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2018年8月

2018年8月30日 (木)

ドラクエの謎考察 その179

こんばんは。

ドラクエの謎考察も179回目を迎えました。

・数十年にわたるドラクエの攻略情報の変遷

今でこそネットで攻略情報や各種データは簡単に調べることができる。しかし、ドラクエが登場した当時にまでさかのぼると、今と環境は全く違う。

ドラクエの攻略情報といえば、ストーリーの進め方、レベルの上げ方、金の稼ぎ方、強敵との戦い方などいくつもあるが、実は初代ドラクエが出た時期はちょうど攻略情報雑誌や攻略本が急成長していた時期である。

初代ドラクエ1がでたときは、ちょうどファミコンの人気がうなぎ上りになる時期で、ファミコン雑誌とよばれる週刊誌、月刊誌がたくさん創刊された。
漫画雑誌のゲーム攻略ページが厚いものもあり、特にドラクエはドラゴンボール連載時の鳥山明が関わっていたことからも深い関係であった週刊少年ジャンプで優遇的に掲載されていた記憶がある。

攻略本自体は、ドラクエの前からあり、ルーツはアーケードゲームの攻略を同人誌的に出したものらしい。

普通に一般の書店から発売された攻略本は初期はやはりアクションゲーム系のものが多い。ゲーム自体も世界一の売り上げになったスーパーマリオもその最初の攻略本が60万部売り上げたという。

一方、ドラクエはRPGであり、このジャンルは、以後攻略本と切っては切り離せない存在になる。必要な情報の量が、アクションゲームの比ではないからだ。

ドラクエ外のゲームで当ブログに何度か登場した「ドルアーガの塔」。RPG対応の攻略本は多分、このゲームが最初かもしれない。当時ドルアーガの塔の攻略本は少なくとも5種類くらいあった気がする。
ドラクエの少し前に出たゼルダの伝説も攻略本出ていた。
RPGの場合、ストーリーの進め方や、敵との戦い方、アイテムの入手方法、そしてなにより、各種数値のあるデータ群である。

ドラクエ1の攻略本も、モンスターの紹介、武器、鎧、盾、アイテムの説明はもちろん、全体地図や街や洞窟の位置、当然ながらダンジョンの形や宝箱などが書かれている。

ネタバレ防止なのか、ラストダンジョン以降は載っていないが、袋とじにしてあったり、モザイクがかけられているようなものもあった。

初期のロトシリーズだと、旧エニックス以外からも攻略本がでていた。wiiのドラクエ1・2・3についていた復刻されたファミコン神拳本についても旧エニックスの出版ではない。

ドラクエはその後自前で攻略本を出版する反面、大量の攻略雑誌が次々とだしていたため、プレイヤーのほとんどが、なんらかの本を通じて攻略情報を得ていたに違いない。
もちろん、攻略本なしでもファミコンブームだった当時は普通にクチコミでほとんどの情報が手に入った。ネットも携帯もない時代だが、ドラクエの情報は非常に早く手に入った時期である。

天空シリーズの時代になると、ゲームの情報量が非常に多くなり、攻略本もかなり厚いものになっていく。
すると、クリアするために必要な情報から、極めプレイをするのに必要な情報が求められてくる。ハードがSFCになるとデータ量も膨大になり、モンスターもアイテムの量も何倍にもなる。より攻略本が必要になってくる。
ドラクエの公式攻略本も1冊では対応できなくなり上下巻わけたり、ストーリー編とデータ編をわけてくるものも出てきた。

そして、インターネットが普及してしまうと、もはや各種攻略データは攻略サイトを見ればいいような状態になっていく。こうなると、攻略本の需要は下がってくる。実際に2000年以降は攻略本は減少している。となると、普通のデータや説明としての攻略本はまず売れなくなっていく。そのため、イラストや画像メインのもの、開発裏話や途上で没になったものや設定資料集的な、直接攻略とは関係ないが、読み物としての攻略本へシフトしていった。

バージョンアップなどで定期的に根底からルールが変わったしまう、ドラクエ10はどうかというと、これもちゃんと攻略本は販売している。しかし、当然ながら、出版する都度のバージョンにしか対応していないため、古くなると価値がなくなってしまう。一方で、これら読み物として作られているものも多い。また、ゲーム内で使えるアイテムが付録になっており、本そのものより、そのゲーム内アイテムが欲しいがために本を買う理由になることも。

ドラクエが出た当時も今もドラクエの攻略本は存在する。が、プレイヤーに求められている内容は全く異なるのである。

今日はここまで。では、またー

2018年8月28日 (火)

<ドラクエ10> Ver4.3情報が出そろいました

こんばんは。

いよいよVer4.3の情報が出てきました。不確定な情報がいくつかあったようで訂正もされていますが、だいたい出そろってきたとこでしょう。

Ver4.3の目玉は新職遊び人、達人のオーブシステム全面改訂、本編ストーリー追加でしょうか。

新職の遊び人は行動ついでになにかプラスで行う気まぐれ特性があるようです。遊んで無行動になってしまう3ではなく、どちらかというと4のトルネコに近いものと思われる。
遊撃的に行動するような立場なら問題ないが、確実にある行動を行いたい場面が多い戦闘では不利な予感。逆に一発逆転的効果があるなら利用を考えさせられる職であろう。
特訓モードに入らない代わりにレベルアップで得られるスキルポイントが多く、どうやら特訓分をレベル上げ分のみで可能なようだ。

