアアイテムで、当時はおみくじボックスのためにカジノコインを貯めて交換しないと入手できるものではなかった。
当然ながら、おみくじボックス大量開封なんてことは当時は考えられないもので、「おみくじボックスのまとめ開けしてほしい」なんていう提案が提案広場ででてくる今とはカジノコインの価値が全く異なっていた。

おみくじボックスが大量に簡単に交換できるようになったことが福引券の価値の低下であり、おみくじボックスが大量に交換できるようになった原因はすごろく導入以後の、カジノコインのインフレである。

そう、福引券の価値低下は、大元をただすと2016年初頭のカジノ逆天井事件になるのだ。そういえば、よーすぴ散歩の中で語られたものの中に、カジノの景品に新しいものが追加できない背景に、カジノコインが過剰に供給されているとある。当然ながら、逆天井事件以前からドラクエ10をやっている人にとってはもはやカジノコインはコイン数千枚の景品を交換するには消化しきれないくらい持っているのが普通になってしまっている。
今更カジノコイン100万枚程度の景品追加したところで、ほとんどのプレイヤーが簡単に取得できてしまうだろうし、億単位の景品を載せでもしたら、下手すると新規組は2~3年は絶対入手不可なものになってしまう。

福引の当たり確率は公表されていないが、いい方に当たり確率をいじられることはないものと思われる。かといっておみくじボックスからの福の神確率を絞ったり、他の福引券入手先を絞るのであれば本末転倒である。

こう考えると、壊れたバランスになっているカジノコイン流通を何とかしないとこの状況は打開できないでしょうね。

さて、先週までのみちびき回し履歴

総周回数:6754
トルネコ:335 (4.96%)
ミネア :366 (5.42%)
テリー :367 (5.43%)
カンダタ:1089 (16.12%)

先週はミネアに5回会って、うち2回が正位置の死神、1回が正位置の審判だった。聖守護者の闘戦記のために今、欲しいミネア効果のこの2つの効果、仮に譲渡できるようなものだったとしたら今なら100万でも売れるのではななかろうか。

今日はここまで。では、またー

2018年5月10日 (木)

ドラクエの謎考察 その166

こんばんは。

ドラクエを巡る裏話、噂、都市伝説、仮想などにつっこむお話し 第166回

・ダーマ神殿とはなんぞや

ドラクエシリーズの中には、転職できるシリーズが多いが、そのほとんどが「ダーマ神殿」で転職する。最初に転職できるようになった3はいうに及ばず、6,7,9と全てダーマ神殿で転職する。10もダーマ神殿そのものはかなりストーリーを進めないとたどり着けないが、各町にダーマ神官が常駐しており、転職が可能である。

では、このダーマ神殿とはいったいなんなのであろうか。

ダーマ神殿は6ではなんと滅んでいたりする。また、いくつかのシリーズでは、執拗に魔王がダーマ神殿がまともに機能しないように占領していたり(7)、無効化していたり(9)、滅ぼしていたり(6)する。神殿に安置されているものが狙われる10のようなケースもある。

人間を転職させて強くなることを当時のラスボス達は危険視していたからだとは思われるが、ダーマとはいったいなんなのだろうか。

ほとんどのシリーズでは、ダーマが解禁される直前が難易度の高い山場になっているケースが多く、特に6のムドーや7の闘技場からアントリア戦までの流れはかなり厳しい難易度であった。

神殿なので宗教が絡んでいるようにも見えるが、教会のような施設ではない。
ただ、上の世界がリアル地球なドラクエ3であてはめるとダーマ神殿は、インドや奥中国、ネパール、ブータンあたりに位置する。すると、これは仏教圏の神殿ということにある。
その辺をモデルにしているようにも見える。

それにしても、いつのまにかダーマ神殿は転職できる施設となっており、ドラクエ9に至っては転職すること自体のスキルとしてダーマのさとりがある。
シリーズを通して同じ名前の施設があるものとして他にルイーダの酒場があるが、このダーマの存在はいまだ謎に包まれている。

