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2018年7月

2018年7月27日 (金)

ドラクエの謎考察 その175

こんばんは。

ドラクエの今までを振り返って考えてみるおはなし

・ドラクエのミニゲームについて

RPGである以上、ストーリーがあって、敵と戦闘しながら成長し、装備を手に入れ~~と話をすすめていく。
ところが、こういった戦闘やストーリー上のイベントとは関係なしにできるコンテンツというものがだいたい3以降から存在している。ナンバリングの歴代シリーズにおけるミニゲームを見てみよう

■闘技場

FCドラクエ3で初登場した、カジノやバトルロードの原型ともいえる施設。
モンスターの戦闘で生き残りのモンスターにお金をかけて勝負する。
4ではカジノに組み込まれ、6や8では持参モンスターを使い対戦勝ち抜き方式のバトルを行うものになった

■カジノ

コインを買ってギャンブルができるコンテンツ。
4以降常設されるが、9だけはない。カジノでできるゲームについては、カジノ関連の考察で何度か書いているので今回は割愛する

■店番バイト

ドラクエ4の第3章の最初。武器屋で客がくるので、応対する。客が売却したものが新しく店の賞品のラインナップに加わるが、逆に買われてしまうとなくなる。
破邪の剣をうるまで続け、破邪の剣を売ってもらったら次は破邪の剣が売れないようにわざと断るとかいうこともできる。だいたいのプレイヤーは破邪の剣が売れる状態になってトルネコ自身がそれを買ってバイトを卒業、という人が多かったと思う。

■ベストドレッサー

6,7に登場するコンテスト。ある意味、魅力のステータスは6,7ではこれのために存在するようなものだった。組み合わせボーナスがわかってしまうとそれほど難しいものではない。

■モンスターパーク

5,6のような仲間システムには勝てないが、モンスターを箱庭のようなところに住まわせ、動物園ならぬモンスターパークを作ることができる。7だけの要素
7はモンスター図鑑もあるのだが、こちらもコレクション性が高いコンテンツ。

■移民の町

7やリメイク4にあるような、人を集めて町を興すコンテンツ。ドラクエ3の商人の町が原型かもしれない。またドラクエ10でもエテーネの村の復興がにたようなコンテンツかも

■バトルロード

モンスターバトルロード。原型は3の闘技場や6のスライム闘技場だが、任意のモンスターを組み合わせてバトルチームを作って戦うシステムは、のちのモンスターズシリーズやアーケード化したバトルロードにつながっていく。

■すごろく

リメイク3、リメイク5、10にある。3や5のはゴールにたどり着くと賞品がもらえるほか、MAP途上で普通に買い物できないものが買えたり、すごろく場内にしか存在しない宝箱をあけたりできる。
ステータスが上下したり性格を変化させることもあるので、場合によってはかなりの痛手になることもあるので、主力キャラではやらないほうがいい場合もある。
ドラクエ10はプレイヤー4人で協力して成長させつつボスを倒すシステムになっており、3や5のものとはゲーム性は全く異なる。

■スライムカーリング

DS版6にのみ存在するミニゲーム。スライムをすべらせてゴールに導くだけだが、その操作が「カーリング」の名を冠するだけに、現実のカーリングさながら進路の床をこすってスライムを誘導する。
冬季オリンピックでカーリングが注目されたころに出たDS6なので、時勢ネタ的なミニゲームともいえる。

■スライムタッチ

何故かデボラの部屋にあるミニゲーム。
いろいろな場所から出てくるスライムを順番にタッチしてしていくゲーム。感覚的にはもぐらたたきに近い。制限時間内におわればクリア。順番を間違ったりしてロスして制限時間がきれると、時間制限を示す爆弾岩が爆発してゲームオーバー。
たまにスライムではなくアイテムがでてくることがあり、これを取ると、それらはゲーム終了後に入手できる。
ただでやることができるので、アイテムを稼ぐのにいい場合もある。特にいのりのゆびわはこの時点では貴重品。

■時渡の迷宮

DS版11専用のコンテンツ。ミニゲームというよりかは、ちゃんとヨッチ族をそろえて攻略しないと全階層クリアは困難な、かなり作りこまれたコンテンツ。
通常の戦闘とシステムが全く異なる「ヨッチ族」での迷宮戦闘ミニゲーム
この時渡の迷宮をクリアすることで、歴代ドラクエの世界である冒険の書の世界にいけるようになる。
11はPS4版パチスロ仕様のマジスロがあるカジノに対して3DS版がこの時渡の迷宮が目玉コンテンツとなっている。

■ドラクエ10の各種ミニゲーム

ドラクエ10では期間限定でいくつかのミニゲームが登場している。代表的なものだけ書いてみる。

完全オリジナルなもの
 ・レモンハルトクイズバトル
 ・知の祭典
 ・幻の海トラシュカ
 ・隠れスライム
 ・真夜中プリズラン

既存システムとクエストを組み合わせたもの
 ・アストルティアラリー
 ・フィッシングコンテスト
 ・大討伐イベント
 ・正月イベ
 ・春イベ 妖精の国イベ
 ・エイプリルフールイベ
 ・ジューンブライド ウエディングイベ
 ・夏イベ 海開きイベ
 ・ハロウインイベ
 ・バレンタインイベ アストルティアクイーンコンテスト
 ・ホワイトデーイベ アストルティアナイトコンテスト
 ・クリスマスイベ

記念イベントとして専用サーバに期間も長めで大がかりに作りこまれたもの
・竜王城の決戦
・大魔王ゾーマへの挑戦

いくつかのものについては、ドラクエ10のほうに書いているので詳細は割愛します

今日はここまで。では、またー

2018年7月24日 (火)