レベルの初期値は50。残念。またしても、低レベル用にわざと上げてない職が上げられない・・・・

達人のオーブの全面改修

これ、ほとんどクラッシュアンドビルドですね。まず、石版のほうは6穴石版に好きなように穴をタダであけられる。ようは、石版部分については、いままで石版作成に費やした時間やメダルは全て無駄になります。
いくらなんでもこれは・・・・

宝珠の方は、つけかえのへろへろがなくなりました。そして、入手済みの宝珠は形や玉数がことなる宝珠を作成可能とのこと。また、新たに1玉の宝珠が実装されます。この1玉の宝珠の情報が、最初に掲載されていたとき矛盾があって
「入手済みであれば、異なる形・玉数の宝珠が作成できる」
「1玉はセキバーンからのみ獲得できる」
とあったので、「2玉3玉は作れるが1玉は作れずセキバーンからのみ」とも解釈できて非常に不安だったのですが、どうやら1玉も作成できることが確定しました。
しかし、1玉と2玉はコストが同じ・・・つまり、光、闇宝珠の2玉はゴミになってしまったということです。

ちなみに私の場合は石版のほうはセキバーンだけでほぼ完成していましたので、メダルを大量に消費した覚えがほとんどありませんが、あのゴーレックと達人を往復しながら石版を捨てる作業を延々とやらされた方は結構怒りを感じているかもしれない。

逆に達人オーブは必要なものだけ入手してあとはそこそこ回していた人にとっては明らかに緩和であり、これを機に達人オーブを完成にもっていけるのではないのでしょうか。

新ストーリーの舞台はドワチャッカ。古代ウルベア帝国のようです。機械文明の発達した世界なので、マシン系のモンスターが増えていたりするのでしょうか。

その他の点としては

ゼルメアが5F以降が解放され、5Fルートに次回より導入される99防具が出るようです。
このことからどうやらゼルメア自体が最新防具が出るようになるわけではなく、新防具が追加されるタイミングで新しい階層が追加されるように思われます。
また、1~3Fの難易度が下がるようです。

錬金釜にようやく新しいボスカードのレシピが追加になりました。
ドンモグーラ、暗黒の魔人、Sキラーマシン、Sジェネラル。これらはオーグリード福引から落ちた後カードの常設入手先がミネアのみだったのでこれはかなりありがたいです。
また三悪魔、四諸侯、ドンモグーラ、ゴースネルのプチが追加されました。
さらにカードの錬成に必要な時間が一律2時間とこれもまたいい変更

プチカードは野良の迷宮で短縮のためにいれるのにはうってつけなので、個人的にはうれしい。

魔塔やすごろくの報酬に呪符4種とドンモグーラが落とすアクセが出るように。
これも、錬金釜に合わせての修正でしょう。

新モンスタージェラシックロイドですが、今回の舞台のウルベアにあっているメカ恐竜モンスターですね。
ちなみにヘルジェラシックのときにも違和感あったのですが、ジェラシックという単語は恐竜という意味ではなくジュラ紀のこと。映画ジェラシックパークの影響か結構意味を間違えて覚えている人いそうですね。というわけでアストルティアにもジュラ紀があったのだ(笑)

転生モンスター1体追加。今回は仲間モンスターが増えていないので、ヒントはないですが、だいたい、そのバージョンのフィールドモンスターになるはずなので、Ver4以降登場したモンスターの可能性が大です。

上限解放系では、名声レベルと職人レベルの解放。
名声レベル解放はクエストをきっちり全部やっている人ほど不利になりそう。ただ、名声値はVer1のだれも寄り付かない(業者にすら見放された)場所のモンスターを狩っていれば、恐ろしい勢いで稼げます。
職人もえらい経験値必要になりそうだな・・・・ とはいえ、職業クエストが完結しているのに上限だけあげるクエストどう作るつもりだろうか。

福引のラインナップが大幅に入れ替えられました。
まず、4等5等が全大陸ではぐめた、メタスラのコインに。レンダーシアの福引廃止。
プクランド1,2等に新しい賞品が。ドワチャッカの1~3等も上方修正

これで実質1~3等の違いでどこで福引をひくべきか決まる内容になりそうです。
Ver4.3直後はプクランドで引くべきでしょうか。消耗品ではないので、時間の経過で値段が下がってくるので、一定期間がたった後はオーグリードvsドワチャッカになる予感大です。
エルトナとウエナも早めに増強してほしいですね。

聖守護者の闘戦記でミネアカードが無効にされます。次の闘戦記追加時ではなく前倒しでおこなわれます。
1玉宝珠は結果的に作成可能と確定したので、セキバーン周回は不要になります。ので、セキバーンの価値も皆無になりました。Ver4.3以降は私のような特殊な検証しているような人でもないかぎり迷宮周回する人が激減するでしょう。その影響でエルフの飲み薬の高騰が加速しそうな気がします。

防衛軍のランダム時間帯に「宇宙からの侵略者」がでるようになる。あのエイプリルフールのときのアレですね。敬遠されてきたランダム時間帯に出るようになっているのがなかなか厄介ですなあ。

武闘家の一喝の成功率をアップしました
 成功率アップではなくてVer3.0以前の100%に戻さないと意味ないですよ
 一喝はかつては切り札として使われる非常に重要な必殺技だったので。

顔アイコンが3Dアイコンになる。
顔アクセや帽子などが反映された顔アイコンになる模様。

ついてくんの名前の音のON/OFF設定
ついてくんがちょろちょろウザいと思っていた人も多いと思われるので、名前だけでも非表示にできるように。音のほうは、Ver4.3以降音がでるついてくんが追加されるとか・・・