なお、ドラクエのパロディでやっていたドラマ、「勇者ヨシヒコと魔王の城」ではダーマ神社となっていた。パロっていてもダーマの名は残っていた。

ダーマ神殿はだいたいキャラレベルが15~20くらいで到達する時期にたどり着ける場合が多い。全体のストーリーで考えるとだいたい4割くらい進んだところでたどり着く場合が多い。3や9や10は完全に独立したレベル、6,7はレベルは変わらず、職業補正を大きく加えてステータスが変動するようになっている。

そして、ダーマ神殿が利用できる以降はほとんどのプレイヤーが最も利用する機会の多い施設になっていく。(3はそこまではないかもしれないが)

7や10のようにダーマ神殿に関わって重要になるNPCがいたりするし、9でもいくつものクエストがダーマ神殿にある。ドラクエの世界の中では、ダーマ神殿は冒険の重要な拠点になっている場合も多いだろう。
最強を目指してキャラ育成する人にとって絶対的な存在の施設がダーマ神殿なのである。

今後もおそらく転職可能なシステムのシリーズであれば、必ず登場するのではないかと思われるが、その転職パターンや成長のさせ方などシリーズごとに異なる。
12以降のシリーズでは、ダーマ神殿は出現するのだろうか

今日はここまで。では、またー

2018年5月 7日 (月)

<ドラクエ10> 少し忘れていたサブクエをやる

こんばんは。

今年のGWはドラクエ10をする時間はそれほどなかったので、特にガッツリやったり大きくレベル上げやストーリーを進めたわけではない。

そんななか、Ver4やVer3のサブクエが未消化のものがかなりあったのでいくつかやった。

自身が天地か盗賊になり、適当なフレをチョイスしてやっていく。
ボス戦がなければそれなりに強いフィールドモンスターを倒すものが含まれていたとしても楽勝。まともに戦闘せずにすむクエストも多いので楽にすすむ。

ただ、ステータスアップの種などが報酬になっているものはだいたい消化済みなので、残っているのはほんとに消化するようなものが多い。
それでも、サブクエストの中には結構いいストーリーのものもあるので、やっておく価値はあるだろう。
エテーネ復興系のクエストはなるべくやっておきたい。最終的にはエテーネを拠点にするのもありかも。
一方、Ver4以降のクエストの報酬には何故か種類はほとんどないですね。スキルブックの追加もありません。

GW中は他にはたまっていたすごろくなどをした。あとは日課系を
・・・・あんまりいつもと変わらんじゃないかw

さて、先週2018年版のみちびき周回方法をまとめた記事を掲載したが、最近はレベル60台でも3回に2回はマッチングしないので、プチやメタボスを入れようとしているときはこのレベル帯の成長途上職で最近やるようになった。運がいいとサポ3で入れてセキバーンが狩れる場合もある。なんで、弱めのコイン・カード入れる予定のときは、今後、成長途上レベル帯で入るのもありかな。

聖守護者の闘戦記で導き回しが流行っているが、ミネア、トルネコは当然としても、良く考えたらしずくや葉っぱのためにメダルも必要だからカンダタも悪くない存在かもね。テリーは面倒なボス処分かつ錬金石と福引券ゲット。今はなにが出てもおいしいのでは。

というわけで、先日までの導き周回履歴

総周回数:6686
トルネコ:332 (4.97%)
ミネア :361 (5.40%)
テリー :362 (5.41%)
カンダタ:1080 (16.15%)

最近は私の場合カンダタがやや出にくくなっている。

今日はここまで。では、またー

2018年5月 3日 (木)