<ドラクエ10> 真夜中プリズラン

こんばんは

新しいイベントコンテンツ、「真夜中プリズラン」やってきました。

ルール的には警泥(けいどろ)、泥警(どろけい) ・・・ 地方によっていいかた違うような

3人の追跡チームと5人の逃走チームに分かれて行います。3分半の時間で逃走側がひとりでも逃げ切れば逃走チームの勝ち。5人全員を捕まえれば追跡チームの勝ち。

追跡側が除霊師、逃走側が幽霊のキャラとしてのかくれんぼ鬼ごっこ

追跡、逃走側どちらもスキルが使用でき、追跡側がダッシュ、逃走側が透明化ができ、一定時間有利に行動できます。

追跡側は、逃走側のキャラの一定距離まで近づくとロックオンマークが表示され、この状態で捕まえるコマンドをいれれば捕まえることができます。ただし、捕まえるというよりは、ロックしたあと、手形の札みたいのを打ち込むので、どちらかというと撃墜したと表現するのがよいかと。

逃走側は捕まってしまうとプリズンエリアに飛ばされ、基本なにもできません。(監獄内に宝箱が出現するので、これを使うのは忘れないように) しかし、逃走側が、プリズンロックを解除すると、プリズンブレイクとなり、捕まっていた仲間を解放できます。

3分半しかないので、終盤にプリズンブレイクされたらほぼ逃走側の勝利になるでしょう。

で、実際にやってみたのですが、やはり噂通りで、かなり逃走側が有利です。
勝率は逃走時は8割、追跡時は2割くらいだったです。周りでは追跡チームのときは1割も勝てないと言っている方が多いですが、個人的にはそこまでひどくはないと思う。

セオリーがだいたいきまっているみたいで、逃走側はいざとなったら姿をけしつつワープして追跡側を撒くことが可能な位置で隠れるパターンが多いです。

逆に捕まえる(捕まる)パターンは透明化がきれた直後の再度透明化できるまでのリキャスト時間に追跡側に見つかってしまうパターンで、特に、他の場所から姿を消して逃げている最中に透明化がきれたときに捕まるパターンが多いです。

また、透明化していても追跡側のロックオンの間合いに入ってしまうと、姿はみえなくともロックオンされてしまいます。反応が早い場合、姿を消したまま捕まることもあります。
なので、逃走側は姿を消していても、正面からすれ違うとかなりの確率で見つかってしまいますのでご注意を。

今回のイベントの報酬ですが、金のワラタローとワラタロー、お札アクセに関してはこのイベント独自のオンリーワンなので必ずとっておきたいです。その他も錬金石やアクセサリボックス、身代わりコインと非売品が多いので全部取得しておきたいです。
ちなみに全部の報酬を受け取るには3700ポイント必要で、2~3時間プレイが必要になります。

では、メインサブとも報酬とるだけやりましたが、個人的に思うことを書いてみる

・逃走側

逃走側は一人でも時間内に逃げ切れば勝ちとなるため、勝率は圧倒的に高いです。というのも、逃走側はバラバラに離れて徹底して隠れていると本当に追跡側は辛いです。
ただし、鍵をとったりアイテムを消しにいこうと出て行ったところを発見されるケースが多くなるので、盤石ではありません。
逃走側は、なるべく追跡者が少なさそうなエリアの隅のワープ前で動かず隠れるのがベストで、アイテムや鍵がでてもむやみにとりにいかないほうがいいです。場合によっては鍵をとったりしたことで、存在位置がバレるケースもあります。

ただし、鍵を「あとひとつ」のところまでとると、追跡側が一人はプリズンロックを護るために張り付く可能性がたかくなるので、基本的に鍵あと1つのところまで持って行って逃走側が2人以上であればほとんど逃走側の勝ちといっていいです。

また、残り1分を切ったあとにプリズンブレイクが決まればほぼ勝利確定といっても過言ではありません。

とにかく勝ってポイントを稼ぎたい場合は逃走チームになったらひたすら隠れることをお勧めします。(あまりおもしろくないかもしれませんが)

逃走チームでの勝率は8割くらいありました。

・追跡側

追跡側は逃走チームに比べて圧倒的に不利です。人数差もあるうえ、プリズンロック解除によって解放される可能性もあること、徹底して分散してへき地で隠れられるとなかなか捕まえられるものではありません。

追跡側はできるだけ逃走側から目視で発見されない位置から一気に近づけるかが重要です。視界に追っ手が見えてしまうと、透明化されて逃げられてしまいやすいです。
一方である一定まで接近できれば、相手があわてて姿を消しても行先を限定させて追い詰めることができます。最初のほうに書きましたが、透明化が切れた直後の逃亡者を発見したら急いでおいかけましょう。ロックオンの距離まであっという間です。たいていこれで捕まえられます。
ワープに逃げ込まれた場合も、透明化できない時間であれば、ワープして追跡します。透明化のリキャストがまにあったとしても、距離をロックオンできるとこまで詰めることができれば、透明化したままロックオンすることができ、捕まえることができます。

追跡側は、千里眼の入った宝箱は確実に取得し、時間差で使いながら逃亡者を追い詰めるのが効果的です。とにかく透明化が切れた直後に逃亡者を見つけることが追跡チームの肝となります。

それでも、残り1分を切ると、逃げ切りのために地図の両端に散って動かずに隠れるというパターンになりがちで、ひたすら動かず隠れて時間稼ぎされるのが追跡チームにとっては最悪の展開です。特に鍵があと1までになってしまっていたら、一人はプリズンロックをまもる必要があるので追っ手が足りなくなります。それも両端にひとりずつ隠れて動かない展開になると厳しいです。

追跡チームの勝率は2割くらいと追跡チームと正反対になります。

■いくつか気づいたこと

・鍵あと1つのときはふたりで突撃
鍵あと一つのとき逃走チームがふたりでプリズンロックに突撃するとだいたプリズンブレイクできます。当たり前ですが、一度に二人を捕まえることができないので、一人捕まえてもその間もう一人がロックにアタックできてしまいます。

・逃走時はとにかくアラートがでないところまで離れるべし
おそらく黄アラートが出てる状態で、追跡を受けると、ダッシュですぐに捕まってしまう距離です。赤アラートはおそらく見つかったらロックオンされる距離です。ので、姿を消していても危険な距離なので早急に離れる必要があります。
隠れているときにこちらに走ってくる追跡者を見つけたら、早めに姿を消して移動したほうがいいです。とにかく、逃走者は追跡者にみつからないこと、離れていることが一番です。