あとはバトエンの新しいエンピツが追加されるとか、チャガナ追加、コロシアムに天地が参加可能になるかとかいろいろありますが割愛。

先週までの導き周回履歴

総周回数:7619
トルネコ:378 (4.96%)
ミネア :417 (5.47%)
テリー :408 (5.36%)
カンダタ:1249 (16.39%)

先週はカンダタばかり出てトルミネテリーが出ない。

今日はここまで。では、またー

2018年8月23日 (木)

ドラクエの謎考察 その178

こんばんは

ドラクエにまつわる噂や世界観、設定をかたるお話し第178回

・ドラクエにおける「クエスト」とは

今でこそRPGにおいて本線のストーリーとは別にサブストーリーとして、あるいは報酬を得るコンテンツだったりとクエストが設定されているものが多い。
「クエスト(Quest)」とは、探求、探索といった意味がある。

ドラクエでもストーリー本編の外に報酬のあるクエストがある。
しかし、ドラクエにおけるクエストは以外と最近で、ナンバリングだとなんと9からなのである。

ドラクエの場合、ストーリー自体がクエストとして進行していくものも多い。
最初にクエスト群が導入されたドラクエ9でも、クリア後にドラクエ9の世界観を知るためのクエストが多々ある。実際にメインストーリーをクリアしただけだと、9の世界観の半分も掘り起こせていない。

オンラインの10では、メインストーリーにクエストが入ることも。いわゆる必須クエストと言われる類のもので、その世界観を統一させるためにそのクエストをこなさないと先に進められないようなものがある。

11も同様である。

また、職業解放やスキルを得るためにクエストをする必要がある。レベル上限解放や持ち物拡張などのユーティリティ関連のクエストまである。やらないとクリアに支障がでてしまうものだ。
11だと、合成レシピがクエスト報酬になってるものが多く、事実上職人活動するうえでは必須である。

では、ドラクエにおけるクエストはどんなものか。

だいたい、以下のようなパターンにあてはまるだろう。

・討伐系
 いわゆる××を倒してこい的なもの。普通の雑魚を倒すものから、専用の強いボスキャラを倒してくるものまで難易度はピンキリ。倒した敵からとれるアイテムを渡す、お使い系が混じるものも。
職業やスキル取得クエで特に多いが、特定の技でとどめを刺すとか、○○の呪文を使うなどの条件もある。

・お使い系
 特定のNPCから渡されたものを別の場所へもっていく、特定の人物を訪ねてまわる等のようなもの。長い距離を往復させられたり、特定の縛り条件で移動する必要があるなど、中には非常に面倒なモノもある。
単純に○○をもってこい的なクエストも多い。その場合、店で簡単に買えるものや特定の敵を倒してもってくるものもある。

・準備条件系
 特定の職業になる、特定の称号を付ける、特定の装備を身に着ける、特定のモンスターを連れてくる、○○を食べる、××の呪文を使う、といった依頼者が出題する条件を満たして再度会う、というもの
中には難易度が異常に高い条件のものもある。ドラクエ10では日替わりで、条件をみたすとクリアになるクエストが各町にある。

・ミニゲーム系
 特定のミニゲームで特定の成績を収めたり、特定条件でのクリアを求めるモノ。
 ミニゲームも運が絡んだりアクション性が強かったりするものもあるので、人によっては、強いモンスターを討伐するよりはるかに難易度が高くなるものも・・・・

・運ゲー系
 強さもカネも腕も不要なかわりに、運が全てのクエストも稀にある。準備条件系に含まれる場合もあるが、こればかしはどうしようもないもの。幸いなことに、運ゲー系は何度かやればほぼクリアできるか、題目が毎回かわるものがほとんど。
代表的なのはドラクエ10の「福の神」称号をつけてこいと言われるアレ。

・捜索系
 ヒントをもとに、人物を探したり、隠されたキーアイテムを見つけるもの。手の込んだギミックがあったり、専用の演出のあるダンジョンが用意されているような大掛かりなものもある。

RPGにおけるストーリー進行はある意味クエストの集大成といってもいいのではないのでしょうか。そういう意味でも、クエストはドラクエにおいても重要なコンテンツといえるものであろう。

今日はここまで。では、またー

2018年8月21日 (火)

<ドラクエ10> 仕様変更が大きな影響をあたえたケースの考察

こんばんは。

ドラクエ10はオンラインであるため、バグや著しくバランスが壊れている仕様が確認されると修正がはいる。これはある意味当たり前のことである。

しかし、ある程度強すぎる、うますぎる、特定の人に有利になる仕様についても対応される。そのため、影響が全くない人と致命的に影響が出てしまうのが同時におこってしまう仕様変更もある。これについて、今日はいくつか挙げてみる

■キラキラマラソン仕様変更

Ver3.1で仕様変更があった、キラキラマラソンの仕様変更。
具体的には、以前は、キラキラを拾ったときに持ち物がいっぱいで拾えない場合は、○○が拾えなかったと表示され、拾える場合は拾えた。
そのため、例えばナドラガンドでナドラダイト鉱石のような当たりアイテムだけ拾える状態にして持ち物を満載にすれば、当りアイテムだけ拾うことができる。キラキラは一度調べるとアイテムは固定されるが、「キラキラは時間あたりの1キャラあたり取れる個数が決まっている」ルールより、当りアイテムだけを拾って、拾う個数を少なくすることにより、選別ができた。

そして、今は、アイテム満載だと拾えない上に、なにを拾おうとするのかもわからない。つまり、当りアイテムだけを選別して取得することができなくなってしまった。

当時はこのキラキラマラソンのアイテム選別法を知っている人と知っていない人で格差があったことがもとで今の仕様になったわけだが、キラキラマラソンをメインの金策にしていた人にとってはかなりの痛手になった。