<ドラクエ10> 導きキャラ周回方法まとめ 2018年版

こんばんは。

2021年4月12日追記
Ver5.1~5.4は、絶対的な導き周回方法がありましたが、Ver5.5でできなくなりました。
最新の導きキャラ周回方法については

<ドラクエ10> 導きキャラ周回方法まとめ 2021年版

を参照ください。

聖守護者の闘戦記が始まって以降、
ミネアの死神・審判効果が絶大な効果があること、
また、エルフの飲み薬の高騰でトルネコ需要も上がっているためか、
最近導き周回をする人が増えているようです。
追記:聖守護者ではミネア効果は残念ながら無効化されています。
去年のドロシーリニューアル時に導き周回まとめとして昨年3/7に掲載した
「<ドラクエ10> ドロシーリニューアル 導き周回方法まとめ」
のアクセスが異様に増加しているため、今回はVer4.1対応の導き回し方法をまとめます。

今回は最近ホットになっているミネアから死神・審判をもらうために必要な時間の期待値を記載します。
(審判、もしくは死神をピンポイントで求める際の値です。どちらでもいい場合は半分としてください)

凡例
オートマ  オートマッチングで迷宮の鍵で入る迷宮用のやり方です
ドロシー  ドロシー経由で入る迷宮用のやり方です
固定    4人固定で迷宮の鍵で入るやり方です

特定のミネア効果を得るために必要な期待時間はミネア遭遇率5%、
タロットの効果が8種類均等に出現するものとしての期待値として記載します。
※あくまで期待値です。
5%といえども100回以上会えない可能性も十分あるので、ここに記載した期待値の時間周回
すれば必ず達成できることを保証するものではありません

1.マッチング周回(ショートカット無)  オートマ

 ■やり方
  オートマッチングで入る。ショートカットコイン入れない

 ■効率
  0.4~0.5周/10分
  特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:3200分~4000分

 ■メリット
  特に準備不要。通常迷宮経由でしかできないことが可能(あくまのきし遭遇など)

 ■デメリット
  ショートカット無では周回に耐えられる効率ではない。

 ■評価
  周回目的であればショートカットは必須。なので、周回目的には適しません。

2.マッチング周回(ショートカット有) レベル90以上回復職以外  オートマ

 ■やり方
  レベル90以上のオートマッチングで入る。(回復職以外)
  ショートカットコインを入れる。(入れてもらう)

 ■効率
  2~3周/10分
  特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:530分~800分

 ■メリット
  他のプレイヤーがコイン・カード使ってもらえるケースも多いため、コストが安上がり
  自分が早く戦闘完了できるコインを入れればさらに効率高い

 ■デメリット
  回復職以外だとマッチングにそれなりに時間がかかる場合が多い。
  他人任せだと倒すのに時間がかかるコインが投入されたり、そもそもコインを入れらない場合があり、自分で入れる必要がある。
  後者のケースだと周回を続けても自分が入れる必要があり、コストがかかる

 ■評価
  野良迷宮行く場合でも、みちびき周回目的であれば、自分で入れるコインは用意したほうがいい。
  その場合、コストはかかるが、自分の入れたいものを入れられるので。
  ただし、コイン投入お断りの人がいたり、他の人がゆっくり行動する可能性もある。
  効率重視なら固定かドロシーでやるほうが無難(ゼロ回し除く)

3.マッチング周回(ショートカット有) レベル90以上回復職  オートマ

 ■やり方
  レベル90以上の回復職でオートマッチングで入る。
  ショートカットコイン入れる(入れてもらう)

 ■効率
  2~3周/10分
  特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:530分~800分

 ■メリット
  回復職以外で入るよりマッチングが早く成立しやすい&フルメンバーで組める可能性が高い

 ■デメリット
  回復職がサポでなくプレイヤーの場合、強めのボスが投入される可能性も上がる
  火力が低いPTになりがちで、コインボス戦闘が長引く可能性大。

 ■評価
  マッチングが早くなることが狙いなので、できれば弱くて即討伐可能なコインも合わせて準備したほうがいいだろう。
  「回復がまともな装備の肉だから強いコインボスいけそうだ」と思われて無言テロされてしまうのも厄介なので。
  攻撃呪文とメタルウイングが装備できる賢者がおすすめ。