・ロックオンしていなければ捕まえられない
これは結構追跡側に不利な内容で、ロックオンできる距離が一定ではなく、ラグなのかそういう仕様なのかわかりませんが、至近距離にいてもなかなかロックオンしてくれない場合があります。「捕まえる」コマンドはハンドの数しかできないので、ついつい、連打したりすると弾切れをおこします(これ、本当にシャレにならない)
その場合は敵をロックオンしたままドッグファイトしましょう。途中で敵は姿を消すかもしれませんが、ロックオンが外れないかぎり追跡し続けられます。ハンドが回復するまで耐えて回復しだい発射して文字通り「撃墜」しましょう(笑)

・早々に鍵あと1にされたら、むしろプリズンブレイクさせてしまうべき
追跡側は鍵1リーチ状態にされたあとへき地に散って隠れられるのが一番厄介なパターンです。1分以上時間があるならあえてプリズンブレイクさせるかわりに、鍵取りMVPの逃走者を確実に捕まえるほうがいい場合が多いです。

実は、今回、追跡チームで勝利したときのが7回ありますが、そのうち3回は一度プリズンブレイクされてからのものでした。

そのときのパターンは鍵を取る人がだいたい同じ人で、ブレイクさせる人も同じな場合が多いです。そして、プリズンブレイクするとほとんどの場合、捨て身かブレイク後はなれるまでに透明化が切れて見つかることがほとんどです。のでその肝になるキャラを捕まえてしまうと、残りはあっさり捕まえられることが多かったのです。またブレイクが成功すると、さらに鍵を集めようと無理な動きをする逃走者が多く、ブレイクされた後のほうがあっさり捕まえられることが多いでした。
さすがに残り1分きってからブレイクされると詰みになることが多いと思いますが、時間があるならわざとブレイクさせて相手を油断させるのもいいと思います。

・放置者は今回はほとんど見られなかったが
広場やサイトみると、開始時から放置するプレイヤーがいて迷惑みたいな記事をよくみます。が、幸いなことに、今回私がやっている間は完全放置プレイヤーはいませんでした。
ただし、捕まった後は放置しているプレイヤーはいるようで、上述のプリズンブレイクのあと、無防備のまま捕まえることができたケースもありました。
たしかに、逃走チーム側は早々に捕まってしまうと何もできないので放置・・・となる人もいるかもしれませんが、これは勘弁してほしいですね。
そしてただでさえ不利な追跡チームは一人でも放置が出てしまうと即敗北確定でしょう

・結局徹底して隠れるを実戦する逃亡チームに勝つのは難しい
多分、今のルール、システムだと、逃亡チームの最適な行動は、へき地に散ってひたすら隠れ続けるの良いことになります。ただでさえ姿を消してはワープして別の場所に隠れるを続けられるととらえるのはきついです。逃走側の千里眼で完全に安全地帯にいるのがわかったら鍵や宝箱けしができるので、これで鍵1リーチにもっていけばほぼ逃走チームの勝ちになってしまいます。
チャットが使えず、連携ができないため、イレギュラーな動きをする人のおかげで思った以上に追跡チームでも勝てることがあったと感じています。(本当は連携がしっかりできれば、追跡チーム側の方が有利ではないかとも思いますが)

勝率は低いですが、個人的には追跡チーム側の方が楽しかった気がします。

今回は初回導入なので、ゲームバランスがやや悪いのがみえてきてるので、多分なにかテコ入れの修正があるかとおもわれます。

多分、以下のような追跡チーム側の緩和があるのでは

・ハンド回数制限の廃止orロックオン距離の優遇化
・千里眼使用時の敵への通知を廃止
・追跡チーム側のポイントの優遇

というわけで、プリズランのプレイ感想です。あんまり評判良くないみたいですが、個人的には去年導入した夏イベのトラシュカよりかはよかったかな。
報酬ポイントはもう少しゆるくてもいい気がする。

先週の導き履歴結果

総周回数:7389
トルネコ:370 (5.01%)
ミネア :402 (5.44%)
テリー :399 (5.40%)
カンダタ:1208 (16.35%)

ミネア400回達成しました。テリーもあと1回で400到達。
先週はカンダタ以外の出が悪かったです。

今日はここまで。では、またー

2018年7月19日 (木)

ドラクエの謎考察 その174

こんばんは。

ドラクエの歴史や設定や噂などを検証するお話し第174回

・大魔王ゾーマと各ナンバリングの関係

ロトシリーズの集大成というべきドラクエ3のラスボス、大魔王ゾーマ。
ドラクエの不動の地位を確立したドラクエ3。その最後の敵だけに、いまだラスボスとしてもトップクラスの人気を誇る。

ゾーマはロトシリーズの登場キャラとしてで完結しているため、出張出演したドラクエ9や10のようなケースはあっても基本的に他のシリーズに干渉することはなかった。

ところが、原作回帰がテーマなのか、勇者を主人公としたドラクエ11。世界の名前がロトゼタシアと思いっきりロトの名を冠していたりとロトシリーズの最新作ではないかという噂もあった。

もう、リリースされてから1年たってしまうので若干のネタバレになってしまうが書いてしまうが、裏ボスはどうみてもゾーマの起源かのちのゾーマの存在といってもいいのではというようなものになっている。

もちろん、ドラクエ11内では一度もゾーマの名は出ていないし、その姿はゾーマとは似ても似つかぬ、(鳥山デザインキャラとしてはドラゴンボールのセルに近い?顔や腕などは明らかに違うが)