■ミラクルもろば

Ver3.0でもろば斬りの強化、宝珠、そしてミラクルブーストという新スキルの登場でこの組み合わせから尋常でない攻撃力を生み出した戦法。

ミラクルブーストしている間はダメージを与えると回復できる。そして、もろば斬りは大ダメージを出せる反面反動ののダメージをうける。しかし、ミラクルの回復量がもろば斬りの反動ダメージより大きいため、ミラクルブースト中はもろば斬りを連発することで、他のアタッカーの追従を許さない圧倒的な破壊力をたたき出した。

そのあまりにも強力すぎる仕様から、ミラクルの回復ともろばの反動ダメージの合算せずにもろばダメージ、ミラクルの回復の順に適用することに。これにより、まずもろばの反動ダメージを受けるため、ここでHPが0になってしまうと死んでしまうのである。
ただでさえ宝珠やミラクルブーストのテンションアップ効果によって簡単に自滅ラインを超えるダメージが出てしまい、装備やスキル如何ではテンション5ですら自滅するようになり、運用は非常に難しい技になってしまった。

その後両手剣が大幅強化されると、もはやもろば斬りは一部のエンドコンテンツ以外では使う人がほとんどいない技になってしまった。

■メダルローラー

宝珠実装でメダル入手方法に多くの人が興味を示していた時期に編み出された小さなメダル大量獲得方法。
具体的にはルームやチームで情報共有をし、20~200人の大規模な絨毯爆撃的な青宝箱探しを行い、見つけ次第情報共有して皆で宝箱をとりにいくというもの。1時間に70枚以上をコンスタントに入手できるため、多くのプレイヤーがメダル取りに群がった。メダルローラーが行われる地域では、混雑状態になる問題があり、これ以上の効率で小さなメダルを入手する方法は皆無だったため、メダル格差が生じることに。

ただし、これは、普通に情報を共有して宝箱を取る行為で違反でもバグでもない。しかし、格差が発生することに危機感があったのか、1キャラあたり青宝箱は1日10個までしか取れなくなった。

今でこそメダルが余りまくっている人が多いが、当時はかなり問題にされたものだった。

■カジノ逆天井

前に何度か記載したが、カジノのポーカーが一定数のコインを吸い込むことによって強制的にレイドが発生する天井があることが判明したことによるカジノ騒動。
仕様の悪用なのか、使っていい仕様なのかの判断がグレーゾーンになるものであったにも関わらず、運営が白黒はっきりしない回答だったため、これによってカジノコイン格差が深刻なレベルになってしまった。
なにしろ、当時はオフラインカジノのようにやればやるほどモリモリコインが増えていく仕様ではなく、Gで購入できる上限もあり、大量のコインを取得するのは容易ではなかった。それが、確実に大量に増やせる仕様が判明したものだったため、みんなのりこめ状態に。
これの結果は以前書いた通り、カジノコインの超インフレ。カジノコインの価値は地に落ちた。

■一喝無効化

武闘家がエンドコンテンツに席がなくなった最大の原因ともいわれる仕様変更。(というか、Ver3.2以降のボスの設定ポリシーの変更といってもよい)
Ver3.1までは、ストーリーボスにしてもコインボスにしても、一喝は一定時間敵の動きを止めて立て直しや最後のラッシュの時間を作り出す「切り札」になった必殺技であった。
ところが、Ver3.2以降、何故か一喝が全く効かなくなった。常闇やストーリーのラストボスにだけは効かない程度ならわかるのだが、Ver3.2以降に追加されたボスは、一喝が効くのはほとんど皆無。しかもチャージタックルやサプライズアタック、スタンショットといった一般のスタン技は効くことがあるのに。これが故、武闘家だけを狙った弱体化ではないかと噂された。

武闘家はVer2までは花形のアタッカーであった。都度都度武闘家が強すぎるといわれていたため、爪が段階的に弱体化されたが、意外と武闘家の弱体になっていなかったところをまさに急所を突いたともいえる弱体であろう。信頼度100%のものが100%でなくなることは、廃止に次ぐ規模の厳しい弱体と思われる。

■会心完全ガードから会心ガードに

盾スキル100の会心ガードはVer2までは会心完全ガードであった。敵が痛恨の一撃を繰り出してきた場合、100%ガードすることができ、ノーダメージになる。
ところが、これは痛恨の一撃が発生すると完全ガードできる仕様であったため、痛恨が発生するとラッキーという意味の分からない状態になる。
結局、この後、会心ガードに弱体され、痛恨を防ぐことはできるが、普通のダメージは受けるようになった。
見せ方の問題だが、「会心ガード中はそもそも痛恨判定がされない」仕様にするだけで問題なかったのではないかと私は思う。

■魔法の迷宮のエントランスペナルティ撤廃

かつて、魔法の迷宮は他のプレイヤーがいる状態で抜けるといかなる場合でもペナルティがあった。しかし、野良マッチングでカードを無言で投入(カードテロ)されるとやるしかないため、一部のカードテロ反対者から提案広場に多くの投稿がされていた。また、持ち寄りの認識祖語が発生してコイン入れる入れないで問題が発生しても仕切り直しができない問題が指摘されていた。
これに対応するため、エントランスに限り、抜けてもペナルティせず、一度投入したコインも所有者にもどるようになる仕様になった。
このペナルティ撤廃が、新しい問題をおこすことは、当ブログでも何度も取り上げているから簡潔に書くが、いわゆる「コインいれないと無言で抜ける」人と「コインいれたら無言で抜ける」人がでてきたこと。
まあ、私の場合はもはやどっちでもいい!と思うことだ。今はフルマッチングやゼロマッチングはコントロールできるし、コインいれていいか聞いてから入れるので、上記のようなトラブルはまずない。