4.不要コイン持ち寄り周回  固定

 ■やり方
  固定で不要なコインを使って周回する

 ■効率
  2~3周/10分
  特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:530分~800分   

 ■メリット
  身内でいらないコイン・カードを消化するついでに導き回しができる
  身内なので、野良だと使いづらいコインも使用できる可能性大

 ■デメリット
  投入するボスコインの種類で戦闘時間等も変わってくるので、実際は野良で投入して周回するのと効率は変わらない。
  特に新しい強めのコインをやると時間がかかり、かえって効率悪くなるかも

 ■評価
  仲間内で不要カード処分の魔法の迷宮ボスツアーする方がメインで、ついでに導き周回もするイメージでやるなら良いでしょう。
  チームクエやちょっとしたコインボス手伝いとして。

5.ドロシーボス周回  ドロシー 

 ■やり方
  ドロシー経由で不要なコイン・カードを使って周回する

 ■効率
  2~3周/10分
  特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:530分~800分   

 ■メリット
  ひとりでできる。他人と関わらずにできる。
  サポを最初からしっかり選べば、ある程度効率アップになる

 ■デメリット
  周回ごとにボスコイン・カードが必要。
  ドロシー経由の場合、天然の隠し部屋は出ない
  ※導き効率だけで考えるとメリットでもある

 ■評価
  SP福引を大量に引いたり、おみくじボックスのハズレコインなどを消化する目的であれば、
  やる人かなり多いと思われる。効率目指すならSPはプチにした方がいい。
  また、コインボス報酬は全くいらず、効率重視なら、後述するひとり自殺マラソンかゼロ回しをお勧めします。

6.レアボス周回  固定  ドロシー 

 ■やり方
  固定、もしくはサポとドロシー経由でレアボス周回する

 ■効率
  3~4周/10分
  特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:400分~530分   

 ■メリット
  オーブを筆頭に金策しながら周回ができる。
  おみくじボックスを頻繁にあける人は、レアボスコインを有意義に消化できる

 ■デメリット
  レアボスの種類はランダムなので、出てくるものによって効率が変わる
  おみくじボックスヘビーユーザ以外にとってはレアボスコインは貴重品

 ■評価
  レアボスコインは1枚ずつしか投入できないため、消化目的で導き周回するにはうってつけ。
  変に参加費用とか取らなければ野良でもすぐ組めるでしょう。
  4枚同時投入してほしい要望が上がっていますが、むしろ周回目的であれば今の環境のほうが望ましい。

7.福の神周回  固定 

 ■やり方
  固定で福の神周回する
  基本、高レベルのハンバト、占い師、天地雷鳴士で構成。

 ■効率
  3~4周/10分
  特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:400分~530分   

 ■メリット
  福引券、SP福引券が大量にゲットできる。
  戦闘時間短い。うまくやれば宝箱とっても4周できるだろう

 ■デメリット
  福の神じたいそこそこコストがかかる
  特定構成で行かないと倒すのに時間がかかる(or逃げられる)

 ■評価
  福の神周回がメインで、ついでに導きも回せる感覚でやるのがベター。
  ガード不能範囲攻撃を連発すればすぐ倒せる反面、そうでない場合時間かかる。
  周回を重視したい場合は、あえて1枚ずつ使用するのがおすすめ。
  宝箱無視すれば5周も容易だが、それでは福の神で周回する意味はない・・・

8.固定自殺マラソン 魔法の鍵経由  固定

 ■やり方
  4人固定で組み、練習札で自殺周回。通常の鍵で迷宮に入る
  途中の隠し部屋や宝箱は普通に取る

 ■効率
  3~4周/10分
  特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:400分~530分   

 ■メリット
  途中の隠し部屋は消化するのでわずかな収入がある

 ■デメリット
  ボス倒さないので、どうしても作業を強いられている感になりがち
  隠し部屋や宝箱とると10分で4周回れない可能性大
  ミネアに会っても個人個人つく効果が異なるので、死神・審判目当てであればおすすめできない