しかし、闇の衣をまとっていたり、(それも対応するアイテム(武器だが)で剥がすことができる)。台詞もなんとなくゾーマを連想させる。

が、私が個人的にこれがゾーマと関係させるのに決定的な点と思うのは

戦闘BGMがゾーマ戦の曲、「勇者の挑戦」である

こと。

よく考えてほしい。過去作のドラクエ曲が再度使いだされたのは8あたりからであったが、ラスボスの曲が対応するラスボス以外に使われたことは今まで一度もなかった。

たしかに9の歴代魔王や、10の竜王やゾーマのイベント、そしてあるコンテンツにシドーが出現するが、ラスボスの曲はその敵の戦闘時にしか使われない。

歴代ラスボスをドラクエ10に登場させるのはやすやすとできるものではないと、開発側からかつてコメントがあった。となれば、選曲についても同じはずである。

では、なぜ、ドラクエシリーズでもトップクラスの人気曲である「勇者の挑戦」をあえてこの11の裏ボスで使ったのか。
そう、勇者の挑戦はゾーマとの戦闘曲で間違いないのである。
つまり、戦う相手がゾーマそのものかゾーマになりえる存在だから。

この11の裏ボス戦の選曲は当然ながら、ドラクエの生みの親の堀井雄二もチェックしていてゴーサインを出しているはずである。関連のないボス戦にやすやすと組み入れていい曲ではないはずだ。そうなれば、この選曲こそが、ゾーマと関係することを決定づけている。

さて、11のこの裏ボスで使われた「勇者の挑戦」なのだが、恐るべきことにドラクエ11リリースされてその後数ヶ月後にはドラクエ10のVer4.1のあるボスの戦闘でも流れる。
そして、その敵もかなりゾーマに競合するような背景とカリスマ性をもち、そして戦闘時のセリフがある。

すると、これもゾーマと関連するものなのか。ただし、こちらは闇の衣をまとったりしない(そのかわり不死身であるが)

単なるラスボス曲の使い回しとは考えたくない。とすれば、こいつもゾーマと関係のある存在である可能性が非常に高い。

ドラクエ10の世界内でも時系列が非常に長く前後している。何しろ10のキャラがいる現代から1000年前、5000年前の世界を行き来するのだから。

ドラクエの時系列はやはり全ナンバリングつながっているのだろうか。

他の考察サイトを見てみると、11の主人公がロトシリーズに、カミユが天空シリーズにつながるというのが多い。11が過去作の集大成の位置であるとこの可能性は否定できない。

そう考えると全ドラクエシリーズにはどこかにゾーマの存在があってもおかしくないのかもしれない。

今日はここまで。では、またー

2018年7月16日 (月)

<ドラクエ10> 福引をぶん回す

こんにちは。

新コインボス、ゲルニック将軍が出たので、オーグリード福引をぶん回しました。

メインとサブ合わせて700枚ほど。

結果・・・メインが3等スライダークを1枚あてただけ

いつものことですが、新コイン実装直後に追加された1等のコインがあたったためしはありません。最近は福引券を新しいコインに合わせてためることもあまりなくなりました。
次回以降はもう、コインボス追加が近くなってもガンガンまわして問題ないかな。とも思う。

確率が公表され、1等の確率は500分の1
700回ひいたんだから1回くらいでるのを期待しましたがでません。
まあ、そんなもんです。今回も、ミネアからもらうほうが先になるでしょう。

新しいアクセは魔王のネックレスの継承先で、合成効果が属性攻撃力アップ。合成効果が各属性7種類もあるうえ、数値が0.5と1.0があるので、半分は完全にハズレになります。
もう、アクセにつく数値の大小を複数種類もたせるのはやめてほしい・・・

全種類理論値を作りたいなら、継承元の魔王のネックレスを作るのも大変です。
これは、将軍指輪についでつくるのが大変なアクセになるのかな。
バラモスは野良迷宮だと全滅する危険もそれなりに高いので、プチ化してもっていくしかないのかも。

まあ、コインボスアクセは金さえあればいくらでもできるので、時間さえかければ問題ないと考える。7種類もあるのだから、最初に2つ理論値がついたものからどんどん作っていけば1,2種類は完成させるのもそれほど難しくないでしょう。

とりあえず、福引が当たるかミネアからもらったらフレかチムメンとやりますかな。

昨日までの導き周回結果

総周回数:7313
トルネコ:367 (5.02%)
ミネア :399 (5.46%)
テリー :398 (5.44%)
カンダタ:1194 (16.33%)

ミネア、テリーが大台直前。今週達成できるでしょう。
先週はテリー、カンダタが多かった。

今日はここまで。では、またー

2018年7月13日 (金)

ドラクエの謎考察 その173

こんばんは

ドラクエの歴史や設定、噂、予想などを語るお話し その173

・突然のドラクエ10のゲーム内における福引「確率」の公表から思うこと

ドラクエに関わらず、全てのゲームは乱数によって結果が左右される要素がある。

つい先日、ドラクエ10の福引の確率が公開された。
今までこの手の確率が公開されることはなかったのだが、なぜこの期におよんでの突然の公表なのか。

おそらく、これは、ドラクエ10の福引が、「ジェム」を使って引くことのできるツール専用の福引の存在が原因なのではないか。

数年前、「コンプガチャ」問題があったのを覚えているでしょうか。
あれは、ソシャゲーにありがちな有料の「ガチャ」を引くことによって強力な効果をもつものが手にいれるための手段として、ガチャから排出される複数種類のアイテムをそろえることによって手に入るというもの。

しかし、プレイヤーは欲しいものを手に入れるためにガチャ課金するしかない。どのくらい引けばいいかなどの目安もなければ、一定回数やれば必ず手に入る保証もない。(当時は当然ながら確率の表示もなければ天井もない)
このため、コンプリートさせるために無駄な重複アイテムを購入することにつながり、誘導させるための手段ととらえられ、「景品表示法」に抵触することから、規制されることになった。
また、一部の悪質なゲームのガチャはガチャの利用頻度や課金額などで確率操作されていたものもあったようだ。月に何十万もつぎ込む人が多数出たほか、百万以上もつぎ込んだ人の話が話題になるなど問題も起きた。