■スーパーハイテンション発動時モーション短縮

短縮というかは演出カット。カメラがアップになってまわりが見えなくなったり、モーション中ほとんど硬直と同じになってしまうからカットしてほしい要望がたくさんあった。
そして、このモーションカットについて、最近突然撤廃された。
ただし、これ、本来なら行う予定のなかった仕様変更だったのかもしれない。この仕様変更の真の理由は、ある手順を行うことで発動モーションを意図的にカットできるやり方が存在し、そのやり方を知っているかどうかで有利不利が大きくついてしまうことだからかと。つまり、本来やる予定なかったのだが、裏技としてつかえてしまうことから撤廃に舵を切るしかなくなった仕様ともいえる

■錬金強制失敗対応

職人作業は、途中で回線切断すると強制的に失敗になる仕様であった。基本的に失敗すると生産職は材料を全部ロストするだけで得することは全くない。
ところが、錬金の場合は話が別になる。特に武器の場合がそうだが、例えば攻撃錬金をしたい場合、失敗しても攻撃力はアップする。しかし、パルプンテに止まってしまうと、全く異なる効果がついてしまう。
また、初期のころはパルプンテ効果に「50%でミス」という、これが付いたらどんなに素晴らしい装備もゴミになる恐怖の錬金効果があったのだ。そのため、錬金術師はどうしても「このタイミングでパルプンテだけは避けたい」と思う瞬間がある。リスクを減らすために、まず絞り込み技とパルプンチェンジを使ってパルプンテ箇所をゼロにすることになる。
しかし、ここで悪夢の「パルプンテ発光」(失敗部分が全部パルプンテになる)がおきてしまうことがある。そこで、パルにとまるくらいなら失敗したほうがましだ、という考えから回線を切断する錬金術師が相当数いたのだ。
これは錬金石が導入され、失敗が修繕できるような仕様になるときに、どうしても対策しなければならない要件となった。
現在は回線切断した場合は、何もせずまわしたのと同じ結果が強制的に適用されるようになった。

回線切断は明らかに違反行為であると思われるが、一部のずる賢い人が「錬金依頼を途中でわざとキャンセルする」という手段でかわす人もいたという(依頼錬金途中でキャンセルした場合も仕様変更前は強制的に失敗になった)

■ミネアのカード効果

みちびかれし者ミネアからもらえるカードの効果。中でも経験値を2倍にする皇帝と金のロザリオの2倍の効果がつく審判が強力。
このミネアカードの効果は実は2回影響のある仕様変更があった。
最初に問題視されたのが、かつてテンの日に空飛ぶリポちゃんからもらえるリポちゃんカード(ミネアのカードの効果であるが、便宜上リポちゃんカードとする)
4つの効果から選択できるため、皇帝を選んでレベル上げに向かう使い方と、審判をつけてエンドコンテンツに向かう流れがあった。
皇帝の方はベテラン初心者ともレベル上げのためにいい効果であったが、その裏で、ダークキングなどに審判効果を持ちこんで戦うことが非常に有効であったのもまた真である。そのため、リポちゃんからカードもらって強敵に挑もうとする人が増えてエンドコンテンツのプレイヤー人口が集中してしまう問題があった。
リポちゃんカード廃止理由も「特定の日に集中してしまう」ことを危惧してのことであった。

そして2回目のミネア仕様変更。まだ実施されていないが、聖守護者の闘戦記で抜群の効果を発揮し、かなりの討伐者がミネア審判・死神効果が勝利の決め手になった事実である。切り札的な効果なので、無効化する必要あるのかと思うが、今後の聖守護者の闘戦記でミネア必須の風潮になってほしくないことから無効化される予定とのこと。
ミネア無効化以前に、ミネアありきでないとどうにもならないバランスの敵の設定を是正してほしいと思う。

先週までの導き周回結果

総周回数:7565
トルネコ:377 (4.98%)
ミネア :415 (5.49%)
テリー :407 (5.38%)
カンダタ:1235 (16.33%)

先週はイン少な目であまりやっていませんでした。

2018年8月17日 (金)

ドラクエの謎考察 その177

こんばんは

ドラクエに関するさまざまな考察や裏ネタなどに触れるお話し第177回

・「エリクサー症候群」に陥るようなアイテムがドラクエにはあるか

RPGにおいて、「エリクサー症候群」という心理状態がある。

エリクサーはファイナルファンタジーシリーズで有名なHPMPを全快する貴重な回復薬。このエリクサーのように、貴重で効果絶大な消耗品を、ついついもったいなくて使わずにいる状態で、ゲームクリアするまで結局使わずじまいで終わってしまう、ということがよくある。

そのようなアイテムはドラクエには存在するだろうか。

エリクサーを考えると、それに対応するドラクエのアイテムは世界樹の葉や世界樹のしずく、エルフの飲み薬などがある。たしかにこれらは高価だったり、入手手段が限られている。

が、実はそれほど「エリクサー症候群」にはならないようなしくみになっている。

初期のドラクエではたしかに世界樹の葉は一度に1枚しか持てなかった。しかし、使ってしまったら、もう一度所定の位置に取りに行けばなんどでもタダで手に入る。しずくも同じだ。