 ■評価
  完全効率で自殺周回するなら、後述のひとり自殺マラソンのほうがいい
  あくまで、仲間内4人でゆるく自殺周回しつつ、セキバーンやゴールデン出たらラッキーくらいの意識でやる場合におすすめします

9.固定自殺マラソン ドロシー経由 固定 ドロシー 

 ■やり方
  固定(3人以下可)で組み、練習札で自殺周回。ドロシーで迷宮に入る

 ■効率
  4周/10分
  特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:400分   

 ■メリット
  隠し部屋が出ないので、普通の鍵経由より効率高い。
  3人以下の固定でもできる

 ■デメリット
  ボス倒せず、隠し部屋が出ないので、副収入など全くない。
  ミネアに会っても個人個人つく効果が異なるので、死神・審判目当てであればおすすめできない

 ■評価
  完全効率で自殺周回するなら、後述のひとり自殺マラソンのほうがいい
  隠し部屋もでないので、作業感大のため、あまり組んでやるメリットはないと思う

10.メタボス周回  固定  ドロシー

 ■やり方
  メタルウイングもちメンバーで組み、メタスラボスコインで周回。
  4人固定で通常鍵経由でもいいし、サポとドロシー経由でもいい。

 ■効率
  4周/10分
  特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:400分   

 ■メリット
  敵を倒して周回する方法としてはおそらく最速効率。
  固定でもサポとドロシーでも実施可能。

 ■デメリット
  メタルウイングを装備できる職でなければ効率は大幅ダウン
  比較的高価なメタスラボスコインを大量に準備が必要
  鍵迷宮経由の場合隠し部屋が出ると効率落ちる

 ■評価
  レベル上げ・特訓稼ぎと並行でやることができる。
  隠し部屋容認でレベル上げと並行の意味でやるのであればベストシチュエーション

11.ゼロ・マッチング周回(ゼロ回し) 中低レベル迷宮ver  オートマ

 ■やり方
  レベル10~40の職でオートマで迷宮に入る。
  マッチング中「仲間をさがしています」が30秒出続けて迷宮に入れば成功
  途中で「×人目の仲間をさがしています」になったらキャンセルしてやり直す
  サポ3になるのでショートカットいれて導きキャラ確認後ボス部屋入らず抜ける。

 ■効率
  4~7周/10分
  特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:230~400分   

 ■メリット
  8割はマッチングが成立せずサポと迷宮に入れるので10分で6周以上できることもある。
  経験値増えていいなら、隠し部屋の敵を倒してもよい
  今はマッチング進捗見てキャンセルできるので、不本意な強制マッチングは回避可

 ■デメリット
  ゼロマッチングできないでキャンセルをしなければならない回数に比例して効率が悪くなる。
  3回以上連続してゼロマッチングが成立しない場合は時間を空ける必要ある。
  レベル40以下の職が全くなければ実施不可能

 ■評価
  天然の隠し部屋を期待しつつ、最低限のパッシブを取得したレベル帯の職で回すためのゼロ回し方法。
  レベル10~40は、いないときにはいないことも多く、後述のレベル1桁で回すのと遜色ない効率になることもある。
  ドロシー経由だとひとりであっても途中で抜けるとペナがあるのでできないので注意

12.ひとり自殺マラソン(通常Ver)  ドロシー

 ■やり方
  ひとりでドロシー経由で練習札自殺周回する

 ■効率
  4~5周/10分
  特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:320~400分   

 ■メリット
  ひとりで実施可能なので、他人の助け不要
  ひとりだけなので、4人固定より早く全滅できる

 ■デメリット   
  敵の行動によってはなかなか死ねず、以外と時間がかかる場合がある
  自殺マラソンかつ、隠し部屋でないドロシー経由なので目的の導きキャラがでないのが何周も続くと心が折れる。