さて、ドラクエ10の場合どうか。ドラクエ10の福引はジェムでひくことができる点を考えると一見するとガチャである。しかし、単純に確率で出てくるアイテムがあるだけで、コンプリートさせていいものがもらえるというコンプガチャ要素はない。「ジェム」は日々のログインで少しずつ必ず入手できるほか、現金で買うこともできる。つまり、ジェムを使ったツール福引は有料とも無料ともいえるグレーな位置に位置する。

しかし、ドラクエ10の課金要素は年々加速しており、つい最近100連福引が実装されたばかり。ゲーム内では100連福引できないのに、ゲーム外では2000ジェム(単純計算だと2000円)でこの100連ができるのだ。
今のソシャゲーのガチャ要素はコンプガチャ問題以降、各社確率を明記し、天井が設定されていたり、「ひいたクジをもどさない」タイプの抽選方式のものもを導入するなど自主規制されている。ドラクエのソシャゲーである星のドラゴンクエストやモンスターズライトなども確率表記されている。

おそらく、それに倣っての確率表示なのかもしれない。

さて、公表された確率だが、だいたいは予測通りのものだったが、以外なものもあった。

まず、SP福引の1等。0.005% なんと2万分の1
前に8196分の1じゃないかなと書いた記憶がありましたがそれよりさらに低い確率のようです。

ちなみに特等は100万分の1。こちらはまあ、そのくらいでしょうとしかいいようがない。バザーに出ているモノを考えるとむしろこれ引いてリアルラック使ってしまうのは結構もったいないと思うかも。個人的には特等の最大の賞品は福の神、福の女神の称号のほうだと思っている。なんといっても金で買えない自力で引くしかない要素だから。

さて、福引の確率は公表されたが、まだ、公表してほしい確率モノがドラクエ10にはいっぱいある。

個人的には以下の確率公表してくれないかなあなんて思う

・カジノのスロットの各役の成立確率
・ジャックポット確率
・アクセ合成の各値が付く確率
・コインボスの現物率
・おみくじボックス、幸せの玉手箱、不思議なイレモン等の確率
・お宝花を使ったときに変化するもの確率

検証している人も多いと思いますが、100万分の1クラスのものが混じっていると数千、数万くらいの試行数ではなんとも正確とはいえないんですよね。

超おたからの花は超激低確率でプリズムがでるらしいし、バトンちゃんのご近所なかよしボックスからはやはり超低確率でレンダーヒルチケットが手に入るとか。

今日はここまで。では、またー

2018年7月 9日 (月)

<ドラクエ10> まもなくピラミッド卒業とアクセ完成度

こんばんは。

Ver2の目玉コンテンツだったピラミッドですが、とうとう主要アンクが全部完成しつつあり、あと理論値を1回引くと卒業になります。

完成済みアンクはHPアヌビス、MPアヌビス、攻撃セト、攻魔セルケト、おもさオシリス、おしゃれバステト

残っているのが、回魔イシスと守備オシリス。そのうち、イシスはリーチ状態で第2エナジー天井に達しています。手元に50個の破片をキープしているので、オシリスが終われば、自動的にイシスも終了になります。まあ、オシリスのほうはリーネ十八番の守備なので、まあ今月中に終わるでしょう(案の定、守備オシリスはエナジー10回程度ですでにリーチです)

結局アンクはオシリス以外は全部エナジー天井行きましたね。特にセルケトとイシスは第2天井まで持っていかれてしまいました。
コインボスは金さえあればヒキが悪くても数こなせばいいだけなのだが、週1更新なピラミッドは悪いほうに偏ると悲惨です。初期組はだいたい卒業しているか、バステトやMPアヌビスといったメインで使うことがほとんどないものなどを後からつくっているかくらいでしょうから。こちらとしてはやっと終わるかなという感じ。

ちなみに、秘宝の破片は結構な額で売れるので、卒業後もただの金策として確定霊廟だけやるのはアリかと思います。
ピラの追加要素はないことが発表されていますので、卒業したら手伝い以外ではほとんど行くことはなくなる可能性大ですが。

ちなみに、エイロスこと私の今現在完成済みのコインボスアクセは

バトルチョーカー(継承済み)、ソーサリーリング(MP回復、MP)、ぎんのロザリオ(致死2回継承済み、守備、HP)、大地の竜玉(継承済み)、悪霊の仮面(必殺チャージ、攻魔)、魔王のネックレス、ハイドラベルト(おもさ)、海魔の眼甲(テンション継承済み)、アクセルギア(短縮継承済み)、幻界導師のゆびわ(早読み継承済み)、きんのロザリオ(HP)、死神のピアス(特技ダメ、魔法回復)、忠義の紋章(きようさ)

四種類等確率でつく死神のピアスはやはり完成が早く、継承させるアクセルギアのほうができるのが遅くて、ピアスの方が先に完成して継承を待つという逆転現象がおきてしまっています。
また、普段の野良迷宮で投入できる強さにダウンサイズできるグラコスまでとマジンガ以外の最新以外のアクセは進捗がかなり悪く、まだ将軍指輪に継承できない
忠誠のチョーカーに至ってはきんのロザリオのせいで特に完成を意識することないが、間もなくストレート第2天井に達しようとするありさま。

次のゲルニック将軍はその性質から魔王のネックレスの継承先ではないかと噂されていますが、どうでしょうね。ただ、死神のピアスみたいな等確率でベクトルが全くちがうもの、であるのを望む(お願いだから数値が違うの何種類みたいのはやめてほしい。これだと最大値以外完全なハズレになってしまうから・・・・)

属性指輪やお守りはすごろく等で出たものをちょいちょい合成しているが、まあ、ひどいことひどいこと。属性指輪については守備以外がつく確率が体感上2割くらいなので完成していないのもまだ多いのです。

まあ、アクセ合成はリーネのみなので、アクセが追加される以上、今後もずっとラスボスとして君臨し続けるでしょう。

さて、みちびき履歴結果

総周回数:7242
トルネコ:364 (5.03%)
ミネア :397 (5.48%)
テリー :392 (5.41%)
カンダタ:1177 (16.25%)