そして5以降になるとカジノの景品になっていたり、メダルの交換品になっていたり、はたまたお金で買えるようになっている。錬金釜が登場した8以降は錬金で作ることができるようになったりして、無制限に入手できるようになる。こうなってしまうとエリクサー症候群になるはずもない。

エルフの飲み薬に至っては、初出の5がカジノ景品だし、9もメダル交換品。

オンラインになった10では、入手方法は非常に多くなり、値段もそれほど高くない。むしろ葉っぱや雫をケチってエンドコンテンツで使わない人は敬遠されたり地雷扱いにされることすらある。

では、エリクサー症候群になるようなアイテムはドラクエには存在しないか。

否。存在する。

それは、作品にもよるが、以下のようなものが該当する。

■種、木の実

種、木の実はキャラのステータスをダイレクトに上昇させる。1個あたりの効果は微々たるものだが、ある程度まとめて使うと馬鹿にならない値になる。
ところが、初期のシリーズでは、レベルアップ時に期待値に沿って上昇するような3のシステムや、5以降の固定で上昇し、種を使わなくてもカンストするシリーズなど、使いどころを間違えると損するものがある。
また、5のヘンリーや7のキーファのように途中退場するメインキャラがいたりするので、どうしてもカンストしてから使いたいと思っている人も多い。
そのため、結局、クリアするまで一つもつかわずに終えることが多い。

■いのちのいし、ふっかつのたま

ドラクエ3,5,7に登場したザキ系の身代わりになるいのちのいし。ドラクエ5の死亡時に自動復活するふっかつのたま。
特に3のいのちのいしや5のふっかつのたまは、入手手段が一部固定の宝箱とモンスターのドロップ(確率低い)に限られており、貴重品。預かり所やふくろにいれたまま使わずじまいの方も多いはず。

■メガザルのうでわ

6や7、リメイク4に登場する。これを装備した者が死亡するとメガザルが発動し砕け散る。
6や7は一点モノだったり、低確率のレアドロップなのでエリクサー症候群になりやすい典型的なアイテムである。リメイク4は商人の町をある形態にすると10000Gで無制限に購入できるようになるので、リメイク4だけはバランス崩壊なレベルに。

■愛のマカロン、ラブチョコ等の食べ物

ドラクエ10の一時期イベントで配られていた使うとテンションが上がるたべもの
登場時はなんの変哲もないちょっとだけキャラを強化するだけのアイテムと思われていて、イベント時に大量に配布されたもの故、特に貴重なものとも認識されていなかった。

しかし、この効果をもつアイテムはある時期以降一切登場せず、TAなど一部のコンテンツで絶対的な価値があるものと認識されたため、突如「貴重な消耗品」に豹変した。そして、いまだ同じ効果のあるアイテムを常設で入手する手段がない。今時点では、かつてのイベントで配られたときの残りものだけが唯一の存在であり、ものすごい高い値段で取引されているとか。

ただ、オンラインで取引ができるアイテムであるため、換金してしまう人が多いだろうから。「エリクサー症候群」になるアイテムではないであろう。
なお、あまりにも有効なことが判明してしまったのか、タイムアタックの対象になっている強ボスでは使えないようになっている。

今日はここまで。では、またー

2018年8月14日 (火)

<ドラクエ10> 導き周回7500周達成

こんばんは。

2016年4月21日から2年以上続いている導き周回履歴。

ついに10000周の4分の3にあたる7500周を達成しました。

最近は、1桁レベルのゼロ回しより中レベルのゼロ回しが多くなっており、周回効率こそおちていますが、おそらく、10000周達成まであと1年はかからないかと思います。

2500周、5000周のときに区切りの考察かきましたが、今回は5000回のときに比べても傾向はあまり大きくかわらないので、データをそろえての考察はやはり10000回達成時にしようと思います。

とはいっても、区切りなので、5000回~7500回の間で特に感じたことを書いてみます。

・タロットコインテロが少なくなった

まず、占い師実装からかなり時間が経過し、新しいタロットが追加されたわけでもないためか、迷宮でタロットコインを入れる人がほとんどいなくなってしまいました。
去年は、メタボスやレアボスとならんでタロットコインもよく投入されるコインでしたが今は、四半期に1回あるかくらいでほとんどありません。

・こちらが何かコイン・カード入れるとメタル系コインを入れてくれる人が増加

これは、Ver4.0と4.2でレベル上限解放があった影響からかもしれませんが、特にメタボスをいれたときにはぐれメタルやメタキンのコインを投入されることが多かったです。こちらとしても結構うれしいもの。おそらく、メタボス入れたついでにレベル上げ用のコインを一緒に投入・・・ということからかもしれませんね。

・中レベルでゼロ回しすることが増えてきた

今まではほとんどの場合、レベル1桁職で95%以上マッチングしない過疎迷宮でのゼロ回しをしていました。ところが、マッチング進捗が確認できるようになり、不用意な肉2サポ2マッチングが回避できるようになってから、最近は70~80レベルでゼロ回しをすることが増えました。香水使う最初だけはゼロマッチングするまでキャンセルをして入り、あとは、香水きれるまで普通にまわします。マッチングしてしまうのは3回に1回くらいなので、1回は普通に入ってメタボスかプチあたりを投入して普通にボス倒しにいきます。ただ、2回目以降のマッチングは避けたいのでその場合はキャンセルしてレベル1桁職のゼロ回しに移行。
最近はこのパターンが多いです。
中レベルのゼロ回しは、セキバーンやメタルなどが出ても倒せるのがメリットです。