 ■評価
  一応、全職カンストしたキャラで最も安くできる導き方法のひとつなのだが、あまりやりたいなあと思う周回方法ではないかもしれない。
  徹底して効率化するなら、後述のバトマスでいく諸刃自滅Verを試すべし

13.ひとり自殺マラソン(諸刃自滅Ver)  ドロシー

 ■やり方
  諸刃斬りで一撃で自滅できる状態でひとりでドロシー経由で練習札自殺周回する

 ■効率
  5~6周/10分
  特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:270~320分

 ■メリット
  諸刃斬りで一撃必殺(自分がw)。
  よってボス部屋入って周回する手段としては最高効率

 ■デメリット
  バトマスで諸刃斬りで一発で自滅できないと10分で6周以上するのは無理。
  そのため、宝珠など、自滅用に設定する準備が必要

 ■評価
  いわゆる自滅チューニングを行ったバトマスによる自殺マラソン方法
  バトマス一撃自滅ができるとしても、短距離の迷宮が選択されることや通信状態にも影響される。
  10分で6周できるのはかなり運に左右される。
  本気で短縮するつもりなら、移動速度アップ装備も準備したほうがいいかも。
  聖守護者の闘戦記のためにミネア探している人なら、ほぼ全職カンストしていると思われ、
  ゼロ回しはできないと思うので、一般的にはこれがベスト周回方法なのかな。

14.ゼロマッチング周回(ゼロ回し) 超過疎迷宮Ver  オートマ

 ■やり方
  マッチングが9割以上成立しないレベル1桁台でオートマで迷宮に入る
  マッチング中「仲間をさがしています」が30秒出続けて迷宮に入れば成功
  途中で「×人目の仲間をさがしています」になったらキャンセルしてやり直す
  サポ3になるのでショートカットいれて導きキャラ確認後ボス部屋入らず抜ける。

 ■効率
  5~8周/10分
  特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:200~320分

 ■メリット
  ボス部屋突入、戦闘時間ないので、時間効率抜群
  コイン類は消費しないので、コストも抜群
  宝物庫(敵なし)に入れれば粗品が稼げる
  今はマッチング進捗見てキャンセルできるので、不本意な強制マッチングは回避可

 ■デメリット
  レベル1桁職がないと実施不可能
  最大の敵は隠し部屋のメタルスライムや笑い袋など(レベルあげられないので)

 ■評価
  単純に導きキャラに会うために周回するならばベストの手段と思う。
  全職カンストしているような人は実施不可能なので、主に成長途上のサブキャラで利用できるでしょう。
  ドロシー経由だとひとりであっても途中で抜けるとペナがあるのでできないので注意
  なお、8周は短距離迷宮多く一度も導きに会えないケースでないと無理。
  ちなみに筆者のキャラ(エイロス&メレナ)のメインの導き回し方法でもあります

15.固定突入3抜け回し  固定

 ■やり方
  4人固定で組んで鍵で迷宮に入り、入口で3人抜けてサポ3になる
  あとは適当なコイン投入して導きキャラを確認しボス部屋入らず抜ける

 ■効率
  6~10周/10分
  特定のミネア効果を得るために必要な期待時間:160~270分

 ■メリット
  理論上の最高効率
  固定なのでマッチング時間なし

 ■デメリット
  途中抜けしたプレイヤーはPTから外れるため、再度組み直す必要あり
  導き回しするキャラ以外にはメリット全くなし
  実行するには4アカでやるか、このやり方を理解している人の助けが必要

 ■評価
  周回ごとにPTが解散されるため実際は4アカでは8周以上するのはほとんど無理
  やり方を理解した者同士でやれば今なら利用する人もいるかもしれない。
  ただ、個人的にはこの方法が流行ってほしくないなあ、と思う。

 

というわけで、最新の導き回し方法をまとめてみました。
どうやってトルミネテリーに会いたいか詮索されているかたはご参考にどうぞ。

では、またー         
    

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