先々週出すぎた反動か、ミネアは先週は一度も会えず。トルネコとテリーは出た。
テリーは今までに392回あっているということは、それだけコインボス倒させていることになるが、かなり大量にアクセをもらっているはずなのにまだまだ未完成アクセ多いのが現実なのでした。

今週こそミネア400回達成できるか。

今日はここっまで。では、またー

2018年7月 6日 (金)

ドラクエの謎考察 その172

こんばんは

ドラクエにおける裏話、噂、ネタ考察 その172回

・ドラクエにおける禁断のバグ技

ドラクエはプログラムされたゲームであるから、バグが当然ながら存在する。単に表示が変なだけの記載ミスレベルから、ゲームバランスが崩壊するくらいの大きな影響のあるようなバグもある。
そして、やったら最後、フリーズしたり、セーブデータが飛んでしまったり、下手するとハード自体がオシャカになる禁断のバグ技も存在する。
今回は、その禁断のバグ技について書いてみる。

なお、ここに書いたものは全てデータが破損したり、セーブデータが消滅したり、最悪ハードが故障する可能性すらあるので、実際にやる場合は自己責任でお願いします。

■ランシール技 (FC版ドラクエ3)

ドラクエ3でランシールの町で一人でダンジョン、「地球のへそ」にいくことになる。普通ならPTを組んでくるため、一人で行く際には戻ることはできない。
しかし、一人でランシールに来ると、「地球のへそ」に行ける状態で、ランシールから普通の外へでてしまうことが可能になる。

この状態は、通常の状態と別に扱われる状態になっており、ルイーダの酒場で仲間を加えてから戦闘をすると一人状態に強制的に戻されるほか、仲間を加えた状態で先頭キャラが死んだ状態で戦闘を終えると予測しないキャラクターの変化や所持品変化が起きる。
プログラム的には、本来参照しないようなメモリを見てありえないアイテムやステータスになることからおきるのだが、当然ながら、データが破損していくため、まともにゲームを進められなくなる可能性もある。
ちなみにこのようなアイテム参照異常を使うことにより、本来メモリにしかないようなアイテムを所持することが可能だったり、表示すらまともにならないアイテムになっているものを入手することもある。後者は使用するとセーブメモリを破損させた上でフリーズするようなものまであり、最悪の結果になることもあるのでご利用は計画的に。

■ボロンゴ技 (SFC版ドラクエ5)

これも、メモリ参照の異常が原因となるバグ技で、やり方は主人公以外を先頭にして預かり所のモンスターの様子を見るだけ。これをやると、様子をみたモンスターが何故か主人公のものになり、逆に主人公が消えたり、バグったキャラが仲間になっていたりとおかしな状態になる。
この状態でフィールドを歩くと即フリーズしてしまうのだが、馬車内に待機させればOK。そのバグったキャラを戦闘に出すととんでもないことになる。与ダメ5ケタのダメージを与えたり、最初からステータス異常になっていたりとメチャクチャ。バグキャラの名前、肩書き、性別からステータスから装備品まで全て訳が分からない状態に。

バグった名前の装備や特技を使うと即フリーズしたり、得体のしれないメッセージが流れるなど、なんともカオスな結果がでる。

まともにゲーム進行することができないので、リセットするべし。セーブしたら最後、そのデータではもうまともにプレイはできない。

■カセット半ずらし技 (FC版ドラクエ1)

ファミリーコンピュータの時代のROMカセットは中途半端にゲーム機にさした状態で始めると画像がちらついたりしてもちゃんと動くこともある。初代ドラクエ1もカセットの右側(だったかな)を浮かせたた状態でもゲームが止まらず動かせる状態だが、この状態で、ラダトームの城から外に出るととてもおもしろいことが起きる。

たいていは、どこかの町か洞窟の石の中に飛ばされ、身動きができなくなる。リセットするほかない。
しかし稀にまともな場所に立つことがある。レベル1で始めてカセット半ずらしの状態で外に出ると どっかのダンジョンの中。真っ暗でなにも見えないが歩くことはできる。
少し歩くと突然「あくまのきしがあらわれた!あくまのきしはみがまえるよりはやく・・・・」
もちろん一撃で昇天。どうやら竜王の城に飛び込んだらしい。
ほかにも雨のほこらとか、ドムドーラとかにとばされたりとまさに「おっと!TELEPORTER」

また、フィールドに出てからカセット半ずらしをして敵と遭遇すると、さあ大変。
見た目はスライムだが名前はわけのわからない名前。記憶から「レコンタシホイマ」とか「ラロカム32」とか「さしすせそ××あい」(××はバグった文字)とかがそこそこ出ていたのを覚えてる。
この見た目スライムだが、竜王並の炎を吐いてきて60~70のダメージを受け主人公は即死する(笑)
他にも、マホトーンと炎を吐くとかオリジナルの他のモンスターのパターンと違う行動をすることがあるほか、ラスボス竜王より強いザコ敵に会うことも。(カンストキャラで検証あり)
また、なぜがレベル1でやったはずなのにいきなりベギラマまですべての呪文が使える状態になっていることも。(MPもなぜかある) これでバグったスライムにベギラマで60ダメージ与えても倒れず、お返しの炎で焼殺されてしまうのであった(笑)

ちなみに、カセットを物理的に抜き差ししたり入れ替えたりする禁断のバグ技で当時一番有名だったのはスーパーマリオブラザーズのワールド9以降のステージを出すやつだろう。

■オープントレイバグ技 (PS2版ドラクエ5)

PS2版のドラクエ5はディスクを抜いた状態で操作すると、読み込めなくなったMAPが黒い虚空になり、その虚空のエリアは本来の地形を無視して進入が可能になる。そのため、ストーリー進行上行くことが不可能な場所へ移動することが可能になり、本来のゲームの進め方からは絶対にできないようなことが可能になる。
(ちなみに、PS2版5以外ではディスクを抜くと異常検知され続行できなくなるため不可能)
具体的には幼年期で馬車や仲間モンスターを仲間にすることや、ビアンカとフローラを2名とも仲間にするとか、デバッグルームにいけるように。