・テンの日は福の神便乗を狙うのがおすすめ

テンの日はハンバトや天地など福の神に強い職・装備で野良迷宮はいるのがおすすめです。相手もそれを期待するような職で入ってくるケースも多く、そのときに福の神を入れると、相乗りしてくることが多く、テンの日の福の神カードの他にコインも数枚用意して回ってみるのもアリです。
もし、マッチしたメンバーが福の神やりたい構成でなければ、いつも通り、何等かの入れるものを提示して普通に回ればいいでしょう。福の神やれる構成はフルマッチングか賢者サポで3人PCのケースが望ましいので、「3人目を探しています」が10秒以上続いたらキャンセルして入りなおした方がベターです
なお、テンの日は福の神が入れられる可能性が高いのを知ってのわざとなのか、すぐさまメタボスやレアボスが入れられることも。
どちらにしても野良迷宮周回にはうってつけの日です。

・ミネア審判が出たらエンドコンテンツやコインボスをやるのもよい

導き周回検証をしているので、一週間に3,4回はミネアに会えます。なので、昨今話題になっているミネア審判もそこそこの割合で引けます。
なにも、ミネア審判は聖守護者の闘戦記だけではなく、他のエンドコンテンツでも抜群の威力を発揮します。なにしろ、金ロザの2倍の効果があり、これがあれば金ロザを他の首アクセに変えることもできます。
邪神やコインボス、常闇、バトルルネッサンスなど高難度のエンドコンテンツやるのにかなり役に立つのではないかと思います。

・今回もコイン投入を断られることはなかった

5000周目以降で通常迷宮を回った回数はゼロです。
今回も自分が入れる予定のコインを入れていいか聞いて入れるパターンで断られたことは1度もありません。もちろん、自分より先に無言投入されるケースもそこそこありますが、通常迷宮行きたい意思表示をされた方はゼロでした。
やはり、通常迷宮はリニューアルされないと行きたい人もほとんどいないでしょう。

・投入されるので多いのはやっぱり御三家

自分が入れないときに入れられるもので多かったのは、レアボス、メタボス、福の神。迷宮周回ご用達の御三家です。アトラス・バズズ・ベリアル・ドラゴンガイアはそこそこ投入されますが、それ以外のコインボスが投入されるのは減少傾向です。
ゲルニック将軍がでたので、もしかすると今後バラモスが増える可能性がありますが、バラモスはグラコスやキラーマジンガより難しいボスなので、自分が入れたいときはプチ化します。

ということで、10000周到達への第4コーナーにかかるところで感じたことを書いてみました。

2018年8月14日現在導き周回結果は以下の通りです。

総周回数:7538
トルネコ:375 (4.97%)
ミネア :412 (5.47%)
テリー :406 (5.39%)
カンダタ:1230 (16.32%)

先週はミネアに5回あっているが、ゲルニック将軍はゼロ。結局、テンの日でメインサブともゲルニックはプーちゃんからもらうのが初となりました。そして、同じく同日中にテリーに会ってしまい、すぐにお任せしてしまうことに。(テリーも先週5回遭遇)

今日はここまで。では、またー

2018年8月10日 (金)

ドラクエの謎考察 その176

こんばんは

ドラクエの歴史や設定につっこむお話し 第176回

・ドラクエシリーズにおけるおなじみの防具について考えてみる

少し前に武器についてかいたので、今回は防具について書いてみる。

■たびびとのふく

主人公の初期装備や、最初に入手する可能性の高い防具。位置的にはぬののふく以上皮のよろい以下である場合が多い。

初代1となぜか10には登場せず、他のシリーズには軒並み登場する。
イラストみても、文字通り、旅人がつける一般着のようなものである。

設定的には、一般的な服の扱いか。

■はがねのよろい

ドラクエだけに関わらず、この防具が一人前の戦士として認められる位置の装備と考えられていることが多い。まさに戦士のイメージの装備である。

これより上級の装備になると、魔法や特別な金属でつくられていたり、名匠の装備だったりするわけで、どんどん特別になっていく。

■みかわしのふく

回避率がアップする数少ない装備。シリーズによってはみかわし率がアップしないものも含まれている。
装備自体は中級品なので、残念ながら終盤で使用することはない。
ドラクエ10など、みかわし率を錬金でつけられるものもあるため、みかわしのふくだけがみかわしアップの代表というわけではない。

■ドラゴンメイル

ドラゴンの鱗でできた鎧でドラゴンブレスのダメージを軽減する効果がある。(炎や氷のダメージを軽減するものもある)ドラクエ3以降はブレスや呪文のダメージを軽減する装備が重要になってくるため、この鎧の上位の装備が入手できていても、付け続ける場合も多い。

■まほうのよろい

こちらは呪文のダメージを軽減させる効果がある。また、僧侶系のキャラが装着できたりと、装備できるキャラが多いのが特徴。
ドラクエ10でも僧侶や盗賊が装備できる数少ない鎧。
これは恐るべきことに初代1から登場し、全シリーズ皆勤の装備である。

■メタル系防具

メタスラの鎧、はぐれメタルの鎧、メタルキング鎧など、盾や兜にも同様な装備がある。メタルスライム系の名前がついた装備。見てわかる通り、最硬クラスの防具になっている場合が多い。一方で、呪文ブレスの耐性が全くないシリーズもあり、守備力が高いだけの残念な装備に成り下がっているシリーズもある。最終装備として選択する場合、良く考える必要がある
一品モノの場合も多いが、小さなメダルで複数回交換できたり、カジノの景品になっていたり、店売りしているシリーズすらある。