ただし、当然ながら進行ルートやシナリオフラグが矛盾する状態になるため、フリーズしたり、ハマリ状態になることがあるため、まともにプレイできなくなる可能性も大のためやるなら自己責任で。

■幻の気球技 (FC版ドラクエ4)

FC版の4は実は、気球が初期設定位置として座標(0,0)=地図上の北西の端に常に存在し、実際に気球を手に入れる前であってもこの場所に行きAボタンを押すと気球に乗ることができる。気球は透明だが、普通に飛行し、本来こなさなければならないイベントをスキップして話を進めることができてしまう。
なお、ルーラを使ったり、町などに切り替わると初期設定位置に気球は戻る。

そのため、導かれし者を全員仲間にせずにデスピサロを倒したり、通常の方法ではありえない、NPCの複数加入などもできる。
進め方によってはハマリが発生したり、特定状況下でフリーズするのでご注意を。

今日はここまで。では、またー

2018年7月 3日 (火)

<ドラクエ10> 魔法の迷宮の歴史を振り返って

こんばんは。

ドラクエ10のコンテンツとして魔法の迷宮はVer1の早い時期に実装されたものだが、今でも利用者が絶えないコンテンツとして成立しています。おそらく、最も古いコンテンツの一つでいまでも現役で最も利用されているコンテンツのひとつでしょう。

よく考えてみると、いろいろなコンテンツがあるドラクエ10ですが、実装当時から利用され続けているものはほんの一握りではないでしょうか。

■ドラクエ10初のオートマッチングコンテンツ

魔法の迷宮は初のオートマッチングコンテンツでした。実装当時はまだ20~50代の普通の冒険者が連日のごとく訪れる人気コンテンツです。どのレベル帯でもすぐにマッチングできるのが当たり前でした。現在と違い、ショートカットのコインは存在しないし、メタスラなどは高価で野良で入れるひとはまずいなかったです。
しかも、ショートカットできないため、メタルコインを投入しても道中を回る必要がありました。当時、ガニラス、メガザルロック、こうていタップ、ヘルシーザーといった敵は、迷宮に出現するモンスターとしては突出して強くて危険なモンスターで、運が悪いとメタスラを使ったにもかかわらず、上記のような強いモンスターで全滅してしまい、貴重なコインを無駄にする事故もありました。

■コインボスの登場

そしてアトラスから始まる「コインボス」が導入されました。今でも魔法の迷宮の目玉となる仕組みでしょう。コインボスについては道中をカットする機能がありますが、まだボスコインが貴重な当時は、ショートカットとして使う人など皆無でした。

しかし、Vロンのコインやマンドラ、サボテンダーといったボスコインがもらえるイベントがそこそこ発生しました。イベントを速攻で消化していた一部の人たちがこれらコインをためこみました。そしてそれがメタルコイン回しにうってつけであることに気づいた人たちが、ショートカット目的としてコインを使い始めました。
やがてはぐれメタルやのちに登場するメタキンを使う際の、ショートカット(強いコインで自殺周回、弱いコインで速攻撃破周回)用に使われるようになったのです

■みちびきキャラの登場

そして、トルネコの登場。トルネコしか販売していない品物が多くあり、バザーに投げればものすごい儲けになる商材がありました。のちに全職業で装備できる★3装備の拳闘士の盾が登場し、これ狙いで周回した人が多くいたといわれています。
ただし、トルネコ登場時は導きの香水はなかったので、トルネコに遭遇するのは至難の業でした。
そしてミネアの登場。最新のボスコインのカードが入手できるとあって、トルネコ以上の人気になりました。
Ver2になると導きの香水が使えるようになるので遭遇率アップできる・・・とおもいきや、普通に周回するのでは導きの香水1本では出会えないことも多く、導きの香水の価値はかなり低く見られていました。

しかし、まだこの時期は通常迷宮もかなりレベルに合った強さの敵がでるほか、福引券の価値もまだ高かったころです。このころの魔法の迷宮が一番盛りの時期ではないでしょうか。

■ドロシーの設置

魔法の迷宮はオートマッチング強制のため、一部のプレイヤーは絶対にやりたくないと拒否していた人も多かったらしく、せっかくのコインやカードが使えずじまいというプレイヤーの救済処置としてドロシーが設定されました。ドロシーは当初はコインボス専用で、隠し部屋も宝箱も導きキャラの出会いもありません。(メタル招待券は例外)
それでも、3人以下の固定でコインボスができるのはありがたかったわけで、かなりの利用者がいたといわれています。

■王家の迷宮実装で加速した「カードテロ」

魔法の迷宮の野良事情に大きく影響したのが、おそらくこの王家の迷宮実装に伴う、大量に排出されたボスカードです。特にアトラス強、バズズ強、ベリアル強の出現率がハンパでなく、カードには賞味期限がある上スタックできないため、カードでもちものがパンクする冒険者が続出しました。彼らはなんとかしようとカードを使おうとするのですが、普通でも野良では厳しいボスカードなのにその強なんですから、突然「バズズ強」などがささげられるととんでもないことになりました。
そして、この余りまくるカードは「そんならメタキンや導き回しの燃料にしてしまえ」という考え方により、「自殺カード」として運用されるようになっていったのです。

さすがにこれは運営も想定してない使われ方だったのか王家のカード排出量は抑えられメタスラボスコインというまさにメタルレベル上げのためともいえるメタルスライムがボスとして出てくるコインが実装されました。

レアボス、福の神、キャッツコインなど、弱いがコンセプトのあるコインが導入され、自殺カードの代役として使われるようになりました。

やがて王家の排出率が低下し、強を普通に普通をプチにダウングレードすることが可能になり、ある程度テロは減りました。

■カードテロ対策でできたルールによっておきた新たな問題

王家産のカードは減少しましたが、他のコンテンツからもカードが手にはいるものがあったり、錬金釜でカードが作れるようになったため、野良迷宮ではボスカードが入れられることはまだまだ多かったです。そして、当時、無言でコインボスを投入するのをなんとかしてほしいという要望が強かった対応として、エントランスでは鍵抜けしてもペナルティがなくなりました。実際、迷宮入ってから持ち寄りの食い違いが発生したり、やりたくないコインをいきなり無言で投入されたりしたときに断るために抜けることができるようになったのです。

ところが、投入されるものは、各種ボスコインはもちろん、メタルコインや福の神、レアボスなど入れてもらえたらラッキーなものもあります。もちろん、完成していないアクセのボスも嬉しい場合が多いし、単に、福引券回収するだけだけらショートカットできるならなんでもOKの人が多く、当時は8割はなんらかしらのコインが投入されるのが当たり前でした。

そして、この入口ペナルティ廃止をある意味ずる賢く利用する人、俗にいうコインカード乞食を意図的に行う人がでてきたのです。ようは、誰も何も入れないと鍵抜けしてしまうプレイヤーのことです。(もちろん、投入したら抜ける人もいます。こちらは無言で入れて抜けられたら仕方ないと思うし、有言でも断って抜ける人がいると思いますがこれはしょうがないでしょう)

やはり無言でいきなり抜けたり、コインを入れられるんが嫌な人はいると思うので、ひとことなにか欲しいかなと思ったりします。

■テンの日プーちゃんとテリーの登場

テンの日に魔法の迷宮に入ると、4種類のボスカードから好きなカードを選んでもらえるプレゼントが行われるようになりました。
また、ボスコイン代行討伐を行ってくれるテリーも登場しました。このキャラの登場で、勝てないコインボスはテリーにお任せすることも可能になり、まあ、ほぼあり得ないとは思いますが、1回も戦闘せずにそのコインボスのアクセを完成させることも可能になりました。

実際、テンの日のカードは利用期限が特に短いので、「テリーに会うまでかえれまテン」を行う募集が実際に何件かあったのを覚えてますし、自分もやったことがあります。

■竜王イベント ローラ姫の登場期間

1996年度にほぼ通年で行われていた竜王城の決戦では、トリガーとなる虹のしずくの入手方法が魔法の迷宮のトルミネテリー出現時に現れるローラ姫からもらうというシステムです。そして、このイベントで実はかなり重要な要素として、トリガーとしての虹のしずくはもった他の人と権利を共有することができません。つまり、全プレイヤーが(迷宮に入れるという条件はあるが)自力で導き周回をしてローラ姫に会わなければなりません。トルネコの拳闘士の盾同様、数少ない「Gで解決できない」要素です。

■マッチングさえちゃんと機能すればいい機能だと思うロスター

カードを出して手伝ってもらう人、カードボス討伐の手伝いをしたい人をマッチングさせてコインボスと戦えるロスターが導入されました。
しかし、残念ながら、根本的な問題を抱えたまま実装されたため、実装直後から過疎が酷くほとんど機能していません。

カード出すほうもサポ以下のお手伝いがくるのをためらう人がいる反面、カード入れる人が少ないため、まともに手伝おうとしても全くマッチングしないなど入れる側からも手伝う側からしてももうちょっと考えたシステムで実装してほしかったものです。

これはもう、手伝う側は失敗してもコイン失わないとか、マッチング不足で人が足りないなら、魔塔のサポのようにそれなりの装備と強さを持ったNPCを追加してくれるような仕組みは載せてほしかったです。また、完全他力本願や手伝いなのに最初から戦闘放棄のようないやがらせ防止のため、手伝いに失敗した人はその日は別の手伝いはできないようなシステムが必要でしょう。

■非常に大きな影響を持つ「みちびきキャラ」の存在は今でも続く

魔法の迷宮の導きキャラ周回方法を私はいろいろ書いてきましたが、やはりトルミネテリーの存在価値は今でも非常に大きいと思われます。
そして、前述したとおり、導きキャラ遭遇は自力で行う必要があります。ゴールドで権利を買えるものではないし、逆に迷宮に潜りさえできれば誰でも可能です。

直近では、エルフの飲み薬の唯一の常設入手先のトルネコ(エルフの値段が下がったとしてもはぐメタコインなど、別の高価なものが存在します) いまでこそ天地雷鳴師さまさまで楽になったとはいえ、募集も少なく、ソロ撃破の難易度は最も高いSキラーマシンや暗黒の魔人を処分してくれ、必ず錬金石と福引券もらえるテリーも価値高いです。
そして、なんといってもミネア。その効果が故、以前あったテンの日のリポちゃんカードが中止になった理由にもなったミネア効果は聖守護者の闘戦記では次回ボス追加時から無効化されてしまいますが、それでもミネア審判は邪神や強敵コインボスなど、絶大な効果があります。
どうしても負けられない強敵と戦うために敢えてミネア効果を受けてから挑む準備をする人もいますが、それぐらい効果があり、直近の聖守護者の闘戦記強さ3では審判や死神効果を何時間も周回したとしても用意したい効果となっています。

Ver3.4でドロシーから導きに出会えるようになると、特定の条件なしでひとりで導き回しすることが可能になりました。これで、コイン入れていいかどうか気にせず一人でできるようになったのは一部の人にとっては待ちに待った要素ではないでしょうか。
Ver4.1になり、マッチングの進捗が見えるようになると、私が何度か記事として載せているゼロマッチングが狙いやすくなり、ゼロ回しによる導き周回やマッチングせずに一人で通常迷宮にいくことなどが格段と楽になりました。

というわけで、今日は魔法の迷宮の歴史をかきましたが、
先週までにみちびき周回結果

総周回数:7195
トルネコ:360 (5.00%)
ミネア :397 (5.52%)
テリー :388 (5.39%)
カンダタ:1166 (16.21%)

先週はミネアがメチャクチャ出ました。死神のカードや皇帝のカードを1時間以上のこして上書きしまくるものすごいもったいない展開もありました。

ミネアは400回の大台が早ければ今週中に達成できそうです。

今日はここまで。では、またー

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