■みかがみの盾

初代ドラクエ1ではドラゴンブレスのダメージを大幅に減らす効果があり、これを装備していないと竜王の炎のダメージが倍近くなってしまう。
ほとんどのシリーズの定番で、作品によって炎を減らす、呪文ダメージを減らすと効果が微妙に違っていたりする。中盤から後半にかけてでることが多い。ドラクエ3~5くらいの時期では、最高の盾になるキャラ(職)のケースもある。

■ちからの盾

呪文ブレスの軽減効果はないが、つかうことでHPを回復することができる装備。
特にドラクエ2ではお世話になった。
3以降も定番の盾だが、終盤は非売品でオンリーワンの盾がブレスや呪文ダメージを軽減でき、防御力も勝る場合が多く、多分、ドラクエ2以外では装備する機会はあまりない。

■やまびこのぼうし

装備していると唱えた呪文がやまびことなってこだまして1回の詠唱で2回分の効果を発揮する恐るべき装備。
中でもFC版ドラクエ5が凶悪で、これを妻や娘に装備させるてメラゾーマやイオナズンを連発すると、魔界の敵ですら1ターンで壊滅させるのも簡単である。

■みずのはごろも

炎の攻撃のダメージを大幅に軽減する、後衛向け防具。ドラクエ2以降定番で、場合によっては最後まで使っていける装備であることも多い。
ドラクエ10も最初期は軽減率がかなり大きく、炎を100%耐性にしてメラ系や炎ブレスを完全にシャットアウトすることも比較的楽にできた時期があった。

■やいばのよろい

攻撃を受けるとダメージを反射する装備。のちに「やいばの防御」という防御用特技に派生する元ネタてきな装備。ドラクエ3が初出だが、以降ほとんどの作品で登場。
残念ながら、耐性はないので、利用者は意外と低い。

■ぬののふく

一部のキャラの初期装備であったりするが、だいたいたびびとのふく以上の防具からスタートする場合も多く、途中で見つけてもだいたい売り飛ばすしか使い道がなくなる装備。モンスターがドロップすることも何故か多い。

今日はここまで。では、またー 

2018年8月 6日 (月)

<ドラクエ10> 一週間ほどブランクあけちゃうと・・・

こんばんは。

リアル都合で1週間ほどドラクエ10インできず、ブログの更新もできていませんでした。
ひさびさに1週間ほどあけての記事になってしまいました。

丁度更新された日曜日からインできずに6日インできなくて、先週の土曜の夜中にイン。そのときも疲れて眠かったので、日課週課の討伐を受注だけし、サブのピラだけは未消化がもったいないので確定霊廟だけやってきた。海イベだけちょっとやってそのままダウン

すると、週討伐更新された日曜にメインサブとも2日分+2周分の討伐からやらなきゃならない。恒例の導き周回をやる時間もなさそうと思いつつ消化。そしてイベントが結構重なっているので、こちらもやる必要ある。海イベとゾーマ。

土曜にサイト見ずに海イベやったら結構時間かかった。(結構めんどい)謎解きもそれほど難しくはないものの、PCじゃないと紙にかいたりしないとつらい内容なので、なんだかなあ。移動やお使いクエ的なものも多いので、情報しらずにやると1時間はかかります。
まあ、イベントだから報酬にそれほど期待していなかったが、案の定、傘枠アイテムでした。まあ、オンリーワンだからとらなければならないのが辛いところ。
ちなみに、サブのほうは、手順わかってやれるので、15分くらいであっさりおわりました。

ゾーマのほうは、前回開催されたときと内容が変わりませんが、壁掛けドラクエ3の絵が報酬として追加されているので、やる必要があります。
まあ、ゲストキャラでもクリアは十分可能なので、それほど難儀ではないでしょう。前回のイベント開催時にゾーマ討伐済みの場合、途中をカットできるので(賢者の石などのアイテムも全部入手できる)単純に1回戦えばよいだけです。

ドラクエ3壁掛け以外は前回とラインナップは変わりません。アリアハン装備が入手済みなら何回も交換できるアイテムは葉っぱと聖水だけなので、何回も周回したくなるようなものではないです。まあ、期間も短いので、1回だけは戦っておく必要あるでしょう。

イベントが矢継ぎ早にあるのと、オンリーワン報酬がそこそこあるので、ブランクを開けてしまうと取りこぼしがありそうで厄介です。
プリズランみたいに1キャラ2~3時間くらい必要なものが連続すると厳しいですなあ。

福引ひく間がなくて、先ほど300枚くらい溜まったのを一斉にまわしましたが、ゲルニックはまだ当たりません。ついでに先週は導き回しもほとんどしてないので、ミネアからももらえていません。
そして一番厄介だったのが、SP福引で、70枚まわしたのに5等が1つも出ません。毎日の導き回しのために、1枚はなんらかのボスカードを使いたいのですが、ボスカードが底つきてしまいました。
今はメタボス使うしかないです。

最近はメインもサブもレベル70~80のキャラでゼロ回ししていますが、3回に1回はマッチングしてしまうのでメタボスを使用せざるを得ない場合が多い。
(もちろん、香水使用前の最初の1回はゼロマッチングが成立するまでキャンセルします)

SP福引5等気のせいか確率下がったようなきがします(以前は8等の次によくでていたのですが・・・・)

約2週間ぶりのみちびき履歴になります。

総周回数:7482
トルネコ:373 (4.99%)
ミネア :407 (5.44%)
テリー :401 (5.36%)
カンダタ:1222 (16.33%)

ここ100回くらいは導きの出がかなり悪く、トルネコは再び5%を切ってしまう・・・
テリーは400回突破しました。

今日はここまで。では、またー

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